• La tessera mancante: MAPPS®

    Il viaggio è iniziato più di un anno fa, quando studiando e vagando in rete, ho trovato MAPPS®, una metodologia che mi ha subito affascinato, perché basata su mappe e approccio metaforico. La tessera mancante al mio percorso di storyteller e trainer. Alla passione per la tecnologia e la narrazione unisco una lunga esperienza in azienda come product manager e formatore in Academy, ed ero alla ricerca non tanto di un game, ma di un metodo pratico rivolto agli obiettivi aziendali e alle strategie.

    Da formatori spesso ci interroghiamo sulla nostra preparazione e cerchiamo di comprendere quale sia la scelta migliore:

    • considerarci ‘arrivati’ e utilizzare il livello raggiunto per la nostra attività
    • migliorare la nostra specializzazione
    • ampliare gli orizzonti anche con skill laterali.

    Il mio approccio è di curiosità e di apertura verso il nuovo alla ricerca di strade meno battute, mai totalmente paga dei risultati raggiunti. In poche parole volevo aggiungere una tessera al mio puzzle personale, partendo da un lato dalla comunicazione, al corporate storytelling ed esperienze immersive (VR e AR storytelling) e dall’altro dall’esperienza di marketing e vendita fino alla strategia e alla facilitazione per affrontare le tematiche organizzative.

    Questo è stato proprio il caso di MAPPS®. Nel 2018 ho contattato la società, Trivioquadrivio di Milano e chiesto un incontro individuale con il responsabile della metodologia, Enrico Marra. Al momento non erano disponibili corsi o train dei trainer e quest’idea è rimasta in gestazione. Sapete quando credete molto in un obiettivo e non riuscite a realizzarlo? Ecco questo era il mio stato d’animo: desiderio, insoddisfazione, determinazione al tempo stesso. Altri contatti da parte mia, un corso che era programmato in estate, ma non confermato e nel tempo l’interesse cresceva così come l’approfondimento.

    L’attesa è finita e dopo due intense giornate di Train dei Trainer sono diventata facilitatrice.

    Caratteristiche di MAPPS ®

    MAPPS® una mappa per raggiungere risultati. Così viene definita nella pagina Facebook della Hi!Academy che propone le open session e i corsi.

    Si tratta di una metodologia di apprendimento organizzativo e facilitazione orientata a promuovere il dialogo e lo scambio costruttivo all’interno dei team. Basata sulla metafora cartografica permette di affrontare le tematiche organizzative come un itinerario di viaggio. Gli ostacoli reali, le sfide e le opportunità diventano immagini e prendono vita in un confronto aperto con i colleghi sui punti di vista individuali volto al raggiungimento degli obiettivi comuni.
    La costruzione collettiva delle soluzioni, permette di tenere sotto controllo costante l’intero processo e offre uno strumento per una facile ed immediata condivisione al di fuori del gruppo.
    Il processo metodologico è finalizzato alla realizzazione di una roadmap da usare come strumento per orientare le proprie attività e quelle del proprio team.

    Destinatari

    A chi è rivolta questa metodologia? A manager o a figure intermedie aziendali che si trovano a dover allineare, gestire e guidare il proprio team nei processi di cambiamento organizzativo e/o al raggiungimento di obiettivi aziendali. Normalmente si prevede un modulo formativo di una giornata.

    Obiettivi

    L’obiettivo del workshop viene concordato con l’azienda, così come i gruppi da coinvolgere nel ‘viaggio’. Può essere, ad esempio, l’allineamento di un gruppo di lavoro, la costruzione di una strategia condivisa per raggiungere gli obiettivi a medio e lungo termine, aumentare la collaborazione tra vecchi e nuovi assunti in azienda. Vediamo insieme alcuni esempi d’applicazione.

    Attraverso questa metodologia i facilitatori aiutano a:

    • allineare i membri del team sui valori aziendali e obiettivi di medio termine
    • facilitare il confronto tra i gruppi e coinvolgere le persone nel cambiamento
    • costruire un piano d’azione a breve termine grazie alle metafore
    • semplificare gli obiettivi aziendali, creando una road map collettiva e condivisa
    • creare un ‘diario di bordo’ per tener traccia delle azioni definite e attuate anche a distanza di tempo
    • evidenziare sinergie e collaborazioni tra gli uffici e i team per raggiungere l’obiettivo aziendale indicato dal management.

