Il 24 giugno ho seguito il 12° Pambianco – Interni Design Summit e ho trovato di grande interesse alcuni aggiornamenti sul rapporto consumatore – storie tanto da desiderare condividerli con voi. La parola ‘storytelling‘ è tornata più volte nei talk e ha assunto un ruolo che forse era stato un pò dimenticato.
I dati presentati da Désirée Di Leo, New Business Developer di Sita Ricerca sui trend e sul nuovo consumatore, hanno evidenziato quanto sia cambiato il modo in cui consumiamo. Per molto tempo abbiamo parlato di prodotto, di estetica, di brand, di posizionamento, aspetti ancora importanti che però non bastano più.
Rivoluzione silenziosa nei consumi
Oggi il consumatore non acquista in modo “ingenuo”, è più informato, più critico, più abituato a valutare prodotti, servizi ed esperienze. L’accesso continuo alle informazioni e i social network lo hanno trasformato in uno “smart shopper”. Fa recensioni, giudica e partecipa attivamente.
Si sta attuando una ‘rivoluzione silenziosa nei consumi’ caratterizzata da un cambiamento profondo e graduale nel modo in cui le persone vivono e acquistano. Avendo una vita meno impostata da regole, i comportamenti si mescolano tra generazioni, i modelli rigidi perdono forza e il lusso non è solo più ostentazione. La maggiore mobilità geografica contribuisce a rendere le esperienze più dinamiche e meno legate a schemi tradizionali.
A questo si aggiungono nuovi vincoli economici come la stagnazione dei salari e l’aumento del costo della vita che spingono a una riflessione più attenta sul valore reale degli oggetti e dei servizi. Il consumatore diventa più selettivo, alterna acquisti premium e scelte di convenienza senza frustrazione, seguendo curiosità e/o desideri e valori personali. Di Leo porta l’esempio del mondo beauty in cui possono convivere nella pochette di una signora il rossetto Chanel accanto alla crema Nivea.
In merito alla crisi del lusso di cui si parla negli ultimi tempi, la ricerca propone una prospettiva diversa, ossia che la crisi sia legata a una percezione del cliente che si sente ‘preso in giro’. L’aumento di alcuni prezzi nel mercato del lusso viene considerato ingiustificato, anche tenendo presenti fattori come dazi, guerre e scenario mondiale molto complesso. ‘Il cliente rifiuta il prezzo alto senza prova‘ come leggiamo nella chart sottoindicata.
Attualmente il cliente si interessa anche alla sostenibilità e vuole sapere se i brand da cui acquista sono davvero sostenibili o fanno greenwashing, come trattano i dipendenti, quale filiera usano e qual è il loro impatto. Un tema importante emerso dalla ricerca sia per i consumatori sia per gli addetti ai lavori.
Il desiderio non sta più come in passato nel possedere ed esibire qualcosa di bello o riconoscibile, perché oggi si cerca un senso, un significato. Questo cambiamento riguarda tanti settori come il fashion, l’hôtellerie ed anche il design.
Turismo e hôtellerie
Di Leo fa un approfondimento anche sul mondo del turismo e sottolinea come il viaggiatore business tradizionale lasci spazio al “bleisure”, chi viaggia per lavoro integrando momenti di piacere personale, culturale, gastronomico o di relax. In generale il cliente contemporaneo ricerca autenticità e esperienze locali.
Nel settore dell’hôtellerie di alta gamma emerge l’importanza delle memorie geolocalizzate: si sceglie un luogo perché offre qualcosa di unico, non replicabile altrove. Dopo le fasi del local, global e glocal, si torna al local con forte senso di territorialità. Si tratta di valorizzare ciò che è profondamente legato al territorio.
Il branding passa non dall’uniformità degli spazi, ma dalla qualità del servizio e dalla capacità di accompagnare il cliente in esperienze memorabili. Un palazzo rinascimentale a Firenze, un edificio Art Nouveau a Parigi o un building a New York non devono essere resi identici: devono valorizzare la loro specificità. Far vivere qualcosa che può accadere solo in quel luogo, con quella storia mentre si è immersi in quell’atmosfera. In questo scenario, lo storytelling torna a essere fondamentale.
Design
Dopo anni di democratizzazione dei beni e di contaminazione con i codici della moda, il design entra in una nuova fase culturale. Emergono estetiche sempre più uniformi, accelerate dai social e dai trend globali. Le aziende producono oggetti meno innovativi o disruptive, non volendo rischiare, ma questa scelta valida per il mercato più ampio, viene rifiutata dai ‘trendsetter’ che cercano unicità e personalizzazione.
Il ‘nuovo’ piace ancora anche se non è prioritario, si tende a ricercare autenticità, unicità e significato. Come leggiamo nella chart il 70% dei consumatori sono attratti da oggetti iconici, vintage e senza tempo. Per questa fascia di consumatori l’oggetto bello deve raccontare qualcosa e tendenzialmente avere una relazione con il territorio, con la memoria, con la propria identità. Da qui il ritorno di interesse verso artigianato, antiquariato, pezzi unici, produzioni anche imperfette che portano con sé una storia.
Se un prodotto di design può essere imitato, il servizio diventa determinante e cresce il peso della consulenza offerta ai clienti e dello storytelling che può esaltare e comunicare la nascita dell’idea, la creazione dell’oggetto, l’heritage dell’azienda. La storia acquista valore in particolar modo per le persone che non vogliono adeguarsi agli standard e desiderano pezzi unici.
Altro tema affrontato dalla relatrice è quello relativo all’intelligenza artificiale che viene descritta da Di Leo come l’ennesimo grande strumento che può entrare nel lavoro quotidiano, dopo le innovazioni che si sono susseguite negli anni, quali computer, plotter, internet e email. Può avere un impatto significativo sul design, ma richiede un uso consapevole. In questa fase l’uomo ha ancora il compito di “educare” l’AI, tenendo ben presenti due grandi temi:
l’etica, cioè chi controlla l’AI e con quali responsabilità;
la sostenibilità, sia ambientale sia infrastrutturale, legata all’enorme quantità di risorse necessarie per far funzionare questi sistemi.
L’efficacia e l’impatto dipendono da come integriamo l’intelligenza artificiale nel lavoro e da come affrontiamo le sfide che porta con sé.
Un’etichetta o un packaging non sono più soltanto uno spazio da rendere accattivante. Oggi, grazie alle tecnologie, ogni confezione può diventare un punto di accesso a un racconto aziendale, a un servizio specifico e soprattutto a un’esperienza da vivere in prima persona. L’accessibilità diventa facile ed immediata e aumenta il ricordo del brand.
Durante il corso “Tecniche di comunicazione multimediale” – nel capitolo XR e mondi immersivi che sto tenendo presso Fondazione Clerici, invito gli studenti ad esaminare alcuni packaging, individuare i punti di forza e di debolezza, immaginando quali aree poter ‘aumentare’ grazie alle tecnologie.
Nelle esercitazioni in aula mettiamo a confronto prodotti della stessa categoria merceologica, come, ad esempio packaging di diverse paste all’uovo, e comprendiamo dalla grafica, dalla confezione e dai contenuti del sito quale elemento possa essere più riconoscibile per il consumatore o abbia un maggiore impatto nel funnel d’acquisto. Il mio interesse nei confronti del packaging e della stampa nasce da una lunga esperienza nel marketing e nel settore macchine da stampa, prima di essere fan di tech.
Rendere “aumentata” un’etichetta o un’area del packaging significa trasformare un oggetto fisico in un canale di relazione. Il consumatore non si limita più a vedere un logo o a leggere un ingrediente o una promessa di marca, perché può trovare un avatar che narra e che lo accoglie, scoprire i valori dell’azienda, vedere uno show cooking o un video storico o persino giocare. In poche parole, entrare davvero nel mondo del brand.
I metodi di fruizione sono molteplici e accessibili anche a persone non particolarmente digitalizzate, anche senza dover scaricare un’applicazione, azione non che può peggiorare la user experience.
Per un brand, rendere parlante il packaging significa aumentare il valore percepito del prodotto, raccogliere dati utili nel rispetto della privacy, creare relazione diretta con il consumatore e differenziarsi a scaffale. Per il consumatore significa, invece, avere accesso a informazioni e servizi e, al contempo, emozionarsi. Per il retail infine significa trasformare il punto vendita in un luogo più interattivo.
Casi studio di etichetta ‘aumentata’
Un esempio famoso è quello del brand Jack Daniel’s che ha “aumentato” l’etichetta storica della bottiglia, trasformandola in un’esperienza narrativa. Attraverso un’app mobile, l’utente scansiona il packaging e inquadra l’etichetta che si anima e si apre come un pop-up 3D, mostrando gli ambienti interni della distilleria con le botti di whisky, scene del Tennessee e contenuti sul processo produttivo. Lo storytelling visuale evidenzia l’heritage, oltre all’artigianalità e alle tecniche di produzione.
Altro caso studio che mostro ai miei studenti è quello relativo al brand Patrón Tequila che ha utilizzato sia la tecnologia AR, aumentando l’etichetta, sia i virtual tour per far conoscere le coltivazioni e la produzione. Qui il link al virtual tour su YouTube e link al video relativo ad AR.
Sostenibilità
La tecnologia, però, non deve essere un effetto speciale fine a sé stesso. Funziona solo quando amplifica una storia vera, quando mette in evidenza il purpose dell’azienda e al contempo, semplificando od orientando alla scelta, generando fiducia e utilità.
Il packaging diventa un ponte tra fisico e digitale. Invece di rimandare semplicemente a un sito web, un QRcode può aprire contenuti aggiornabili nel tempo: una campagna stagionale, una promozione, un racconto storico, un’esperienza di realtà aumentata o un percorso educativo. Il vantaggio è chiaro: il contenuto può evolvere senza dover ristampare la confezione.
Quali settori possono trarre vantaggio dall’etichetta o packaging “aumentati”?
Il packaging “smart” può essere applicato a svariati settori dal B2C al B2B, dove il prodotto ha una storia da raccontare, un’origine da valorizzare e/o un utilizzo da spiegare.
Non dobbiamo pensare che riguardi solo prodotti tecnologici o grandi brand internazionali. Al contrario, può essere molto efficace per aziende artigianali e produzioni locali, prodotti premium di valore e imprese che vogliono trasformare il proprio prodotto in un’esperienza più ricca e coinvolgente.
