• Takeaways Netcomm Focus – Fashion & Beauty

    Ho assistito al Netcomm Focus Fashion & Beauty lo scorso 22 settembre con un’attenzione particolare al mondo fashion e al suo legame con la tecnologia. Tema che seguo da anni per comprendere le sperimentazioni di brand in XR e nei mondi immersivi. In effetti i brand fashion e beauty sono stati tra i primi ad adottare le tecnologie per coinvolgere i pubblici più giovani in esperienze e gaming. Ricordate, ad esempio il brand Gucci in Zepeto e in Roblox o L’Oréal con il virtual try-on?

    Ecco alcuni takeaways che mi hanno particolarmente interessata del keynote speech del Presidente Netcomm, Roberto Liscia.

    Nel panorama generale che vede da una parte la crescita modesta del fashion (3-5%) e l’aumento del fast fashion e lusso accessibile (+14%) si assiste ad un continuo avvicendamento di manager e risultati finanziari in calo. Il lusso cala mediamente tra il 2 e il 5%, mentre nel settore beauty si assiste a una crescita moderata con alcune overperformance, come, ad esempio, per i brand L’Oréal e Puig.

    Andando ad esaminare più nel dettaglio il trend del fashion emerge la ‘crescita vertiginosa’ del fast fashion tra cui i brand Shein e Temu, nonostante la sensibilizzazione diffusa verso la sostenibilità e economia circolare soprattutto presso le generazioni più giovani.

    Second Hand

    Se da una parte cresce il fast fashion dall’altra si nota che il fenomeno del second hand è ormai diventato una realtà consolidata e in rapida diffusione. Nel 2024, secondo il ThredUp Resale Report 2025, il 58% dei consumatori americani ha acquistato almeno un prodotto di seconda mano e il tasso di crescita di questo mercato risulta tre volte superiore rispetto al nuovo. Anche in Italia il fenomeno è tangibile: Vinted è diventato il quinto merchant per pacchi consegnati, a dimostrazione di come questa tendenza stia entrando nella quotidianità delle persone e trasformando persino la gestione logistica urbana.

    Consumatori

    Il comportamento dei consumatori varia molto tra le generazioni. A livello globale, il 73% si dichiara disposto a pagare di più per prodotti sostenibili. In Italia, i giovani mostrano minore attenzione al prezzo e maggiore interesse per eticità, sostenibilità e accessibilità. Al contrario, la cosiddetta generazione “Silver” mantiene una forte fedeltà ai brand.

    I giovani della Gen Z sono diventati decisori d’acquisto e oggi, avendo carte di credito già dagli 11-12 anni, comprano direttamente, diventando protagonisti a tutti gli effetti. Emergono anche nuovi valori culturali, come il gender free e l’attenzione all’eticità, che stanno cambiando le abitudini di consumo. Un dato significativo arriva dagli Stati Uniti, dove il 36% ha acquistato al di fuori del proprio genere tradizionale, segno di un cambiamento culturale più rapido di quanto percepiamo.

    Omnicanalità

    Un tema cruciale è quello dell’omnicanalità. Oggi il 70% delle vendite è influenzato dal digitale: se vent’anni fa l’e-commerce era marginale, oggi l’accesso all’informazione online è universale e condiziona quasi ogni acquisto. Tecnologie come realtà aumentata e virtual try-on stanno trasformando l’esperienza, e in futuro avatar personalizzati aiuteranno a scegliere taglie e modelli, riducendo il problema dei resi. Parallelamente, l’intelligenza artificiale sta rivoluzionando il processo di ricerca: si passa dal SEO al GEO, con risultati più personalizzati e pertinenti. La competizione sull’accessibilità ai prodotti, guidata dall’AI, è solo agli inizi.

    I social media giocano un ruolo sempre più complesso. Gli influencer tradizionali stanno lasciando spazio ai micro-influencer, più credibili e legati a competenze di prodotto. Tuttavia, in Italia il social commerce non ha registrato l’esplosione vista in Inghilterra, e anche il live shopping, pur essendo nato in Cina come tendenza travolgente, non ha avuto ancora il boom atteso. Sorprende invece il dato secondo cui nel 2024 il 78% della crescita retail è stata attribuita ai negozi fisici: il digitale non sostituisce il fisico, ma lo integra, rendendo l’esperienza d’acquisto sempre più ibrida.

    L’omnicanalità implica trasformazioni profonde nei processi aziendali, con nuove infrastrutture IT, piattaforme dati e sistemi integrati. Si tratta di un vero cambiamento organizzativo che pesa sulla competitività e sugli investimenti delle imprese.

    Un altro fattore determinante è rappresentato dalle normative europee, sempre più orientate a ridurre invenduto, resi e impatto ambientale, soprattutto nel tessile, uno dei settori più inquinanti. Se queste regole vengono interpretate come opportunità, possono trasformarsi in strumenti di relazione con il cliente, ad esempio tramite il Digital Product Passport. Le normative, tuttavia, hanno anche un impatto geopolitico, innescando confronti commerciali con Stati Uniti e Cina.

    Nel panorama competitivo, convivono due dinamiche opposte. Da un lato i grandi gruppi cercano di crescere attraverso acquisizioni e dall’altro, emergono piccoli operatori di nicchia che, grazie alle tecnologie digitali e alla capacità di costruire community solide, riescono a distinguersi e conquistare quote di mercato significative, soprattutto nella cosmetica e nell’abbigliamento.

    In sintesi, i brand che sapranno avere successo saranno quelli capaci di bilanciare innovazione, normative e nuove abitudini dei consumatori. Le quattro direttrici fondamentali sono: investire nell’omnicanalità, abbracciare l’economia circolare, diversificare la supply chain e adottare le nuove tecnologie in modo equilibrato.

    Conclusioni

    Il confronto emerso durante la giornata con vari operatori ha messo in evidenza come non tutti i clienti siano fedeli: esistono clienti abituali e clienti occasionali, e occorra ingaggiare entrambi. Il punto centrale è il passaggio dall’attenzione alla creazione di valore per il cliente, che richiede conoscenza, cura e un servizio concreto lungo tutta la value chain: logistica, contenuti, gestione resi, multicanalità e mercati internazionali.

    Elemento chiave sono i dati, che consentono di riprogettare continuamente l’impresa e garantire esperienze autentiche e coerenti con la promessa del brand. In questo contesto, anche l’intelligenza artificiale rappresenta un supporto di grande rilevanza.

    Le tre keyword che portiamo con noi sono:

    • autenticità delle esperienze (consegna, resi, interazione)
    • precisione
    • personalizzazione.

    Qui il link alla pagina Netcomm dove potete trovare l’agenda e se vi siete iscritti potete rivedere le registrazioni.

    Ecco il link al keynote speech del Presidente Liscia.

  • Festeggiare 50 anni d’amore: Mulino Bianco

    Festeggiare i 50 anni è un momento importante e Mulino Bianco ha organizzato iniziative davvero interessanti in ottica narrativa per festeggiare il compleanno. Quando parliamo di storytelling che diventa ‘storyliving’ dobbiamo pensare ai pubblici e al loro coinvolgimento negli anni. Alcuni brand sono stati e sono particolarmente efficaci e possono essere d’esempio e d’ispirazione.

    Questo è il caso di Barilla, la cui comunicazione è variata negli anni, ma ha mantenuto punti fermi, come la sostenibilità e il desiderio di coinvolgere.

    Vi ricordate le campagne degli anni ’80 con il piccolo mugnaio e quella degli anni 2000 con l’attore Banderas e la gallina?

    Immagini cartoon, ambientazioni da favola per ricordarci un mondo che sta scomparendo e che per tanti è legato all’infanzia. Oggi molte famiglie non si ritrovano più attorno ad un tavolo per la colazione e i ritmi incalzanti e le varie intollerenze, emerse soprattutto negli ultimi anni, stanno cambiando le abitudini alimentari.

    Iniziative marketing per i 50 anni

    Per festeggiare i 50 anni Mulino Bianco aveva creato il famoso Mulino a grandezza naturale da visitare in centro a Milano in piazza Gae Aulenti. Le persone potevano entrare e farsi un selfie da postare sui social. Dopo la comparsa a Milano la gallina Rosita scompare e si apre la ricerca su Facebook. Riappare poi con il Mulino a Parma e la folla fa nuovemente code di ore per entrare nel Mulino e farsi i selfie.

    La ‘MulinoSveglia’ è stata inserita anche nei premi del concorso, che durerà fino all’8 dicembre prossimo. Si tratta di una sveglia con la forma del Mulino Bianco, che può essere vinta dopo aver accumulato ogni tipo di merenda in dispensa e aver giocato lo scontrino.

    Tra le iniziative anche il calendario dei Ricordi Buoni per i 50 anni con ‘aneddoti, immagini, contenuti storici e curiosità inedite tutte da scoprire, per ripercorrere insieme i momenti più belli di questa storia. Tanti ricordi e sorprese da vivere mese dopo mese.

    Come suggerisco spesso nelle mie consulenze di storytelling, i pubblici amano conoscere i ‘dietro le quinte’, le storie e le curiosità che sono legate ad un prodotto e a un brand. La lunga storia di Mulino Bianco offre tantissimi spunti per narrazioni coinvolgenti e affascinanti.

    Le storie non sono più semplici e lineari, ma con universi narrativi nei quali ritrovarsi e riconoscersi. Sempre più frammentata sui social e sul sito, la narrazione rende i brand ‘umanizzati’ e con personalità, con una presa di posizione nei confronti dei temi più importanti e universali: la famiglia, la sostenibilità, l’amore per la natura e la vita in generale.

    Limited Edition per i 50 anni

    Altra iniziativa interessante per i 50 anni è la limited edition di biscotti dedicata al Piccolo Mugnaio comparsa nella grande distribuzione. Il packaging cambia colore dal crema classico all’azzurro ed è in ottica storytelling con una storia sul retro. Mi ha subito conquistata. Il claim è, come per le altre iniziative, ’50 anni di ricordi buoni’ e il QR Code ci invita ad approfondire sul sito dove viene spiegata l’iniziativa ’50 anni d’amore’.

    Dal 1981 il Piccolo Mugnaio prepara come sempre dolcezze per la sua Clementina. ‘Riuscirà , questa volta a conquistarla? I consumatori sono invitati a partecipare attivamente, scrivendo il finale della storia d’amore. È stato possibile inviare il ‘Piccolo Gran finale’ fino al 29 giugno.

    A tutti i partecipanti verrà spedito il ricettario dei ricordi e la storia più bella ed emozionante diventerà uno spot animato.  

    Sul sito è possibile anche rivivere gli spot TV del Piccolo Mugnaio degli anni ’80 e parlare con il chabot del Piccolo Mugnaio per essere guidati alla scoperta delle varie sezioni. ‘Sono il Piccolo Mugnaio Bianco😊Come posso aiutarti?’ Ogni giorno sono in palio premi esclusivi: il Fornetto Ariete “Fornetto Sfornabontà”il Portapane Seletti “Pancestì” o la Sveglia Celly “MulinoSveglia”, creati ad hoc per festeggiare i 50 anni.

    Iscrivendosi alla newsletter si possono ricevere notizie e contenuti esclusivi, entrando a far parte a tutti gli effetti del mondo del ‘Mulino Bianco’.

    Il Piccolo Mugnaio

    Conoscete la storia del Piccolo Mugnaio? Non quella raccontata negli spot televisivi e che troviamo stampata sul packaging, ma com’è nato il personaggio. L’ho scoperto pochi giorni fa leggendo l’articolo pubblicato in ‘Fumettologica.it’ di cui vi metto il link.