    Nei miei workshop ho sempre definito il momento formativo un ‘viaggio’ da compiere con i discenti, viaggio che ci arricchisce e ci trasforma, portandoci ad avere maggiore consapevolezza e conoscenza. Ecco ora, grazie a MAPPS®, il viaggio è ancor meglio rappresentato e ha obiettivi molto chiari e definiti. Come arrivarci e costruire la nostra personale roadmap? Grazie al mio supporto di facilitatore.

    Volete saperne di più e volete iniziare con me questo viaggio nelle vostre aziende? Sceglieremo una mappa di terra o di mare? Tutto da progettare insieme! Contattatemi all’indirizzo mail simonettapz@gmail.com.

  • Suggestioni al GammaForum 2019

    Sono passate alcune settimane dall’ 11a edizione del GammaForum, convegno dedicato all’imprenditoria giovanile e femminile che si è tenuto presso la sede de Il Sole 24Ore a Milano, ma le suggestioni sono ancora vive e ci fanno riflettere. Per il secondo anno ho partecipato in qualità di Ambassador e ho potuto sentirmi parte di questo evento, coinvolgendo colleghe e amiche anche del Freelance Network Italia di cui sono co-founder.

    Sul palco si sono avvicendati speaker di fama nazionale ed internazionale: innovatori, responsabili di istituzioni italiane ed europee, artisti, business angels, responsabili di aziende innovative e startup femminili. Tante storie di donne piene di passione per il loro lavoro e le loro aziende, tanti punti di vista diversi che hanno arricchito la giornata di contenuti e di spunti utili a noi professioniste ed imprenditrici.

    Dagli interventi è emerso un panorama incerto ancora oggi, definito VUCA ( ossia volatility, uncertainty, complexity and ambiguity, acronimo usato da Warren Bennis e Burt Nanus per descrivere la situazione di volatilità e incertezza, complessità e ambiguità che contraddistingue gli ultimi decenni), ma con una spinta sempre più forte al cambiamento e all’innovazione.

    Una speranza è offerta dalle startup guidate da giovani e in particolare da donne, perché le imprese e startup al femminile hanno maggiori percentuali di successo, come ha spiegato Massimo Gaudina, Capo Rappresentanza a Milano Commissione Europea

    In Italia siamo in un momento di transizione negli investimenti in startup , come hanno precisato Gianluca Dettori, Executive Chairman Primomiglio Sgr e Ilaria Tiezzi, CEO Brandon Group nel panel ‘Connexions for Growth’ condotto da Giampaolo Colletti. Stanno però arrivando fondi stranieri con una particolare attenzione ai settori dove ci sono tecnologia e alta scalabilità. Si può affermare anche che c’è più attenzione all’impatto sociale delle aziende e al benessere dei dipendenti che diventano dei veri e propri ambassador.

    Un tema molto importante e spesso poco considerato. Anche su LinkedIn non si tiene conto che la presentazione dell’azienda è sicuramente più efficace, a mio parere, se accompagnata da opinioni positive dei dipendenti (ovviamente non richieste o indotte).

    È emersa anche l’esigenza di riportare l’uomo al centro, riqualificare e formare l’immenso capitale umano nell’industria 4.0. La tecnologia è un fattore abilitante e aiuta a rispondere meglio alle esigenze dei clienti. Le competenze digitali sono fondamentali tanto che dobbiamo recuperare in Italia il ritardo nelle digital skills rispetto agli altri paesi europei con una formazione continua che duri per tutta la vita lavorativa.

    Formazione, lavoro in team e la democratizzazione dell’informazione, secondo Paola Scarpa, Emea Women@Leader, Director Client Solution, Data & Insights Google servono per essere vincenti nel mondo digitale.

    È la componente della creatività umana, la capacità di ragionare fuori dagli schemi a fare la differenza.

    Altro tema centrale è quello relativo alle soft skills. Secondo Stefano Cuzzilla, Presidente nazionale Federmanager le donne sono già naturalmente portate all’empatia e al multitasking e non necessitano come i colleghi maschi di seguire dei corsi per sviluppare le soft skills.

    Accanto alle soft skills sarebbe necessario affiancare le competenze umanistiche e la filosofia, secondo i relatori Luca Altieri, Chief Marketing Officer IBM e Alessia Belli, filosofa in Mondora.