Se prendiamo in considerazione il food & beverage, possiamo raccontare la provenienza degli ingredienti, la filiera, il metodo di produzione, le caratteristiche organolettiche, le ricette o gli abbinamenti. Pensiamo, ad esempio, a prodotti come un olio extravergine, una tavoletta di cioccolato di elevata qualità, una miscela di caffè premium o a un prodotto tipico del territorio. Sono prodotti con una “vita” complessa che possiamo trasformare in un’esperienza per il consumatore.
Nel mondo della moda e del lusso, il packaging e le etichette smart, attraverso tag NFC o RFID, possono diventare strumenti fondamentali per favorire la tracciabilità. L’AR invece consente di raccontare materiali, artigianalità e cura del prodotto. Questo permette di comunicare meglio le capacità artigianali del brand e di contrastare la contraffazione, favorendone tracciabilità e supportandone modelli più circolari, come il resale e il second hand certificato.
Nel settore beauty e cosmetica il packaging aumentato può spiegare come utilizzare correttamente un prodotto, suggerire una beauty routine, raccontare gli ingredienti, le certificazioni o le scelte sostenibili dell’azienda. Se consideriamo invece il campo farmaceutico, healthcare e nutraceutico, la tecnologia può avere anche una funzione di servizio e sicurezza, offrendo contenuti aggiornati e facilitado la consultazione di foglietti illustrativi digitali.
Invece nel settore industriale e B2B che valenza può avere? Un imballaggio o una smart label possono rimandare a schede tecniche, pagine di manuali, certificazioni, video di installazione, ecc., fornendo valore e informazioni senza andare ad aggiungere complessità visiva a un’etichetta.
Concludendo
Il valore non sta nella tecnologia in sé, ma nella possibilità di trasformare un supporto statico in un canale dinamico. Il packaging può aggiornarsi, adattarsi a campagne stagionali, offrire contenuti personalizzati e creare una relazione diretta tra brand e consumatore.
Rendere smart un’etichetta significa quindi “aumentare” il prodotto, permettendo alla confezione di raccontare ciò che, spesso, lo spazio fisico non riesce a contenere: la storia, le persone, i processi, i valori, le istruzioni, le emozioni e i servizi che rendono quel prodotto davvero riconoscibile.
Hai un prodotto, un’etichetta o un packaging che vorresti trasformare in un canale di comunicazione dinamico? Parliamone. 🙂 Contattami per scoprire come integrare le tecnologie smart e la realtà aumentata nella tua strategia di brand, offrendo ai tuoi clienti un’esperienza digitale memorabile.
Si è concluso ieri il Milano Marketing Festival 2026 che ha messo in evidenza quanto il marketing oggi non sia orientato più solo alla performance, ma all’ascolto dei pubblici e soprattutto al valore, cercando di superare i classici ‘silos’ da sempre presenti in azienda: marketing, vendite, produzione.
Negli ultimi anni, le aziende e i consumatori hanno dovuto imparare a muoversi in uno scenario complesso e instabile dove l’industria e la distribuzione si sono trovate a competere in un’arena sempre più articolata.
Tra i diversi panel a cui ho assistito mi ha particolarmente interessato quello dal titolo “Affrontare le sfide del presente”, perché ha cercato di delineare e riassumere i temi principali affrontati nella tre giorni del Festival. I relatori erano Geo Ceccarelli, Chief Information Officer – Marimo, Pietro Curtolillo, Marketing & Communication Director – CRIF e Enzo Frasio, Managing Director – NielsenIQ Italy e GfK Italia. Al link potete trovare maggiori informazioni sul Festival e il programma.
Ascolto dei consumatori: approccio strategico
Alcuni talk hanno sottolineato un dato interessante: i bisogni dei pubblici non sono cambiati, in quanto nel largo consumo si continua a cercare benessere, mentre nel mondo tecnologico emergono sempre più chiaramente sostenibilità e convenience.
Quello che è cambiato è il comportamento, cambiamento iniziato da alcuni anni e confermato dagli analisti. I consumatori, sempre meno fedeli, cambiano frequentemente punto vendita alla ricerca di convenienza e semplicità.
Le aziende devono quindi ripensare il concetto stesso di loyalty e modificare l’approccio strategico. Se in passato il focus era quasi esclusivamente sulla quota di mercato nel breve periodo, oggi si assiste a un cambio di prospettiva.
Se la centralità si sposta sulla comprensione profonda dei consumatori e della società, la quota di mercato non è più il punto di partenza, ma un risultato e il marketing deve essere orientato al medio-lungo periodo. Non più quindi marketing tattico, ma un marketing strategico che deve portare a una maggiore collaborazione tra industria e distribuzione. L’obiettivo è comune: generare valore per il consumatore finale.
L’ambivalenza dell’intelligenza artificiale
L’intelligenza artificiale sta accelerando questa trasformazione, perché democratizza l’accesso alla produzione di contenuti, ma al contempo porta con sé due tipi d rischio.
Si parla di “noise”, ossia di un eccesso di contenuti molto simili che può ridurre la qualità dei messaggi e, soprattutto, annullare la distintività dei brand. Quando tutto è simile, nulla è riconoscibile.
Il sovraccarico cognitivo è sempre più diffuso, perché emerge il bisogno di controllare e gestire grandi quantità di contenuti generati automaticamente.
Diventa quindi fondamentale porsi una domanda: quale valore stiamo realmente generando?
La creatività oltre l’algoritmo
I relatori hanno ricordato che la standardizzazione della creatività non è nata con l’intelligenza artificiale, ma è stata solo amplificata. La diffusione degli algoritmi e delle piattaforme digitali hanno spinto i contenuti verso logiche di performance e replicabilità.
Negli ultimi anni siamo passati a un people to marketing, secondo cui non sono più le aziende a dettare le regole, ma le persone a orientare strategie, linguaggi e formati.
Per questo oggi il valore della creatività torna a risiedere nel pensiero, nella visione, non semplicemente nell’esecuzione.
Il marketing come costruzione di valore
In questo scenario, il marketing deve essere un motore di crescita, deve portare valore reale per il brand e soprattutto per le persone. Questo comporta un cambio di paradigma di cui bisogna necessariamente tenere conto.
ascoltare e comprendere i bisogni dei consumatori
integrare marketing, vendite e strategia
dialogare in modo autentico con il mercato
passare dal promettere al dimostrare
creazione di ecosistemi
Le aziende non operano più in modo isolato, ma come hub all’interno di sistemi complessi che coinvolgono partner, consumatori e stakeholder. È proprio in questi ecosistemi che si genera valore e si crea un impatto maggiore.
Saper scegliere
Un eccesso di possibilità, di dati, di tecnologie, di direzioni da intraprendere ha creato una tensione costante in cui si muovono le aziende oggi. Da una parte, la pressione del presente: risultati da raggiungere con spesso risorse limitate e obiettivi di breve periodo. Dall’altra, la necessità sempre più urgente di costruire visione e anticipare scenari per sforzarsi di interpretare un futuro che cambia con una velocità senza precedenti.
Questa problematica non è nuova, ma è stata amplificata dalla diffusione dell’intelligenza artificiale e dei sistemi autonomi che stanno ridefinendo molti processi, ruoli interni alle organizzazioni e modelli decisionali. Molte imprese, in particolare le PMI, non sono pronte e non hanno ancora sviluppato una reale capacità di integrazione. Si rendono conto di questa nuova ‘rivoluzione industriale’ che riguarda non più solo la produzione, ma hanno difficoltà ad agire in modo strutturato.
Generazioni come cambiamento di paradigma
Oggi il tema generazionale assume un ruolo centrale, perché più generazioni convivono nella stessa organizzazione.
Nel corso del Marketing Festival diversi relatori hanno parlato di questo tema, evidenziando che non è più possibile parlare di generazioni come segmenti di mercato e quindi categorie utili per definire target e strategie di comunicazione.
Un esempio emblematico, che è stato portato alla nostra attenzione, riguarda il rapporto con il digitale. Per le generazioni più senior, il digitale è stato a lungo percepito come un’estensione del reale, o addirittura come un suo opposto. Per la GenZ e Alpha, invece, questa distinzione perde significato, perché il digitale è parte integrante dell’esperienza reale, un luogo in cui si creano relazioni e si costruiscono identità.
Le imprese devono tenere presente questo cambio di paradigma, perché devono interpretare sistemi di valori e modalità di interazione radicalmente diverse.
Non si tratta più di capire come comunicare, ma di capire come pensano.
Come ha precisato il sociologo Francesco Morace nel panel ‘Il punto di vista dei consumatori’, la cultura oggi è cross-generazionale, non più segmentata e la segmentazione classica (Boomer / Gen X / Millennial / Gen Z) non funziona più. Serve invece leggere le dinamiche tra generazioni e i circoli d’influenza reciproca.
Come possiamo vedere in molti social media e momenti di vita come, ad esempio gli eventi sportivi o musicali, i genitori portano i figli nei loro mondi e viceversa con uno scambio bidirezionale. La segmentazione che deve quindi essere tenuta in considerazione dai brand non è più per età, ma per relazioni.
L’evoluzione dello storytelling
Per anni lo storytelling è stato una leva essenziale nella costruzione di una marca. La capacità di raccontare storie coerenti, rilevanti e coinvolgenti ha rappresentato un vero elemento distintivo per molte aziende. Secondo i relatori questo approccio mostra alcuni limiti e la narrazione deve diventare storydoing.
Nel panel viene precisato che oggi la sequenza si ribalta: prima l’azione, poi la comunicazione, infine la costruzione di significato. In questo modello, la rilevanza non nasce da ciò che viene detto, ma da ciò che viene fatto. La comunicazione continua ad avere un ruolo strategico, ma diventa soprattutto un amplificatore di un valore già esistente, non il tentativo di crearlo da zero o di simularlo.
La necessità di raccontarsi delle aziende diventa un elemento strategico […]ci sono occasioni e media che permettono di fare storytelling molto di più rispetto a quello che era fino a qualche anno fa, però lì torna poi la capacità di fare storytelling
Riflessioni
Il Milano Marketing Festival 2026 ha messo in evidenza tendenze che aziende e marketer devono tenere ben presenti per non ‘subire’ la complessità, ma cogliere le opportunità offerte da questa nuova rivoluzione culturale.
