• Storie in XR e metaverso: Simonetta Pozzi

    Le storie in XR e metaverso riprendono con l’intervista che mi ha fatto tempo fa Bruna Picchi aka Athena. Bruna ed io ci siamo conosciute nei mondi di social VR ed esattamente in AltspaceVR grazie alla community Pyramid Cafè ed incontrate nella sede di MEET Digital Culture Center a Milano. Volete sapere qualcosa in più su di me? Ecco l’intervista ad opera di Bruna.

    Chi è Simonetta Pozzi

    Una storyteller un po’ geek, una formatrice e consulente che unisce la cultura classica alla tecnologia più evoluta. Da più di otto anni è una libera professionista che lavora nel corporate storytelling e nell’XR e Metaverse marketing. Socia di AIF (Associazione Italiana Formatori) è vicepresidente della delegazione Piemonte e Valle d’Aosta da circa due anni.

    Simonetta

    Ciao Simonetta, sono molto felice di aver avuto la possibilità, ancora una volta, di far sentire la mia voce nel tuo spazio digitale. Oggi, però, non in veste di intervistata, bensì di intervistatrice. Adesso la protagonista sei proprio tu, che hai accolto per settimane me e tanti altri appassionati di metaversi. Abbiamo raccontato le nostre storie, ma ora tocca a te.

    Intervista

    Quando parli di te stessa, citi due forme di narrazione che ti hanno sempre affascinata: il teatro e la fiaba. Opere teatrali e fiabe sono modi davvero particolari di raccontare le storie. Ma cosa suscita davvero la tua attenzione verso di essi? E quali sono le narrazioni che più ti hanno suggestionato in assoluto?

    Facciamo insieme un viaggio nel passato. Negli anni della mia infanzia mia sorella ed io avevamo un appuntamento fisso con mio padre la domenica mattina: la lettura delle fiabe. A volte inventava nuove storie ambientate in India dove aveva vissuto da giovane. Era un rito familiare che è rimasto impresso nella mia memoria. Come vedi le favole e le storie sono parte del mio DNA. A questo si è aggiunta la passione verso i miti e le metafore che risale alla mia tesi di laurea sui personaggi del teatro giapponese Noh di W.B.Yeats. È rimasta sopita per anni per il ruolo ricoperto in azienda come product manager fino ad un fatidico incontro con lo storytelling quando è rinata ancor più profonda.

    La tua formazione in Lingua e Letterature Straniere, decisamente umanistica, ha in qualche modo agevolato il tuo avvicinamento allo storytelling in ambito digitale?

    In realtà fino al 2012 mi sono occupata di marketing e vendite, in quanto, uscita dall’università ho vinto una borsa di studio in marketing internazionale alla SAA di Torino e ho iniziato a lavorare in un settore reputato decisamente maschile: le macchine da stampa.

    Dopo alcuni anni in aziende produttrici di rotative e trilaterali sono diventata product manager di direct marketing e riviste in una società editoriale, Seat Pagine Gialle. Solo dopo molto tempo mi sono avvicinata al digital storytelling.

    La passione per la tecnologia immersiva risale al 2015 quando ho iniziato a interessarmi del VR Journalism e portai i video a 360° nei miei corsi di storytelling. Capii che la narrazione stava cambiando e all’estero si utilizzava sempre più la tecnologia.

    Corso Buildyourway
    Credits: Roberto Morelli

    Quell’anno il New York Times regalò ai propri lettori dei cardboard e diede vita al giornalismo immersivo con i primi video che potevano essere fruiti con questi dispositivi in cartone. Tutto molto semplice, perché si inseriva all’interno di una sagoma appunto in cartone il proprio smartphone e, cercando il video era possibile, grazie a lenti speciali, ‘entrare’ nelle notizie.

    Da storyteller sono rimasta molto colpita da due video, uno del New York Times e uno di Nonny De La Peña, la pioniera del giornalismo in VR.

    The Displaced disponibile su YouTube parla di guerra attraverso gli occhi e la vita dei bambini. ‘War has driven 30 million children from their homes. These are the stories of three of them. ‘ Entriamo così in territori di guerra e vediamo la vita quotidiana ad esempio di Ana, una ragazzina di 12 anni che nel 2012 ha lasciato con la sua famiglia la Siria e vive in un campo profughi in Libano.

    Nonny De La P aveva parlato dell’emergenza fame a Los Angeles nel video Hunger in Los Angeles vediamo una persona che sviene mentre è in coda per ricevere del cibo.

    Dal 2015 non ho mai messo di studiare ed aggiornarmi, portando i cardboard ed ora i visori nei miei corsi per far comprendere le opportunità della VR e dei mondi immersivi. Ho cercato di approfondire le modalità narrative più adatte al metaverso e recentemente ho iniziato a costruire ambienti immersivi per aziende con l’aiuto di partner tecnici.

    Corso in VR

    Ricordo molto bene il tuo intervento al Magic Flute Show, in cui parlasti di storytelling. Che ruolo può avere nei mondi immersivi? Come cambia la narrazione?

    La narrazione cambia profondamente, perché nei mondi immersivi siamo protagonisti e non semplici fruitori. Questo è già successo da tempo nella VR, in quanto siamo al centro della scena e possiamo essere condotti per mano ad approfondire o vedere alcuni particolari che magari ci sarebbero sfuggiti o a provare emozioni che lo storyteller desidera farci vivere. Sono diventati fondamentali i suoni, le dimensioni degli ambienti e tanti accorgimenti tecnici che possono aiutare ad arricchire l’esperienza. La storia e l’ambiente non devono essere semplicemente visti attraverso un visore o da desktop, ma vissuti in prima persona e ognuno dei partecipanti può avere un’esperienza differente.

    Nei videogame ben realizzati e coinvolgenti era ed è fondamentale la storia e l’intreccio dei personaggi. Questo si ripete a maggior ragione nei mondi immersivi, in cui i protagonisti siamo noi e possiamo vivere nuove avventure.

    Posso citare ad esempio LuccaLand in Decentraland. Si tratta della trasposizione virtuale della città toscana, realizzata in Coderblock per l’edizione Lucca Comics 2022. Un ambiente dallo stile medievale da usare senza la necessità di indossare visori 3D.
    All’interno del mondo, i giocatori possono scegliere e personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, cimentarsi in diverse sfide, incontrare personaggi tra edifici in pietra, torri e ponti levatoi, e prendere parte all’avventura principale, portando in salvo la Dea Speranza, Hope, il tema dell’edizione 2022.

    Altro esempio molto interessante è stato il lancio del film ‘The Gray Man’ su Netflix avvenuto in Decentraland. Si indossavano i panni di agente segreto e si doveva compiere un’avventura.

    Decentraland

    È da tempo che frequenti i metaversi. Come è stata la tua prima esperienza? Come ti aspetti (o speri) che evolveranno la tecnologia e i mondi virtuali?

    La prima esperienza è stata quasi 3 anni fa in AltspaceVR quando ci siamo conosciute per la prima volta. All’epoca gli avatar erano più simili ai personaggi dei videogame e poco definiti. Approcciai la piattaforma con molta curiosità e seguii i primi incontri. Era un mondo decisamente nuovo per me che ero però abituata da anni alla VR. Mi muovevo in maniera goffa e cercavo di comprendere i vantaggi di entrare in AltspaceVR.

    AltspaceVR

    Al primo approccio ho preso parte ad uno degli incontri del gruppo Italiani su Altspace , un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker). Successivamente ho iniziato a frequentare gli eventi ed ho conosciuto Francesco Spadafina aka Magic Flute Oh e la community di Pyramid Cafè. All’epoca della pandemia e con il mio primo visore Quest1 ho trovato una community molto attiva con eventi ed incontri ben organizzati che mi hanno fatto sentire meno l’isolamento ed aperto un nuovo mondo di amicizie.

    Da allora ho partecipato alle mostre in Mozilla Hubs di MEET Digital Culture Center, agli eventi internazionali di VR/AR Association in AltspaceVR, alla fashion week del 2022 in Decentraland e ho ripreso a frequentare Second Life che avevo abbandonato molti anni fa e conoscere Craft World OpenSim, di cui ignoravo l’esistenza.

    Second Life

    Nei mondi immersivi ho anche tenuto alcuni speech: in AltspaceVR durante il Pyramid Cafè di aprile 2022 dedicato al VR Storytelling, in Second Life e Craft Word alla fine del 2022 per presentare l’ebook ‘Women in the metaverse’ edizione italiana.

    Da storyteller che si occupa di marketing mi aspetto un’evoluzione dei social media che stanno già integrando al loro interno gli avatar come Instagram e recentemente Whatsapp. Assisteremo ad un avvicinamento ai mondi immersivi da parte di aziende medie che vorranno sperimentare e magari aprire una nuova sede nel metaverso. Sta cambiando il nostro modo di lavorare in team, d’interfacciarci, di partecipare ad eventi e assistere a concerti e di relazionarci con i brand che ci coinvolgeranno sempre più in esperienze e nel gaming, creando community e non solo fan.

    Il marketing dovrà tenere presente questo nuovo touchpoint tanto che nei mondi immersivi vengono presentati, ad esempio, prodotti in 3D o capsule di moda che possono essere successivamente acquistati nel mondo reale. Siamo solo all’inizio come alla nascita del web e il web, dicono gli esperti, si andrà a definire meglio nei prossimi 5 anni. Già ora si vedono tante sperimentazioni interessanti che spesso uniscono più piattaforme, riducendo sempre più la separazione tra digitale e reale, come dice il filosofo Floridi, in una realtà ‘phygital’.  

    Ti lancio un piccola sfida! Prova a convincere in sole due righe una persona scettica, a proposito della realtà virtuale, a entrare in un metaverso.

    Indossa un visore o scarica sul tuo pc una piattaforma e seguimi nel metaverso. Per poter comprendere le opportunità offerte dalla realtà virtuale e dai mondi immersivi è necessario sperimentare in prima persona. Potrai scoprire una narrazione che ti affascinerà e coinvolgerà, senza pensare di sostituire la realtà in cui viviamo, ma integrandola con nuove esperienze.

    Grazie Simonetta per aver raccontato qualcosa di te. Ti ringrazio nuovamente per avermi dato l’opportunità di avere un nuovo scambio con te.

    Ci vediamo presto nel metaverso!

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    Nota Informativa importante:

    L’intervista è stata pubblicata per la prima volta all’interno dell’ebook “Women in the Metaverse. Stories of women who inspire women” pubblicato a giugno 2023 e disponibile su Youcanprint, su Amazon e su tutte le maggiori piattaforme online. L’ebook italiano (2022) e inglese (2023) fanno parte del progetto di empowerment femminile che ha l’obiettivo di tornare alle donne con una borsa di studio dedicata a donne che hanno intrapreso studi STEAM attraverso l’associazione Zonta Club.

  • Storie in XR e metaverso: Giada Verona

    Le storie in XR e metaverso riprendono con Giada Verona a.k.a. DisaGiada, una community manager che ho avuto il piacere di conoscere mesi fa su Discord, grazie a Enrico Carmine Ciliberti e alla Meta-Comitiva VR. Di lei sapevo poco, essendo iscritta a VRChat senza frequentare, praticamente solo che è la founder della community VRChat Italia Official. Da subito è nata una certa simpatia, perché Giada è una ragazza giovane, solare e piena di entusiasmo.

    Ho voluto conoscere la sua storia e soprattutto com’è nata la sua passione per il gaming e il metaverso.

    Chi è Giada Verona

    Giada è la fondatrice della community VRChat Italia Official. Leggiamo sul suo profilo LinkedIn:

    sono appassionata di videogiochi e organizzazione di eventi, ho collaborato all’organizzazione di due fiere del fumetto e successivamente ho deciso di fondare la community “VRChat Italia Official” per offrire agli utenti italiani uno spazio sicuro e divertente all’interno del gioco VRChat. Ho trasformato questa passione in un vero e proprio lavoro, dedicandomi alla gestione degli eventi e alla cura della community.

    In passato avevamo conosciuto un’altra Metaverse Community Manager, Petra Škachová founder della Meta Oculus Community Italy® | Italia. Due storie di donne accomunate dalla passione e dal desiderio di riunire gli appassionati di gaming e metaverso e fare rete.

    Veniamo a Giada ed approfondiamo insieme la sua storia.

    DisaGiada

    Iniziamo con una domanda che rivolgo normalmente alle intervistate. Quando ti sei avvicinata alla VR e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Mi ha sempre affascinato la tecnologia, soprattutto quei primi video presenti su YouTube che ti davano un effetto tridimensionale. Ho, però, provato effettivamente un vero VR nel 2016, presso una sala LAN che frequentavo. Era un Oculus Rift S e ancora ricordo l’esperienza come unica, da pelle d’oca. Ero insieme con i miei fratelli, l’emozione mi aveva preso talmente tanto che mi ha rivoluzionato l’intero pensiero: è lì che ho capito il vero potenziale che questa tecnologia poteva avere. Cosa che tutt’ora credo.

    Ho letto nel tuo profilo LinkedIn che sei appassionata di videogiochi. Qual è stato il primo? Quale preferisci attualmente? 