    L’ideatrice è Grazia Nidasio, illustratrice e autrice di personaggi già famosi. A partire dal 1981 venne contattata dall’agenzia Troost, Campbell & Edweld che curava la comunicazione del brand per creare un personaggio destinato al mondo dei bambini. Non venne subito proposto il Piccolo Mugnaio, inventore creativo, ma un po’ goffo, ma altri personaggi, come ad esempio, leggiamo nell’articolo, Luca Merenda, «un giovanotto bello e aitante, tipo James Bond».

    Il brand scelse invece l’opzione di una mugnaia non particolarmente avvenente e un po’ cicciottella, di nome Clementina, e un suo spasimante che viveva e lavorava in un piccolo Mulino poco distante. Il Piccolo Mugnaio Bianco (aka “Piemmebì”) inventava merendine e le consegnava alla sua innamorata sperando di conquistarla, ma era talmente piccolo da non essere visto.

    Brand lovers

    Che cosa ci insegna questa narrazione? L’importanza di unire la narrazione alla vita reale, coinvolgendo i fan e i potenziali che non consumano ancora i prodotti del brand. Farsi ‘amare’ significa non solo farsi acquistare e consumare, ma entrare nella vita delle persone, nelle loro case quotidianamente e per i brand significa aver raggiunto un successo impagabile. I brandlover o lovemark hanno creato un legame con il brand, un collegamento emozionale, una relazione che va oltre il processo d’acquisto. Diventano quindi i migliori ambassador del brand sui social.

    Ad oggi Mulino Bianco conta 891.927 follower su Facebook e 332 followers su Instagram e coinvolge i pubblici anche attraverso i video girati a Milano e a Parma lo scorso aprile. Crea storie, condivide ricette in continua collaborazione con i pubblici, pubblica reels in cui fa nascere attesa. A dicembre 2024 aveva pubblicato il reel per il lancio delle iniziative per il 50° compleanno, suscitando curiosità nei followers.

    Negli anni Mulino Bianco è diventato un’icona e un simbolo di ‘sapori semplici di una volta’. Può essere vero o meno, in quanto nell’immaginario dei pubblici resta quest’immagine che viene esaltata anche dai gadget proposti dal brand.

    Non possiamo che fare i complimenti al brand per queste iniziative di marketing coinvolgenti!

  • Navigare nella complessità: etica e cultura digitale

    Il tema dell’etica e cultura digitale è diventato cruciale in un contesto sociale e culturale complesso e in continua evoluzione come quello attuale. Ci porta a riflettere sulla trasparenza, riservatezza dei dati e responsabilità dei singoli e delle istituzioni. Fino a dove ci si può spingere con la tecnologia?  Con l’avanzare e la diffusione dell’AI generativa, del quantum computing, della robotica e della blockchain accanto al digitale più classico è necessario fermarsi a pensare a come queste innovazioni influenzino già oggi i nostri valori, le nostre relazioni e la nostra privacy.

    Nel 2020 aveva fatto scalpore la storia di Jang Ji-sung, protagonista del documentario sudcoreano ‘I met you, trasmesso dalla Munhwa Broadcasting Corporation (Mbc). Se ricordate il video trasmesso anche su Youtube ritraeva l’incontro di una donna con la figlia Nayeon, morta nel 2016. Quest’applicazione della realtà virtuale che permette di rivedere i congiunti ricreati con il computer ci aveva posto dei dubbi sui limiti che è lecito superare.

    Ad agosto 2024 la campagna delle elezioni americane è stata caratterizzata dalla pubblicazione di  diverse immagini fake generate dall’intelligenza artificiale sul social Truth, tra cui un falso endorsement da parte della stella pop Taylor Swift a Trump, generando notevoli polemiche sulla disinformazione e manipolazione elettorale (1).

    Post su X

    Come espresso chiaramente nel paper di Alessandro De Cesaris dal titolo “Quale etica per il digitale? Note sulle condizioni formali dell’agire pratico nelle nuove società ipertecnologiche “ (2)

    la condizione contemporanea pone sicuramente in modo inedito l’esigenza di un’impostazione etica di tipo strutturale, fondata su una comprensione radicale delle trasformazioni antropologiche e sociali introdotte dai media digitali. Ciò significa certamente ripensare i problemi classici e proporne di nuovi, ma anche e soprattutto chiarire nuovamente la nozione stessa di ethos, a partire da una ricomprensione radicale dei processi di soggettivazione, della natura dell’azione e dunque del senso stesso di una “etica” in relazione a una più generale teorizzazione antropologica, sociologica e ontologica del mondo in cui viviamo.

    Rinascimento digitale e culturale

    Siamo davvero pronti a questo rinascimento culturale? L’impatto delle tecnologie sulla nostra vita quotidiana sta diventando sempre più significativo e sta cambiando le relazioni tra le persone, tra gli individui e le aziende e l’approccio alla cultura.

    La tecnologia non sostituisce, ma esalta le capacità distintive del capitale umano, supportandone l’empatia, la visione strategica e la capacità di innovare, sostenendolo nella generazione di valore e nella trasformazione positiva della società di domani – avevano sottolineato Simona Maggini, Country Manager di WPP in Italia e Daniel Hulme, Chief Artificial Intelligence Officer di WPP e CEO & Founder di Satalia al 13° Forum WPP | The European House – Ambrosetti: Capitale umano e sviluppo del Paese: strategie di crescita e cambiamento (3).

    Da un lato si assiste ad una rivoluzione digitale rapida e impattante tanto che nel settore AI si è passati da primi abbozzi poco realistici a immagini e video difficilmente distinguibili da quelle reali. Si possono creare nuove espressioni d’arte, produrre dei fake, realizzare progetti, utilizzando Midjourney, Gemini, Chat GPT, creare musica con AI Suno e persino clonare voci di personaggi famosi con, ad esempio, Celebs AI text to voice clone o Vidnoz AI.

    Dall’altro lato nel nostro paese siamo in preoccupante ritardo nelle competenze digitali come evidenziato dall’ISTAT (vedi Statistiche Today del 21 giugno 2024) (4). 

    Nel 2023 nel nostro Paese solo il 45,9% degli adulti possiede competenze digitali adeguate, oltre un terzo (36,1%) ha competenze insufficienti e il 5,1%, pur essendo utente di Internet, non ha alcuna competenza. Nel panorama europeo, l’Italia è uno dei Paesi con la quota più bassa di persone con competenze digitali almeno di base, con una distanza dalla media Ue27 di quasi 10 punti percentuali.

    Per riuscire a padroneggiare le tecnologie è necessario sviluppare il senso critico e soprattutto competenze che consentano di utilizzare questi ‘medium’ con consapevolezza e sviluppi positivi.

    Formazione digitale

    Dobbiamo formare i giovani della GenZ e Gen Alpha che sono i più avvezzi alla tecnologia, ma anche i più fragili, perché non ne conoscono e/o comprendono i rischi reali.  

    A tal fine sono nate iniziative come quella che Meta ha lanciato con il programma beta ‘Meta for Education’ (5), con oltre dodici college e università negli Stati Uniti e nel Regno Unito, focalizzato sull’uso della realtà virtuale (VR) per migliorare l’educazione. La collaborazione con educatori intende diffondere le competenze in ambienti di apprendimento per formazione personalizzata e simulazioni realistiche.

    A livello Italia si sono distinti alcuni progetti che promuovono l’uso etico e consapevole della tecnologia. Tra questi spicca l’attività di DiCultHer, Associazione Internazionale per la promozione della cultura digitale, che dal 2015, sotto la guida di Carmine Marinucci, coinvolge docenti e studenti in percorsi didattici, sfide per i giovani come HackCultura2025 e l’Hackathon. Il prossimo 10 dicembre verrà presentata la Carta dei Diritti nell’era digitale e dell’intelligenza artificiale – Stefano Rodotà, nata dalla collaborazione tra DiCultHer e P A Social, la più rilevante associazione italiana dedicata alla comunicazione e informazione digitale. (6) Come precisa Marinucci:

     “Questa Carta non è solo un documento: è un atto di fiducia nei giovani, custodi del nostro presente e creatori del futuro che desideriamo. In un mondo sempre più digitale, è fondamentale preservare l’umanità che ci rende unici.”  La Carta evidenzia il valore pedagogico di una scuola che educa alla cittadinanza attiva e alla consapevolezza digitale, facendo del patrimonio culturale una risorsa viva e accessibile. Rappresenta un patto per le nuove generazioni. Parla di diritti fondamentali come la libertà di essere sé stessi, l’accesso equo alla conoscenza e il rispetto della dignità umana nel digitale..”  

    Un’altra iniziativa da segnalare è ‘Hub Etica e Cultura Digitale’ (7), lanciata ad ottobre 2023 dalla ITS INCOM Academy, volta a fornire agli studenti una maggiore “consapevolezza digitale”, per usare le nuove tecnologie, riconoscendone opportunità e rischi. Un percorso definito con Massimo Giordani, presidente di AISM (Associazione italiana Sviluppo Marketing) e Fabrizio Bellavista, partner di Emotional Marketing Lab. Secondo quanto espresso da Davide Galeotti, coordinatore didattico dei corsi in area Comunicazione

    «Ciò che emerge più di frequente è la richiesta da parte degli studenti di una maggiore educazione sulle tecnologie digitali. L’84% degli intervistati ritiene infatti di non avere informazioni sufficienti per difendersi dai rischi online. L’istruzione digitale appare quindi come la scelta più efficace per fare in modo che i giovani possano sfruttare le nuove tecnologie senza venirne sopraffatti. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario l’impegno di tutti, dalle famiglie alle aziende, ma il ruolo principale deve essere affidato alle scuole. »

    È indispensabile non lasciare indietro nessuno in questa trasformazione digitale, in particolare i giovani e i più socialmente disagiati, come richiesto dal Goal 4 – Istruzione di qualità per tutti – degli SDGs.  Le istituzioni, in primis la scuola, e gli individui devono lavorare insieme per garantire che le tecnologie digitali siano utilizzate in modo etico e responsabile, promuovendo un futuro più giusto e sostenibile per tutti.

    Fonti

    (1) https://www.infodata.ilsole24ore.com/2024/08/31/le-elezioni-usa-i-deepfake-di-kamala-harris-e-donald-trump-e-la-strategia-dei-meme/

    (2) https://www.iris.unina.it/retrieve/handle/11588/736486/223689/2018%20-%20Quale%20etica%20per%20il%20digitale.pdf

    (3) https://www.linkedin.com/posts/the-european-house-ambrosetti_wppteha-comunicazione-teha-activity-7265738070098911235-DqmE?utm_source=share&utm_medium=member_desktop

    (4) https://www.istat.it/it/files/2024/06/STATISTICA_TODAY_ICT_2023.pdf

    (5) https://www.meta.com/it-it/blog/quest/meta-for-education-beta-program/

    (6) https://www.diculther.it/blog/2024/11/26/un-ponte-tra-i-diritti-umani-del-1948-e-le-sfide-del-futuro-digitale/

    (7) https://itsincom.it/its-incom-academy-lancia-il-progetto-hub-etica-e-cultura-digitale/

    Credits: Foto di Bench Accounting su Unsplash.

  • Esperienze nel mondo del vino

    Quali esperienze ho trovato più interessanti e coinvolgenti nel mondo del vino? Da anni studio e sperimento XR e metaverso in vari settori e raccolgo le iniziative che mi hanno maggiormente sorpreso ed ispirato. Facciamo oggi un viaggio in un settore d’eccellenza del nostro paese, quello vinicolo. Vi porto con me a testare e conoscere alcune esperienze: dall’AR agli NFT, dagli AI avatar ai mondi immersivi dedicati al nettare degli dei.