La comunicazione non parte più da una storia, ma da un’azione reale.
Da narratrice conosco bene la tendenza a spostare l’attenzione da stortytelling a storydoing, dal marketing del contenuto al marketing dell’esperienza. Da anni si dice che non basta raccontare, ma si devono costruire iniziative tangibili ed esperienze reali, per cui lo storytelling diventa una modalità di comunicare e di agire nel mercato. Si deve evitare la manipolazione dei pubblici, ma narrare il reale valore del prodotto e del servizio, far vivere esperienze, rispondendo concretamente ai bisogni e ai desideri.
Una suggestione che ho portato con me è legata al concetto di rilevanza che è tornato durante il convegno in più occasioni. Rilevanza che non è solo una questione di efficacia comunicativa o di aggiornamento tecnologico, ma responsabilità nella definizione delle priorità, nella scelta degli strumenti e piattaforme in un’offerta infinita e nella capacità di interpretare il contesto in cui l’azienda si muove.
Le aziende che riusciranno a orientarsi in questa complessità saranno quelle capaci di sviluppare una visione integrata: operativa e strategica, concreta e narrativa.
Quali esperienze ho trovato più interessanti e coinvolgenti nel mondo del vino? Da anni studio e sperimento XR e metaverso in vari settori e raccolgo le iniziative che mi hanno maggiormente sorpreso ed ispirato. Facciamo oggi un viaggio in un settore d’eccellenza del nostro paese, quello vinicolo. Vi porto con me a testare e conoscere alcune esperienze: dall’AR agli NFT, dagli AI avatar ai mondi immersivi dedicati al nettare degli dei.
Spesso le aziende sono un po’ dubbiose e restie a provare nuove tecnologie per far conoscere le loro produzioni e preferiscono continuare nella comunicazione più classica: sito e presenza sui social.
Le iniziative italiane e straniere più innovative e tecnologiche fanno, tuttavia, comprendere che possiamo superare il famoso ‘abbiamo sempre fatto così’. Sperimentare è diventato ormai un must per distinguersi e farsi ricordare dal pubblico nel momento in cui si procede all’acquisto.
Esperienze vino e AI
Andiamo allora a conoscere l’esperienza AR di Chronic Cellars che si avvale dell’intelligenza artificiale per ‘aumentare’ le proprie etichette.
L’agenzia Rock Paper Reality (RPR) ha collaborato con 8th Wall, specializzata in personaggi AI NPC Inworld AI e Chronic Cellars per creare un sommelier AI in Realtà Aumentata (AR). Guardiamo insieme il video promo su YouTube.
Il sommelier AI trasforma il personaggio presente sulle etichette- uno scheletro carismatico chiamato Purple Paradise – in un punto di contatto interattivo che permette di diffondere conoscenze approfondite e personalizzate. L’NPC può conversare con gli utenti, rispondere a domande e condividere informazioni sui vini del marchio.
Con l’introduzione del sommelier AI in AR, l’azienda può offrire ai propri clienti un modo interattivo per conoscere i propri prodotti e servizi. Non solo migliora l’esperienza del cliente, ma arricchisce la narrazione, rendendo le offerte del marchio più riconoscibili e memorabili.
Di seguito trovate la mia esperienza diretta.
Esperienze vino e NFT
Negli ultimi anni le etichette sono diventate arte per NFT. Era l’anno 2021 quando il produttore di spumanti nel Valdobbiadene 900wine, è stata la prima cantina italiana a trasformare la propria etichetta in un Nft, certificato che attesta l’autenticità e la proprietà di oggetti digitali unici. Qui il link al sito dedicato alla campagna.
La campagna era ospitata sulla piattaforma Opensea dove con l’acquisto di una bottiglia di Grand Cuvée Premium, il cliente riceveva un qr code per riscattare il suo Nft 900wine, un’opera d’arte digitale in 3D. La collezione era costituita da 900 pezzi unici in edizione limitata, con autenticità certificata attraverso blockchain.
Nel 2022 l’azienda veronese Maia Wine aveva promosso i suoi spumanti con una collezione di avatar unici e certificati, con le sembianze della ninfa greco-romana MAIA, grazie alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione UNited STudio.
Gli NFT potevano essere acquistati su Opensea e offrivano l’accesso a benefit, come inviti esclusivi ad eventi per la community, partecipazioni ad experience internazionali, creazioni esclusive del brand, accesso a premi e limited edition.
Esperienze vino e AR
Le etichette narrative non sono sicuramente una novità, in quanto già nel 2017 un’etichetta aumentata ha riscosso un successo mondiale. All’epoca non si parlava ancora di AI generativa.
Avevo letto di quest’esperienza e durante l’ultimo soggiorno a Londra ho acquistato una bottiglia 19 Crimes della Treasury Wine Estates (TWE), un’azienda australiana globale di produzione e distribuzione di vino con sede a Melbourne.
L’idea era innovativa anche per il soggetto che era stato utilizzato, perché i 19 Crimes narrano la storia di uomini e donne rei di uno dei 19 crimini per i quali era prevista la condanna a vivere in Australia, anziché una sentenza di morte.
In partnership con gli esperti di esperienze immersive di Tactic Studio e l’agenzia creativa Wunderman Thompson, TWE ha immaginato un’applicazione di realtà aumentata che facesse rivivere la storia di questi criminali.
Ogni bottiglia ha l’immagine ‘invecchiata’ di un criminale, immagine che prende vita quando viene inquadrata con lo smartphone. Il personaggio narra la sua vita e viene coinvolto in un dialogo all’interno della cella.
Qui potete vedere la registrazione della mia esperienza.
Dai dati pubblicati nell’articolo “19 Crimes utilizza la realtà aumentata per differenziare il proprio marchio attraverso l’innovazione” di ptc.com risulta che:
‘I consumatori hanno adorato l’esperienza e hanno effettuato milioni di download dell’applicazione Living Wine Labels. L’applicazione Living Wine Labels ha registrato un totale di 5,5 milioni di download da quando è stata rilasciata a luglio 2017 e l’esperienza è stata utilizzata 22.168.625 volte. E non è tutto. Dal 2017 al 2019, il volume di cassette di vino vendute è aumentato di circa il 40%.‘
Esperienze vino e metaverso
Nel 2023 abbiamo avuto l’opportunità di visitare nella piattaforma Spatial The WineHunter e il Merano Wine Festival, un mondo immersivo creato da Connected Reality Italy.
Nel mondo possiamo conoscere la storia del Presidente e fondatore del Merano WineFestival, Helmuth Köcher e vedere un video relativo al Merano WineFestival, festival che si svolge fin dal 1992. Nella Hall of Excellencesono esposti i loghi dei produttori e sono disponibili i link ai siti dove trovare maggiori informazioni sulle cantine e sulla loro storia. Se volete approfondire potete consultare il mio articolo dedicato in Medium.
Altro mondo immersivo dedicato al vino è Vinophila 3D Wine Expo che è stato sviluppato solo in applicazione mobile. Ricordiamo che la piattaforma Spatial è invece accessibile da browser, mobile e visori. Trovate qui il link al sito.
Nel mondo troviamo stand di espositori dove possiamo trovare i link a brochure, sito, video e indirizzo mail e sala convegno dove si svolgono vari eventi e conferenze dedicate al mondo del vino.
Tecnologie e nuovi pubblici
Le tecnologie che abbiamo a disposizione possono attirare nuovi pubblici, in particolare della gen Z, che sono abituati a frequentare gaming online o usare app ed AI.
Di intelligenza artificiale parla Roberta Garibaldi nella sua newsletter “Wine – Food – Tourism” dell’11 giugno scorso che è sempre utilissima per conoscere gli orientamenti del turismo enogastronomico:
‘C’è un grande potenziale inesplorato per tutto ciò che riguarda la customer relations – specialmente comunicazione digitale multilingua ed assistenza clienti. Questo vale per le esperienze prenotabili, per la personalizzazione, per la prenotazione di degustazioni ed esperienze. La prospettiva è quella di arrivare all’impiego di chatbot, avatar, sommelier virtuali o robot camerieri, con alcuni casi già applicati nelle aziende del food & beverage. In ambito B2B, l’AI andrà a potenziare gli strumenti di marketing intelligence, dando la possibilità di interrogare i dati in modo dialogato e gestire i differenti strumenti di comunicazione e vendita in modo più efficace.’
Volete un esempio veramente basico di come poter utilizzare l’AI per questo articolo? L’immagine della cover è stata realizzata con Canva generatore immagini AI e questo è stato il prompt.
‘sono una storyteller e sto scrivendo un articolo su vino e tecnologia immersiva. Crea un’immagine con in primo piano una bottiglia di vino e un mondo immersivo sullo sfondo. Deve essere un’immagine reale, ma ispirazionale per far comprendere che la tecnologia può essere utile a comunicare meglio il settore vinicolo.‘
L’intelligenza artificiale, tuttavia, può aiutarvi in analisi della clientela, in analisi predittive, nel settore comunicazione e vendite. Le tecnologie aprono mondi inesplorati. A voi sperimentare…
Volete approfondire i temi relativi a XR, chatbot, sommelier virtuali e metaverso? Teniamoci in contatto via mail a simonettapz@gmail.com oppure compilate il form contatti sul sito. Esamineremo insieme la soluzione più adatta alla vostra attività. 🙂
Le storie in XR e metaverso riprendono con l’intervista che mi ha fatto tempo fa Bruna Picchi aka Athena. Bruna ed io ci siamo conosciute nei mondi di social VR ed esattamente in AltspaceVR grazie alla community Pyramid Cafè ed incontrate nella sede di MEET Digital Culture Center a Milano. Volete sapere qualcosa in più su di me? Ecco l’intervista ad opera di Bruna.
Chi è Simonetta Pozzi
Una storyteller un po’ geek, una formatrice e consulente che unisce la cultura classica alla tecnologia più evoluta. Da più di otto anni è una libera professionista che lavora nel corporate storytelling e nell’XR e Metaverse marketing. Socia di AIF (Associazione Italiana Formatori) è vicepresidente della delegazione Piemonte e Valle d’Aosta da circa due anni.