    Mi definisco una vera e propria nerd, sin da piccola. Il mio primo videogame l’ho giocato credo alle elementari, quando andava di moda il famoso Gameboy Advance. Purtroppo sono sempre stata limitata dalle maestre, a scuola, venendo giudicata “maschiaccio” e venendo rimproverata perché preferivo giocare con il tamagotchi piuttosto che portare con me la Barbie. Il mio primo vero gioco, comunque, credo sia stato Time Crisis II per la PlayStation 2, per il quale ero veramente ossessionata! Attualmente, causa lavoro, ho poco tempo per provare nuovi titoli, però la mia passione continua ad essere costante.

    Vr Chat community

    Come sei ‘approdata’ in VRChat? Sei anni fa hai creato la VRChat Italia Official. Quali sono gli obiettivi? 

    Inizialmente non pensavo di raggiungere questi livelli. Volevo solo un posto dove tutti gli italiani, difficili da trovare su “VRChat” a quei tempi, potessero fare amicizia e trascorrere del tempo insieme. Da lì, ha preso il sopravvento la mia passione nello “strafare”, come lo definisco volgarmente io, cercando di offrire sempre più servizi ed arrivando a quella che oggi è la community “VRChat Italia Official”. Attualmente, il mio obiettivo, è fare la differenza e portare non solo un messaggio positivo del metaverso, ma cercare di creare un’associazione pilastro dell’argomento, assieme a soci fidati e competenti. Purtroppo in Italia c’è molta disinformazione, e questo è un peccato, essendoci un potenziale incredibile.

    Che fascia d’età e caratteristiche hanno i partecipanti? Hai notato dei cambiamenti in questi 6 anni? Quali attività proponete?

    La fascia d’età presente su VRChat è mutata nel corso degli anni, soprattutto dopo la presenza in commercio del Meta Quest 2, che, con il suo prezzo agevolato, ha permesso l’esperienza VR a chiunque. Cercando di fare una stima, fino a un anno e mezzo fa c’era un target di età tra i 13 e 30 anni massimo, quindi adolescenti e giovani adulti, prettamente interessati alla sfera videoludica e di intrattenimento. Attualmente, parliamo di una fascia davvero tanto vasta, ovvero tra gli 8 e 60 anni di età, presenti sul gioco non più solo per “giocare”, ma anche per acculturarsi, partecipare ad eventi, con sempre più curiosità nell’addentrarsi in questo mondo. Mi permetto di dire che è come se si stiano rendendo tutti conto di come la Realtà Virtuale sia strettamente collegata a quella Reale, cosa che cerchiamo di trasmettere attraverso gli eventi nella nostra community, andando ovviamente a sottolineare che NON sono la stessa cosa. Purtroppo, come in ogni ambiente dove rientra internet, esistono anche individui che non riescono a vivere quest’opportunità come vita distinta da quella reale.

    In ogni caso, i nostri eventi erano all’inizio ludici, da qualche anno a questa parte abbiamo abbracciato la parte più socio-culturale, andando a proporre anche iniziative uniche nel loro genere e riscuotendo un certo interesse da parte degli utenti. Abbiamo intenzione di sperimentare e ampliarci sempre più.

    Che cosa vuol dire fare la community manager in un mondo immersivo? Hai dovuto superare difficoltà come ragazza? 

    Ho superato un sacco di difficoltà, perché non solo sono una ragazza, ma anche perché sono disabile. Purtroppo, oltre alla misoginia, ho riscontrato problemi con haters che hanno preso di mira la mia disabilità, mettendo in giro falsità sul mio conto (calunnie vere e proprie, per le quale ho dovuto prendere provvedimenti legali, ahimè), creando un vero e proprio “movimento” contro di me. Ho dovuto cambiare nick in game e sono caduta in uno stato depressivo; questi individui hanno deriso il mio aspetto, prendendo mie foto reali e mettendo a sondaggio la mia bellezza. Hanno calunniato la mia immagine, facendo video contro di me e mi sono anche arrivate alcune minacce di morte. Nonostante per un periodo questa cosa mi abbia scoraggiata, non gliel’ho data vinta e sono tornata più forte di prima. Anzi, li ringrazio per avermi insegnato ad essere superficiale con un certo tipo di persone, che cercano solo di ostacolare il mio cammino.

    Eventi

    Nelle ultime ricerche sui lavori emergenti il/la community manager del metaverso viene indicato come una possibile opzione per i giovani. Lo consiglieresti ad una ragazza in procinto di scegliere il proprio percorso professionale? Quali studi suggeriresti? 

    E’ un mestiere difficile, non differente da tanti altri settori che hanno comunque a che fare con il management. Lo consiglierei in generale, come esperienza, ma soprattutto se si ha molta pazienza. A meno che non esista un direttore a dare istruzioni su come fare il proprio lavoro, ci vuole molta pazienza e organizzazione, i quali non sono scontati. Io stessa li ho maturati e li sto tutt’ora maturando con il lavoro in campo. Sempre prendendo me come esempio pratico, io ho studiato turismo e sto studiando management in università, materie che mi hanno sicuramente aiutato a creare le basi per questo mestiere. E’ importante, tuttavia, conoscere anche la realtà in cui vai a lavorare, quindi in questo caso il VR e il Metaverso, cosa che spero possano essere implementati un domani nelle università. Sicuramente, è questione di poco tempo.

    In questo periodo sui social e in alcuni articoli giornalistici si dice che ‘il metaverso è morto’ e che ormai gli investimenti di alcune Big Tech si sono spostati sull’AI. Che cosa ne pensi? Che influenza potrà avere l’AI sui mondi immersivi?  

    Parliamo di due argomenti ben distinti: l’esistenza di uno dei due, non va a determinare l’estinzione dell’altro, paragonarli e paragonare la loro funzione non credo sia molto coerente.

    La VR, “Metaverso” se la vogliamo vedere dal punto di vista commerciale, è una realtà alternativa che ancora si deve sviluppare del tutto e che va ad offrire un’alternativa nella propria quotidianità.

    L’AI può essere piuttosto confrontato con i caschi VR, essendo entrambi dei “mezzi” che aiutano a raggiungere un fine (l’intelligenza artificiale semplifica la vita delle singole persone, facendo determinate cose in un lasso di tempo assai ridotto; il casco VR è il dispositivo che ci aiuta ad immergerci nella realtà virtuale). Chissà se un domani l’AI possa sviluppare un modo per entrare nel “Metaverso” senza l’uso dei caschi VR… Però dubito fortemente che la sua presenza possa andare in qualche modo a minacciare l’esistenza della Realtà Virtuale. Poi il tempo farà la sua parte, insieme ai vari scienziati e informatici, sempre pronti a creare qualcosa di più innovativo e tecnologico. 

  • Come sensibilizzare sull’ambiente

    Come sensibilizzare sull’ambiente? Il 22 aprile si è celebrato l’Earth Day 2023, la 53esina Giornata Mondiale della Terra. Sapete che cosa rappresenta l’Earth Day? Leggiamo su Wikipedia:

    La Giornata della Terra è il nome usato per indicare il giorno in cui sono celebrate l’ambiente e la salvaguardia del pianeta Terra. Le Nazioni Unite celebrano questa ricorrenza ogni anno, un mese e un giorno dopo l’equinozio di primavera, il 22 aprile. La celebrazione vuole coinvolgere più nazioni possibili e oggi prendono parte 193 paesi. La Giornata della Terra nacque, in effetti, dalla pubblicazione, nel 1962, del libro manifesto ambientalista Primavera silenziosa, della biologa statunitense Rachel Carson; in seguito, nel 1969, in una conferenza dell’UNESCO a San Francisco, l’attivista per la pace John McConnell propose una giornata per onorare la Terra e il concetto di pace, per prima essere celebrata il 21 marzo 1970, il primo giorno di primavera nell’emisfero settentrionale. Questa giornata di equilibrio della natura è stata poi sancita in una proclamazione scritta da McConnell e firmata dal Segretario generale delle Nazioni Unite U Thant.’

    Sono state create diverse iniziative online e offline per sensibilizzare verso la tutela dell’ambiente ed i rischi ai quali stiamo andando incontro come cambiamenti climatici, siccità o fenomeni estremi, riduzione delle materie prime, etc. Vediamo insieme qualche esempio.

    Climate Positive Metaverse Event: metaverso

    In Decentraland è stato organizzato Climate Positive Metaverse Event da Menthol Protocol e METAGAMEHUB. Per quest’evento 48 diverse comunità Web3 si sono riunite nel metaverso per divertirsi ed approfondire temi legati alla sostenibilità ambientale.

    Era disponibile un distributore indossabile creato appositamente per i progetti di MetaGameHub che includono DRESSX, Adshares, Boson Protocol, Zharta, Postmint e Venly. Se si completavano le attività si potevano ricevere tre indossabili personalizzati.

    event

    Ecco qualche immagine dell’evento che si è tenuto in Decentraland.

    KATOA: mobile game

    Sankari Studios ha lanciato “KATOA. Grow & nurture oceans“, una piattaforma di gioco mobile che consente a chiunque abbia uno smartphone di avere un impatto nel mondo reale. I giocatori sono invitati a costruire e coltivare un habitat vivente, ad attrarre nuova vita e a difenderlo dal “Blight” tossico.

    Partecipando al gioco e raggiungendo il livello totale di 10.000.000 di guardian level entro il 21 maggio, Katoa farà una donazione di 50.000 $ a Earthday.org.

    CaixaBank: tour virtuale e metaverso

    CaixaBank ha lanciato un’esperienza interattiva nel metaverso di Decentraland per aumentare la consapevolezza della cura dell’ambiente. L’attività consiste in un tour virtuale in cui i partecipanti devono superare una serie di sfide in diversi ambienti naturali. I clienti esplorerano virtualmente foreste, spiagge e l’ambiente marino per completare missioni che aumenteranno la loro consapevolezza della necessità di prendersi cura dell’ambiente. Nella giornata del 22 aprile sui grandi schermi delle sedi, vengono proiettate immagini 3D in formato surround, che accompagnano i partecipanti in un viaggio nelle profondità marine e trasmettono messaggi sulla tutela dell’ambiente e sull’impegno di CaixaBank per la sostenibilità.

    L’iniziativa era partita già con il lancio della versione virtuale dell’imaginCafé, lo spazio fisico al centro di Barcellona dove gli utenti possono accedere contenuti legati a cultura, creatività, tecnologia e sostenibilità. L’inaugurazione di imaginLAND è avvenuta l’8 aprile a Barcellona con un concerto di Marlon, gruppo pop emergente spagnolo, concerto che è stato registrato e sarà disponibile dal 28 aprile nel metaverso.

    Eventi live

    Ai Musei reali e alla Cavallerizza Reale a Torino si sono tenuti molti eventi e talk tra cui una performance PS:GAIA dal titolo ‘Non puoi fare nulla‘ di Cubo Teatro all’interno dei Giardini Reali.

    Ho partecipato con interesse, in quanto l’ambiente era molto coinvolgente e d’impatto. Si ascoltava il rumore del mare seduti su una sdraio in una spiaggia immaginaria mentre una voce narrante diceva che tutto ormai era un ricordo, anche il suono delle onde.

    Poi una misteriosa ragazza vestita di bianco ci ha guidati nei Giardini Reali, dove in un fake concert l’attrice ci presentava un futuro distopico in cui il rischio di estinzione della razza umana era una realtà. Allo stesso tempo, ci prospettava ancora una speranza, rendendoci gli unici responsabili in grado di cambiare il futuro della terra.

    Il progetto di Cubo Teatro, realizzato in collaborazione con Grey Ladder Productions, Club Silencio, Infinity Lab e sostenuto dal Ministero della Cultura, inaugura l’universo narrativo di Gaia, naturale prosecuzione della serie TV co-prodotta da Infinity+.

    performance

    Qui trovate una traccia audio di un momento della performance.

    Torniamo quindi alla domanda iniziale: come sensibilizzare sull’ambiente? Sicuramente con iniziative che coinvolgano i giovani ed aumentino la consapevolezza dei cittadini che le risorse non sono infinite. La salvaguardia del pianeta deve diventare una priorità e i governi sono chiamati ad intervenire con azioni efficaci e risolutive.

    Dobbiamo tenere presente che nel 2023 l’Italia esaurisce le risorse naturali a nostra disposizione il 15 maggio. Dal 16 iniziamo a sottrarle alle generazioni future, come viene indicato dall’overshoot days 2023.

    overshot day 2023

    Fonti:

    https://www.imagin.com/imaginland

    https://www.caixabank.com/comunicacion/noticia/imagin-takes-the-leap-into-the-metaverse-becoming-the-first-european-fintech-company-in-the-virtual-world_en.html?id=43410#

    https://www.sankaristudios.com/

    https://www.earthday2023.it/

    https://www.cuboteatro.it/psgaia/

    https://www.greenme.it/ambiente/eventi-e-iniziative/dal-nulla-apparira-una-spiaggia-nei-giardini-reali-di-torino-e-ha-a-che-fare-con-i-cambiamenti-climatici/


  • Storie in XR e metaverso: Rosanna Galvani

    Le storie in XR e metaverso riprendono con un’esperta d’arte e di mondi immersivi. Ho conosciuto Rosanna Galvani in AltspaceVR circa tre anni fa grazie a Pyramid Cafè e al founder, Francesco Spadafina. Rosanna è la founder e owner del Museo del Metaverso che ospita, come leggiamo nel sito: ‘mostre d’arte, spettacoli, concerti, conferenze, convegni, corsi di formazione, avvalendosi di tutte le partnership che si è in grado di instaurare‘. Ho voluto narrare la sua passione per l’arte e per i mondi immersivi. Seguitemi!