    Spesso le aziende sono un po’ dubbiose e restie a provare nuove tecnologie per far conoscere le loro produzioni e preferiscono continuare nella comunicazione più classica: sito e presenza sui social.

    Le iniziative italiane e straniere più innovative e tecnologiche fanno, tuttavia, comprendere che possiamo superare il famoso ‘abbiamo sempre fatto così’. Sperimentare è diventato ormai un must per distinguersi e farsi ricordare dal pubblico nel momento in cui si procede all’acquisto.

    Esperienze vino e AI

    Andiamo allora a conoscere l’esperienza AR di Chronic Cellars che si avvale dell’intelligenza artificiale per ‘aumentare’ le proprie etichette.

    L’agenzia Rock Paper Reality (RPR) ha collaborato con 8th Wall, specializzata in personaggi AI NPC Inworld AI e Chronic Cellars per creare un sommelier AI in Realtà Aumentata (AR). Guardiamo insieme il video promo su YouTube.

    Il sommelier AI trasforma il personaggio presente sulle etichette- uno scheletro carismatico chiamato Purple Paradise – in un punto di contatto interattivo che permette di diffondere conoscenze approfondite e personalizzate. L’NPC può conversare con gli utenti, rispondere a domande e condividere informazioni sui vini del marchio.

    Con l’introduzione del sommelier AI in AR, l’azienda può offrire ai propri clienti un modo interattivo per conoscere i propri prodotti e servizi. Non solo migliora l’esperienza del cliente, ma arricchisce la narrazione, rendendo le offerte del marchio più riconoscibili e memorabili.

    Di seguito trovate la mia esperienza diretta.

    Esperienze vino e NFT

    Negli ultimi anni le etichette sono diventate arte per NFT. Era l’anno 2021 quando il produttore di spumanti nel Valdobbiadene 900wine, è stata la prima cantina italiana a trasformare la propria etichetta in un Nft, certificato che attesta l’autenticità e la proprietà di oggetti digitali unici. Qui il link al sito dedicato alla campagna.


    La campagna era ospitata sulla piattaforma Opensea dove con l’acquisto di una bottiglia di Grand Cuvée Premium, il cliente riceveva un qr code per riscattare il suo Nft 900wine, un’opera d’arte digitale in 3D. La collezione era costituita da 900 pezzi unici in edizione limitata, con autenticità certificata attraverso blockchain.

    Nel 2022 l’azienda veronese Maia Wine aveva promosso i suoi spumanti con una collezione di avatar unici e certificati, con le sembianze della ninfa greco-romana MAIA, grazie alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione UNited STudio.

    Gli NFT potevano essere acquistati su Opensea e offrivano l’accesso a benefit, come inviti esclusivi ad eventi per la community, partecipazioni ad experience internazionali, creazioni esclusive del brand, accesso a premi e limited edition.

    Maia NFT

    Esperienze vino e AR

    Le etichette narrative non sono sicuramente una novità, in quanto già nel 2017 un’etichetta aumentata ha riscosso un successo mondiale. All’epoca non si parlava ancora di AI generativa.

    Avevo letto di quest’esperienza e durante l’ultimo soggiorno a Londra ho acquistato una bottiglia 19 Crimes della Treasury Wine Estates (TWE), un’azienda australiana globale di produzione e distribuzione di vino con sede a Melbourne.

    L’idea era innovativa anche per il soggetto che era stato utilizzato, perché i 19 Crimes narrano la storia di uomini e donne rei di uno dei 19 crimini per i quali era prevista la condanna a vivere in Australia, anziché una sentenza di morte.

    In partnership con gli esperti di esperienze immersive di Tactic Studio e l’agenzia creativa Wunderman Thompson, TWE ha immaginato un’applicazione di realtà aumentata che facesse rivivere la storia di questi criminali.

    Ogni bottiglia ha l’immagine ‘invecchiata’ di un criminale, immagine che prende vita quando viene inquadrata con lo smartphone. Il personaggio narra la sua vita e viene coinvolto in un dialogo all’interno della cella.

    Qui potete vedere la registrazione della mia esperienza.

    Dai dati pubblicati nell’articolo “19 Crimes utilizza la realtà aumentata per differenziare il proprio marchio attraverso l’innovazione” di ptc.com risulta che:

    I consumatori hanno adorato l’esperienza e hanno effettuato milioni di download dell’applicazione Living Wine Labels. L’applicazione Living Wine Labels ha registrato un totale di 5,5 milioni di download da quando è stata rilasciata a luglio 2017 e l’esperienza è stata utilizzata 22.168.625 volte. E non è tutto. Dal 2017 al 2019, il volume di cassette di vino vendute è aumentato di circa il 40%.

    Esperienze vino e metaverso

    Nel 2023 abbiamo avuto l’opportunità di visitare nella piattaforma Spatial The WineHunter e il Merano Wine Festival, un mondo immersivo creato da Connected Reality Italy.

    Nel mondo possiamo conoscere la storia del Presidente e fondatore del Merano WineFestival, Helmuth Köcher e vedere un video relativo al Merano WineFestival, festival che si svolge fin dal 1992. Nella Hall of Excellence sono esposti i loghi dei produttori e sono disponibili i link ai siti dove trovare maggiori informazioni sulle cantine e sulla loro storia. Se volete approfondire potete consultare il mio articolo dedicato in Medium.

    Altro mondo immersivo dedicato al vino è Vinophila 3D Wine Expo che è stato sviluppato solo in applicazione mobile. Ricordiamo che la piattaforma Spatial è invece accessibile da browser, mobile e visori. Trovate qui il link al sito.

    Vinophila

    Nel mondo troviamo stand di espositori dove possiamo trovare i link a brochure, sito, video e indirizzo mail e sala convegno dove si svolgono vari eventi e conferenze dedicate al mondo del vino.

    Tecnologie e nuovi pubblici

    Le tecnologie che abbiamo a disposizione possono attirare nuovi pubblici, in particolare della gen Z, che sono abituati a frequentare gaming online o usare app ed AI.

    Di intelligenza artificiale parla Roberta Garibaldi nella sua newsletter “Wine – Food – Tourism” dell’11 giugno scorso che è sempre utilissima per conoscere gli orientamenti del turismo enogastronomico:

    C’è un grande potenziale inesplorato per tutto ciò che riguarda la customer relations – specialmente comunicazione digitale multilingua ed assistenza clienti. Questo vale per le esperienze prenotabili, per la personalizzazione, per la prenotazione di degustazioni ed esperienze. La prospettiva è quella di arrivare all’impiego di chatbot, avatar, sommelier virtuali o robot camerieri, con alcuni casi già applicati nelle aziende del food & beverage. In ambito B2B, l’AI andrà a potenziare gli strumenti di marketing intelligence, dando la possibilità di interrogare i dati in modo dialogato e gestire i differenti strumenti di comunicazione e vendita in modo più efficace.’

    Volete un esempio veramente basico di come poter utilizzare l’AI per questo articolo? L’immagine della cover è stata realizzata con Canva generatore immagini AI e questo è stato il prompt.

    sono una storyteller e sto scrivendo un articolo su vino e tecnologia immersiva. Crea un’immagine con in primo piano una bottiglia di vino e un mondo immersivo sullo sfondo. Deve essere un’immagine reale, ma ispirazionale per far comprendere che la tecnologia può essere utile a comunicare meglio il settore vinicolo.

    L’intelligenza artificiale, tuttavia, può aiutarvi in analisi della clientela, in analisi predittive, nel settore comunicazione e vendite. Le tecnologie aprono mondi inesplorati. A voi sperimentare…

    Volete approfondire i temi relativi a XR, chatbot, sommelier virtuali e metaverso? Teniamoci in contatto via mail a simonettapz@gmail.com oppure compilate il form contatti sul sito. Esamineremo insieme la soluzione più adatta alla vostra attività. 🙂

    Fonti:

    https://rockpaperreality.com/insights/ar-use-cases/rock-paper-reality-partners-with-chronic-cellars-to-bring-first-of-its-kind-personalized-ar-sommelier-to-life/

    https://www.ilsole24ore.com/art/gli-nft-conquistano-anche-etichette-vino-e-cene-stellate-AE7uEyFB

    https://www.agrifood.tech/blockchain/la-prima-collezione-di-avatar-nft-nel-mondo-del-vino-e-di-maia-wine/

    https://www.repubblica.it/economia/rapporti/osserva-italia/osservabeverage/2021/09/06/news/valdobbiadene_900wine_porta_i_non_fungible_token_nel_mondo_del_vino_italiano-316745978/

  • Ti incontro nel Metaverso: Recruiting e Onboarding

    Quale sarà il futuro del recruiting e dell’onboarding? Con la diffusione dell’intelligenza artificiale e dei mondi immersivi il metaverso è diventato luogo ideale non solo per giocare, per fare networking, per assistere a concerti o fare experience ed acquisti, ma anche per partecipare a sessioni di recruiting e di onboarding.

    Da alcuni anni le aziende hanno compreso le opportunità offerte dai mondi immersivi nel settore HR e hanno iniziato a sperimentare. Alcune hanno tenuto riunioni, creato sale virtuali per recruiting e onboarding ed aule dove organizzare corsi per i nuovi assunti.

    Accenture: i pionieri

    Conoscere le realtà aziendali ed incontrare responsabili o colleghi nel metaverso non sono attività recenti, perché già nel 2021 Accenture aveva avviato un programma di onboarding che prevedeva l’invio ai nuovi assunti di una box contenente oggetti tra cui personal computer e visori Oculus. 

    In quest’articolo di Yahoo Finance potete leggere quanto afferma la CEO, Julie Sweet:

    Our new employees now get a welcome box. Sure, it has its computer. But it has these little signs that are … are like the posters they would have seen in the office,” she says. “… At the same time, we just ordered thousands of Oculus headsets. Why? Because our onboarding is now going to include virtual reality.

    Nel 2022 durante la pandemia 150.000 nuovi assunti avevano trascorso il loro primo giorno di lavoro nel metaverso Accenture creato nella piattaforma AltspaceVR.

    Qui potete vedere l’intervista alla CEO a CNBC Television, intervista nella quale illustra le opportunità offerte dal metaverso.

    Ad aprile 2023 Coty Inc., multinazionale del settore beauty, aveva creato Coty Campus in Spatial con le finalità di:

    • recruiting
    • onboarding
    • formazione di 11.000 dipendenti.

    Come ha affermato il Coty Chief Digital Officer Jean-Denis Mariani sul sito: “With Coty Campus, we are proud to leverage Spatial’s Web3 and gaming technology on a groundbreaking scale to create new immersive experiences that will provide the most interactive solutions for collaboration and co-creation. Coty is thrilled to be the first Beauty company to embark on this kind of project.”

    Career Center Roblox

    Roblox aveva lanciato il Career Center, dove i candidati possono ancora oggi conoscere la realtà aziendale, interagire direttamente con i reclutatori, gli ingegneri e i responsabili HR, rispondere a quiz, partecipare a eventi dal vivo e prepararsi per i colloqui.

    Roblox career Center

    Possono usare la chat vocale, il rilevamento del volto e persino lavorare all’interno della piattaforma. Qui vedete il mio avatar all’esterno del Career Center.

    Ancora oggi l’ambiente è molto frequentato, come potete notare dagli scatti e dai dati pubblicati in Roblox (2,8 milioni di visite e 54.000 like)

    Ho fatto solo una piccola parte della visita, perché è un ambiente business riservato. Potete comunque leggere il mio articolo pubblicato su Medium.