Ciao Simonetta, sono molto felice di aver avuto la possibilità, ancora una volta, di far sentire la mia voce nel tuo spazio digitale. Oggi, però, non in veste di intervistata, bensì di intervistatrice. Adesso la protagonista sei proprio tu, che hai accolto per settimane me e tanti altri appassionati di metaversi. Abbiamo raccontato le nostre storie, ma ora tocca a te.
Intervista
Quando parli di te stessa, citi due forme di narrazione che ti hanno sempre affascinata: il teatro e la fiaba. Opere teatrali e fiabe sono modi davvero particolari di raccontare le storie. Ma cosa suscita davvero la tua attenzione verso di essi? E quali sono le narrazioni che più ti hanno suggestionato in assoluto?
Facciamo insieme un viaggio nel passato. Negli anni della mia infanzia mia sorella ed io avevamo un appuntamento fisso con mio padre la domenica mattina: la lettura delle fiabe. A volte inventava nuove storie ambientate in India dove aveva vissuto da giovane. Era un rito familiare che è rimasto impresso nella mia memoria. Come vedi le favole e le storie sono parte del mio DNA. A questo si è aggiunta la passione verso i miti e le metafore che risale alla mia tesi di laurea sui personaggi del teatro giapponese Noh di W.B.Yeats. È rimasta sopita per anni per il ruolo ricoperto in azienda come product manager fino ad un fatidico incontro con lo storytelling quando è rinata ancor più profonda.
La tua formazione in Lingua e Letterature Straniere, decisamente umanistica, ha in qualche modo agevolato il tuo avvicinamento allo storytelling in ambito digitale?
In realtà fino al 2012 mi sono occupata di marketing e vendite, in quanto, uscita dall’università ho vinto una borsa di studio in marketing internazionale alla SAA di Torino e ho iniziato a lavorare in un settore reputato decisamente maschile: le macchine da stampa.
Dopo alcuni anni in aziende produttrici di rotative e trilaterali sono diventata product manager di direct marketing e riviste in una società editoriale, Seat Pagine Gialle. Solo dopo molto tempo mi sono avvicinata al digital storytelling.
La passione per la tecnologia immersiva risale al 2015 quando ho iniziato a interessarmi del VR Journalism e portai i video a 360° nei miei corsi di storytelling. Capii che la narrazione stava cambiando e all’estero si utilizzava sempre più la tecnologia.
Credits: Roberto Morelli
Quell’anno il New York Times regalò ai propri lettori dei cardboard e diede vita al giornalismo immersivo con i primi video che potevano essere fruiti con questi dispositivi in cartone. Tutto molto semplice, perché si inseriva all’interno di una sagoma appunto in cartone il proprio smartphone e, cercando il video era possibile, grazie a lenti speciali, ‘entrare’ nelle notizie.
Da storyteller sono rimasta molto colpita da due video, uno del New York Times e uno di Nonny De La Peña, la pioniera del giornalismo in VR.
The Displaceddisponibile su YouTube parla di guerra attraverso gli occhi e la vita dei bambini. ‘War has driven 30 million children from their homes. These are the stories of three of them. ‘ Entriamo così in territori di guerra e vediamo la vita quotidiana ad esempio di Ana, una ragazzina di 12 anni che nel 2012 ha lasciato con la sua famiglia la Siria e vive in un campo profughi in Libano.
Nonny De La P aveva parlato dell’emergenza fame a Los Angeles nel video Hunger in Los Angelesvediamo una persona che sviene mentre è in coda per ricevere del cibo.
Dal 2015 non ho mai messo di studiare ed aggiornarmi, portando i cardboard ed ora i visori nei miei corsi per far comprendere le opportunità della VR e dei mondi immersivi. Ho cercato di approfondire le modalità narrative più adatte al metaverso e recentemente ho iniziato a costruire ambienti immersivi per aziende con l’aiuto di partner tecnici.
Ricordo molto bene il tuo intervento al Magic Flute Show, in cui parlasti di storytelling. Che ruolo può avere nei mondi immersivi? Come cambia la narrazione?
La narrazione cambia profondamente, perché nei mondi immersivi siamo protagonisti e non semplici fruitori. Questo è già successo da tempo nella VR, in quanto siamo al centro della scena e possiamo essere condotti per mano ad approfondire o vedere alcuni particolari che magari ci sarebbero sfuggiti o a provare emozioni che lo storyteller desidera farci vivere. Sono diventati fondamentali i suoni, le dimensioni degli ambienti e tanti accorgimenti tecnici che possono aiutare ad arricchire l’esperienza. La storia e l’ambiente non devono essere semplicemente visti attraverso un visore o da desktop, ma vissuti in prima persona e ognuno dei partecipanti può avere un’esperienza differente.
Nei videogame ben realizzati e coinvolgenti era ed è fondamentale la storia e l’intreccio dei personaggi. Questo si ripete a maggior ragione nei mondi immersivi, in cui i protagonisti siamo noi e possiamo vivere nuove avventure.
Posso citare ad esempio LuccaLand in Decentraland. Si tratta della trasposizione virtuale della città toscana, realizzata in Coderblock per l’edizione Lucca Comics 2022. Un ambiente dallo stile medievale da usare senza la necessità di indossare visori 3D. All’interno del mondo, i giocatori possono scegliere e personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, cimentarsi in diverse sfide, incontrare personaggi tra edifici in pietra, torri e ponti levatoi, e prendere parte all’avventura principale, portando in salvo la Dea Speranza, Hope, il tema dell’edizione 2022.
Altro esempio molto interessante è stato il lancio del film ‘The Gray Man’ su Netflix avvenuto in Decentraland. Si indossavano i panni di agente segreto e si doveva compiere un’avventura.
È da tempo che frequenti i metaversi. Come è stata la tua prima esperienza? Come ti aspetti (o speri) che evolveranno la tecnologia e i mondi virtuali?
La prima esperienza è stata quasi 3 anni fa in AltspaceVR quando ci siamo conosciute per la prima volta. All’epoca gli avatar erano più simili ai personaggi dei videogame e poco definiti. Approcciai la piattaforma con molta curiosità e seguii i primi incontri. Era un mondo decisamente nuovo per me che ero però abituata da anni alla VR. Mi muovevo in maniera goffa e cercavo di comprendere i vantaggi di entrare in AltspaceVR.
Al primo approccio ho preso parte ad uno degli incontri del gruppo Italiani su Altspace , un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker). Successivamente ho iniziato a frequentare gli eventi ed ho conosciuto Francesco Spadafina aka Magic Flute Oh e la community di Pyramid Cafè. All’epoca della pandemia e con il mio primo visore Quest1 ho trovato una community molto attiva con eventi ed incontri ben organizzati che mi hanno fatto sentire meno l’isolamento ed aperto un nuovo mondo di amicizie.
Da allora ho partecipato alle mostre in Mozilla Hubs di MEET Digital Culture Center, agli eventi internazionali di VR/AR Association in AltspaceVR, alla fashion week del 2022 in Decentraland e ho ripreso a frequentare Second Life che avevo abbandonato molti anni fa e conoscere Craft World OpenSim, di cui ignoravo l’esistenza.
Nei mondi immersivi ho anche tenuto alcuni speech: in AltspaceVR durante il Pyramid Cafè di aprile 2022 dedicato al VR Storytelling, in Second Life e Craft Word alla fine del 2022 per presentare l’ebook ‘Women in the metaverse’ edizione italiana.
Da storyteller che si occupa di marketing mi aspetto un’evoluzione dei social media che stanno già integrando al loro interno gli avatar come Instagram e recentemente Whatsapp. Assisteremo ad un avvicinamento ai mondi immersivi da parte di aziende medie che vorranno sperimentare e magari aprire una nuova sede nel metaverso. Sta cambiando il nostro modo di lavorare in team, d’interfacciarci, di partecipare ad eventi e assistere a concerti e di relazionarci con i brand che ci coinvolgeranno sempre più in esperienze e nel gaming, creando community e non solo fan.
Il marketing dovrà tenere presente questo nuovo touchpoint tanto che nei mondi immersivi vengono presentati, ad esempio, prodotti in 3D o capsule di moda che possono essere successivamente acquistati nel mondo reale. Siamo solo all’inizio come alla nascita del web e il web, dicono gli esperti, si andrà a definire meglio nei prossimi 5 anni. Già ora si vedono tante sperimentazioni interessanti che spesso uniscono più piattaforme, riducendo sempre più la separazione tra digitale e reale, come dice il filosofo Floridi, in una realtà ‘phygital’.
Ti lancio un piccola sfida! Prova a convincere in sole due righe una persona scettica, a proposito della realtà virtuale, a entrare in un metaverso.
Indossa un visore o scarica sul tuo pc una piattaforma e seguimi nel metaverso. Per poter comprendere le opportunità offerte dalla realtà virtuale e dai mondi immersivi è necessario sperimentare in prima persona. Potrai scoprire una narrazione che ti affascinerà e coinvolgerà, senza pensare di sostituire la realtà in cui viviamo, ma integrandola con nuove esperienze.
Grazie Simonetta per aver raccontato qualcosa di te. Ti ringrazio nuovamente per avermi dato l’opportunità di avere un nuovo scambio con te.
Ci vediamo presto nel metaverso!
————
Nota Informativa importante:
L’intervista è stata pubblicata per la prima volta all’interno dell’ebook “Women in the Metaverse. Stories of women who inspire women” pubblicato a giugno 2023 e disponibile su Youcanprint, su Amazon e su tutte le maggiori piattaforme online. L’ebook italiano (2022) e inglese (2023) fanno parte del progetto di empowerment femminile che ha l’obiettivo di tornare alle donne con una borsa di studio dedicata a donne che hanno intrapreso studi STEAM attraverso l’associazione Zonta Club.
Nel metaverso si assiste al passaggio dal marketing del contenuto al marketing dell’esperienza. Cambia il paradigma della narrazione, per cui il destinatario della storia non solo partecipa, ma diventa il vero protagonista. Quest’evoluzione è molto evidente nelle esperienze legate ai brand che utilizzano sapientemente la narrazione. I marketer devono tenere presente che il metaverso offre un’opportunità unica per le aziende di creare esperienze di narrazione visiva in grado di coinvolgere e immergere il pubblico in modi nuovi.
Grazie all’immersività e all’engagement il visual storytelling diventa uno strumento ancora più potente. Si possono creare ambienti fantastici e realistici che consentono ai clienti di esplorare ed interagire con i prodotti in un modo nuovo, rendendo sempre più sottile la separazione tra mondo fisico e mondo virtuale.