    Chi è Rosanna Galvani

    Rosanna Galvani vive a Porto San Giorgio nelle Marche, ha una formazione umanistica, è in possesso della Maturità Classica e ha continuato gli studi presso la facoltà di Lettere Moderne dell’Università degli Studi di Macerata nelle Marche.

    Ha lavorato nella Pubblica Amministrazione, dal 1988 al 2010, vincendo un concorso pubblico per titoli ed esami. Ha iniziato come Revisore nell’Azienda di Stato per i Servizi telefonici ad Ancona, mentre dal 1993 ha lavorato come funzionaria del Servizio Cultura del Comune di Porto San Giorgio, occupandosi di tutto quanto attiene alla gestione dei servizi culturali per i cittadini.

    Nel tempo libero ha coltivato altri interessi, fra cui il più importante attiene all’arte contemporanea, con esperienze progettuali e organizzative nei mondi virtuali e nei luoghi fisici.

    Intervista

    Quando hai iniziato a frequentare Second Life? Ricordi un episodio in particolare che ti ha avvicinato a quel mondo?

    Ho effettuato il primo login in Second Life il 22 maggio del 2007, circa 16 anni fa, ma all’inizio rimasi un po’ delusa, non conoscendo nessuno all’interno, mi parve un luogo noioso, così uscii subito e ci tornai dopo un mese; allora fui più fortunata, perché incontrai degli italiani con cui strinsi amicizia, anzi uno di loro è diventato uno dei miei amici più cari. Avevo letto di Second Life nel web entrai per pura curiosità. Un episodio significativo che mi svelò la natura di questo mondo virtuale fu la conferenza di Mario Gerosa ad unAcademy, l’organizzazione fondata da Giuseppe Granieri, che in quel periodo in Second Life realizzava incontri molto interessanti con personaggi della cultura e del mondo accademico.

    Mario Gerosa in quella conferenza mi offrì una visione completa e diversa di Second Life, un ambiente dove l’arte era di casa, dove gli artisti italiani e stranieri avevano trovato un fertile terreno di sperimentazione e dove stavano nascendo artisti dal basso, nativi di quel mondo virtuale. Acquistai il suo libro “Second Life” ed iniziai ad approfondire le tematiche che mi stavano più a cuore: l’arte e la cultura.

    Rosanna Galvani
    Evento organizzato in Second Life

    Quale nickname hai scelto e perché? È rimasto immutato negli anni e nelle altre piattaforme?

    Il nickname Roxelo me lo porto dietro dal web, precisamente dal blog ed è la crasi di rox + elo, rox sta per Rosanna ed elo sta per eloise, il mio primo nick name su Mirc. Ho scelto il cognome Babenco sul sito di Second Life, fra molti cognomi disponibili. In tutte le piattaforme ho sempre usato e continuo ad usare questo nick, mentre da due anni circa in Craft World utilizzo il mio nome reale.

    Il Museo del Metaverso è nato in Second Life nel lontano 2007 per poi passare nel 2010 in Craft in Opensim. Perché hai pensato di creare un progetto collaborativo dedicato all’arte e alla cultura? Quali sono state le motivazioni del trasloco?

    Nei primi mesi in cui frequentavo Second Life avevo capito che vi si potevano organizzare degli incontri, delle conferenze, delle letture e forse, per deformazione professionale in quanto funzionaria del servizio cultura del Comune della mia cittadina, iniziai a pensare alla costituzione di un progetto culturale, infatti avevo creato un gruppo che si chiamava Libera-Mente, allo scopo di fare proseliti per eventuali inziative.

    Tuttavia il primo reading di poesia organizzato mi procurò una cocente delusione, perchè alla serata non si presentò neppure un avatar. Questa sconfitta fu molto utile per capire come funzionavano gli eventi in SL; avrei dovuto creare una comunità coesa intorno ad un progetto condiviso, se avessi voluto che i miei eventi riscuotessero successo.

    A quel punto, mi presi una pausa di riflessione, durante la quale partecipai alla conferenza di Mario Gerosa sopra citata, che mi diede una chiave di lettura del tutto nuova del mondo virtuale in questione. Iniziai a perlustrare Second Life in lungo e in largo, per conoscere le esperienze artistiche, architettoniche e culturali in atto, ero accompagnata in questi tour da uno studente che stava preparando la sua tesi di laurea sull’arte di SL, si chiamava Redmond Litton ed era ferratissimo sulle esperienze artistiche presenti in World.

    Alla fine di questo percorso di studio e approfondimento, dopo un brainstorming con le persone che mi erano vicine, in cui scegliemmo il nome Museo del Metaverso, il 5 Dicembre del 2007 inaugurai il progetto e la prima struttura del Museo.

    MDM

    MdM nasce per la valorizzazione del patrimonio artistico creato nel  mondo virtuale e si afferma nel momento in cui SL è all’apice del successo.

    I tre anni seguenti rappresentano un periodo di crescita continua del Museo e di grandi successi, con l’attivazione di nuove collaborazioni, fra cui 2LifeCast di Stex Auer alias Stefano Lazzari e Tommaso Correale Santacroce alias  Core Tatham,  Pyramid Caffè di Francesco Spadafina alias Magicflute Oh e Cybernetic Art Research Project (C.A.R.P.) di Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh, di nazionalità ungherese; a quel periodo risale la creazione insieme a Paolo Valente, architetto in Roma, di un’associazione culturale dal nome Uqbarmediaartculture, con la quale presentavamo al mondo fisico il Museo del Metaverso e i progetti che ne derivavano.

    Craft World

    L’ultimo progetto internazionale realizzato in Second Life e in concomitanza in Craft World, dove MdM si erà già definitivamente trasferito, fu Art&Poetry attuato nel periodo dal 21 Settembre 2011 al 26 Febbraio 2012. Ogni settimana 6 artisti, di diverse nazionalità, dovevano realizzare la loro opera, ispirandosi ad una poesia della poetessa napoletana Carmen Auletta, poesie in lingua napoletana e opere vennero esposte ogni settimana in una sim diversa, ospitate dai vari owner di Second Life. Fu un progetto molto ardito, aver fatto dialogare due generi così diversi, ma entrambi venuti dal basso, come la poesia in lingua napoletana e l’arte dei mondi virtuali, che tuttavia riscosse un successo entusiasmante.

    Il trasferimento in Craft era già avvenuto e fu determinato in primis dai costi della regione che in Second Life ammontavano a circa 350 Euro mensili, ma anche dalla constatazione che il periodo d’oro di Second Life era ormai alle spalle e che Opensim, specificatamente Craft World, si stava confermando l’ambiente ideale per proseguire il progetto.

    Anni 2022 e 2023

    Dall’anno scorso ho di nuovo uno spazio in Second Life nella regione Solaris, che ancora non riesco ad utilizzare visti gli impegni sempre frenetici in Craft e in Spatial. Da quest’anno MdM ha una postazione anche sulla piattaforma Spatial.

    Nel 2023 hai aperto una sede di MdM anche in Spatial. Quali caratteristiche di questa piattaforma prediligi? Che cosa offre di diverso rispetto a Craft World?

    Spatial mi piace molto, ritengo che sia una piattaforma idonea per l’organizzazione di mostre, incontri  e conferenze, perchè è un ambiente virtuale con un traffico internazionale alto; i suoi utenti sono molto interessati all’arte e a molteplici altri argomenti e ho potuto constatare che in occasione delle nostre iniziative partecipano molti avatar/persone, con le quali in alcuni casi si è instaurato un dialogo interessante e proficuo.

    Craft World per me rappresenta casa, è un mondo virtuale da abitare, dove continare a tessere le relazioni importanti che si sono costruite negli anni, quindi ho deciso che le opening saranno prima realizzate in Craft e dopo qualche giorno su Spatial.

    Rosanna Galvani in Craft
    Evento ‘Metaverso, arte digitale, mostre virtuali’ con Matteo Malatini e Stex Auer organizzato in Craft World

    La piattaforma Spatial non è ancora stabile, perchè, quando i numeri degli avatar presenti ad un evento aumentano, si verificano vari disservizi, come il crash o una visualizzazione parziale dell’ambiente e degli avatar. Confido nella risoluzione di questi disservizi che possono essere giustificati dal fatto che la piattaforma è in forte espansione.

    Quali tipi di mostre ed artisti ospiti nei tuoi spazi?

    Ospito mostre di sculture 3D,  installazioni  e fotografie, tutte realizzate in World da artisti che operano nei mondi virtuali e ultimamente promuovo mostre di immagini generate con programmi che utilizzano l’intelligenza artificiale di amici che stanno sperimentando questa nuova tecnologia; inoltre dal 2015 il museo ospita e conserva anche mostre di immagini digitali, fotografie e fotomontaggi di artisti che operano esclusivamente nel mondo fisico.

    In questo momento stiamo lavorando – più precisamente ci sta lavorando Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh che con il suo progetto C.A.R.P. (Cybernetic Art Research Project) è partner di MdM – alla nuova sede del Museo del Metaverso che dal momento in cui fu fondato si volle qualificare per l’originalità e la bellezza della struttura e per la molteplicità dei contenuti proposti nella sua programmazione. Ringrazio Laszlo Ordogh che con grande abnegazione sta dedicando le sue competenze e il suo tempo all’ideazione, progettazione e costruzione della nuova struttura museale.

    Mostra Museo del Metaverso
    Mostra ‘Stylistic Contami-Nations’ di Sergej Zarf alias Mario Fontanella in Spatial

    Il termine “museo” potrebbe essere fuorviante, in quanto non si deve pensare ad un museo convenzionale, ma ad un soggetto in continua evoluzione, sia per quanto riguarda l’edificio 3D, sia per quanto attiene alle attività che vi si svolgono.

    E’ ormai tradizione consolidata che ogni sette o otto anni il Museo si rinnovi, dotandosi di una nuova struttura, di un nuovo sito e cercando di individuare nuovi artisti da ospitare nel gruppo di artisti storici di MdM.

    Questo avviene per l’esigenza del Museo di dotarsi di ulteriori e funzionali spazi e di aggiornarne il concetto che trova sempre nuovi stimoli nella contemporaneità.

    L’idea principale alla base del nuovo MdM, oltre alla flessibilità e funzionalità degli spazi, è l’integrazione nelle aree espositive di giardini a tema, quindi la natura che entra delicatamente dentro il Museo, per diventare opera insieme a tutte le altre.

    Alla realizzazione dei giardini sta lavorando la creativa Fiona Saiman alias Lucia Baldini, che ringrazio sentitamente per la sua dedizione al progetto e per la sua amicizia affettuosa.

    Il Museo del Metaverso, nella sua complessità di opere, avatar e natura, si configurerà esso stesso  come opera d’arte.

    Museo del metaverso in Spatial
    Inaugurazione della mostra “I FOTOMONTAGGI” di Cristian Ribichini in Spatial

    A tuo parere quali vantaggi possono offrire agli artisti i mondi immersivi e in particolare gli NFT?

    Se mi avessi posto questa domanda in periodo pandemico ti avrei risposto che le gallerie e i musei virtuali rappresentano un’opportunità per gli artisti di mostrare i loro lavori ad un pubblico più ampio e internazionale,  a volte molto preparato, ma credo di poterti dare la medesima risposta anche oggi.

    Sempre più spesso ospito opere di artisti che non hanno mai messo piede in un mondo virtuale, infatti la mostra di Giacomo Maroni, intitolata  “Umanità”, che ho inaugurato il 5 Aprile in Craft e successivamente il 7 Aprile in Spatial, è una mostra fotografica di un artista che non frequenta il Virtual World. Pertanto io non faccio più differenza fra mostre in ambiente fisico e mostre in ambiente virtuale, le fruisco entrambe con grande piacere ed interesse e così credo che avvenga per chi viene a visitare le mostre organizzate dal Museo del Metaverso.

    mostra Umanità
    Inaugurazione del 5 aprile della mostra “Umanità” di Giacomo Maroni in Craft World

    Mi sto lentamente e cautamente avvicinando al mondo degli NFT e prima o poi farò qualche esperimento, visto che Spatial offre questa possibilità, ma sinceramente non credo che sia facile entrare in quel mercato senza sponsor o grandi gruppi a sostegno. Servirebbe un’idea geniale, un’opera geniale che sfondi in quel mercato, come la collezione  Bored Ape Yacht Club, valutata oltre 1 miliardo di dollari.

    Nelle scorse settimane è arrivato l’annuncio dell’arrivo di Second Life su mobile. Potrà rilanciare quella splendida piattaforma e farla conoscere ai più giovani?

    Ho letto questa notizia, ma non ho ancora avuto occasione di provare il nuovo viewer che è a disposizione anche per Opensim quindi per Craft. Credo che i mondi old style tipo Craft e Second Life non siano alla fine del loro percorso e che abbiano ancora ragione di essere per la loro dimensione di mondi adatti alla residenza e alla creazione di relazioni,  indispensabili per creare comunità.