    Esperienza Polaris

    Recentemente ho sperimentato il mondo dell’azienda Polaris Engineering che ha un digital twin in Spatial dove si possono tenere assessment e riunioni aziendali.

    All’accesso troviamo esposti i valori aziendali che possiamo collezionare come in una caccia al tesoro, incontriamo robottini che spiegano le specifiche attività e ci possiamo visitare l’auditorium o le aule formazione.

    Riflessioni

    Qualche giorno fa ho letto il post di Jason Satterly in LinkedIn, post nel quale raccontava l’esperienza dell’onboarding dei nuovi dipendenti che incontravano il team dei dirigenti in una Metaverse Academy .

    I vantaggi da lui descritti sono essenzialmente quattro:
    1. coinvolgimento: i nuovi assunti hanno l’opportunità unica di incontrare i dirigenti in anticipo rispetto al primo giorno di lavoro, creando un forte legame iniziale.
    2. comunicazione aperta: i nuovi dipendenti possono porre domande direttamente al gruppo dirigente, promuovendo la trasparenza e l’accessibilità.
    3. motivazione e allineamento: comprendere la missione, i valori e gli obiettivi dell’azienda direttamente dai vertici aiuta i nuovi dipendenti a sentirsi più motivati ​​e allineati con la nostra visione.
    4. integrazione: l’interazione iniziale favorisce un senso di appartenenza e facilita la transizione nella cultura aziendale, facendo sentire i nuovi assunti parte del team fin dall’inizio.

    Di seguito vi segnalo uno schema che contiene suggerimenti utili per l’onboarding nel metaverso, estratto da un articolo dal titolo “Navigating the Metaverse: How to Attract and Retain Top Talent?” pubblicato su LinkedIn a marzo 2023 da Rrahul Sethi.

    L’autore dell’articolo sottolinea che: ‘In the metaverse, employee #onboarding and #training can be a whole new ball game. It offers a unique opportunity to create immersive, engaging experiences that can truly transform the way your employees learn and develop new skills.’

    Fonte: articolo “Navigating the Metaverse: How to Attract and Retain Top Talent?”

    Dal mio punto di vista il metaverso può aiutare le generazioni Z e Alpha a sentirsi a proprio agio e conoscere le realtà aziendali in modo informale.

    L’entrata in azienda è un momento delicato per il nuovo dipendente e il rapporto che si può instaurare da subito con il capo diretto o con i colleghi diventa fondamentale per comprendere le dinamiche di gruppo. Non bastano, tuttavia, le riunioni online o la presenza nei mondi immersivi, ma possono certamente completare ed arricchire di esperienze i primi passi in azienda e soprattutto coinvolgere, aggiungendo un pizzico di novità e divertimento.

    Lato azienda l’onboarding nel metaverso può consentire un contenimento di costi, non richiedendo spostamenti e fornire un’immagine di compagnia innovativa, tecnologica e allettante per le generazioni più giovani.

    Idee per il futuro

    Ecco qualche idea per sfruttare al meglio le opportunità offerte dai mondi immersivi:

    • superare i classici Zoom, Meet e altre piattaforme per far incontrare colleghi di altre sedi nel digital twin dell’azienda ed organizzare momenti ludici e di intrattenimento.
    • organizzare sessioni formative specifiche per i nuovi assunti. Grazie all’intelligenza artificiale unita al metaverso si può personalizzare sempre di più la formazione, andando a coinvolgere i partecipanti in modo innovativo.
    • attraverso simulazioni realistiche e analisi comportamentali comprendere e valutare le prestazioni dei nuovi dipendenti. Un ambiente più informale permette di esprimersi liberamente.
    • creare mentori che all’interno del metaverso accompagnino i nuovi dipendenti sia alla scoperta dell’ambiente lavorativo sia del team con cui dovranno collaborare.

    Se desiderate approfondire e ricevere una consulenza in merito, contattatemi 🙂

    Fonti:

    https://fortune.com/2022/05/16/accenture-150000-new-hires-spend-first-day-metaverse

    https://youtu.be/knJ6piHw7aA?si=LyfMU7z4FXkTgQYW

    https://finance.yahoo.com/news/why-accenture-is-giving-vr-headsets-to-thousands-of-new-hires-152631598.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAANAvcZp4gYgcFEFtV3RUoCRlGrOwj3Ob26TJLqrkTeJRaVL1ISig04mTgYlfMsh_K_pSgBOESgA9nXcaxrNLo9FlvaMrdgslGLSe8RH2MslzTbgouBXaW-uslBsDTAwSc_6K0e9u0VUCyR7wi7TBmXDUCuAGht4tviYJWyXU6kFW

    https://simo2.medium.com/experience-nel-metaverso-roblox-career-center-1c9b5620952e

    https://www.spatial.io/s/Polaris-Headquarter-650db32e38758c411229fdf2?share=6067837454444119006

    https://www.coty.com/news/coty-steps-into-the-metaverse-with-coty-campus

    https://www.linkedin.com/pulse/navigating-metaverse-how-attract-retain-top-talent-rrahul/?trackingId=Tb5yrw4MSyuoqOoViNlg3g%3D%3D

  • Storie in XR e metaverso: Simonetta Pozzi

    Le storie in XR e metaverso riprendono con l’intervista che mi ha fatto tempo fa Bruna Picchi aka Athena. Bruna ed io ci siamo conosciute nei mondi di social VR ed esattamente in AltspaceVR grazie alla community Pyramid Cafè ed incontrate nella sede di MEET Digital Culture Center a Milano. Volete sapere qualcosa in più su di me? Ecco l’intervista ad opera di Bruna.

    Chi è Simonetta Pozzi

    Una storyteller un po’ geek, una formatrice e consulente che unisce la cultura classica alla tecnologia più evoluta. Da più di otto anni è una libera professionista che lavora nel corporate storytelling e nell’XR e Metaverse marketing. Socia di AIF (Associazione Italiana Formatori) è vicepresidente della delegazione Piemonte e Valle d’Aosta da circa due anni.

    Simonetta

    Ciao Simonetta, sono molto felice di aver avuto la possibilità, ancora una volta, di far sentire la mia voce nel tuo spazio digitale. Oggi, però, non in veste di intervistata, bensì di intervistatrice. Adesso la protagonista sei proprio tu, che hai accolto per settimane me e tanti altri appassionati di metaversi. Abbiamo raccontato le nostre storie, ma ora tocca a te.

    Intervista

    Quando parli di te stessa, citi due forme di narrazione che ti hanno sempre affascinata: il teatro e la fiaba. Opere teatrali e fiabe sono modi davvero particolari di raccontare le storie. Ma cosa suscita davvero la tua attenzione verso di essi? E quali sono le narrazioni che più ti hanno suggestionato in assoluto?

    Facciamo insieme un viaggio nel passato. Negli anni della mia infanzia mia sorella ed io avevamo un appuntamento fisso con mio padre la domenica mattina: la lettura delle fiabe. A volte inventava nuove storie ambientate in India dove aveva vissuto da giovane. Era un rito familiare che è rimasto impresso nella mia memoria. Come vedi le favole e le storie sono parte del mio DNA. A questo si è aggiunta la passione verso i miti e le metafore che risale alla mia tesi di laurea sui personaggi del teatro giapponese Noh di W.B.Yeats. È rimasta sopita per anni per il ruolo ricoperto in azienda come product manager fino ad un fatidico incontro con lo storytelling quando è rinata ancor più profonda.

    La tua formazione in Lingua e Letterature Straniere, decisamente umanistica, ha in qualche modo agevolato il tuo avvicinamento allo storytelling in ambito digitale?

    In realtà fino al 2012 mi sono occupata di marketing e vendite, in quanto, uscita dall’università ho vinto una borsa di studio in marketing internazionale alla SAA di Torino e ho iniziato a lavorare in un settore reputato decisamente maschile: le macchine da stampa.

    Dopo alcuni anni in aziende produttrici di rotative e trilaterali sono diventata product manager di direct marketing e riviste in una società editoriale, Seat Pagine Gialle. Solo dopo molto tempo mi sono avvicinata al digital storytelling.

    La passione per la tecnologia immersiva risale al 2015 quando ho iniziato a interessarmi del VR Journalism e portai i video a 360° nei miei corsi di storytelling. Capii che la narrazione stava cambiando e all’estero si utilizzava sempre più la tecnologia.

    Corso Buildyourway
    Credits: Roberto Morelli

    Quell’anno il New York Times regalò ai propri lettori dei cardboard e diede vita al giornalismo immersivo con i primi video che potevano essere fruiti con questi dispositivi in cartone. Tutto molto semplice, perché si inseriva all’interno di una sagoma appunto in cartone il proprio smartphone e, cercando il video era possibile, grazie a lenti speciali, ‘entrare’ nelle notizie.

    Da storyteller sono rimasta molto colpita da due video, uno del New York Times e uno di Nonny De La Peña, la pioniera del giornalismo in VR.

    The Displaced disponibile su YouTube parla di guerra attraverso gli occhi e la vita dei bambini. ‘War has driven 30 million children from their homes. These are the stories of three of them. ‘ Entriamo così in territori di guerra e vediamo la vita quotidiana ad esempio di Ana, una ragazzina di 12 anni che nel 2012 ha lasciato con la sua famiglia la Siria e vive in un campo profughi in Libano.

    Nonny De La P aveva parlato dell’emergenza fame a Los Angeles nel video Hunger in Los Angeles vediamo una persona che sviene mentre è in coda per ricevere del cibo.

    Dal 2015 non ho mai messo di studiare ed aggiornarmi, portando i cardboard ed ora i visori nei miei corsi per far comprendere le opportunità della VR e dei mondi immersivi. Ho cercato di approfondire le modalità narrative più adatte al metaverso e recentemente ho iniziato a costruire ambienti immersivi per aziende con l’aiuto di partner tecnici.

    Corso in VR

    Ricordo molto bene il tuo intervento al Magic Flute Show, in cui parlasti di storytelling. Che ruolo può avere nei mondi immersivi? Come cambia la narrazione?

    La narrazione cambia profondamente, perché nei mondi immersivi siamo protagonisti e non semplici fruitori. Questo è già successo da tempo nella VR, in quanto siamo al centro della scena e possiamo essere condotti per mano ad approfondire o vedere alcuni particolari che magari ci sarebbero sfuggiti o a provare emozioni che lo storyteller desidera farci vivere. Sono diventati fondamentali i suoni, le dimensioni degli ambienti e tanti accorgimenti tecnici che possono aiutare ad arricchire l’esperienza. La storia e l’ambiente non devono essere semplicemente visti attraverso un visore o da desktop, ma vissuti in prima persona e ognuno dei partecipanti può avere un’esperienza differente.

    Nei videogame ben realizzati e coinvolgenti era ed è fondamentale la storia e l’intreccio dei personaggi. Questo si ripete a maggior ragione nei mondi immersivi, in cui i protagonisti siamo noi e possiamo vivere nuove avventure.

    Posso citare ad esempio LuccaLand in Decentraland. Si tratta della trasposizione virtuale della città toscana, realizzata in Coderblock per l’edizione Lucca Comics 2022. Un ambiente dallo stile medievale da usare senza la necessità di indossare visori 3D.
    All’interno del mondo, i giocatori possono scegliere e personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, cimentarsi in diverse sfide, incontrare personaggi tra edifici in pietra, torri e ponti levatoi, e prendere parte all’avventura principale, portando in salvo la Dea Speranza, Hope, il tema dell’edizione 2022.