Come ci dice il grande esperto di storytelling, Joseph Sassoon nel suo ultimo libro “Brand storytelling nel metaverso”:
‘Il Metaverso rappresenta il prossimo livello di comunicazione per le marche, non solo perché si aggiunge alle forme già offerte dai social media, ma anche perché riporta alla ribalta e ridefinisce in modo nuovo l’idea stessa di esperienza.’ Precisa anche che i cartelloni pubblicitari (come troviamo ad esempio in Decentraland), gli avatar, l’XR e l’intelligenza artificiale hanno portato lo storytelling di marca a diventare esperienziale e proprio per questo motivo i brand sono entrati nel metaverso attraverso il gaming.
‘La storia è l’esperienza, o l’esperienza è la storia. I giochi sono tipicamente immersivi ed esperienziali, e il brand storytelling in questi casi consiste nell’attivare esperienze divertenti collegate ai prodotti della marca e i principi che la ispirano.’
Esperienze di brand
A proposito di marketing dell’esperienza, un caso molto noto è quello di Nike che nel 2021 ha creato Nikeland all’interno di Roblox, spazio dove le persone possono esplorare e interagire come avatar. I fan possono connettersi tra loro e con il marchio e partecipare ad una varietà di eventi e attività, oltre ad avere la possibilità di vincere premi, concorrere a sfide ed avere più informazioni sui prodotti.
Per Nike, il metaverso offre l’opportunità di costruire relazioni più profonde con i propri clienti e creare nuove esperienze che non sono possibili nel mondo fisico.
Come coinvolgere i pubblici? Inserendo nelle attività proposte attrezzature con logo che possono essere utilizzate durante l’esperienza oppure acquistate nel marketplace per il proprio avatar. Molto spesso i wearable sono disponibili anche nel mondo fisico e sono acquistabili nell’e-commerce.
Il mondo immersivo è diventato un nuovo touchpoint adottato dai brand ed è integrato con la presenza più classica sui social media (in particolare Instagram e TikTok), e-mail e i siti web a cui i clienti sono già ampiamente abituati.
Per aggregare le communities di fan si affianca ai social media anche la presenza su Discord, aumentando così la percezione di esclusività e di coinvolgimento nello sviluppo dell’esperienza nell’ottica di una sempre maggiore decentralizzazione.
Soffermiamoci ora sui settori automotive e beauty per approfondire ed analizzare esperienze differenti.
Settore automotive
Il caso più interessante che ho sperimentato finora dal punto di vista narrativo è quello del brand BMW, che ha creato un mondo nella piattaforma Journee per il lancio di BMW i Vision Dee, definita ‘latest vision car’.
BMW Joytopia accoglie i visitatori con due personaggi (NPCs) che accompagnano e guidano l’esperienza che si focalizza sui sensi (vista e udito).
Viene proposta una missione da completare che consiste nell’aiutare il brand a recuperare alcuni componenti dell’auto che durante la costruzione sono finiti nel mondo virtuale a causa di un problema tecnico. Il gioco è articolato in più momenti ed ambienti da visitare:
si incontra Dee (the ‘Digital Emotional Experience’) l’anima digitale dell’auto che guida nell’avventura
viene consegnato il guanto che garantisce superpoteri e permette di superare gli ostacoli
L’esperienza nel mondo immersivo è arricchita da ulteriori contenuti esterni che vengono a completare la narrazione di brand. Si possono fruire un podcast e un video in cui si riscrive la relazione auto — guidatore. I personaggi sono Arnold Schwarzenegger e Dee, lo spirito dell’auto che portano gli spettatori indietro negli anni ’80 quando le emozioni erano reali e c’era il vero amore. Nel video Schwarzenegger narra a Dee la storia di Alice che ha il cuore spezzato dal suo ragazzo.
Settore beauty
L’Occitane en Provence
Interessante l’esperienza proposta dal beauty brand L’Occitane en Provence sulla piattaforma Emperia, perché, oltre a presentare i prodotti, fornisce aree informative e narrative sugli usi e la vita locali in esperienze differenti in 3 territori, quali:
guidare una Citroën d’epoca tra i mandorli in Provenza,
andare in bicicletta a visitare i campi di lavanda in Provenza,
salire su una mongolfiera a volare sui campi della Corsica,
volare in Burkina Faso per scoprire il burro di karité
È possibile anche approfondire le materie prime con un’attività di education tramite pop-up.
Qui vediamo l’ambientazione a Burkina Faso. L’esperienza è arricchita da informazioni sulle origini dei prodotti base della cosmetica naturale, sulle modalità di raccolta e sulle storie legate alla produzione.
Sephora
Sephora ha creato un mondo immersivo in Roblox e ha proposto una caccia tesoro con attività varie e coinvolgenti con molti ambienti da visitare, unendo gaming, edutainment e co-creation. Mette in competizione i partecipanti con l’obiettivo di veder realizzato il mix scelto per il lucidalabbra ‘Gloss Bomb’ personalizzato con il proprio nome e dà la possibilità di sbloccare indossabili man mano che si progredisce nel gioco.
Clinique
Il brand Clinique ha proposto un mondo nella piattaforma Journee con un chiaro scopo educativo e narrativo, il Clinique Virtual Lab. La narrazione avviene però solo attraverso pannelli informativi in una bella l’ambientazione avveniristica.
Man mano che si avanza nel mondo si viene informati sulla storia dell’azienda, il cui primo marchio è stato fondato da un dermatologo e si accede al ‘Museum of First’. Nel museo inizia la narrazione del brand dall’origine del naming alla nascita dell’azienda. Scopriamo quindi che:
‘Il nome di Clinique trae origine da un episodio di storia vissuta da Leonard Lauder e sua moglie Evelyn quando, a Parigi, videro le “clinique esthétiques”, luoghi estremamente chic in cui si svolgevano trattamenti e cure per il viso. Evelyn si innamorò immediatamente di quest’espressione che trasmetteva un senso di freschezza nell’approccio clinico alla cura della pelle, persino con un tocco di glamour.’
Interessante il collegamento mondo virtuale e mondo fisico attraverso un regalo esclusivo e il legame con l’e-commerce.
Come utilizzare lo storytelling
Realtà virtuale
Le esperienze immersive sono il futuro della narrazione che, se coinvolgente, porterà il fruitore a restare nel mondo a lungo e soprattutto a tornare. Uno dei problemi principali è infatti la fidelizzazione, ossia coinvolgere a tal punto l’utente da farlo entrare nuovamente nell’ambiente per sperimentare, vivere altri momenti da solo o in formula multiplayer.
Grazie alla realtà virtuale si possono creare esperienze realmente interattive, in cui il pubblico può scegliere come vuole vivere la storia e quale percorso intraprendere. Questa libertà di scelta garantisce che ogni spettatore abbia un’esperienza unica.
NPCs
Per rendere più coinvolgente la narrazione è utile ricorrere agli NPCs ossia i Non-Player Characters. Possono essere utilizzati per guidare i clienti attraverso lo spazio digitale, per narrare i valori dell’azienda o per fornire informazioni e assistenza. Non essendo vincolati alle leggi fisiche, possono fare azioni che sarebbero impensabili nel mondo reale, il che li rende ideali per dimostrare prodotti o servizi in modo innovativo.
Ambienti 3D
Utilizzando gli ambienti 3D, si può consentire ai clienti di esplorare i prodotti da tutte le angolazioni e farsi un’idea di come funzionano. Perché non sfruttare quest’opportunità per raccontare la storia del marchio in modo più coinvolgente? Il brand Lalique ha recentemente creato un mondo in Spatial per lanciare ‘Empreinte Animale’, una nuova ‘Heritage Collection’in un ambiente in stile Sahara, ricco di flora e fauna esotica.
Questo può essere un ottimo modo per aggiungere un’ulteriore dimensione di interattività e coinvolgimento al lancio di un prodotto e/o capsule o campagna di marketing.
Realtà aumentata
L’AR è considerata tra le tecnologia abilitanti del metaverso e ha potenziali implicazioni per la narrazione, in quanto apre nuovi modi di creare e sperimentare la storia. Consente agli utenti di sovrapporre contenuti digitali al mondo reale, creando un’esperienza immersiva che rende sempre più sottile il confine tra realtà fisica e virtuale.
Ad esempio si possono:
creare storie 3D interattive che possono essere vissute in modi diversi a seconda della posizione dell’utente
dare vita a personaggi in spazi fisici
creare ambienti virtuali che reagiscono ai movimenti dell’utente.
Impatto dell’AI sul metaverso
I marketers e i comunicatori devono necessariamente tenere presente che stiamo passando dal Web3 al Web4 definito dalla Commissione Europea come ‘la prossima generazione di internet‘ e sempre più al marketing dell’esperienza. Il Web4 permetterà l’integrazione di oggetti e ambienti virtuali all’interno del mondo reale grazie all’utilizzo di tecnologie all’avanguardia come l’Extended Reality, la Blockchain, l’Intelligenza Artificiale, l’Internet of Things e i mondi virtuali.
L’intelligenza artificiale generativa, che è diventata un vero e proprio hype nel 2023, sta già avendo un impatto significativo sul metaverso e sulla narrazione che è alla base delle esperienze. Vediamo insieme gli ambiti:
rendering e grafica
creazione di avatar
interazione con gli utenti
Nel 2023 sono state create con l’AI ben 15 miliardi di immagini con le varie piattaforme a nostra disposizione e il legame tra AI e XR sarà sempre più stretto. L’intelligenza artificiale può supportare i creator nel generare:
modelli 3D di oggetti e ambienti per simulare l’illuminazione e l’atmosfera e per creare effetti speciali.
skybox che sono basati su immagini reali e/o personalizzati per gli utenti.
E gli storyteller? Può aiutare gli storyteller a migliorare l’esperienza degli utenti, conoscendo le preferenze dei singoli e a generare contenuti personalizzati per rispondere alle domande e alle richieste dei pubblici. Ad esempio con Chat GPT si possono creare i testi per i NPC (Non-Player Characters) e trarre ispirazione per le attività di gaming.