  • Storie in XR e social VR: Andrea Violetto

    Ecco che le storie in XR e social VR continuano con lo psicologo del Metaverso, Andrea Violetto. Ho conosciuto da poco Andrea, grazie alla community Meta-Comitiva VR, a cui entrambi partecipiamo da tempo. Non ci siamo mai incontrati personalmente, ma mi hanno interessato i suoi post sui genitori 3.0 ed ho voluto approfondire l’impatto psicologico del metaverso sui giovani e soprattutto il ruolo che possono avere i genitori nell’educazione digitale.

    Chi è Andrea Violetto

    Su LinkedIn si presenta come: Psicoterapeuta a indirizzo Psicoanalitico. È founder di MetaPsi: il primo portale di Psicologia nel Metaverso.

    L’ho intervistato per voi. La sua storia vi affascinerà certamente!

    Andrea Violetto

    Quando hai scoperto la realtà virtuale e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Il concetto di “realtà” concreta mi è sempre stato un po’ stretto e questo mi ha portato, nel corso della vita, a tuffarmi prima nei Libri (a partire dai mitici Librogame), poi nei Giochi di Ruolo fino agli MMORPG (videogiochi in cui si impersonano persone in altri mondi), per poi approdare all’inizio del 2022 allo strumento VR. Come per molte cose della mia vita è accaduto grazie ad un paziente, trasferitosi negli USA. Mi parlò di questa tecnologia durante una seduta in videochiamata: inutile dire che il giorno stesso ho acquistato il visore. Come è ovvio, ho iniziato con gli aspetti più lucidi (Beat Saber, Demeo, Pavlov) ma sono arrivato velocemente alla parte Social di questo strumento, che poi è quella che più mi interessa. 

    Quali mondi di social VR hai sperimentato e preferisci frequentare?

    In questi mesi ho avuto la possibilità di divertirmi molto, andando a prendere il meglio (per me) dalle piattaforme disponibili. Le chiacchere maggiori le ho fatte su AltSpaceVR (grazie agli amici di MetaComitiva), mentre su VRChat ho soprattutto provato le esperienze ludiche del lato social, in quanto lo trovo molto distopico e per questo anche molto divertente. Su Spatial invece la mia parte artistica viene incuriosita dalle mille esperienze possibili e quindi, quando ho un po’ di minuti, saltello da un mondo all’altro alla ricerca di pura estetica e competenza tecnica. 

    Andrea Violetto
    avatar di Andrea

    Il mio preferito, però, rimane Horizon Worlds dove, grazie alla coerenza dell’esperienza, gioco, interagisco, vedo concerti e lanci di razzi spaziali in diretta.

    Quando hai fondato MetaPsi, il primo studio di psicologia e psicoterapia realizzato nel Metaverso e com’è nata l’idea? 

    Come ho detto sopra, ho cominciato a fare delle sedute in VR un po’ per rispondere alla curiosità di un mio paziente. Poi però, con il passare delle settimane, notavo come ci fossero degli aspetti della terapia che erano straordinariamente più efficaci (e altri meno, ovviamente). Ma nel complesso sentivo il disvelarsi di fronte a me di qualcosa di nuovo, inedito. Come fosse una nuova frontiera sulla quale ero approdato un po’ per caso, e da buon ligure direi che la cosa ha una sua coerenza: Colombo docet. Da lì, grazie alla frequentazione di molti gruppi di utenti (sia sui Social che direttamente in VR), alcuni mi hanno chiesto di provare questo nuovo strumento.

    Mi sono guardato intorno e non ho trovato nessuno che facesse niente di simile.

    metaverso metapsi
    MetaPsi

    Psicologia e VR è qualcosa che esiste: ci sono persone e aziende che fanno cose molto interessanti ed efficaci! La terapia, però, no.

    Questo credo che sia da rimandare molto all’approccio: per poter lavorare in un mondo che si basa sul sogno e l’immaginazione ci vuole una corrente di pensiero specifica (la Psicoanalisi), ma quella corrente di pensiero tende ad avere una certa recalcitranza (ben motivata, in vero) a tuffarsi in ciò che è nuovo. 

    Forse il fatto che essere uno psicoterapeuta a indirizzo psicoanalitico di adolescenti, mi ha dato la spinta che serviva per tuffarsi in questa avventura che per me, in primis, è un interesse clinico.

    A questo punto, volendo mantenere un assunto proprio dello strumento, cioè la possibilità di mantenere una certa distanza funzionale (che se mi mettessi a spiegare dal punto di vista clinico, queste righe  diventerebbero più un trattato di teoria psicoanalitica), ho deciso di creare questo portale che metta in comunicazioni pazienti e psicologi che vogliono lavorare in VR per poter dare ai primi la certezza di avere di fronte professionisti seguiti e di valore e, per i colleghi, l’assistenza tecnica e clinica necessaria.

    Sul tuo sito vediamo che proponi diversi mondi immersivi (Spatial, AltspaceVR, Horizon Studio, ecc.). Perché questa scelta? Essendo un team avete ognuno un proprio mondo immersivo preferito?

    Si, ad ogni Psicologo viene costruito uno studio in ognuno di questi Metaversi. La scelta ha diversi motivi. In primis per venire incontro ai pazienti che, magari, prediligono già un Metaverso rispetto ad un altro. Poi ogni mondo ha delle caratteristiche proprie che ogni professionista può scegliere (alcuni mondi sono più o meno immersivi, più o meno realistici, più o meno distopici, ecc). In generale poi, ognuno ha setting virtuale in cui si sente più o meno comfort e anche questi sono elementi davvero molto interessanti.

    Andrea Violetto in Horizon
    Andrea in Horizon

    Nel mio caso, Horizon Worlds rimane il luogo che prediligo poiché, anche se sembra strano dirlo, lo trovo un ambiente molto romantico e, grazie alla sua coerenza grafica, molto rilassante.

    Pensi che il metaverso possa essere utile alle generazioni Z e Alpha per la socializzazione o rischi di portare ad isolamento e a hikikomori in casi estremi? 

    Non so dire se una cosa sia più o meno utile. Giudicare è qualcosa di cui proprio non sono capace. Quel che credo è che il concetto di Metaverso sia ineluttabile, soprattutto se parliamo di adolescenza (basti pensare a titoli come Roblox o Fortnite). E’ un flusso che va in quella direzione e, come diceva il saggio, non si può fermare il vento agitando le mani. Si può, però, conoscerlo, prevederlo e, perché no, trarne il meglio.

    Oggi la socializzazione in VR è ancora agli albori, tranne quella ai videogiochi dove i ragazzi già interagiscono in quei (de facto) Metaversi con i coetanei, che essi siano conosciuti online o compagni di classe. Lì siamo già in una situazione ampiamente integrata.

    I casi estremi ci sono e ci sono sempre stati. L’analisi va fatta a livello familiare e sociologico. Io non vedo un aumento dell’isolamento legato al VR: vedo una difficoltà di un sistema adulto che prende, come capro espiatorio per non mettersi in discussione, un progresso tecnologico che noi stessi abbiamo creato. E’ stato così per il rock, è stato così per i videogames, è stato così per Internet, è stato così per i Social… ma tutte queste cose sono la nostra normalità, oggi.

    A quale età consiglieresti di approcciare la VR ed i mondi di social VR? L’eccessiva identificazione e somiglianza con gli avatar possono diventare un problema?  

    Pirandello ci ha già ben raccontato quanto necessarie siano le nostre maschere. Non vedo processi come somiglianza e identificazione come problemi. Anzi. Come dico sempre ai miei pazienti, citando Alan Moore: “Nel mondo non esistono problemi ma solo possibilità.” Più noi abbiamo possibilità di maneggiare noi stessi, più cresce la possibilità di esprimerci… vedere problemi negli avatar sarebbe come vedere problemi nei jeans roy rogers degli anni 90 o dell’Eastpak della seconda metà degli anni ’10. Sono metodi espressivi di un soggetto o di gruppi di soggetti.

    Certo, ci vuole attenzione e cautela. Il livello di immersività e stimolazione delle apparecchiature VR è un elemento non ignorabile, ma di cui non ha senso avere paura. Le aziende consigliano l’uso al di sopra dei 13 anni. Non so se sia giusto o meno, ma reputo quell’età una buona “safe line”. Poi, come tutto, molto dipende dalla modalità di utilizzo, ma non voglio spoilerare la prossima risposta.

    Sui social parli di genitori 3.0. Quali competenze dovrebbero sviluppare e quali consigli ti senti di fare?

    Gli stessi che do ai genitori che mi trovo di fronte in studio: siate curiosi, siate disponibili. Non pretendete di capire, ma pretendete da voi stessi di voler ascoltare. Fatevi aiutare se la situazione diventa faticosa e frustrante, perché fare il genitore è un’impresa impossibile. Un’impresa che deve essere fallimentare, ma con coscienza. Un genitore funzionante è un genitore che sa essere presente, partecipe, coerente e serenamente sconfitto dalla crescita dei propri figli.

    Lo stupore della vita che non va mai come ti aspettavi andasse. 

    Un figlio che fa ciò che vogliamo, che non ci sposta, che non ci stupisce, che non ci delude, che non ci ferisce, rischia di essere un figlio che non sta assolvendo ai suoi compiti evolutivi (non stupiamoci se poi la media d’età in cui i ragazzi escono di casa si aggira attorno ai 30 in Italia).
    Per genitore 3.0 io intendo un genitore in grado di accettare la costruzione fuori dal suo controllo di un’identità propria dei figli, in grado di non ostacolarla ma di essere un porto sicuro a cui tornare. Sicuro e coerente con se stesso, nei pro e nei contro. Il web 3.0 sarà il futuro in cui noi saremo in possesso di tutto ciò che ci riguarda, anche digitalmente. A quel punto potremmo scegliere se provare a fermare il mare dell’evoluzione con folli barriere fallimentari pseudo-educative (penso al vietare i cellulare in classe, per esempio), oppure accettare che ciò che sta divenendo, come la soggettivazione dei ragazzi, ha bisogno di spazio. Quello spazio se lo prenderà comunque ma dipende dal genitore se sarà preso in maniera più o meno disfunzionale. Questa evoluzione è uno spettacolo e può essere ammirata.

    Io lo faccio tutti i giorni e, ti assicuro, è uno spettacolo meraviglioso!

    In questi ultimi mesi ci si interroga su etica nell’XR e metaverso. Quale pensi possa essere il giusto approccio? 

    Argomento ostico e banale, nel contempo. La Psicoanalisi, per definizione, sospende il giudizio morale per potere concedere al paziente uno spazio in cui conoscere, esprimere e consapevolizzare importanti parti di inconscio e di rimosso. In queste “parti nascoste di noi”, che devono essere trattate con enorme cautela e tecnica, spesso ci sono elementi che noi (o anche il mondo intorno a noi) considera non etiche, immorali se non sbagliate o addirittura malvagie. Le parti primarie ci compongono e ignorarle non è una modalità vincente perché, come insegna benissimo Jung: “L’inconscio vince sempre”.

    Cosa fare dunque? Oh non saprei proprio, ma credo che l’essere umano, nella meraviglia della sua imperfezione, può avere attraverso questo strumento (VR, XR, ecc) la possibilità di conoscersi ancora.

    E ancora. Sarà un processo “pulito”? No, non lo è mai. Non può esserlo perché noi, gli attori di questo processo, non siamo puliti. Ci saranno dolori, errori e forse vittime lungo la strada e questo è insopportabile per le nostre menti. Ma se si crede a concetti come l’evoluzione, l’inconscio collettivo, la relatività dell’esperienza umana e molti altri, ci si pone in un posizione di curiosità e attenzione, che porta cautela e riduce rischi e danni.

    Come? Ognuno deve fare la sua parte. Un racconto giapponese parla di un incendio nel bosco e un leone che fuggendo incontra un colibrì che vola verso il fuoco portando una goccia d’acqua nel becco. “Che fai?” chiese il leone. “Vado a spegnere l’incendio” rispose determinato il colibrì. “Ma come? Con una singola goccia d’acqua?” gli domanda stupito il leone. “Io faccio la mia parte” ribatte il colibrì, senza smettere di volare. Ecco credo che, esattamente come si dovrebbe essere gentili col prossimo per rendere il mondo gentile, sia utile essere curiosi e attenti anche verso questa nuova rivoluzione. Una delle tante che la nostra razza ha vissuto e vivrà.

    Io ci sono a fare la mia parte. Tu mi sembra ci sia. Speriamo di trovare anche tanti dei tuoi lettori!

  • Storie in XR: Cecilia Lascialfari

    Le storie in XR prendono il via nel 2023 con un incontro davvero interessante. Ho conosciuto Cecilia Lascialfari grazie al convegno AWE e ci siamo incontrate in LinkedIn. Affascinata dalla sua vena artistica e professionalità l’ho coinvolta come relatrice nell’evento ‘Metaverso…what?’ che ho organizzato lo scorso 28 settembre al coworking Toolbox a Torino. Una vera gioia conoscerla di persona e trascorrere un po’ di tempo insieme fuori dal web.

    Chi è Cecilia Lascialfari

    Cecilia aka ARea6DoF si definisce su LinkedIn: Creative Strategist Technologist |Researcher | XR | VR | AR | AI | Artist | Videomaker | Photographer | European Journalist | Community Manager |scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà un vulcano di creatività e di passioni.

    La storia di Cecilia

    Come sapete, nelle mie interviste cerco di conoscere i professionisti dal punto di vista umano e non solo lavorativo. Desidero andare oltre alla loro attività per scoprire specificità della persona ed aneddoti della loro vita. Con Cecilia è stato facile, perché è una ragazza solare ed eclettica.