    Altro esempio molto interessante è stato il lancio del film ‘The Gray Man’ su Netflix avvenuto in Decentraland. Si indossavano i panni di agente segreto e si doveva compiere un’avventura.

    Decentraland

    È da tempo che frequenti i metaversi. Come è stata la tua prima esperienza? Come ti aspetti (o speri) che evolveranno la tecnologia e i mondi virtuali?

    La prima esperienza è stata quasi 3 anni fa in AltspaceVR quando ci siamo conosciute per la prima volta. All’epoca gli avatar erano più simili ai personaggi dei videogame e poco definiti. Approcciai la piattaforma con molta curiosità e seguii i primi incontri. Era un mondo decisamente nuovo per me che ero però abituata da anni alla VR. Mi muovevo in maniera goffa e cercavo di comprendere i vantaggi di entrare in AltspaceVR.

    AltspaceVR

    Al primo approccio ho preso parte ad uno degli incontri del gruppo Italiani su Altspace , un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker). Successivamente ho iniziato a frequentare gli eventi ed ho conosciuto Francesco Spadafina aka Magic Flute Oh e la community di Pyramid Cafè. All’epoca della pandemia e con il mio primo visore Quest1 ho trovato una community molto attiva con eventi ed incontri ben organizzati che mi hanno fatto sentire meno l’isolamento ed aperto un nuovo mondo di amicizie.

    Da allora ho partecipato alle mostre in Mozilla Hubs di MEET Digital Culture Center, agli eventi internazionali di VR/AR Association in AltspaceVR, alla fashion week del 2022 in Decentraland e ho ripreso a frequentare Second Life che avevo abbandonato molti anni fa e conoscere Craft World OpenSim, di cui ignoravo l’esistenza.

    Second Life

    Nei mondi immersivi ho anche tenuto alcuni speech: in AltspaceVR durante il Pyramid Cafè di aprile 2022 dedicato al VR Storytelling, in Second Life e Craft Word alla fine del 2022 per presentare l’ebook ‘Women in the metaverse’ edizione italiana.

    Da storyteller che si occupa di marketing mi aspetto un’evoluzione dei social media che stanno già integrando al loro interno gli avatar come Instagram e recentemente Whatsapp. Assisteremo ad un avvicinamento ai mondi immersivi da parte di aziende medie che vorranno sperimentare e magari aprire una nuova sede nel metaverso. Sta cambiando il nostro modo di lavorare in team, d’interfacciarci, di partecipare ad eventi e assistere a concerti e di relazionarci con i brand che ci coinvolgeranno sempre più in esperienze e nel gaming, creando community e non solo fan.

    Il marketing dovrà tenere presente questo nuovo touchpoint tanto che nei mondi immersivi vengono presentati, ad esempio, prodotti in 3D o capsule di moda che possono essere successivamente acquistati nel mondo reale. Siamo solo all’inizio come alla nascita del web e il web, dicono gli esperti, si andrà a definire meglio nei prossimi 5 anni. Già ora si vedono tante sperimentazioni interessanti che spesso uniscono più piattaforme, riducendo sempre più la separazione tra digitale e reale, come dice il filosofo Floridi, in una realtà ‘phygital’.  

    Ti lancio un piccola sfida! Prova a convincere in sole due righe una persona scettica, a proposito della realtà virtuale, a entrare in un metaverso.

    Indossa un visore o scarica sul tuo pc una piattaforma e seguimi nel metaverso. Per poter comprendere le opportunità offerte dalla realtà virtuale e dai mondi immersivi è necessario sperimentare in prima persona. Potrai scoprire una narrazione che ti affascinerà e coinvolgerà, senza pensare di sostituire la realtà in cui viviamo, ma integrandola con nuove esperienze.

    Grazie Simonetta per aver raccontato qualcosa di te. Ti ringrazio nuovamente per avermi dato l’opportunità di avere un nuovo scambio con te.

    Ci vediamo presto nel metaverso!

    ————

    Nota Informativa importante:

    L’intervista è stata pubblicata per la prima volta all’interno dell’ebook “Women in the Metaverse. Stories of women who inspire women” pubblicato a giugno 2023 e disponibile su Youcanprint, su Amazon e su tutte le maggiori piattaforme online. L’ebook italiano (2022) e inglese (2023) fanno parte del progetto di empowerment femminile che ha l’obiettivo di tornare alle donne con una borsa di studio dedicata a donne che hanno intrapreso studi STEAM attraverso l’associazione Zonta Club.

  • Da marketing del contenuto a marketing dell’esperienza

    Nel metaverso si assiste al passaggio dal marketing del contenuto al marketing dell’esperienza. Cambia il paradigma della narrazione, per cui il destinatario della storia non solo partecipa, ma diventa il vero protagonista. Quest’evoluzione è molto evidente nelle esperienze legate ai brand che utilizzano sapientemente la narrazione. I marketer devono tenere presente che il metaverso offre un’opportunità unica per le aziende di creare esperienze di narrazione visiva in grado di coinvolgere e immergere il pubblico in modi nuovi.

    Grazie all’immersività e all’engagement il visual storytelling diventa uno strumento ancora più potente. Si possono creare ambienti fantastici e realistici che consentono ai clienti di esplorare ed interagire con i prodotti in un modo nuovo, rendendo sempre più sottile la separazione tra mondo fisico e mondo virtuale.

    Come ci dice il grande esperto di storytelling, Joseph Sassoon nel suo ultimo libro “Brand storytelling nel metaverso”:

    Il Metaverso rappresenta il prossimo livello di comunicazione per le marche, non solo perché si aggiunge alle forme già offerte dai social media, ma anche perché riporta alla ribalta e ridefinisce in modo nuovo l’idea stessa di esperienza.’ Precisa anche che i cartelloni pubblicitari (come troviamo ad esempio in Decentraland), gli avatar, l’XR e l’intelligenza artificiale hanno portato lo storytelling di marca a diventare esperienziale e proprio per questo motivo i brand sono entrati nel metaverso attraverso il gaming. 

    La storia è l’esperienza, o l’esperienza è la storia. I giochi sono tipicamente immersivi ed esperienziali, e il brand storytelling in questi casi consiste nell’attivare esperienze divertenti collegate ai prodotti della marca e i principi che la ispirano.’ 

    Esperienze di brand

    A proposito di marketing dell’esperienza, un caso molto noto è quello di Nike che nel 2021 ha creato Nikeland all’interno di Roblox, spazio dove le persone possono esplorare e interagire come avatar. I fan possono connettersi tra loro e con il marchio e partecipare ad una varietà di eventi e attività, oltre ad avere la possibilità di vincere premi, concorrere a sfide ed avere più informazioni sui prodotti.

    Per Nike, il metaverso offre l’opportunità di costruire relazioni più profonde con i propri clienti e creare nuove esperienze che non sono possibili nel mondo fisico.

    Come coinvolgere i pubblici? Inserendo nelle attività proposte attrezzature con logo che possono essere utilizzate durante l’esperienza oppure acquistate nel marketplace per il proprio avatar. Molto spesso i wearable sono disponibili anche nel mondo fisico e sono acquistabili nell’e-commerce.

    Il mondo immersivo è diventato un nuovo touchpoint adottato dai brand ed è integrato con la presenza più classica sui social media (in particolare Instagram e TikTok), e-mail e i siti web a cui i clienti sono già ampiamente abituati. 

    Per aggregare le communities di fan si affianca ai social media anche la presenza su Discord, aumentando così la percezione di esclusività e di coinvolgimento nello sviluppo dell’esperienza nell’ottica di una sempre maggiore decentralizzazione.

    Soffermiamoci ora sui settori automotive e beauty per approfondire ed analizzare esperienze differenti.

    Settore automotive

    Il caso più interessante che ho sperimentato finora dal punto di vista narrativo è quello del brand BMW, che ha creato un mondo nella piattaforma Journee per il lancio di BMW i Vision Dee, definita ‘latest vision car’.

    BMW Joytopia accoglie i visitatori con due personaggi (NPCs) che accompagnano e guidano l’esperienza che si focalizza sui sensi (vista e udito).

    Viene proposta una missione da completare che consiste nell’aiutare il brand a recuperare alcuni componenti dell’auto che durante la costruzione sono finiti nel mondo virtuale a causa di un problema tecnico. Il gioco è articolato in più momenti ed ambienti da visitare:

    • si incontra Dee (the ‘Digital Emotional Experience’) l’anima digitale dell’auto che guida nell’avventura
    • viene consegnato il guanto che garantisce superpoteri e permette di superare gli ostacoli

    L’esperienza nel mondo immersivo è arricchita da ulteriori contenuti esterni che vengono a completare la narrazione di brand. Si possono fruire un podcast e un video in cui si riscrive la relazione auto — guidatore. I personaggi sono Arnold Schwarzenegger e Dee, lo spirito dell’auto che portano gli spettatori indietro negli anni ’80 quando le emozioni erano reali e c’era il vero amore. Nel video Schwarzenegger narra a Dee la storia di Alice che ha il cuore spezzato dal suo ragazzo.

    Settore beauty

    L’Occitane en Provence

    Interessante l’esperienza proposta dal beauty brand  L’Occitane en Provence sulla piattaforma Emperia, perché, oltre a presentare i prodotti, fornisce aree informative e narrative sugli usi e la vita locali in esperienze differenti in 3 territori, quali:

    • guidare una Citroën d’epoca tra i mandorli in Provenza,
    • andare in bicicletta a visitare i campi di lavanda in Provenza,
    • salire su una mongolfiera a volare sui campi della Corsica,
    • volare in Burkina Faso per scoprire il burro di karité

    È possibile anche approfondire le materie prime con un’attività di education tramite pop-up.

    Qui vediamo l’ambientazione a Burkina Faso. L’esperienza è arricchita da informazioni sulle origini dei prodotti base della cosmetica naturale, sulle modalità di raccolta e sulle storie legate alla produzione.

    Sephora

    Sephora ha creato un mondo immersivo in Roblox e ha proposto una caccia tesoro con attività varie e coinvolgenti con molti ambienti da visitare, unendo gaming, edutainment e co-creation. Mette in competizione i partecipanti con l’obiettivo di veder realizzato il mix scelto per il lucidalabbra ‘Gloss Bomb’ personalizzato con il proprio nome e dà la possibilità di sbloccare indossabili man mano che si progredisce nel gioco.

    Clinique

    Il brand Clinique ha proposto un mondo nella piattaforma Journee con un chiaro scopo educativo e narrativo, il Clinique Virtual Lab. La narrazione avviene però solo attraverso pannelli informativi in una bella l’ambientazione avveniristica.

    Man mano che si avanza nel mondo si viene informati sulla storia dell’azienda, il cui primo marchio è stato fondato da un dermatologo e si accede al ‘Museum of First’. Nel museo inizia la narrazione del brand dall’origine del naming alla nascita dell’azienda. Scopriamo quindi che:

    ‘Il nome di Clinique trae origine da un episodio di storia vissuta da Leonard Lauder e sua moglie Evelyn quando, a Parigi, videro le “clinique esthétiques”, luoghi estremamente chic in cui si svolgevano trattamenti e cure per il viso. Evelyn si innamorò immediatamente di quest’espressione che trasmetteva un senso di freschezza nell’approccio clinico alla cura della pelle, persino con un tocco di glamour.’

    Interessante il collegamento mondo virtuale e mondo fisico attraverso un regalo esclusivo e il legame con l’e-commerce.