Riassumendo
Il marketing dell’esperienza deve tenere conto che l’unione tra mondo fisico e virtuale è fondamentale per coinvolgere i pubblici e farli tornare all’interno dei mondi immersivi. Le modalità possono essere le più disparate quali, ad esempio, la possibilità di guadagnare premi o iniziare collezioni nel metaverso e/o proseguire l’acquisto negli e-commerce del brand, l’invio di coupon gratuiti, wearable consegnati agli utenti per una caccia al tesoro.
L’uso di ambienti 3D, avatar, realtà aumentata e realtà virtuale sono solo alcuni dei modi che le aziende stanno utilizzando per raccontare le loro storie in questo spazio digitale.
Le esperienze devono essere non banali ed abbastanza complesse, ma non irraggiungibili, in modo da non disincentivare gli utenti. Raccogliere e collezionare semplicemente una serie di oggetti non invoglia a proseguire o tornare, così come la visione in streaming di un evento che si potrebbe vedere semplicemente in Zoom non giustifica la creazione di un mondo immersivo.
Nei prossimi anni, possiamo aspettarci di vedere sempre più aziende e organizzazioni utilizzare il metaverso come piattaforma per il marketing e l’advertising.
Dobbiamo, tuttavia, ricordare ai nostri clienti che il metaverso deve essere coinvolgente ed inclusivo, proponendo esperienze che ‘aumentano’ la realtà fisica. Altrimenti rischia di non coinvolgere ed essere abbandonato molto velocemente.
Le storie in XR e metaverso riprendono con Giada Verona a.k.a. DisaGiada, una community manager che ho avuto il piacere di conoscere mesi fa su Discord, grazie a Enrico Carmine Ciliberti e alla Meta-Comitiva VR. Di lei sapevo poco, essendo iscritta a VRChat senza frequentare, praticamente solo che è la founder della community VRChat Italia Official. Da subito è nata una certa simpatia, perché Giada è una ragazza giovane, solare e piena di entusiasmo.
Ho voluto conoscere la sua storia e soprattutto com’è nata la sua passione per il gaming e il metaverso.
Chi è Giada Verona
Giada è la fondatrice della community VRChat Italia Official. Leggiamo sul suo profilo LinkedIn:
‘sono appassionata di videogiochi e organizzazione di eventi, ho collaborato all’organizzazione di due fiere del fumetto e successivamente ho deciso di fondare la community “VRChat Italia Official” per offrire agli utenti italiani uno spazio sicuro e divertente all’interno del gioco VRChat. Ho trasformato questa passione in un vero e proprio lavoro, dedicandomi alla gestione degli eventi e alla cura della community.‘
In passato avevamo conosciuto un’altra Metaverse Community Manager, Petra Škachová founder della Meta Oculus Community Italy® | Italia. Due storie di donne accomunate dalla passione e dal desiderio di riunire gli appassionati di gaming e metaverso e fare rete.
Veniamo a Giada ed approfondiamo insieme la sua storia.
Iniziamo con una domanda che rivolgo normalmente alle intervistate. Quando ti sei avvicinata alla VR e quali sono state le tue prime esperienze?
Mi ha sempre affascinato la tecnologia, soprattutto quei primi video presenti su YouTube che ti davano un effetto tridimensionale. Ho, però, provato effettivamente un vero VR nel 2016, presso una sala LAN che frequentavo. Era un Oculus Rift S e ancora ricordo l’esperienza come unica, da pelle d’oca. Ero insieme con i miei fratelli, l’emozione mi aveva preso talmente tanto che mi ha rivoluzionato l’intero pensiero: è lì che ho capito il vero potenziale che questa tecnologia poteva avere. Cosa che tutt’ora credo.
Ho letto nel tuo profilo LinkedIn che sei appassionata di videogiochi. Qual è stato il primo? Quale preferisci attualmente?
Mi definisco una vera e propria nerd, sin da piccola. Il mio primo videogame l’ho giocato credo alle elementari, quando andava di moda il famoso Gameboy Advance. Purtroppo sono sempre stata limitata dalle maestre, a scuola, venendo giudicata “maschiaccio” e venendo rimproverata perché preferivo giocare con il tamagotchi piuttosto che portare con me la Barbie. Il mio primo vero gioco, comunque, credo sia stato Time Crisis II per la PlayStation 2, per il quale ero veramente ossessionata! Attualmente, causa lavoro, ho poco tempo per provare nuovi titoli, però la mia passione continua ad essere costante.
Come sei ‘approdata’ in VRChat? Sei anni fa hai creato la VRChat Italia Official. Quali sono gli obiettivi?
Inizialmente non pensavo di raggiungere questi livelli. Volevo solo un posto dove tutti gli italiani, difficili da trovare su “VRChat” a quei tempi, potessero fare amicizia e trascorrere del tempo insieme. Da lì, ha preso il sopravvento la mia passione nello “strafare”, come lo definisco volgarmente io, cercando di offrire sempre più servizi ed arrivando a quella che oggi è la community “VRChat Italia Official”. Attualmente, il mio obiettivo, è fare la differenza e portare non solo un messaggio positivo del metaverso, ma cercare di creare un’associazione pilastro dell’argomento, assieme a soci fidati e competenti. Purtroppo in Italia c’è molta disinformazione, e questo è un peccato, essendoci un potenziale incredibile.
Che fascia d’età e caratteristiche hanno i partecipanti? Hai notato dei cambiamenti in questi 6 anni? Quali attività proponete?
La fascia d’età presente su VRChat è mutata nel corso degli anni, soprattutto dopo la presenza in commercio del Meta Quest 2, che, con il suo prezzo agevolato, ha permesso l’esperienza VR a chiunque. Cercando di fare una stima, fino a un anno e mezzo fa c’era un target di età tra i 13 e 30 anni massimo, quindi adolescenti e giovani adulti, prettamente interessati alla sfera videoludica e di intrattenimento. Attualmente, parliamo di una fascia davvero tanto vasta, ovvero tra gli 8 e 60 anni di età, presenti sul gioco non più solo per “giocare”, ma anche per acculturarsi, partecipare ad eventi, con sempre più curiosità nell’addentrarsi in questo mondo. Mi permetto di dire che è come se si stiano rendendo tutti conto di come la Realtà Virtuale sia strettamente collegata a quella Reale, cosa che cerchiamo di trasmettere attraverso gli eventi nella nostra community, andando ovviamente a sottolineare che NON sono la stessa cosa. Purtroppo, come in ogni ambiente dove rientra internet, esistono anche individui che non riescono a vivere quest’opportunità come vita distinta da quella reale.
In ogni caso, i nostri eventi erano all’inizio ludici, da qualche anno a questa parte abbiamo abbracciato la parte più socio-culturale, andando a proporre anche iniziative uniche nel loro genere e riscuotendo un certo interesse da parte degli utenti. Abbiamo intenzione di sperimentare e ampliarci sempre più.
Che cosa vuol dire fare la community manager in un mondo immersivo? Hai dovuto superare difficoltà come ragazza?
Ho superato un sacco di difficoltà, perché non solo sono una ragazza, ma anche perché sono disabile. Purtroppo, oltre alla misoginia, ho riscontrato problemi con haters che hanno preso di mira la mia disabilità, mettendo in giro falsità sul mio conto (calunnie vere e proprie, per le quale ho dovuto prendere provvedimenti legali, ahimè), creando un vero e proprio “movimento” contro di me. Ho dovuto cambiare nick in game e sono caduta in uno stato depressivo; questi individui hanno deriso il mio aspetto, prendendo mie foto reali e mettendo a sondaggio la mia bellezza. Hanno calunniato la mia immagine, facendo video contro di me e mi sono anche arrivate alcune minacce di morte. Nonostante per un periodo questa cosa mi abbia scoraggiata, non gliel’ho data vinta e sono tornata più forte di prima. Anzi, li ringrazio per avermi insegnato ad essere superficiale con un certo tipo di persone, che cercano solo di ostacolare il mio cammino.
Nelle ultime ricerche sui lavori emergenti il/la community manager del metaverso viene indicato come una possibile opzione per i giovani. Lo consiglieresti ad una ragazza in procinto di scegliere il proprio percorso professionale? Quali studi suggeriresti?
E’ un mestiere difficile, non differente da tanti altri settori che hanno comunque a che fare con il management. Lo consiglierei in generale, come esperienza, ma soprattutto se si ha molta pazienza. A meno che non esista un direttore a dare istruzioni su come fare il proprio lavoro, ci vuole molta pazienza e organizzazione, i quali non sono scontati. Io stessa li ho maturati e li sto tutt’ora maturando con il lavoro in campo. Sempre prendendo me come esempio pratico, io ho studiato turismo e sto studiando management in università, materie che mi hanno sicuramente aiutato a creare le basi per questo mestiere. E’ importante, tuttavia, conoscere anche la realtà in cui vai a lavorare, quindi in questo caso il VR e il Metaverso, cosa che spero possano essere implementati un domani nelle università. Sicuramente, è questione di poco tempo.
In questo periodo sui social e in alcuni articoli giornalistici si dice che ‘il metaverso è morto’ e che ormai gli investimenti di alcune Big Tech si sono spostati sull’AI. Che cosa ne pensi? Che influenza potrà avere l’AI sui mondi immersivi?
Parliamo di due argomenti ben distinti: l’esistenza di uno dei due, non va a determinare l’estinzione dell’altro, paragonarli e paragonare la loro funzione non credo sia molto coerente.
La VR, “Metaverso” se la vogliamo vedere dal punto di vista commerciale, è una realtà alternativa che ancora si deve sviluppare del tutto e che va ad offrire un’alternativa nella propria quotidianità.
L’AI può essere piuttosto confrontato con i caschi VR, essendo entrambi dei “mezzi” che aiutano a raggiungere un fine (l’intelligenza artificiale semplifica la vita delle singole persone, facendo determinate cose in un lasso di tempo assai ridotto; il casco VR è il dispositivo che ci aiuta ad immergerci nella realtà virtuale). Chissà se un domani l’AI possa sviluppare un modo per entrare nel “Metaverso” senza l’uso dei caschi VR… Però dubito fortemente che la sua presenza possa andare in qualche modo a minacciare l’esistenza della Realtà Virtuale. Poi il tempo farà la sua parte, insieme ai vari scienziati e informatici, sempre pronti a creare qualcosa di più innovativo e tecnologico.