    Scopriamo insieme i suoi primi passi nell’XR e nell’arte. L’ho intervistata per voi.

    L’intervista è in lingua inglese, perché farà parte della nuova edizione aggiornata ed ampliata del libro “Women in the metaverse” che sto ultimando con alcune nuove professioniste davvero eccellenti. Stay tuned.

    When did you approach the XR? Do you remember your first experiences?

    My first experience related to the world of immersive technologies was dated September 2018, when I decided to go and see the Ars Electronica Festival in Linz, Austria, one of the most innovative exhibitions in Europe, combining Art, Electronics, Music, Artificial Intelligence, New Technologies. It was a wonderful experience.

    MY LIFE

    My life has been difficult but I wouldn’t be here writing if everything that happened to me hadn’t happened to me. But it is so difficult to understand where to start, and above all “to be concise” as my English friends always point out to me, who deal with business constantly and to whom I always reply: “I’m Italian! We have so many words to use”.

    My first interest was Africa. I have studied the history of Africa, I wrote a thesis entitled “Contemporary African Art”, a study that had great success at University and Institutional level in 2002 (you can see my study online in pdf version). I learned French (and a little Lari and Lingala dialect from Congo), I made a project to bring South African artist Esther Mahalangu and a group of Ndebele Women to Florence of his tribe, to paint the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence (ex. Sports Hall) which was supported by the Nelson Mandela Foundation in South Africa, the Municipality of Florence and the Nelson Mandela Association of Florence (these murals are all ‘visible today). I owe my current ability to understand the cultural differences of the world to my curiosity about African culture, so different from that of Europe. 

    “Only study and knowledge give you the opportunity to make choices.”

    In 2010 I attended a specialization Master at RAI in Florence, with the Faculty of Engineering and I specialized in Multimedia Content Design. It was the most fruitful path of my life, which helped me understand how creativity and art (my main course of study until then) could evolve using new technologies (which at the time were represented by graphics, photography, video, etc.).

    “You will get out of here and you will be able to produce multimedia video content, but you will also be able to converse with programmers.”

    In reality I came out of this Master’s and the first job I found was that of managing a website in html, so I had to learn not only to communicate with programmers, but also to write in code.

    Thanks to this master, I had found three jobs at the same time, two for publishing houses (production of video content and programming in html) and another for the University of Florence, which I did on weekends (always as a producer of video content).

    It was the time when the first social networks were born and my experiences on the net were made before courses in this sector were institutionalized.

    LINZ – ARS ELECTRONICA FESTIVAL

    I decided for the first time to take my 11-year-old son to take a night trip by train to Linz, to go and see one of the festivals I dreamed of so much “Ars Electronica Festival“.

    It was an exciting journey,  a unique experience that made me glimpse a road, but I only understood it some time later. For the first time in many years, I tried to understand who I was and what I wanted from life.


    Cecilia Lascialfari – Ars Electronica Center/Ars Electronica Festival – LINZ 6-10 September 2018

    AWE EU 2019

    A few years later I discovered that in October 2019, a great EXPO called “AWE EU” was to be held in Munich on new technologies.

    I have always looked at Virtual Reality with distrust, because I consider it cold compared to the painting techniques I had learned at the Academy of Fine Arts. But I was curious to meet this world and Munich was a perfect opportunity.


    AWE EU Munich 2019 – with a preview of AWE USA 2020, a few months before the start of the Covid-19 pandemic


    I introduced myself to AWE EU Munich as a journalist’s apprentice. At the time I was writing and making videos for a small provincial newspaper with an attempt to enroll in the register of Italian journalists. AWE EU was a truly exciting experience. The approach with all these new technologies, the difficulty of the English language, the events that followed one after the other, and the possibility that the organization of AWE gave me, made me understand that perhaps that was the right path to follow.

    The most particular anecdote of that experience was the interview with Ori Inbar. I hadn’t prepared anything and all of a sudden a spokesperson came to the press office announcing that Ori would soon be available for interviews.

    I prepared 5 questions at the speed of light, in terrible English, aided by Google Translate, and almost holding my breath, I took courage and put myself in the shoes of a real established journalist. At the end of the interview Ori asked me where I would publish that interview and when I told him that it would go to a provincial newspaper, he was a bit surprised and gave me two tips: he wanted me to write in a technology newspaper and that his video was dubbed in Italian and subtitled in Italian.

    You can see the interview with Ori Inbar from 2019 at this link: Realtà Aumentata e Virtuale: Cecilia Lascialfari intervista Ori Inbar durante l’AWE 2019 (Italian Version)


    Ori Inbar during AWE EU Munich 2019 – Photo by Cecilia Lascialfari


    Four years later I realized what Ori Inbar pointed out to me in 2019: ARea6DoF has just become a full-fledged newspaper.

    But it was a long way to get to where I am now. I never prove my age, and everyone attributes me to being about ten years younger. So they treat me as someone who has ten years less experience than me and that bothers me extremely.

    AWE NITE FLORENCE

    You are an organizer of AWE Nite Florence from 2022 and you were at last AWE USA 2022. I was delighted to see there there were many women among the speakers. More than 150 female speakes. Did you find it difficut to organize international events which today are in hybrid form?

    I had a lot of trouble starting to organize international events online. Back from Munich I tried to contact AWE to create a focus on new technologies in Italy. But there had already been an attempt to organize AWE Nite in Italy and for various reasons nothing had started. The previous organizer had moved abroad and I did not live in Milan, the reference city for the industry sector. I asked that the reference city of AWE Nite would become Florence which was my city, a cross between Rome and Milan, outside the industrial circuit and immersed in art, but there were initially many hesitations on the part of the organization.


    AWE Nite Florence – Poster of the events presented by Cecilia Lascialfari and Antony Vitillo


    I was able to involve Antony Vitillo as the organizer of AWE Nite with me. We both wanted AWE Nite to be an event at an Italian level and not geolocated on a single city, but the organization of AWE envisaged that there was a reference city. Italy is a small country compared to the USA. It is the size of a single US state. And the new technologies at the beginning of 2020 were not as widespread on the territory as in America. But the AWE Nite took the name and background of Florence and from there its success began. The art and the beauty have characterized this event all over the world. And each time, the organization of these events requires a lot of commitment from an organizational, graphic and online promotion point of view.


    AWE Nite Florence – Cecilia Lascialfari & Antony Vitillo

    The first AWE Nite Florence was built in January 2021 and to date we have made 9, all of them with great success. Over 30 Italian and foreign professionals were involved during the AWE Nite Florence. They were advertised in the AWE newsletters and published on the AWE youtube channel as well as within the AWE.live application. Find below the list of AWE Nite Florence with titles and reference links.


    AWE Nite Florence – A playlist by ARea6DoF Channel


    AWE Nite Florence continues to be “a work in progress”.

    METAVERSE – VIRTUAL WORLD

    Now we can work and attend events in virtual worlds using web apps on our mobile devices or headset. Doing so we are able to reduce CO2 emissions. Can the metaverse really be sustainable?

    During the last AWE USA 2022 Ori Inbar, he announced a prize for 2023 of $ 100,000 to those who will be able to present the best project in XR for the fight against climate change. Could it be a good incentive for the sector? Or will this be judged as a new publicity stunt?

    I am in contact with many people who are part of the XR community and we often talk about climate change and how much online conferences contribute to reducing the impact on the environment. Sometimes someone raises the question of organizing events in person versus online ones. Why do we continue to hold such expensive and environmentally polluting events in the presence, if they could all be done online, practically zeroing costs and with minimal pollution? I believe the answer to this question lies in the fact that new technologies have not yet made it to the mai stream. The communities that deal with this sector internationally are growing at an impressive rate (AWE, GatherVerse, Virtual World Society, VRARA, to name a few of the most well-known names), but still the common user does not have a headset at home that allows him to experience Virtual Reality in full autonomy. There is still a need to physically approach new technologies. It is not enough to turn into an avatar and join an online conference. We need to know the people with whom we make agreements online, or with whom we carry out projects online in reality and I believe that this necessity necessarily leads to the realization of events in presence. Let’s talk about business and perhaps, only later, about personal friendships.


    MMM GatherVerse.live
    – Opening by Cecilia Lascialfari – July 2022


    As for the “Metaverse” and the use that everyone is making of this word, I bring here a lesson that the web has given me. The word itself was coined by Neal Stephenson, who described it in his book “Snow Crash”, a science fiction novel published in 1992. It was adopted in an elite, nerdy, high-tech environment, but then it reached the mainstream through the Facebook social platform, and was therefore thrown into the hands of ordinary users, when Mark Zuckenberg decided to revive the fortunes of his company (overwhelmed by scandals such as that of Cambridge Analytica in 2018 )  by changing his name and taking the right to have half of the word “Metaverse” how his property.

    Like a hegemon, he announced to the world that “Meta” would be the new name of his group of companies. All this with the aim of improving the fortunes of a platform and of an entire company  declining. Did Mark Zuckerberg succeed in his goal?

    Communities weren’t happy with this announcement. And from that moment, the word Metaverse began to deviate from the golden path in which it was directed. And by the mere fact of not being a word that defined something physically or with strict rules, it was misunderstood and the mainstream started using it as if everything technological could be attributed this terminology.

    Great professionals in the sector immediately moved away from this definition which changed its way of use, finding the “wow” effect linked to advertising marketing and absolutely not wanting to associate this word with their work. But the Main Stream will still prevail.

    Now the word Metaverse is in common language and even if the uses made of it are often wrong, marketing will not give up this definition, as the presentation of something futuristic not well defined, which is linked to the future and to the communities of technology professionals.

    Since that moment the mainstream has known the word “Meta” and has wondered what the “Metaverse” was and a general chaos has begun on the meaning of this word. If “Facebook” is now called “Meta”, if “Meta ” derives from the word “Metaverse” and if I am a Facebook user, then the Metaverse is something close to me. And since there are no rules, the world has begun to attribute the definition of Metaverse to anything, to the irritation of the communities of engineers and developers, fathers of this “word”.

    To conclude this part on sustainability, I am sure that technology has a duty to seek sustainable solutions. We should start thinking differently from how we have always thought, breaking the mold, not looking for solutions to what cannot have solutions but significantly changing the way we approach these things or our way of life. But we should have such a detachment that only those who do not pursue money or the desire to become the “first” and best, will be able to find the solutions that the world needs.

    FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE

    I read in your LinkedIn profile that you started a new project: “Flying into the metaverse through books & culture” with the aim to open a cultural channel in the metaverse. I’m following it and i find it very interesting. Can you please tell us something more? What the goals?

    “Flying into the Metaverse through books & Culture” is a project that was born in May 2022 in collaboration with AWE aims to highlight the cultural trend already present in the Metaverse, highlighting studies and research carried out by professionals in the XR field who have been working on the development of new technologies and have seen the evolution of the technology sector from when Virtual Reality was still something unknown, to get to the birth of the Metaverse and the approach of these technologies of the highest level, towards the mainstream.


    Flying Into The Metaverse Through Books & Culture – Presentation of the project by Cecilia Lascialfari


    Because if it’s true that technology goes very fast and that news as soon as it comes out on the market in a few seconds becomes something “old”, it’s also true that books and events have been written in this sector and the various communities around the world are developing more and more, with the aim of finally reaching a compromise with the public that still knows this world with.

    I realize that the book is static and the Metaverse is in constant motion, but now there is a part of the history of the XR world, which must be written in the books precisely because it is consolidated and outdated.

    If you think you have left important footprints in the XR sector, write to me in the form that you can see on https://area6dof.com/flying-into-the-metaverse-through-books-and-culture/  and present your research, your book, or your project. Because this is a space that wants to make each of you number one, at least for the duration of a video interview.

    GATHERVERSE JOINS THE PROJECT IN JUNE 2022

    GATHERVERSE with its big community joins the project “Flying into the Metaverse through books & Culture” in June 2022 and helps to guarantee the project.


    GatherVerse.Live – Channel of Cecilia Lascialfari


    IF YOU MISSED THE INTERVIEWS SUBSCRIBE TO THE AREA6DOF YOUTUBE CHANNEL (click on FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE playlist and watch the video interviews)

    WOMEN

    What role could women play in the construction of the metaverse?

    Women play a great role in building the metaverse. Women have a different point of view of analysis, of vision, of concreteness compared to men. But even in this sector they suffer from an initial judgment that only highlights their aesthetics.

    Women must be women. Women don’t have to be afraid of being themselves.


    Cecilia Lascialfari at AWE USA 2022

    Women need not be afraid to show what they are. They don’t have to stop at aesthetic judgments about their beauty. They must not hide their beauty as women and must demonstrate that in addition to the attractive aspect of being a woman, there is a great work contribution to the XR world.

    There is this belief that the world of technology is made by men for men. Ada Lovelace Byron, Hedy Lamarr, Karen Spärck Jones, Katherine Johnson, Margaret Hamilton, Grace Murray Hopper, Adele Goldberg, Sophie Wilson, Helen Greiner, Anita Borg, Maria Gaetana Agnesi, Fabiola Giannotti, Linda Hill, Samantha Cristoforetti, etc. are just a few names of women who have helped technology get to where it is today.