    Come utilizzare lo storytelling

    Realtà virtuale

    Le esperienze immersive sono il futuro della narrazione che, se coinvolgente, porterà il fruitore a restare nel mondo a lungo e soprattutto a tornare. Uno dei problemi principali è infatti la fidelizzazione, ossia coinvolgere a tal punto l’utente da farlo entrare nuovamente nell’ambiente per sperimentare, vivere altri momenti da solo o in formula multiplayer.

    Grazie alla realtà virtuale si possono creare esperienze realmente interattive, in cui il pubblico può scegliere come vuole vivere la storia e quale percorso intraprendere. Questa libertà di scelta garantisce che ogni spettatore abbia un’esperienza unica.

    NPCs

    Per rendere più coinvolgente la narrazione è utile ricorrere agli NPCs ossia i Non-Player Characters. Possono essere utilizzati per guidare i clienti attraverso lo spazio digitale, per narrare i valori dell’azienda o per fornire informazioni e assistenza. Non essendo vincolati alle leggi fisiche, possono fare azioni che sarebbero impensabili nel mondo reale, il che li rende ideali per dimostrare prodotti o servizi in modo innovativo.

    Ambienti 3D

    Utilizzando gli ambienti 3D, si può consentire ai clienti di esplorare i prodotti da tutte le angolazioni e farsi un’idea di come funzionano. Perché non sfruttare quest’opportunità per raccontare la storia del marchio in modo più coinvolgente? Il brand Lalique ha recentemente creato un mondo in Spatial per lanciare ‘Empreinte Animale’, una nuova ‘Heritage Collection’ in un ambiente in stile Sahara, ricco di flora e fauna esotica.

    Questo può essere un ottimo modo per aggiungere un’ulteriore dimensione di interattività e coinvolgimento al lancio di un prodotto e/o capsule o campagna di marketing.

    Realtà aumentata

    L’AR è considerata tra le tecnologia abilitanti del metaverso e ha potenziali implicazioni per la narrazione, in quanto apre nuovi modi di creare e sperimentare la storia. Consente agli utenti di sovrapporre contenuti digitali al mondo reale, creando un’esperienza immersiva che rende sempre più sottile il confine tra realtà fisica e virtuale.

    Ad esempio si possono:

    • creare storie 3D interattive che possono essere vissute in modi diversi a seconda della posizione dell’utente
    • dare vita a personaggi in spazi fisici
    • creare ambienti virtuali che reagiscono ai movimenti dell’utente.

    Impatto dell’AI sul metaverso

    I marketers e i comunicatori devono necessariamente tenere presente che stiamo passando dal Web3 al Web4 definito dalla Commissione Europea come ‘la prossima generazione di internet‘ e sempre più al marketing dell’esperienza. Il Web4 permetterà l’integrazione di oggetti e ambienti virtuali all’interno del mondo reale grazie all’utilizzo di tecnologie all’avanguardia come l’Extended Reality, la Blockchain, l’Intelligenza Artificiale, l’Internet of Things e i mondi virtuali.

    L’intelligenza artificiale generativa, che è diventata un vero e proprio hype nel 2023, sta già avendo un impatto significativo sul metaverso e sulla narrazione che è alla base delle esperienze. Vediamo insieme gli ambiti:

    • rendering e grafica
    • creazione di avatar
    • interazione con gli utenti

    Nel 2023 sono state create con l’AI ben 15 miliardi di immagini con le varie piattaforme a nostra disposizione e il legame tra AI e XR sarà sempre più stretto. L’intelligenza artificiale può supportare i creator nel generare:

    • modelli 3D di oggetti e ambienti per simulare l’illuminazione e l’atmosfera e per creare effetti speciali.
    • skybox che sono basati su immagini reali e/o personalizzati per gli utenti.

    E gli storyteller? Può aiutare gli storyteller a migliorare l’esperienza degli utenti, conoscendo le preferenze dei singoli e a generare contenuti personalizzati per rispondere alle domande e alle richieste dei pubblici. Ad esempio con Chat GPT si possono creare i testi per i NPC (Non-Player Characters) e trarre ispirazione per le attività di gaming.

    Riassumendo

    Il marketing dell’esperienza deve tenere conto che l’unione tra mondo fisico e virtuale è fondamentale per coinvolgere i pubblici e farli tornare all’interno dei mondi immersivi. Le modalità possono essere le più disparate quali, ad esempio, la possibilità di guadagnare premi o iniziare collezioni nel metaverso e/o proseguire l’acquisto negli e-commerce del brand, l’invio di coupon gratuiti, wearable consegnati agli utenti per una caccia al tesoro.

    L’uso di ambienti 3D, avatar, realtà aumentata e realtà virtuale sono solo alcuni dei modi che le aziende stanno utilizzando per raccontare le loro storie in questo spazio digitale.

    Le esperienze devono essere non banali ed abbastanza complesse, ma non irraggiungibili, in modo da non disincentivare gli utenti. Raccogliere e collezionare semplicemente una serie di oggetti non invoglia a proseguire o tornare, così come la visione in streaming di un evento che si potrebbe vedere semplicemente in Zoom non giustifica la creazione di un mondo immersivo.

    Nei prossimi anni, possiamo aspettarci di vedere sempre più aziende e organizzazioni utilizzare il metaverso come piattaforma per il marketing e l’advertising.

    Dobbiamo, tuttavia, ricordare ai nostri clienti che il metaverso deve essere coinvolgente ed inclusivo, proponendo esperienze che ‘aumentano’ la realtà fisica. Altrimenti rischia di non coinvolgere ed essere abbandonato molto velocemente.

    Approfondimenti:

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverse-lalique-5638e7483dc3

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-loccitane-en-provence-e8a72b738af4

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-sephora-ee6029ec1b25

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-cosmetici-clinique-1ff070650d03

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-automotive-3db87645820c

  • Storie in XR e metaverso: Giada Verona

    Le storie in XR e metaverso riprendono con Giada Verona a.k.a. DisaGiada, una community manager che ho avuto il piacere di conoscere mesi fa su Discord, grazie a Enrico Carmine Ciliberti e alla Meta-Comitiva VR. Di lei sapevo poco, essendo iscritta a VRChat senza frequentare, praticamente solo che è la founder della community VRChat Italia Official. Da subito è nata una certa simpatia, perché Giada è una ragazza giovane, solare e piena di entusiasmo.

    Ho voluto conoscere la sua storia e soprattutto com’è nata la sua passione per il gaming e il metaverso.

    Chi è Giada Verona

    Giada è la fondatrice della community VRChat Italia Official. Leggiamo sul suo profilo LinkedIn:

    sono appassionata di videogiochi e organizzazione di eventi, ho collaborato all’organizzazione di due fiere del fumetto e successivamente ho deciso di fondare la community “VRChat Italia Official” per offrire agli utenti italiani uno spazio sicuro e divertente all’interno del gioco VRChat. Ho trasformato questa passione in un vero e proprio lavoro, dedicandomi alla gestione degli eventi e alla cura della community.

    In passato avevamo conosciuto un’altra Metaverse Community Manager, Petra Škachová founder della Meta Oculus Community Italy® | Italia. Due storie di donne accomunate dalla passione e dal desiderio di riunire gli appassionati di gaming e metaverso e fare rete.

    Veniamo a Giada ed approfondiamo insieme la sua storia.

    DisaGiada

    Iniziamo con una domanda che rivolgo normalmente alle intervistate. Quando ti sei avvicinata alla VR e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Mi ha sempre affascinato la tecnologia, soprattutto quei primi video presenti su YouTube che ti davano un effetto tridimensionale. Ho, però, provato effettivamente un vero VR nel 2016, presso una sala LAN che frequentavo. Era un Oculus Rift S e ancora ricordo l’esperienza come unica, da pelle d’oca. Ero insieme con i miei fratelli, l’emozione mi aveva preso talmente tanto che mi ha rivoluzionato l’intero pensiero: è lì che ho capito il vero potenziale che questa tecnologia poteva avere. Cosa che tutt’ora credo.

    Ho letto nel tuo profilo LinkedIn che sei appassionata di videogiochi. Qual è stato il primo? Quale preferisci attualmente? 

    Mi definisco una vera e propria nerd, sin da piccola. Il mio primo videogame l’ho giocato credo alle elementari, quando andava di moda il famoso Gameboy Advance. Purtroppo sono sempre stata limitata dalle maestre, a scuola, venendo giudicata “maschiaccio” e venendo rimproverata perché preferivo giocare con il tamagotchi piuttosto che portare con me la Barbie. Il mio primo vero gioco, comunque, credo sia stato Time Crisis II per la PlayStation 2, per il quale ero veramente ossessionata! Attualmente, causa lavoro, ho poco tempo per provare nuovi titoli, però la mia passione continua ad essere costante.

    Vr Chat community

    Come sei ‘approdata’ in VRChat? Sei anni fa hai creato la VRChat Italia Official. Quali sono gli obiettivi? 

    Inizialmente non pensavo di raggiungere questi livelli. Volevo solo un posto dove tutti gli italiani, difficili da trovare su “VRChat” a quei tempi, potessero fare amicizia e trascorrere del tempo insieme. Da lì, ha preso il sopravvento la mia passione nello “strafare”, come lo definisco volgarmente io, cercando di offrire sempre più servizi ed arrivando a quella che oggi è la community “VRChat Italia Official”. Attualmente, il mio obiettivo, è fare la differenza e portare non solo un messaggio positivo del metaverso, ma cercare di creare un’associazione pilastro dell’argomento, assieme a soci fidati e competenti. Purtroppo in Italia c’è molta disinformazione, e questo è un peccato, essendoci un potenziale incredibile.

    Che fascia d’età e caratteristiche hanno i partecipanti? Hai notato dei cambiamenti in questi 6 anni? Quali attività proponete?

    La fascia d’età presente su VRChat è mutata nel corso degli anni, soprattutto dopo la presenza in commercio del Meta Quest 2, che, con il suo prezzo agevolato, ha permesso l’esperienza VR a chiunque. Cercando di fare una stima, fino a un anno e mezzo fa c’era un target di età tra i 13 e 30 anni massimo, quindi adolescenti e giovani adulti, prettamente interessati alla sfera videoludica e di intrattenimento. Attualmente, parliamo di una fascia davvero tanto vasta, ovvero tra gli 8 e 60 anni di età, presenti sul gioco non più solo per “giocare”, ma anche per acculturarsi, partecipare ad eventi, con sempre più curiosità nell’addentrarsi in questo mondo. Mi permetto di dire che è come se si stiano rendendo tutti conto di come la Realtà Virtuale sia strettamente collegata a quella Reale, cosa che cerchiamo di trasmettere attraverso gli eventi nella nostra community, andando ovviamente a sottolineare che NON sono la stessa cosa. Purtroppo, come in ogni ambiente dove rientra internet, esistono anche individui che non riescono a vivere quest’opportunità come vita distinta da quella reale.

    In ogni caso, i nostri eventi erano all’inizio ludici, da qualche anno a questa parte abbiamo abbracciato la parte più socio-culturale, andando a proporre anche iniziative uniche nel loro genere e riscuotendo un certo interesse da parte degli utenti. Abbiamo intenzione di sperimentare e ampliarci sempre più.

    Che cosa vuol dire fare la community manager in un mondo immersivo? Hai dovuto superare difficoltà come ragazza? 