Come sensibilizzare sull’ambiente? Il 22 aprile si è celebrato l’Earth Day 2023, la 53esina Giornata Mondiale della Terra. Sapete che cosa rappresenta l’Earth Day? Leggiamo su Wikipedia:
‘La Giornata della Terra è il nome usato per indicare il giorno in cui sono celebrate l’ambiente e la salvaguardia del pianeta Terra. Le Nazioni Unite celebrano questa ricorrenza ogni anno, un mese e un giorno dopo l’equinozio di primavera, il 22 aprile. La celebrazione vuole coinvolgere più nazioni possibili e oggi prendono parte 193 paesi. La Giornata della Terra nacque, in effetti, dalla pubblicazione, nel 1962, del libro manifesto ambientalista Primavera silenziosa, della biologa statunitense Rachel Carson; in seguito, nel 1969, in una conferenza dell’UNESCO a San Francisco, l’attivista per la pace John McConnell propose una giornata per onorare la Terra e il concetto di pace, per prima essere celebrata il 21 marzo 1970, il primo giorno di primavera nell’emisfero settentrionale. Questa giornata di equilibrio della natura è stata poi sancita in una proclamazione scritta da McConnell e firmata dal Segretario generale delle Nazioni Unite U Thant.’
Sono state create diverse iniziative online e offline per sensibilizzare verso la tutela dell’ambiente ed i rischi ai quali stiamo andando incontro come cambiamenti climatici, siccità o fenomeni estremi, riduzione delle materie prime, etc. Vediamo insieme qualche esempio.
Climate Positive Metaverse Event: metaverso
In Decentraland è stato organizzato Climate Positive Metaverse Event da Menthol Protocol e METAGAMEHUB. Per quest’evento 48 diverse comunità Web3 si sono riunite nel metaverso per divertirsi ed approfondire temi legati alla sostenibilità ambientale.
Era disponibile un distributore indossabile creato appositamente per i progetti di MetaGameHub che includono DRESSX, Adshares, Boson Protocol, Zharta, Postmint e Venly. Se si completavano le attività si potevano ricevere tre indossabili personalizzati.
Ecco qualche immagine dell’evento che si è tenuto in Decentraland.
KATOA: mobile game
Sankari Studios ha lanciato “KATOA. Grow & nurture oceans“, una piattaforma di gioco mobile che consente a chiunque abbia uno smartphone di avere un impatto nel mondo reale. I giocatori sono invitati a costruire e coltivare un habitat vivente, ad attrarre nuova vita e a difenderlo dal “Blight” tossico.
Partecipando al gioco e raggiungendo il livello totale di 10.000.000 di guardian level entro il 21 maggio, Katoa farà una donazione di 50.000 $ a Earthday.org.
CaixaBank: tour virtuale e metaverso
CaixaBank ha lanciato un’esperienza interattiva nel metaverso di Decentraland per aumentare la consapevolezza della cura dell’ambiente. L’attività consiste in un tour virtuale in cui i partecipanti devono superare una serie di sfide in diversi ambienti naturali. I clienti esplorerano virtualmente foreste, spiagge e l’ambiente marino per completare missioni che aumenteranno la loro consapevolezza della necessità di prendersi cura dell’ambiente. Nella giornata del 22 aprile sui grandi schermi delle sedi, vengono proiettate immagini 3D in formato surround, che accompagnano i partecipanti in un viaggio nelle profondità marine e trasmettono messaggi sulla tutela dell’ambiente e sull’impegno di CaixaBank per la sostenibilità.
L’iniziativa era partita già con il lancio della versione virtuale dell’imaginCafé, lo spazio fisico al centro di Barcellona dove gli utenti possono accedere contenuti legati a cultura, creatività, tecnologia e sostenibilità. L’inaugurazione di imaginLAND è avvenuta l’8 aprile a Barcellona con un concerto di Marlon, gruppo pop emergente spagnolo, concerto che è stato registrato e sarà disponibile dal 28 aprile nel metaverso.
Eventi live
Ai Musei reali e alla Cavallerizza Reale a Torino si sono tenuti molti eventi e talk tra cui una performance PS:GAIA dal titolo ‘Non puoi fare nulla‘ di Cubo Teatro all’interno dei Giardini Reali.
Ho partecipato con interesse, in quanto l’ambiente era molto coinvolgente e d’impatto. Si ascoltava il rumore del mare seduti su una sdraio in una spiaggia immaginaria mentre una voce narrante diceva che tutto ormai era un ricordo, anche il suono delle onde.
Poi una misteriosa ragazza vestita di bianco ci ha guidati nei Giardini Reali, dove in un fake concert l’attrice ci presentava un futuro distopico in cui il rischio di estinzione della razza umana era una realtà. Allo stesso tempo, ci prospettava ancora una speranza, rendendoci gli unici responsabili in grado di cambiare il futuro della terra.
Il progetto di Cubo Teatro, realizzato in collaborazione con Grey Ladder Productions, Club Silencio, Infinity Lab e sostenuto dal Ministero della Cultura, inaugura l’universo narrativo di Gaia, naturale prosecuzione della serie TV co-prodotta da Infinity+.
Qui trovate una traccia audio di un momento della performance.
Torniamo quindi alla domanda iniziale: come sensibilizzare sull’ambiente? Sicuramente con iniziative che coinvolgano i giovani ed aumentino la consapevolezza dei cittadini che le risorse non sono infinite. La salvaguardia del pianeta deve diventare una priorità e i governi sono chiamati ad intervenire con azioni efficaci e risolutive.
Dobbiamo tenere presente che nel 2023 l’Italia esaurisce le risorse naturali a nostra disposizione il 15 maggio. Dal 16 iniziamo a sottrarle alle generazioni future, come viene indicato dall’overshoot days 2023.
Le storie in XR e metaverso riprendono con un’esperta d’arte e di mondi immersivi. Ho conosciutoRosanna Galvaniin AltspaceVR circa tre anni fa grazie a Pyramid Cafè e al founder, Francesco Spadafina. Rosanna è la founder e owner del Museo del Metaverso che ospita, come leggiamo nel sito: ‘mostre d’arte, spettacoli, concerti, conferenze, convegni, corsi di formazione, avvalendosi di tutte le partnership che si è in grado di instaurare‘. Ho voluto narrare la sua passione per l’arte e per i mondi immersivi. Seguitemi!
Chi è Rosanna Galvani
Rosanna Galvani vive a Porto San Giorgio nelle Marche, ha una formazione umanistica, è in possesso della Maturità Classica e ha continuato gli studi presso la facoltà di Lettere Moderne dell’Università degli Studi di Macerata nelle Marche.
Ha lavorato nella Pubblica Amministrazione, dal 1988 al 2010, vincendo un concorso pubblico per titoli ed esami. Ha iniziato come Revisore nell’Azienda di Stato per i Servizi telefonici ad Ancona, mentre dal 1993 ha lavorato come funzionaria del Servizio Cultura del Comune di Porto San Giorgio, occupandosi di tutto quanto attiene alla gestione dei servizi culturali per i cittadini.
Nel tempo libero ha coltivato altri interessi, fra cui il più importante attiene all’arte contemporanea, con esperienze progettuali e organizzative nei mondi virtuali e nei luoghi fisici.
Intervista
Quando hai iniziato a frequentare Second Life? Ricordi un episodio in particolare che ti ha avvicinato a quel mondo?
Ho effettuato il primo login in Second Life il 22 maggio del 2007, circa 16 anni fa, ma all’inizio rimasi un po’ delusa, non conoscendo nessuno all’interno, mi parve un luogo noioso, così uscii subito e ci tornai dopo un mese; allora fui più fortunata, perché incontrai degli italiani con cui strinsi amicizia, anzi uno di loro è diventato uno dei miei amici più cari. Avevo letto di Second Life nel web entrai per pura curiosità. Un episodio significativo che mi svelò la natura di questo mondo virtuale fu la conferenza di Mario Gerosa ad unAcademy, l’organizzazione fondata da Giuseppe Granieri, che in quel periodo in Second Life realizzava incontri molto interessanti con personaggi della cultura e del mondo accademico.
Mario Gerosa in quella conferenza mi offrì una visione completa e diversa di Second Life, un ambiente dove l’arte era di casa, dove gli artisti italiani e stranieri avevano trovato un fertile terreno di sperimentazione e dove stavano nascendo artisti dal basso, nativi di quel mondo virtuale. Acquistai il suo libro “Second Life” ed iniziai ad approfondire le tematiche che mi stavano più a cuore: l’arte e la cultura.
Evento organizzato in Second Life
Quale nickname hai scelto e perché? È rimasto immutato negli anni e nelle altre piattaforme?
Il nickname Roxelo me lo porto dietro dal web, precisamente dal blog ed è la crasi di rox + elo, rox sta per Rosanna ed elo sta per eloise, il mio primo nick name su Mirc. Ho scelto il cognome Babenco sul sito di Second Life, fra molti cognomi disponibili. In tutte le piattaforme ho sempre usato e continuo ad usare questo nick, mentre da due anni circa in Craft World utilizzo il mio nome reale.
Il Museo del Metaverso è nato in Second Life nel lontano 2007 per poi passare nel 2010 in Craft in Opensim. Perché hai pensato di creare un progetto collaborativo dedicato all’arte e alla cultura? Quali sono state le motivazioni del trasloco?
Nei primi mesi in cui frequentavo Second Life avevo capito che vi si potevano organizzare degli incontri, delle conferenze, delle letture e forse, per deformazione professionale in quanto funzionaria del servizio cultura del Comune della mia cittadina, iniziai a pensare alla costituzione di un progetto culturale, infatti avevo creato un gruppo che si chiamava Libera-Mente, allo scopo di fare proseliti per eventuali inziative.
Tuttavia il primo reading di poesia organizzato mi procurò una cocente delusione, perchè alla serata non si presentò neppure un avatar. Questa sconfitta fu molto utile per capire come funzionavano gli eventi in SL; avrei dovuto creare una comunità coesa intorno ad un progetto condiviso, se avessi voluto che i miei eventi riscuotessero successo.
A quel punto, mi presi una pausa di riflessione, durante la quale partecipai alla conferenza di Mario Gerosa sopra citata, che mi diede una chiave di lettura del tutto nuova del mondo virtuale in questione. Iniziai a perlustrare Second Life in lungo e in largo, per conoscere le esperienze artistiche, architettoniche e culturali in atto, ero accompagnata in questi tour da uno studente che stava preparando la sua tesi di laurea sull’arte di SL, si chiamava Redmond Litton ed era ferratissimo sulle esperienze artistiche presenti in World.