    A very interesting movement is that of XR Women, born during the Covid 19 pandemic, a movement founded by women, with which I am currently in direct connection. What the women of XR Women are doing is a great job of organizing and helping the women who work in the Metaverse.

    This can be read on their website:
    In the fall of 2020, Karen Alexander, Sarah Klein, Sophia Moshasha, and Julie Smithson set out to fill a gap in the broader XR community.  After a brief planning period, they launched their first XR Women Meeting in November of 2020 in iLRN’s Virbela campus. Much to their surprise, an overwhelming number of women showed up. Those women have become core members and have invested their time, skills, and energy to helping this community grow. Nearly a year later, XR Women is one of the most active, far reaching women’s organizations within the industry. Membership and team continues to grow and they are honored to host an inclusive space for all in the metaverse.”

    There is a long way to go for women in XR, but movements like this certainly speed up the implementation of innovative ideas from women that would otherwise not emerge.

    FOOTSTEPS

    Do you have any advice for women who wish to follow in your footsteps?

    The path that a woman must take to be able to express herself and emerge in society is not easy. The stereotypes of the culture within which we live must be overcome. The world is still a place where the will of men prevails over that of women. Where you fight for the affirmation of yourself and where the ambiguity of being a man or a woman is coming forward in an overwhelming way, in order to be able to break these archaic patterns. I struggled to be able to understand what my path was and above all what my role was. The XR sector is not the first major project in which I participate.

    For 15 years I had the opportunity to get to know Africa, in particular the French Congo (Brazzaville, Pointe Noire). I visited it and lived with my African family (both in Africa and in Italy), in a very empathetic way. I studied Africa during the years in which I deepened my studies in painting at the Academy of Fine Arts and graduated with a thesis that selected some of the best contemporary African artists known nationally and analyzed their art. A 2005 project of mine involved Esther Mahlangu and the Ndebele Women, and involved painting the exterior walls of the former Nelson Mandela Forum. Palazzetto of Florence. The project was carried out in 2005 with contributions from the Municipality of Florence and those of the Nelson Mandela Foundation in South Africa. Today the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence have the colors of South Africa.

    The in-depth knowledge of Africa, of African culture and all the experiences of struggle that I have lived in recent years (social affirmation of people whose diversity was mainly given by the color of their skin, wanting to share my life with an African man, l ‘having had a mulatto child, the little struggle with friends and relatives to affirm my points of view) have stimulated in me a great open-mindedness, free from preconceptions that sees the person for what he is and identifies the different culture as an added value and not as a difficulty.

    When during the pandemic of Covid-19, I realized that paths and possibilities hither to impossible to reach were opening up, (like going physically to America), I changed course and used my research and study experience in a new sector, that of new technologies.

    And I’m only starting to see the fruits of my work now in 2022 after years of work.
    I know people who have been working for over 10 years in this industry, which looks like it is going to explode and hit the mainstream at any moment, but even if this is happening, it happens very slowly and gradually.

    I believe that the right word to pursue in order to go further is “evolution”.
    Never stop, never think that the solution is to make situations static and still.
    Constantly trying to stay in balance helps you shape your knowledge and adapt it to what’s new in your life.

    The sector of new technologies has allowed me to seek an adaptation of my skills and abilities to something that always presents itself with a more advanced development.
    You don’t have time to learn how to use a certain type of technology that you have already passed it.

    So, my most heartfelt advice is not to recline and always have your backpack ready with the essentials to start a new adventure.
    At any moment of our life there can be earthquakes that revolutionize everything.
    But what can be born after an earthquake can be extremely beautiful, as nature itself shows us.

    For everything that happens there is an explanation and for everything that happens (good or bad) there is personal growth.

    Right now the XR sector is the one in which I feel most comfortable, but it is not necessarily the last in which I will stop. I’m definitely trying to learn everything I can, with a lot of respect and humility by comparing myself with professionals who have been studying and working on really important projects for a lifetime.

    I feel very fortunate to have had this growth opportunity.
    And I am grateful for my tumultuous life to be here today writing these words.

    So my advice for women who want to take new paths is just this:
    “Cry if you have to, Breathe, Take care of your interiority and your exteriority, Follow your instincts, Be grateful to your life for taking you where you never thought you’d be able to go (and think that maybe you’re just at the beginning!)”.

    ARTIST

    FROM DRAWING TO THE METAVERSE

    My path is artistic and when I enrolled at the Academy of Fine Arts in Florence, I was given tools with which I could develop my creativity. And to do so, I went through all the manual phases of the artistic sector: drawing, painting, sculpture, engraving.
    After completing the Academy I had to find a job similar to what I had studied and graphics were the new means to give life to my creativity. The study of software, the mouse and digital pens were my new tools, together with the graphic tablets, my new canvases. 

    From Painting to Virtual Reality by Cecilia Lascialfari


    I didn’t fall in love with these new media and instead found a new tool for expression in video editing. The Italian culture that belongs to me is full of content, beauty, poetry and passion. The combination of multiple media with the visual movement of images, including music, led me to deepen the video aspect

    I got to know painting in Virtual Reality, but even today, I remain cold and detached from this medium, because I find that the viewer’s point of view changes.

    Traditional painting leads you to analyze something that the artist wants you to see from a specific point of view: the viewer in front of the painting. VR painting, on the other hand, allows the viewer to enter the painting and look at the image from points of view that were previously not possible. But the way in which the viewer experiences the emotion in looking at the painting is no longer guided by the artist.

    In VR painting the artist loses sight of the viewer who can get to see things that the artist didn’t even know he had created.

    Also, we would need the controllers, which replace brushes in VR, to have a more brush-like shape in reality as well.

    I find that a further step must be taken in the development of VR art before it can satisfy artists who get their hands dirty with colors in reality on a daily basis. But I do not exclude that it is possible to arrive at this too.

    If I enter the world of new technologies it is only because I am looking for a new method that allows me to express my creativity with the emotion that painting a picture in the real world gives me. The move to digital is necessary.

    We must follow the water of the river and experiment with new techniques, always looking for what can give us an extra emotion for our creativity, in the most beautiful and satisfying way possible.

    I don’t have the solution in hand yet, but I’m sure that where I am is an interesting way to go and to be grateful for.

  • Trend del metaverso e suggestioni – 2023

    Quali saranno i trend del metaverso nel 2023? Ho analizzato alcuni report che sono stati pubblicati recentemente e ho evidenziato dei tratti comuni che possono darci un’idea del prossimo futuro. Seguendo da vicino l’evoluzione sia per interesse professionale sia per la mia attività di consulenza ho cercato di comprendere i prossimi step che sarà necessario prevedere.

    Partiamo da alcune ricerche consultate e vediamo insieme gli elementi che mi hanno maggiormente interessato. Let’s go!

    Applicazioni aziendali nel Metaverso

    PwC prevede che nel prossimo anno le applicazioni aziendali avranno un ruolo sempre più importante (PwC 2023 Metaverse Predictions). Nell’indagine sul metaverso statunitense del 2022 di PwC, i responsabili aziendali hanno dichiarato di voler esplorare:

    – 42% onboarding e formazione

    – 36% interazione con i colleghi di lavoro e creazione di contenuti virtuali per i clienti.

    L’82% dei dirigenti ha affermato di aspettarsi che il metaverso diventi parte delle loro attività aziendali entro tre anni.

    Ci saranno prodotti e servizi più specifici del metaverso: avatar nei contact center, educazione finanziaria, telemedicina e nuove esperienze commerciali completamente immersive.

    Sarà fondamentale la sicurezza, in quanto costruire ambienti e portare clienti in sedi immersive comporterà rischi che in parte già conosciamo, ma anche nuove minacce. Che cosa suggerisce PwC? Creare una tassonomia dei rischi specifica per la propria organizzazione e le sue iniziative e soprattutto formare i dirigenti ed il personale interno. Conoscere per tutelare sé stessi e l’azienda.

    Entrepreneur nella sua ricerca mette l’accento sull’istruzione e sulla formazione nel metaverso. La dimensione del mercato dell’istruzione online dovrebbe raggiungere i 198,9 miliardi di dollari entro il 2030, secondo Straits Research. Gli imprenditori possono focalizzare la loro attenzione su nuove piattaforme di studio virtuale, oltre a corsi che trattano argomenti come meta-marketing, design di avatar e diritto virtuale. Questo aprirà molte opportunità di carriera per le giovani generazioni che usano il metaverso.

    Metfluencing nel Metaverso

    Le analisi consultate concordano nel considerare il metaverso come un touch point privilegiato per il marketing e la pubblicità di prodotti e servizi, soprattutto grazie all’interattività, che consente agli utenti di interagire tra loro in tempo reale.

    Entrepreneur parla di “metfluencing”, ossia di gamer e personaggi noti che sfruttano la propria popolarità nel metaverso per influenzare altri utenti, guadagnando milioni di visualizzazioni e ricorda il gamer americano di Roblox, Albert Spencer Aretz. Gli imprenditori potranno cogliere le opportunità offerte dal metaverso, ad esempio, per creare piattaforme di formazione online, promuovere prodotti tramite metfluencing e molto altro.

    Web3 diventerà mainstream

    Secondo la società di consulenza Web3, Vayner3, ‘Web3 is going increasingly mainstream in 2023. […] Web3 is the next evolution of the internet, consumer behavior, and culture powered by blockchain technology. Our definition of Web3 includes new technologies – cryptocurrencies, NFTs, DeFi, and the “metaverse” – but it also includes an important cultural and behavioral layer.

    Nel documento ‘What to watch in WEB3. 8 Trends for Enterprises in 2023’ sottolinea che negli ultimi 2 anni abbiamo assistito ad una rinascita nelle arti digitali, moda, sport, music e tanti altri settori e possiamo attenderci una crescita esponenziale della tecnologia e cultura Web3 con una separazione sempre meno netta tra virtuale e reale.

    I 5 trend secondo Bernard Marr

    Se lavorate nel digitale conoscete sicuramente Bernard Marr, futurista e influencer nei settori business e tecnologia. Marr ha affidato le sue previsioni alla rivista Forbes e a LinkedIn e ha sottolineato che il 2023 sarà probabilmente l’anno determinante per definire la direzione che prenderà il metaverso, tenendo anche conto degli investimenti delle Big Tech e delle previsioni di McKinsey & Co secondo cui le imprese e i consumatori spenderanno 5 trilioni di dollari entro il 2030. Per approfondimenti vi condivido il video di YouTube.

    Trend del metaverso

    Avatar più realistici

    Secondo l’analisi ‘Expected Metaverse Trends to Look Out for in 2023‘ di The Metaverse Insider potremo disporre di avatar molto più sofisticati nel 2023. Con una migliore resa dei personaggi e più opzioni di personalizzazione, potremmo aspettarci di vedere esseri umani realistici che camminano per il Metaverso nel 2023. Ci si auspica anche di non essere più vincolati a un’unica piattaforma, come sta già attuando Ready Player Me che permette di creare un avatar utilizzabile ad esempio su Spatial, VRChat, HyberWorld, Mozilla Hubs, The Nemesis, Somnium Space, ecc.

    Communities

    Le communities stanno assumendo un ruolo sempre più importante, soprattutto se guardiamo alle piattaforme come Decentraland e The Sandbox basate sul WEB3 dove gli utenti hanno un ruolo di primo piano. Nella ricerca di Accenture ‘Life Trends 2023’ leggiamo:

    Belonging to a community is a feeling people value, and technology is now enabling a new way to nurture
    communities where people can connect and build something meaningful. It doesn’t replace in-person connection—it’s simply another route
    .’

    Non si parla più di follower, ma di partecipanti alle community che aiutano a modellare prodotti e servizi e vengono premiati con offerte esclusive, anteprime e con la partecipazione ad eventi riservati. Come evidenziato dalla ricerca ‘Digital (R)evolution Awards di Nexatlas le communities sono basilari per lo sviluppo del metaverso e nel 2022 sono aumentate del +938% rispetto all’anno precedente.

    trend del metaverso
    Community & metaverse

    Ad esempio Reddit ha lanciato un marketplace basato su NFT in cui le persone possono acquistare immagini del profilo blockchain a una tariffa fissa ed avere avatar digitali da collezione utilizzabili sul sito e su app mobile.

    Stanno cambiando anche i programmi fedeltà. Ad esempio Starbucks sta sperimentando un tokenized loyalty program chiamato Odyssey che introduce il Web3 in un mercato di massa in modo quasi impercettibile, concentrandosi sulla comunicazione e sulle ricompense piuttosto che sulla tecnologia.

    Che cosa mi aspetto nel 2023?

    E ora veniamo alle mie impressioni sulle tendenze del 2023. Dobbiamo sicuramente considerare il metaverso come un nuovo touch point che comporta:

    – nuove modalità di interazione con gli utenti e i potenziali clienti

    – nuove modalità di raccolta di dati sulle abitudini e preferenze di acquisto.

    Tutte le aziende possono avere interesse ad entrare nei mondi immersivi per proporre servizi o prodotti, creare esperienze di gaming, ma prima è necessario definire una precisa strategia di marketing. Quali sono gli obiettivi a medio e lungo termine, quali i pubblici e gli stakeholders da coinvolgere? 