    Ho superato un sacco di difficoltà, perché non solo sono una ragazza, ma anche perché sono disabile. Purtroppo, oltre alla misoginia, ho riscontrato problemi con haters che hanno preso di mira la mia disabilità, mettendo in giro falsità sul mio conto (calunnie vere e proprie, per le quale ho dovuto prendere provvedimenti legali, ahimè), creando un vero e proprio “movimento” contro di me. Ho dovuto cambiare nick in game e sono caduta in uno stato depressivo; questi individui hanno deriso il mio aspetto, prendendo mie foto reali e mettendo a sondaggio la mia bellezza. Hanno calunniato la mia immagine, facendo video contro di me e mi sono anche arrivate alcune minacce di morte. Nonostante per un periodo questa cosa mi abbia scoraggiata, non gliel’ho data vinta e sono tornata più forte di prima. Anzi, li ringrazio per avermi insegnato ad essere superficiale con un certo tipo di persone, che cercano solo di ostacolare il mio cammino.

    Eventi

    Nelle ultime ricerche sui lavori emergenti il/la community manager del metaverso viene indicato come una possibile opzione per i giovani. Lo consiglieresti ad una ragazza in procinto di scegliere il proprio percorso professionale? Quali studi suggeriresti? 

    E’ un mestiere difficile, non differente da tanti altri settori che hanno comunque a che fare con il management. Lo consiglierei in generale, come esperienza, ma soprattutto se si ha molta pazienza. A meno che non esista un direttore a dare istruzioni su come fare il proprio lavoro, ci vuole molta pazienza e organizzazione, i quali non sono scontati. Io stessa li ho maturati e li sto tutt’ora maturando con il lavoro in campo. Sempre prendendo me come esempio pratico, io ho studiato turismo e sto studiando management in università, materie che mi hanno sicuramente aiutato a creare le basi per questo mestiere. E’ importante, tuttavia, conoscere anche la realtà in cui vai a lavorare, quindi in questo caso il VR e il Metaverso, cosa che spero possano essere implementati un domani nelle università. Sicuramente, è questione di poco tempo.

    In questo periodo sui social e in alcuni articoli giornalistici si dice che ‘il metaverso è morto’ e che ormai gli investimenti di alcune Big Tech si sono spostati sull’AI. Che cosa ne pensi? Che influenza potrà avere l’AI sui mondi immersivi?  

    Parliamo di due argomenti ben distinti: l’esistenza di uno dei due, non va a determinare l’estinzione dell’altro, paragonarli e paragonare la loro funzione non credo sia molto coerente.

    La VR, “Metaverso” se la vogliamo vedere dal punto di vista commerciale, è una realtà alternativa che ancora si deve sviluppare del tutto e che va ad offrire un’alternativa nella propria quotidianità.

    L’AI può essere piuttosto confrontato con i caschi VR, essendo entrambi dei “mezzi” che aiutano a raggiungere un fine (l’intelligenza artificiale semplifica la vita delle singole persone, facendo determinate cose in un lasso di tempo assai ridotto; il casco VR è il dispositivo che ci aiuta ad immergerci nella realtà virtuale). Chissà se un domani l’AI possa sviluppare un modo per entrare nel “Metaverso” senza l’uso dei caschi VR… Però dubito fortemente che la sua presenza possa andare in qualche modo a minacciare l’esistenza della Realtà Virtuale. Poi il tempo farà la sua parte, insieme ai vari scienziati e informatici, sempre pronti a creare qualcosa di più innovativo e tecnologico. 

  • Come sensibilizzare sull’ambiente

    Come sensibilizzare sull’ambiente? Il 22 aprile si è celebrato l’Earth Day 2023, la 53esina Giornata Mondiale della Terra. Sapete che cosa rappresenta l’Earth Day? Leggiamo su Wikipedia:

    La Giornata della Terra è il nome usato per indicare il giorno in cui sono celebrate l’ambiente e la salvaguardia del pianeta Terra. Le Nazioni Unite celebrano questa ricorrenza ogni anno, un mese e un giorno dopo l’equinozio di primavera, il 22 aprile. La celebrazione vuole coinvolgere più nazioni possibili e oggi prendono parte 193 paesi. La Giornata della Terra nacque, in effetti, dalla pubblicazione, nel 1962, del libro manifesto ambientalista Primavera silenziosa, della biologa statunitense Rachel Carson; in seguito, nel 1969, in una conferenza dell’UNESCO a San Francisco, l’attivista per la pace John McConnell propose una giornata per onorare la Terra e il concetto di pace, per prima essere celebrata il 21 marzo 1970, il primo giorno di primavera nell’emisfero settentrionale. Questa giornata di equilibrio della natura è stata poi sancita in una proclamazione scritta da McConnell e firmata dal Segretario generale delle Nazioni Unite U Thant.’

    Sono state create diverse iniziative online e offline per sensibilizzare verso la tutela dell’ambiente ed i rischi ai quali stiamo andando incontro come cambiamenti climatici, siccità o fenomeni estremi, riduzione delle materie prime, etc. Vediamo insieme qualche esempio.

    Climate Positive Metaverse Event: metaverso

    In Decentraland è stato organizzato Climate Positive Metaverse Event da Menthol Protocol e METAGAMEHUB. Per quest’evento 48 diverse comunità Web3 si sono riunite nel metaverso per divertirsi ed approfondire temi legati alla sostenibilità ambientale.

    Era disponibile un distributore indossabile creato appositamente per i progetti di MetaGameHub che includono DRESSX, Adshares, Boson Protocol, Zharta, Postmint e Venly. Se si completavano le attività si potevano ricevere tre indossabili personalizzati.

    event

    Ecco qualche immagine dell’evento che si è tenuto in Decentraland.

    KATOA: mobile game

    Sankari Studios ha lanciato “KATOA. Grow & nurture oceans“, una piattaforma di gioco mobile che consente a chiunque abbia uno smartphone di avere un impatto nel mondo reale. I giocatori sono invitati a costruire e coltivare un habitat vivente, ad attrarre nuova vita e a difenderlo dal “Blight” tossico.

    Partecipando al gioco e raggiungendo il livello totale di 10.000.000 di guardian level entro il 21 maggio, Katoa farà una donazione di 50.000 $ a Earthday.org.

    CaixaBank: tour virtuale e metaverso

    CaixaBank ha lanciato un’esperienza interattiva nel metaverso di Decentraland per aumentare la consapevolezza della cura dell’ambiente. L’attività consiste in un tour virtuale in cui i partecipanti devono superare una serie di sfide in diversi ambienti naturali. I clienti esplorerano virtualmente foreste, spiagge e l’ambiente marino per completare missioni che aumenteranno la loro consapevolezza della necessità di prendersi cura dell’ambiente. Nella giornata del 22 aprile sui grandi schermi delle sedi, vengono proiettate immagini 3D in formato surround, che accompagnano i partecipanti in un viaggio nelle profondità marine e trasmettono messaggi sulla tutela dell’ambiente e sull’impegno di CaixaBank per la sostenibilità.

    L’iniziativa era partita già con il lancio della versione virtuale dell’imaginCafé, lo spazio fisico al centro di Barcellona dove gli utenti possono accedere contenuti legati a cultura, creatività, tecnologia e sostenibilità. L’inaugurazione di imaginLAND è avvenuta l’8 aprile a Barcellona con un concerto di Marlon, gruppo pop emergente spagnolo, concerto che è stato registrato e sarà disponibile dal 28 aprile nel metaverso.

    Eventi live

    Ai Musei reali e alla Cavallerizza Reale a Torino si sono tenuti molti eventi e talk tra cui una performance PS:GAIA dal titolo ‘Non puoi fare nulla‘ di Cubo Teatro all’interno dei Giardini Reali.

    Ho partecipato con interesse, in quanto l’ambiente era molto coinvolgente e d’impatto. Si ascoltava il rumore del mare seduti su una sdraio in una spiaggia immaginaria mentre una voce narrante diceva che tutto ormai era un ricordo, anche il suono delle onde.

    Poi una misteriosa ragazza vestita di bianco ci ha guidati nei Giardini Reali, dove in un fake concert l’attrice ci presentava un futuro distopico in cui il rischio di estinzione della razza umana era una realtà. Allo stesso tempo, ci prospettava ancora una speranza, rendendoci gli unici responsabili in grado di cambiare il futuro della terra.

    Il progetto di Cubo Teatro, realizzato in collaborazione con Grey Ladder Productions, Club Silencio, Infinity Lab e sostenuto dal Ministero della Cultura, inaugura l’universo narrativo di Gaia, naturale prosecuzione della serie TV co-prodotta da Infinity+.

    performance

    Qui trovate una traccia audio di un momento della performance.

    Torniamo quindi alla domanda iniziale: come sensibilizzare sull’ambiente? Sicuramente con iniziative che coinvolgano i giovani ed aumentino la consapevolezza dei cittadini che le risorse non sono infinite. La salvaguardia del pianeta deve diventare una priorità e i governi sono chiamati ad intervenire con azioni efficaci e risolutive.

    Dobbiamo tenere presente che nel 2023 l’Italia esaurisce le risorse naturali a nostra disposizione il 15 maggio. Dal 16 iniziamo a sottrarle alle generazioni future, come viene indicato dall’overshoot days 2023.

    overshot day 2023

    Fonti:

    https://www.imagin.com/imaginland

    https://www.caixabank.com/comunicacion/noticia/imagin-takes-the-leap-into-the-metaverse-becoming-the-first-european-fintech-company-in-the-virtual-world_en.html?id=43410#

    https://www.sankaristudios.com/

    https://www.earthday2023.it/

    https://www.cuboteatro.it/psgaia/

    https://www.greenme.it/ambiente/eventi-e-iniziative/dal-nulla-apparira-una-spiaggia-nei-giardini-reali-di-torino-e-ha-a-che-fare-con-i-cambiamenti-climatici/


  • Storie in XR e metaverso: Rosanna Galvani

    Le storie in XR e metaverso riprendono con un’esperta d’arte e di mondi immersivi. Ho conosciuto Rosanna Galvani in AltspaceVR circa tre anni fa grazie a Pyramid Cafè e al founder, Francesco Spadafina. Rosanna è la founder e owner del Museo del Metaverso che ospita, come leggiamo nel sito: ‘mostre d’arte, spettacoli, concerti, conferenze, convegni, corsi di formazione, avvalendosi di tutte le partnership che si è in grado di instaurare‘. Ho voluto narrare la sua passione per l’arte e per i mondi immersivi. Seguitemi!

    Chi è Rosanna Galvani

    Rosanna Galvani vive a Porto San Giorgio nelle Marche, ha una formazione umanistica, è in possesso della Maturità Classica e ha continuato gli studi presso la facoltà di Lettere Moderne dell’Università degli Studi di Macerata nelle Marche.

    Ha lavorato nella Pubblica Amministrazione, dal 1988 al 2010, vincendo un concorso pubblico per titoli ed esami. Ha iniziato come Revisore nell’Azienda di Stato per i Servizi telefonici ad Ancona, mentre dal 1993 ha lavorato come funzionaria del Servizio Cultura del Comune di Porto San Giorgio, occupandosi di tutto quanto attiene alla gestione dei servizi culturali per i cittadini.

    Nel tempo libero ha coltivato altri interessi, fra cui il più importante attiene all’arte contemporanea, con esperienze progettuali e organizzative nei mondi virtuali e nei luoghi fisici.

    Intervista

    Quando hai iniziato a frequentare Second Life? Ricordi un episodio in particolare che ti ha avvicinato a quel mondo?