Alla fine di questo percorso di studio e approfondimento, dopo un brainstorming con le persone che mi erano vicine, in cui scegliemmo il nome Museo del Metaverso, il 5 Dicembre del 2007 inaugurai il progetto e la prima struttura del Museo.
MDM
MdM nasce per la valorizzazione del patrimonio artistico creato nel mondo virtuale e si afferma nel momento in cui SL è all’apice del successo.
I tre anni seguenti rappresentano un periodo di crescita continua del Museo e di grandi successi, con l’attivazione di nuove collaborazioni, fra cui 2LifeCast di Stex Auer alias Stefano Lazzari e Tommaso Correale Santacroce alias Core Tatham, Pyramid Caffè di Francesco Spadafina alias Magicflute Oh e Cybernetic Art Research Project (C.A.R.P.) di Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh, di nazionalità ungherese; a quel periodo risale la creazione insieme a Paolo Valente, architetto in Roma, di un’associazione culturale dal nome Uqbarmediaartculture, con la quale presentavamo al mondo fisico il Museo del Metaverso e i progetti che ne derivavano.
Craft World
L’ultimo progetto internazionale realizzato in Second Life e in concomitanza in Craft World, dove MdM si erà già definitivamente trasferito, fu Art&Poetry attuato nel periodo dal 21 Settembre 2011 al 26 Febbraio 2012. Ogni settimana 6 artisti, di diverse nazionalità, dovevano realizzare la loro opera, ispirandosi ad una poesia della poetessa napoletana Carmen Auletta, poesie in lingua napoletana e opere vennero esposte ogni settimana in una sim diversa, ospitate dai vari owner di Second Life. Fu un progetto molto ardito, aver fatto dialogare due generi così diversi, ma entrambi venuti dal basso, come la poesia in lingua napoletana e l’arte dei mondi virtuali, che tuttavia riscosse un successo entusiasmante.
Il trasferimento in Craft era già avvenuto e fu determinato in primis dai costi della regione che in Second Life ammontavano a circa 350 Euro mensili, ma anche dalla constatazione che il periodo d’oro di Second Life era ormai alle spalle e che Opensim, specificatamente Craft World, si stava confermando l’ambiente ideale per proseguire il progetto.
Anni 2022 e 2023
Dall’anno scorso ho di nuovo uno spazio in Second Life nella regione Solaris, che ancora non riesco ad utilizzare visti gli impegni sempre frenetici in Craft e in Spatial. Da quest’anno MdM ha una postazione anche sulla piattaforma Spatial.
Nel 2023 hai aperto una sede di MdM anche in Spatial. Quali caratteristiche di questa piattaforma prediligi? Che cosa offre di diverso rispetto a Craft World?
Spatial mi piace molto, ritengo che sia una piattaforma idonea per l’organizzazione di mostre, incontri e conferenze, perchè è un ambiente virtuale con un traffico internazionale alto; i suoi utenti sono molto interessati all’arte e a molteplici altri argomenti e ho potuto constatare che in occasione delle nostre iniziative partecipano molti avatar/persone, con le quali in alcuni casi si è instaurato un dialogo interessante e proficuo.
Craft World per me rappresenta casa, è un mondo virtuale da abitare, dove continare a tessere le relazioni importanti che si sono costruite negli anni, quindi ho deciso che le opening saranno prima realizzate in Craft e dopo qualche giorno su Spatial.
Evento ‘Metaverso, arte digitale, mostre virtuali’ con Matteo Malatini e Stex Auer organizzato in Craft World
La piattaforma Spatial non è ancora stabile, perchè, quando i numeri degli avatar presenti ad un evento aumentano, si verificano vari disservizi, come il crash o una visualizzazione parziale dell’ambiente e degli avatar. Confido nella risoluzione di questi disservizi che possono essere giustificati dal fatto che la piattaforma è in forte espansione.
Quali tipi di mostre ed artisti ospiti nei tuoi spazi?
Ospito mostre di sculture 3D, installazioni e fotografie, tutte realizzate in World da artisti che operano nei mondi virtuali e ultimamente promuovo mostre di immagini generate con programmi che utilizzano l’intelligenza artificiale di amici che stanno sperimentando questa nuova tecnologia; inoltre dal 2015 il museo ospita e conserva anche mostre di immagini digitali, fotografie e fotomontaggi di artisti che operano esclusivamente nel mondo fisico.
In questo momento stiamo lavorando – più precisamente ci sta lavorando Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh che con il suo progetto C.A.R.P. (Cybernetic Art Research Project) è partner di MdM – alla nuova sede del Museo del Metaverso che dal momento in cui fu fondato si volle qualificare per l’originalità e la bellezza della struttura e per la molteplicità dei contenuti proposti nella sua programmazione. Ringrazio Laszlo Ordogh che con grande abnegazione sta dedicando le sue competenze e il suo tempo all’ideazione, progettazione e costruzione della nuova struttura museale.
Mostra ‘Stylistic Contami-Nations’ di Sergej Zarf alias Mario Fontanella in Spatial
Il termine “museo” potrebbe essere fuorviante, in quanto non si deve pensare ad un museo convenzionale, ma ad un soggetto in continua evoluzione, sia per quanto riguarda l’edificio 3D, sia per quanto attiene alle attività che vi si svolgono.
E’ ormai tradizione consolidata che ogni sette o otto anni il Museo si rinnovi, dotandosi di una nuova struttura, di un nuovo sito e cercando di individuare nuovi artisti da ospitare nel gruppo di artisti storici di MdM.
Questo avviene per l’esigenza del Museo di dotarsi di ulteriori e funzionali spazi e di aggiornarne il concetto che trova sempre nuovi stimoli nella contemporaneità.
L’idea principale alla base del nuovo MdM, oltre alla flessibilità e funzionalità degli spazi, è l’integrazione nelle aree espositive di giardini a tema, quindi la natura che entra delicatamente dentro il Museo, per diventare opera insieme a tutte le altre.
Alla realizzazione dei giardini sta lavorando la creativa Fiona Saiman alias Lucia Baldini, che ringrazio sentitamente per la sua dedizione al progetto e per la sua amicizia affettuosa.
Il Museo del Metaverso, nella sua complessità di opere, avatar e natura, si configurerà esso stesso come opera d’arte.
Inaugurazione della mostra “I FOTOMONTAGGI” di Cristian Ribichini in Spatial
A tuo parere quali vantaggi possono offrire agli artisti i mondi immersivi e in particolare gli NFT?
Se mi avessi posto questa domanda in periodo pandemico ti avrei risposto che le gallerie e i musei virtuali rappresentano un’opportunità per gli artisti di mostrare i loro lavori ad un pubblico più ampio e internazionale, a volte molto preparato, ma credo di poterti dare la medesima risposta anche oggi.
Sempre più spesso ospito opere di artisti che non hanno mai messo piede in un mondo virtuale, infatti la mostra di Giacomo Maroni, intitolata “Umanità”, che ho inaugurato il 5 Aprile in Craft e successivamente il 7 Aprile in Spatial, è una mostra fotografica di un artista che non frequenta il Virtual World. Pertanto io non faccio più differenza fra mostre in ambiente fisico e mostre in ambiente virtuale, le fruisco entrambe con grande piacere ed interesse e così credo che avvenga per chi viene a visitare le mostre organizzate dal Museo del Metaverso.
Inaugurazione del 5 aprile della mostra “Umanità” di Giacomo Maroni in Craft World
Mi sto lentamente e cautamente avvicinando al mondo degli NFT e prima o poi farò qualche esperimento, visto che Spatial offre questa possibilità, ma sinceramente non credo che sia facile entrare in quel mercato senza sponsor o grandi gruppi a sostegno. Servirebbe un’idea geniale, un’opera geniale che sfondi in quel mercato, come la collezione Bored Ape Yacht Club, valutata oltre 1 miliardo di dollari.
Nelle scorse settimane è arrivato l’annuncio dell’arrivo di Second Life su mobile. Potrà rilanciare quella splendida piattaforma e farla conoscere ai più giovani?
Ho letto questa notizia, ma non ho ancora avuto occasione di provare il nuovo viewer che è a disposizione anche per Opensim quindi per Craft. Credo che i mondi old style tipo Craft e Second Life non siano alla fine del loro percorso e che abbiano ancora ragione di essere per la loro dimensione di mondi adatti alla residenza e alla creazione di relazioni, indispensabili per creare comunità.
Japanese Translation of STORIE IN XR STEPHEN BLACK E SAYURI OKAYAMA
AR にアプローチしたのはいつですか? 自分の気持ちを覚えていますか? 初めての経験を教えてください。
SB: AR が使用されているのを初めて見たのは、2003 年頃のシンガポール国立大学でした。 タブレットをいくつかの色付きのブロックの上にかざすと、テキストが表示されました。 AR は QR コードのようなものですが、より多くの可能性があると説明されました。
SO: ポケモン GO のことは聞いたことがありましたが、試したことはありませんでした。 Bubiko と AR を初めて体験したのはタイのチェンライで、Hewlett Packard のシンプルな AR アプリを使用し、10 歳くらいの非常に頭の良い男の子に手伝ってもらいました。香港と深センでは、他の人のプロジェクトを見ました。 うちデモでした。 しかし、19 Crimes のワイン ラベルとアプリは、シンプルでインパクトがあり、使いやすいため、すべてに焦点を当てた初めての AR 体験だったと言えます。
しかし、私はプログラマーではありません。 私は自分が開発していた VR スタートアップのアイデアに基づいて行動し始めました。 しかし、VR の制作費とユーザー数を見て、AR で計画されていたものと比較すると、AR を考えるのは当然のことでした。 世界中のすべての携帯電話で AR を表示できます。現実そのものを背景として使用するため、動的な AR 体験を作成するコストを大幅に削減できます。
当初、唯一の選択肢は、あらゆる種類の AR についてできるだけ多くのことを読んで、勉強し、ネットワークを作り、学ぶことでした。 映画製作者としてのバックグラウンドを使って物語を語りたいと思っていましたが、それがどのように可能になるかはわかりませんでした。 また、ダンスやパフォーマンス アートにも興味深い AR の可能性があると思いました。