    Gli esperti concordano nell’affermare che il metaverso è ancora in costruzione e parlano di soluzioni concrete e interoperabili nei prossimi 5 anni. È altresì vero che molte aziende stanno già sperimentando e utilizzando i mondi immersivi per lanciare nuovi prodotti o capsule di moda e far completare il processo d’acquisto nel mondo reale. Pensiamo, ad esempio, al brand Moncler che presentava un giubbino in Fortnite che si poteva acquistare negli store fisici.

    Devo confessare di avere molte aspettative sulle partnership che Meta ha stretto con Microsoft e Accenture, annunciate in occasione dell’ultimo FB Connect e destinate a potenziare il mondo del lavoro.

    Nel 2023, a mio parere, aumenteranno le sperimentazioni da parte dei grandi brand che stanno utilizzando in contemporanea più piattaforme, ma entreranno nei mondi immersivi anche aziende medie interessate ad accrescere la propria brand awareness ed a creare nuove communities a cui proporre prodotti e servizi. Proprio le communities saranno fondamentali per lo sviluppo del metaverso, non tanto dal punto di vista economico (acquisto di NFT o skin per gli avatar) quanto per il coinvolgimento e la fidelizzazione. In Italia stanno crescendo numericamente in modo significativo, anche se c’è ancora molta diffidenza. Se consideriamo le principali communities italiane (Meta Quest, Meta Oculus Community Italy® | Italia, Pyramid Cafè, Meta Comitiva VR) parliamo di ca. 7700 persone molto attive. C’è ancora molta strada da fare.

    Secondo la survey sul rapporto degli italiani con il Metaverso realizzata da Ipsos e l’Osservatorio Metaverso di Vincenzo Cosenza, l’81% degli italiani ha sentito parlare di metaverso, ma ha una conoscenza incompleta e superficiale. Sono stati definiti 3 cluster di “metapersonas“, diversi per conoscenza, utilizzo e attitudine: gli “Entusiasti Conoscitori”, i “Neofiti Ottimisti” e gli “Scettici Intimoriti”. 

    trend del metaverso e metapersonas

    Il 2023 sarà l’anno decisivo per diffondere e far conoscere i mondi immersivi con vere esperienze da fruire tramite visori e da desktop, senza dimenticare le tecnologie abilitanti (realtà virtuale e aumentata) che sono già ampiamente sperimentate e che possono essere utilizzate dalle aziende con ottimi risultati.

  • Storie in XR e metaverso: Anna De Simone

    Riprendono le storie in XR e metaverso ed oggi si occupano di realtà virtuale e mondi immersivi. Incontriamo Anna De Simone, che è esperta di Business Development Italy & Europe Region, Hotel and Hospitality industry. Ho conosciuto Anna grazie a LinkedIn, in quanto al termine della live dedicata ad empowerment femminile e metaverso che avevo tenuto in occasione di BookCity, mi ha contattata in chat, segnalandomi il suo bel progetto dedicato al turismo e all’Hotellerie. Ho quindi voluto approfondire con un’intervista a lei dedicata. Seguitemi per conoscerla meglio.

    Dal tuo profilo LinkedIn emerge che ti occupi da sempre di turismo. Com’è nata questa passione?

    Fin da quando ero piccola, andando in vacanza con i miei genitori ero affascinata dal mondo dell’hotellerie, ero curiosa di capire tutte le dinamiche che erano presenti in hotel. 

    Quali cambiamenti hai notato dopo la pandemia nel settore alberghiero? Pensi che la tecnologia XR e il metaverso possano rappresentare una svolta anche per strutture medio-piccole?

    La pandemia ha messo a dura prova tutto il comparto hospitality. La tecnologia e l’innovazione sono state d’aiuto per hotel di grandi e piccole dimensioni; è impensabile oggi di poter gestire una struttura senza tool tecnologici che aiutano proprio a velocizzare determinati iter operativi, così da poter lasciare il giusto tempo alle persone di poter accogliere con quel calore che solo l’uomo può dedicare ai propri ospiti.

    METAVERSO

    Quando ti sei avvicinata al metaverso e quali mondi ti hanno maggiormente colpita?

    Occupandomi da anni d’innovazione e distribuzione, ho iniziato ad avvicinarmi a questo nuovo mondo circa un anno e mezzo fa, immaginandolo come nuovo metodo distributivo, una nuova realtà immersiva dove tutti possono incontrarsi ancor prima di vivere poi fisicamente l’hotel in particolare.

    Con la pandemia abbiamo assistito ad una rapida riorganizzazione di alcuni processi che venivano effettuati ancora in presenza, abbiamo capito che tante riunioni si possono organizzare on line, sulla scia di questo ho pensato che anche un hotel , un luogo potrebbe esser visto anche non in presenza, in una nuova realtà come quella offerta dal VRO. 

    All’ultimo BTO a Firenze hai presentato un progetto dedicato al Metaverso sviluppato con Italian Hotel Group. Perché hai pensato di portare gli hotel del gruppo in un mondo proprietario e non utilizzare piattaforme esistenti come Decentraland o The Sandbox?

    Abbiamo pensato d’indirizzarci ad una società solida come Olimaint, società di informatica specializzata nello sviluppo di soluzioni per piccole, medie e grandi aziende commerciali e industriali, che è stata la prima al mondo nello sviluppo di molteplici applicazioni in VRO (sanità, commercio, protezione, turismo, cultura).

    EXPERIENCES NEI MONDI IMMERSIVI

    Come sappiamo bene le experiences sono diventate parte integrante del viaggio che non si esaurisce con il soggiorno in hotel. Quali esperienze avete pensato di far fruire ai vostri pubblici e ai vostri clienti nel metaverso?

    Un’anteprima dei servizi che troveranno nelle strutture od anche consulenze di esperti che li sappiano guidare. I nostri buyer e clienti potranno vivere in anteprima esperienze uniche, le scansioni che stiamo effettuando infatti riguardano anche il territorio. Per esempio potranno visionare e vivere in maniera immersiva le piste da sci, effettuare visite a parchi etc.. 

    Quando sarà fruibile il mondo e con quali dispositivi? Visore o semplicemente da desktop? Quali vantaggi può portare un mondo immersivo al settore alberghiero?

    Al momento ci sono molteplici dispositivi come il caschetto vro che saranno sempre più accessibili anche in termini di prezzo. Immagino che a breve si potrà accedere direttamente da desktop per quanto riguarda la nostra realtà in Italian Hotel Group. Creeremo una sezione ad hoc sul nostro sito, traghettandolo quindi dal web 2 al web 3. Cliccando il cliente potrà vivere a pieno questa nuova esperienza che assolutamente potrà portare molti vantaggi al settore alberghiero. Immaginiamo una contrattazione tra operatori b2b on line, e  un nostro receptionist che accompagni l’utente alla scoperta dell’hotel e dell’ambiente circostante, potrà quindi acquistare qualcosa che ha già pre-vissuto. 

    Come donna consiglieresti alle albergatrici di sperimentare il metaverso e quali mondi in particolare?

    Tutto ciò che è innovazione andrebbe testato e provato, perchè solo grazie a ciò possiamo essere competitivi, senza innovazione non c’è, a mio avviso, crescita e si rimane in stallo. Noi utilizziamo al momento: Spatial, Metahero, StarAtlas.

  • Storie in social VR: Rubin Mayo

    Ho conosciuto Mister Rubin aka Rubin Mayo grazie alla community di Pyramid Cafè e ci siamo incontrati spesso nei mondi di social VR negli ultimi due anni. Finalmente all’inizio di giugno l’ho incontrato di persona al MUFANT, Museo della Fantascienza e del Fantastico di Torino con cui collabora da anni ed ho scoperto il suo vero nome, Marco Rabino.

    Chi è Rubin Mayo

    Si definisce su Facebook: scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà ha studiato al Politecnico di Torino e si occupa di IT.

    Rubin in Second Life
    Rubin Mayo in Second Life

    Come e quando nasce il nickname Rubin?

    “Rubin” – pronunciato all’inglese – nasce nel lontano 1994, quando ero militare a Cordenons (Pordenone), ed era il nomignolo con cui mi chiamavano i miei commilitoni (tutti più giovani di me). Quando sono tornato a Torino, nel giugno del 1995 ho deciso di continuare ad usarlo, pronunciato in italiano, anche come nome d’arte per la mia attività di Mago, per cui è nato “Mister Rubin”. Pur avendo praticamente smesso di fare spettacoli di prestigiazione (si è giusto cosi, perché “prestidigitazione” è un settore specifico e ristretto della prestigiazione), continuo ad usare questo nome d’arte anche per firmare i programmi e le pagine web.
    Nel 2007 quando entrai in Second Life, nacque Rubin Mayo, che continuo ad usare in tutte le mie versioni virtuali, in Second Life, Opensim o meglio Craft World, AltspaceVR e VRChat.

    Dovete sapere che Rubin organizza eventi in Second Life, tra i quali anche serate musicali, come ‘Anime in Jazz’, e ‘Italian Cartoons Club’. Dal 18 al 29 maggio scorso ha partecipato alla quattordicesima convention di Fantascienza in SL con 2 installazioni: una dedicata a “Lady Oscar- The Roses of Versailles” e l’altra, “Gundam Park”, dedicata giusto all’Universo – o meglio metaverso – Gundamico.

    Rubin Mayo in Gundam Park

    Quando ti sei avvicinato a Second Life? Che cosa ti ha appassionato?

    Entrai in Second Life nel 2007, per la precisione il 19 Luglio: fui incuriosito da un articolo che descriveva ben tre “land” in cui avevano riprodotto parti di Torino, per cui decisi di entrare per visitare queste riproduzioni.

    Poi sono rimasto affascinato dalle infinite possibilità espressive di Second Life, il primo “metaverso” realizzato ed operante: non l’ho più abbandonato!

    Rubin fa parte del Gruppo Italiano Appassionati GUNdam – GIAGUN e partecipa a vari eventi come Torino Comics, Casale Comics, Model Expo Italy, ecc. come espositore. Nella visita al MUFANT mi ha guidata tra le varie sale con grande passione e competenza. Ma scopriamo quando è nato questo suo ‘amore’. Quando hai iniziato ad appassionarti di questi temi? Quali personaggi preferisci e perché?

    Come tecnico in erba, sin da piccolo mi appassionava creare impianti elettrici, e occuparmi di argomenti tecnici e scientifici. La fantascienza mi interessava ma senza essere un fan sfegatato. E neppure i robottoni nagaiani mi interessavano, io preferivo i vecchi cartoni della Warner o della Disney, anche se sul lato anime iniziavo ad apprezzare Capitan Harlock e Lupin III. Nel 1980 sull’allora TMC vidi la scena iniziale di Mobile Suit Gundam, che presentava un futuro in cui l’umanità, spinta dai problemi ambientali del pianeta Terra, ha iniziato ad emigrare in isole spaziali, o meglio colonie spaziali in orbita attorno alla Terra. Da notare che qualche mese prima, un documentario della NASA presentava le stesse colonie viste il quel prologo. Ecco da dove parte la mia scintilla che ancora ora mi porta ad essere un fanatico di tutto quell’universo creativo nato da Mobile Suit Gundam.

    Per quanto riguarda la collaborazione col MUFANT, è nata da parecchi anni sempre come rappresentante del GIAGUN: questo Museo è particolare e direi molto singolare, mi piace il suo “DIVENIRE”, il suo cambiare sempre per poter presentare tutti i pezzi ancora non esposti, e per presentare al pubblico sempre nuove iniziative.

    Quali vantaggi e quali rischi vedi nel metaverso in costruzione?

    Intanto per me non esiste un solo metaverso, ma ogni insieme di cose reali o irreali che coese costituiscono un “universo oltre” (significato letterale di metaverso) a quello tangibile che sperimentiamo con i nostri sensi è un METAVERSO. La semantica del termine, specie nel mondo anglosassone, continua a confermare quanto detto, visto che gli inglesi continuano a parlare di Star Treek Metaverse, Star Wars Metaverse, Gundam Metaverse, Beautiful Metaverse (si è diventato un metaverso pure quello).

    Detto questo, vantaggi e pericoli dei metaversi sono molteplici ed in parte coincidono con quelli già identificati per il web. Per come li vivo io, i metaversi sono estensioni della mia vita, non sono sostituti o sdoppiamenti, o peggio ancora “giochi”.

    Partiamo da alcuni vantaggi, secondo me importantissimi: intanto in un metaverso, si impara ad andare oltre l’apparenza, visto che tutti gli avatar sono molto simili, quindi ci si può concentrare sul carattere e sull’interiorità delle persone che si incontrano; si possono incontrare persone che nella vita tangibile potresti non incontrare mai, per cui l’aspetto “community” è e deve essere sempre alla base delle interazioni tra le persone; entrare in nuovo metaverso è un’occasione per estendere la propria conoscenza e la propria cultura, e confrontarsi con persone, conoscenze e culture diverse; è anche l’occasione per re-imparare un po’ di Inglese o addirittura anche altre lingue; in un metaverso in genere è possibile andare oltre i propri limiti e soprattutto le proprie menomazioni fisiche; inoltre alcuni metaversi consentono veramente a tutti, che abbiano o meno la padronanza di strumenti avanzati, di poter creare contenuti e condividerli.

    Ora alcuni pericoli.