    Ho effettuato il primo login in Second Life il 22 maggio del 2007, circa 16 anni fa, ma all’inizio rimasi un po’ delusa, non conoscendo nessuno all’interno, mi parve un luogo noioso, così uscii subito e ci tornai dopo un mese; allora fui più fortunata, perché incontrai degli italiani con cui strinsi amicizia, anzi uno di loro è diventato uno dei miei amici più cari. Avevo letto di Second Life nel web entrai per pura curiosità. Un episodio significativo che mi svelò la natura di questo mondo virtuale fu la conferenza di Mario Gerosa ad unAcademy, l’organizzazione fondata da Giuseppe Granieri, che in quel periodo in Second Life realizzava incontri molto interessanti con personaggi della cultura e del mondo accademico.

    Mario Gerosa in quella conferenza mi offrì una visione completa e diversa di Second Life, un ambiente dove l’arte era di casa, dove gli artisti italiani e stranieri avevano trovato un fertile terreno di sperimentazione e dove stavano nascendo artisti dal basso, nativi di quel mondo virtuale. Acquistai il suo libro “Second Life” ed iniziai ad approfondire le tematiche che mi stavano più a cuore: l’arte e la cultura.

    Rosanna Galvani
    Evento organizzato in Second Life

    Quale nickname hai scelto e perché? È rimasto immutato negli anni e nelle altre piattaforme?

    Il nickname Roxelo me lo porto dietro dal web, precisamente dal blog ed è la crasi di rox + elo, rox sta per Rosanna ed elo sta per eloise, il mio primo nick name su Mirc. Ho scelto il cognome Babenco sul sito di Second Life, fra molti cognomi disponibili. In tutte le piattaforme ho sempre usato e continuo ad usare questo nick, mentre da due anni circa in Craft World utilizzo il mio nome reale.

    Il Museo del Metaverso è nato in Second Life nel lontano 2007 per poi passare nel 2010 in Craft in Opensim. Perché hai pensato di creare un progetto collaborativo dedicato all’arte e alla cultura? Quali sono state le motivazioni del trasloco?

    Nei primi mesi in cui frequentavo Second Life avevo capito che vi si potevano organizzare degli incontri, delle conferenze, delle letture e forse, per deformazione professionale in quanto funzionaria del servizio cultura del Comune della mia cittadina, iniziai a pensare alla costituzione di un progetto culturale, infatti avevo creato un gruppo che si chiamava Libera-Mente, allo scopo di fare proseliti per eventuali inziative.

    Tuttavia il primo reading di poesia organizzato mi procurò una cocente delusione, perchè alla serata non si presentò neppure un avatar. Questa sconfitta fu molto utile per capire come funzionavano gli eventi in SL; avrei dovuto creare una comunità coesa intorno ad un progetto condiviso, se avessi voluto che i miei eventi riscuotessero successo.

    A quel punto, mi presi una pausa di riflessione, durante la quale partecipai alla conferenza di Mario Gerosa sopra citata, che mi diede una chiave di lettura del tutto nuova del mondo virtuale in questione. Iniziai a perlustrare Second Life in lungo e in largo, per conoscere le esperienze artistiche, architettoniche e culturali in atto, ero accompagnata in questi tour da uno studente che stava preparando la sua tesi di laurea sull’arte di SL, si chiamava Redmond Litton ed era ferratissimo sulle esperienze artistiche presenti in World.

    Alla fine di questo percorso di studio e approfondimento, dopo un brainstorming con le persone che mi erano vicine, in cui scegliemmo il nome Museo del Metaverso, il 5 Dicembre del 2007 inaugurai il progetto e la prima struttura del Museo.

    MDM

    MdM nasce per la valorizzazione del patrimonio artistico creato nel  mondo virtuale e si afferma nel momento in cui SL è all’apice del successo.

    I tre anni seguenti rappresentano un periodo di crescita continua del Museo e di grandi successi, con l’attivazione di nuove collaborazioni, fra cui 2LifeCast di Stex Auer alias Stefano Lazzari e Tommaso Correale Santacroce alias  Core Tatham,  Pyramid Caffè di Francesco Spadafina alias Magicflute Oh e Cybernetic Art Research Project (C.A.R.P.) di Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh, di nazionalità ungherese; a quel periodo risale la creazione insieme a Paolo Valente, architetto in Roma, di un’associazione culturale dal nome Uqbarmediaartculture, con la quale presentavamo al mondo fisico il Museo del Metaverso e i progetti che ne derivavano.

    Craft World

    L’ultimo progetto internazionale realizzato in Second Life e in concomitanza in Craft World, dove MdM si erà già definitivamente trasferito, fu Art&Poetry attuato nel periodo dal 21 Settembre 2011 al 26 Febbraio 2012. Ogni settimana 6 artisti, di diverse nazionalità, dovevano realizzare la loro opera, ispirandosi ad una poesia della poetessa napoletana Carmen Auletta, poesie in lingua napoletana e opere vennero esposte ogni settimana in una sim diversa, ospitate dai vari owner di Second Life. Fu un progetto molto ardito, aver fatto dialogare due generi così diversi, ma entrambi venuti dal basso, come la poesia in lingua napoletana e l’arte dei mondi virtuali, che tuttavia riscosse un successo entusiasmante.

    Il trasferimento in Craft era già avvenuto e fu determinato in primis dai costi della regione che in Second Life ammontavano a circa 350 Euro mensili, ma anche dalla constatazione che il periodo d’oro di Second Life era ormai alle spalle e che Opensim, specificatamente Craft World, si stava confermando l’ambiente ideale per proseguire il progetto.

    Anni 2022 e 2023

    Dall’anno scorso ho di nuovo uno spazio in Second Life nella regione Solaris, che ancora non riesco ad utilizzare visti gli impegni sempre frenetici in Craft e in Spatial. Da quest’anno MdM ha una postazione anche sulla piattaforma Spatial.

    Nel 2023 hai aperto una sede di MdM anche in Spatial. Quali caratteristiche di questa piattaforma prediligi? Che cosa offre di diverso rispetto a Craft World?

    Spatial mi piace molto, ritengo che sia una piattaforma idonea per l’organizzazione di mostre, incontri  e conferenze, perchè è un ambiente virtuale con un traffico internazionale alto; i suoi utenti sono molto interessati all’arte e a molteplici altri argomenti e ho potuto constatare che in occasione delle nostre iniziative partecipano molti avatar/persone, con le quali in alcuni casi si è instaurato un dialogo interessante e proficuo.

    Craft World per me rappresenta casa, è un mondo virtuale da abitare, dove continare a tessere le relazioni importanti che si sono costruite negli anni, quindi ho deciso che le opening saranno prima realizzate in Craft e dopo qualche giorno su Spatial.

    Rosanna Galvani in Craft
    Evento ‘Metaverso, arte digitale, mostre virtuali’ con Matteo Malatini e Stex Auer organizzato in Craft World

    La piattaforma Spatial non è ancora stabile, perchè, quando i numeri degli avatar presenti ad un evento aumentano, si verificano vari disservizi, come il crash o una visualizzazione parziale dell’ambiente e degli avatar. Confido nella risoluzione di questi disservizi che possono essere giustificati dal fatto che la piattaforma è in forte espansione.

    Quali tipi di mostre ed artisti ospiti nei tuoi spazi?

    Ospito mostre di sculture 3D,  installazioni  e fotografie, tutte realizzate in World da artisti che operano nei mondi virtuali e ultimamente promuovo mostre di immagini generate con programmi che utilizzano l’intelligenza artificiale di amici che stanno sperimentando questa nuova tecnologia; inoltre dal 2015 il museo ospita e conserva anche mostre di immagini digitali, fotografie e fotomontaggi di artisti che operano esclusivamente nel mondo fisico.

    In questo momento stiamo lavorando – più precisamente ci sta lavorando Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh che con il suo progetto C.A.R.P. (Cybernetic Art Research Project) è partner di MdM – alla nuova sede del Museo del Metaverso che dal momento in cui fu fondato si volle qualificare per l’originalità e la bellezza della struttura e per la molteplicità dei contenuti proposti nella sua programmazione. Ringrazio Laszlo Ordogh che con grande abnegazione sta dedicando le sue competenze e il suo tempo all’ideazione, progettazione e costruzione della nuova struttura museale.

    Mostra Museo del Metaverso
    Mostra ‘Stylistic Contami-Nations’ di Sergej Zarf alias Mario Fontanella in Spatial

    Il termine “museo” potrebbe essere fuorviante, in quanto non si deve pensare ad un museo convenzionale, ma ad un soggetto in continua evoluzione, sia per quanto riguarda l’edificio 3D, sia per quanto attiene alle attività che vi si svolgono.

    E’ ormai tradizione consolidata che ogni sette o otto anni il Museo si rinnovi, dotandosi di una nuova struttura, di un nuovo sito e cercando di individuare nuovi artisti da ospitare nel gruppo di artisti storici di MdM.

    Questo avviene per l’esigenza del Museo di dotarsi di ulteriori e funzionali spazi e di aggiornarne il concetto che trova sempre nuovi stimoli nella contemporaneità.

    L’idea principale alla base del nuovo MdM, oltre alla flessibilità e funzionalità degli spazi, è l’integrazione nelle aree espositive di giardini a tema, quindi la natura che entra delicatamente dentro il Museo, per diventare opera insieme a tutte le altre.

    Alla realizzazione dei giardini sta lavorando la creativa Fiona Saiman alias Lucia Baldini, che ringrazio sentitamente per la sua dedizione al progetto e per la sua amicizia affettuosa.

    Il Museo del Metaverso, nella sua complessità di opere, avatar e natura, si configurerà esso stesso  come opera d’arte.

    Museo del metaverso in Spatial
    Inaugurazione della mostra “I FOTOMONTAGGI” di Cristian Ribichini in Spatial

    A tuo parere quali vantaggi possono offrire agli artisti i mondi immersivi e in particolare gli NFT?

    Se mi avessi posto questa domanda in periodo pandemico ti avrei risposto che le gallerie e i musei virtuali rappresentano un’opportunità per gli artisti di mostrare i loro lavori ad un pubblico più ampio e internazionale,  a volte molto preparato, ma credo di poterti dare la medesima risposta anche oggi.

    Sempre più spesso ospito opere di artisti che non hanno mai messo piede in un mondo virtuale, infatti la mostra di Giacomo Maroni, intitolata  “Umanità”, che ho inaugurato il 5 Aprile in Craft e successivamente il 7 Aprile in Spatial, è una mostra fotografica di un artista che non frequenta il Virtual World. Pertanto io non faccio più differenza fra mostre in ambiente fisico e mostre in ambiente virtuale, le fruisco entrambe con grande piacere ed interesse e così credo che avvenga per chi viene a visitare le mostre organizzate dal Museo del Metaverso.

    mostra Umanità
    Inaugurazione del 5 aprile della mostra “Umanità” di Giacomo Maroni in Craft World

    Mi sto lentamente e cautamente avvicinando al mondo degli NFT e prima o poi farò qualche esperimento, visto che Spatial offre questa possibilità, ma sinceramente non credo che sia facile entrare in quel mercato senza sponsor o grandi gruppi a sostegno. Servirebbe un’idea geniale, un’opera geniale che sfondi in quel mercato, come la collezione  Bored Ape Yacht Club, valutata oltre 1 miliardo di dollari.

    Nelle scorse settimane è arrivato l’annuncio dell’arrivo di Second Life su mobile. Potrà rilanciare quella splendida piattaforma e farla conoscere ai più giovani?

    Ho letto questa notizia, ma non ho ancora avuto occasione di provare il nuovo viewer che è a disposizione anche per Opensim quindi per Craft. Credo che i mondi old style tipo Craft e Second Life non siano alla fine del loro percorso e che abbiano ancora ragione di essere per la loro dimensione di mondi adatti alla residenza e alla creazione di relazioni,  indispensabili per creare comunità.