    L’uso di un metaverso fruibile tramite un avatar avviene con possibili molteplici intenzioni da parte delle persone: chi lo vede come una estensione della propria vita, chi lo vede come un grande gioco di ruolo e quindi si costruisce un personaggio diverso da interpretare, chi pensa di poter scappare dalla propria vita nel mondo tangibile e quindi vivere una vita “meravigliosa” o perfetta, chi esprime un latente sdoppiamento di personalità. La cosa è “sana” fino a che si è coscienti di come si sta usando un metaverso, i guai iniziano quando non si tiene conto che ciascuno ha un suo modo di fruizione, quando si perde il controllo, magari anche solo dei propri sentimenti.

    Intanto è sempre possibile incontrare persone malintenzionate o meschine che possono approfittarsi della situazione o dei sentimenti altrui. Anche andare oltre sentimenti di amicizia è pericoloso, c’è chi si innamora di un’altra persona, per poi scoprire dolorosamente, molto dolorosamente, che l’altra persona stava solamente giocando di ruolo o peggio; quindi ci sono i pericoli, amplificati, di una relazione sentimentale reale.
    Senza contare le patologie: qualcuno potrebbe rimanere “prigioniero” di questa vita ideale vissuta in un metaverso, oppure sviluppare tutta una serie di comportamenti psichici devianti, o anche solo isolarsi ulteriormente dal mondo tangibile e dalle altre persone presenti in esso.

    Quali consigli potremmo dare ai genitori che non conoscono o frequentano poco questi mondi (gaming e social VR)?

    Domanda difficile. Intanto bisogna educare meglio i ragazzi, oggi i genitori sono troppo permissivi e non preparano i giovani ai NO che la vita ti sbatte in faccia. Il risultato è che creano nei ragazzi la convinzione di poterle avere “tutte vinte”. Questo non fa bene né ai ragazzi e neppure ai genitori. Occorre educare alla pratica del rispetto per se stessi e per gli altri: senza questa pratica il giovane rimane facilmente vittima di ogni manipolazione, e vale sia per la vita nel mondo tangibile sia per i social network, sia nei metaversi. Occorre far capire ai ragazzi che non è importante avere centinaia di follower in un social network, ma avere degli amici veri, anche se pochi.

    Occorre insegnare ai ragazzi che è importante ESSERE, non l’AVERE o l’APPARIRE. Questo è un compito importante trascurato da troppi genitori moderni nell’educazione dei giovani. Occorre anche educare i giovani alla vita in comune anche con estranei o quasi, a rinunciare un po’ del proprio egoismo in favore di un bene comunitario maggiore.

    Ma tutto questo vale a prescindere!!!

    Nello specifico i genitori per primi dovrebbero formarsi sui pericoli della rete, e dovrebbero per osmosi passare questa formazione anche ai giovani, che imparano subito le funzionalità dei nuovi media, ma ne ignorano completamente i pericoli e gli inganni.

    Infine i giovani dovrebbero imparare a dare il giusto peso ad ogni cosa che accade nella loro vita e anche in questo i genitori devono essere d’esempio e guida.

    Quali esperienze hai provato e suggerisci nei mondi di social VR?

    VR e non solo, parliamo di metaversi in generale, la VR è solo una modalità di fruizione. Di sicuro consiglierei di entrare e vivere nei vecchi mondi virtuali come Second Life e open sim, e a sperimentare tutte le possibilità espressive e comunicative di questi vecchi mondi: posso assicurare che tutto quello che sta venendo in mente ai nuovi guru dei metaversi, in SL lo abbiamo già sperimentato e approfondito. Inoltre proprio in SL, si possono trovare appassionati di ogni sorta e su ogni argomento, basta avere la volontà di cercare nelle land e nei gruppi.

    E comunque consiglio di entrare in un metaverso senza avere troppe aspettative o preconcetti o pregiudizi, esplorarlo, sperimentarlo, trovare altre persone con cui condividere l’esperienza: solo approfondendone la conoscenza è possibile capire un metaverso, come funziona e cosa offre.

    Che cosa pensi degli NFT? Saranno solo una bolla oppure potranno rappresentare un futuro per l’arte?

    L’argomento è molto complesso.

    Oggi parlare di NFT vuol dire principalmente parlare di una bolla speculativa, di un qualcosa discriminatorio e divisivo tra chi sostiene la gratuità della fruizione delle opere d’arte e chi invece si bea dei propri soldi e li vuole mettere in mostra.

    Una cosa ho capito dell’arte: se non è fruibile è come se non esistesse. Nella storia i mecenati hanno sempre finanziato gli artisti affinché potessero realizzare le proprie opere e metterle a servizio della comunità: ed è quello che ancora accade in molti metaversi.

    Se poi vogliamo permettere agli artisti di gestire da soli la possibilità di guadagnare, gli NFT possono essere uno dei mezzi per farlo, a patto che nei vari metaversi uno possa poi rendere disponibile la fruizione dell’opera d’arte associata ad un NFT, altrimenti rimane un’opera morta che non può essere goduta o condivisa.

    Occorre trovare il giusto equilibrio, ma in generale posso affermare che l’arte nei metaversi non necessariamente ha bisogno degli NFT.

  • Climate change, sostenibilità e metaverso

    Oggi parliamo di climate change, sostenibilità e metaverso, perché sono diventati temi molto discussi negli ultimi mesi. Proprio due giorni fa ad AWE 2022 si è evidenziato il ‘super power dell’XR‘ per rappresentare i cambiamenti climatici. Le generazioni più giovani sono le più attente al climate change. Basta pensare alle influencer come Greta Thunberg o all’indonesiana Swietenia Puspa Lestari (aka Tenia). Per andare incontro alla Gen Z, definita ‘The Sustainability Generation’, e diffondere conoscenze sulla tutela dell’ambiente e sulla sostenibilità alcune piattaforme hanno avviato delle campagne di sensibilizzazione nel metaverso.

    Vediamo insieme alcuni esempi, partendo dai più recenti.

    Metaocean: come sensibilizzare sul climate change e gli oceani

    Metaocean, nel Metaverso per gli oceani è una mostra organizzata da Zero Pixel e Meta Communications, Skills and Academy, su ambiente Spatial, fruibile con i visori Oculus Quest 2, da smartphone, Tablet e Pc. Ha l’obiettivo di ‘sensibilizzare anche i più giovani sull’importanza della salvaguardia della biodiversità degli oceani e la lotta alla pesca illegale e pratiche primitive come lo shark finning, la pratica crudele del taglio delle pinne che sta decimando gli squali. In uno spazio Isle sono stati inseriti una Gallery di fotografie subacquee scattate da Marco Daturi in diversi paesi nel mondo, un crypto obj di Lupo Daturi, 11 anni, e un portale per accedere ad uno spazio Outdoor di Sea Shepherd.’

    metaocean ambiente
    La mostra è stata inaugurata il 23 maggio 2022

    Ci si muove all’interno della mostra, gurdando i video e soffermandosi sulle splendide fotografie esposte che possono essere ingrandite per cogliere meglio i dettagli.

    Metaocean mostra
    Metaocean squalo

    Virbela EcoChallenge

    Nel mese di aprile la piattaforma Virbela ha aperto un nuovo Community Center for Climate action accessibile a tutti i visitatori dall’open campus con lo scopo di fare cultura sul climate change, sostenibilità e metaverso e ‘inspire Positive Climate Action’.

    virbela
    Eco challenge

    Un’esposizione distribuita su 36 stanze corredata da immagini, video, interviste ad influencer ed approfondimenti su tanti temi molto attuali dalle bioplastiche alla riforestazione, dalla health ed education alla parità di genere. Si può assistere alla proiezione del film ‘Climate Solutions 101‘ ed organizzare una ecochallenge in team, scegliendo un’azione da compiere.

    Act Now Live VR Experience

    L’esperienza ‘Act Now’ è stata realizzata a supporto della campagna delle Nazioni Unite per ‘individual action on climate change and sustainability’, come leggiamo sul sito. Ospitata sulla piattaforma AltspaceVR, è iniziata il 24 gennaio da Dubai e si è spostata di mese in mese in altri territori dedicati ciascuno ad uno specifico SDG. I partecipanti vengono accolti da alcune guide che spiegano il progetto ed introducono alle attività che si possono svolgere all’interno dei mondi.

    actnow

    Sul sito si possono rivedere le esperienze a Dubai e a Uluru-Kata T juta National Park (Ayers Rock). Nel caso di Ayers Rock il focus era su:

    World Day of Social Justice / Int’l Decade of Indigenous Languages (2022-2032) su SDG 16: Peace, Justice, and Strong Institution e Indicator 16.7: Ensure responsive, inclusive, participatory, and representative decision making.

    Il metaverso può aiutare a costruire un mondo più sostenibile?

    Questo tema è stato affrontato in un articolo del capitolo 3 della Metaverse series di EY dal titolo ‘Metaverse: Could creating a virtual world build a more sustainable one?’

    Nell’articolo si precisa che ‘il più grande ostacolo per affrontare il cambiamento climatico non è tecnologico, è comportamentale.’ Uno studio su due miliardi di post sui social media ha rilevato che reputiamo normali condizioni climatiche che sarebbero considerate storicamente estreme, perché le persone prendono in considerazione solo l’arco di tempo che va dagli ultimi due fino agli otto anni.

    Pare che le esperienze immersive abbiano la capacità di attingere ad altre parti della nostra psiche per creare una nuova coscienza climatica che potrebbe stimolare l’azione.

    L’ambiente VR offre agli utenti tre dimensioni chiave dell’esperienza:

    • Presenza: gli utenti dimenticano di trovarsi in un’esperienza mediata.
    • Immersione: la qualità tecnologica del mezzo consente la presenza.
    • Incarnazione: si può cambiare prospettiva.

    David Markowitz, Assistant Professor nella School of Journalism and Communication alla University of Oregon, e co-author di “Virtual reality and the psychology of climate change” sottolinea un aspetto molto interessante della realtà immersiva, ossia che può far immaginare le conseguenze climatiche, rappresentandole nel futuro. Afferma che:

    For example, you could speed up time and offer an experience of what climate science projects the world will look like in 2050 or 2100. You can get people to care much more because their brains treat the experience as real, as opposed to the narratives published by climate activists for many years.

    Esperimenti in realtà virtuale sul tema del clima e su altri problemi di sostenibilità hanno dimostrato che le esperienze immersive producono risultati di apprendimento migliori, un impatto più personalizzato e un maggiore coinvolgimento emotivo. Si attivano i famosi neuroni specchio e ci si identifica con le persone che stanno vivendo il problema in prima persona.

    Nel capitolo 4 della Metaverse series di EY dal titolo ‘Don’t forget the ‘S’ in metaverse ESG’ ci si è posti una domanda molto interessante:

    • nel metaverso in costruzione come possiamo garantire che non si ricreino le problematiche sociali insostenibili del mondo attuale?

    Steve Varley, EY Global Vice Chair – Sustainability sottolinea che:

    There’s opportunity to design the metaverse from the start for social inclusion and equity amongst many stakeholders, rather than letting it become the domain of the rich and those with access

    e aggiunge

    We need to address issues of accessibility, diversity, inclusion, and equity in the metaverse before they become ingrained.”

    Nell’articolo si evidenzia la necessità che le aziende tecnologiche, coinvolte nella creazione dei mondi virtuali, collaborino tra loro e con il mondo accademico per capire l’impatto sugli utenti e non ultimo con gli utenti stessi per rispondere alle loro esigenze e ai loro desiderata.

    The metaverse opens new dimensions of sustainability, and now is the time for business to lead in this critical moment, leveraging its innovation, convening power and investment.

    “Weather” project in 360°

    Se consideriamo la teoria espressa dal professor David Markowitz troviamo un esempio molto calzante nell’evento in 360° dal titolo “Weather” che è stato rappresentato nel 2021 con l’obiettivo di ‘to develop a virtual online performing space in which creative designers, musicians, singers, performers and audience will be able to connect from different parts of the world. ‘ Negli ambienti a 360° è possibile svolgere più attività quali: leggere poesie, ascoltare testi, vedere filmati inerenti fenomeni come la siccità (Anelito), le pioggie torrenziali (Dodola), gli uragani (Katrina) e molti altri fenomeni naturali di grande impatto.

    Queste rappresentazioni permettono di calarci in situazioni estreme che fanno comprendere l’urgenza d’intervenire con azioni mirate prima che sia troppo tardi per il pianeta.

    XR e climate change a AWE 2022

    Si è parlato di climate change e del ruolo che l’XR potrebbe avere nello speech di apertura ‘Making Dreams Come True…With XR’ del convegno AWE USA in corso in questo giorni. Ori Inbar, Co-Founder and CEO of Augmented Reality.ORG, ha precisato che il cambiamento climatico è la sfida più importante che dobbiamo affrontare oggi.

    XR, però, è il ‘superpotere’ che ci permette di visualizzare, di rendere il cambiamento climatico più reale e vicino a tutti noi, spingendoci ad agire.

    Ha quindi lanciato l”XR Prize challenge‘ per combattere il cambiamento climatico in atto. La challenge è rivolta a team che possano dimostrare il valore, l’utilità della VR e AR nel combattere il climate change. Il vincitore sarà annunciato il prossimo anno e salirà sul palco di AWE USA, oltre ad aggiudicarsi un premio in denaro di 100,000 dollari.

    Potete vedere l’intero video del main stage keynotes di Ori Inbar al link.

    Bene, la sfida è stata lanciata. Non ci resta che attendere nuove iniziative in XR a sostegno del climate change e sostenibilità.