    Perché la filosofia ci siamo chiesti in sala? La risposta fornita dai relatori è stata perché ‘serve a leggere la realtà in maniera sistemica e a contribuire al sense making, costruendo connessioni con tutta la community anche di clienti e prospect. Mette al centro l’inclusività, l’empatia, lavora a livello individuale, crea un impatto positivo sulle persone e sull’ambiente. […] La tecnologia ha valore se fornisce un contributo di valore all’essere umano. Come l’AI deve servire ad ampliare le potenzialità dell’individuo, servono competenze e conoscenze nuove per guidarla.

    Una volta l’esperienza era quella che ti dava la ricetta per poter performare nel futuro. Ora il futuro è incerto, non sappiamo più cosa succederà tra 5 anni e questo apre infinite possibilità, basta immaginare e andare dove non ci sono gli altri.

    I takeaway del GammaForum

    Ho cercato di riassumere quali sono stati i principali takeaway della giornata per le giovani imprenditrici e le libere professioniste e ho Takeindividuato 9 punti da stampare e tenere vicino alle nostre scrivanie:

    • bisogna accettare l’errore come parte del percorso di crescita.
    • avere il coraggio di pensare out of the box.
    • uscire dai mondi iperconnessi, ma chiusi del digitale e aprirsi verso nuovi mondi e culture per imparare e contaminarsi. Quindi uscire dalla zona di comfort e tornare ad esplorare con la curiosità dell’infanzia.
    • bisogna tornare a immaginare per essere creativi e sviluppare nuove idee di business.
    • oggi serve uno stile di leadership diverso dal passato. Si può aumentare la produttività con il sorriso.
    • bisogna investire nel team e tenere presente la responsabilità sociale per costruire energia all’interno di organizzazione dove operi e su territorio.
    • noi donne fatichiamo il doppio. La soft skill più importante per il successo di un impresa è la disciplina e noi donne siamo caparbie. Puntiamo dritte all’obiettivo.
    • investiamo in startup, tenendo conto che si sceglie di finanziare in base all’innovatività del progetto poi al team e alle competenze.
    • puntiamo allo scambio “alla pari” tra giovani imprenditori che è il valore aggiunto per creare i presupposti per l’internazionalizzazione.

    Se desiderate approfondire i temi e gli interventi potete leggere il Wake al link oppure la Steller Story realizzata per l’evento.

    Credits: Sabrina Gazzola, photographer, Torino.

  • 2039: accendere e condividere storie

    Ho deciso di partecipare alla performance immersiva Eutopia Dystopia “Your past belongs to them now” dell’artista danese Inga Gerner Nielsen ambientata nel 2039 e proposta dall’associazione culturale Twitteratura al Polo del ‘900 di Torino. Un tweet mi ha incuriosita e, da appassionata di narrazione, non ho saputo resistere.

    Eutopia Dystopia è un progetto biennale realizzato con il sostegno della Compagnia di San Paolo nell’ambito del “Bando CivICa, progetti di Cultura e Innovazione Civica”. L’evento ha aperto venerdì 22 novembre alle 11:00 e, con sessioni ogni trenta minuti, è durato fino a domenica 24 novembre.

    Faccio parte del primo gruppo che vive quest’esperienza e vengo accolta con altre quattro persone da due giovani che ci spiegano il senso della performance, le dinamiche e come poter interagire.

    Siamo nel 2039 e uno shock energetico ha reso impossibile usufruire della tecnologia, l’energia elettrica è fruibile a intermittenza e non si riesce più ad accedere al patrimonio culturale e agli strumenti digitali. Siamo un gruppo di giovani che hanno deciso di creare un movimento di resistenza per ricostruire la memoria collettiva attraverso oggetti e le storie dei singoli, ricordi di vita quotidiana.

    <<Verrete accompagnati da un performer, non potrete utilizzare il cellulare o altra tecnologia perché nel 2039 non disponiamo più di nulla>>, ci avvertono.

    La performance inizia vicino alle scale attigue all’area didattica del Polo del ‘900 in lingua inglese per poi proseguire in italiano. I performer sono seduti e sdraiati sui gradini e Inga, leggendo una sorta di manifesto, ci introduce a questa realtà parallela. Si susseguono più momenti con perfomer diversi che ci accolgono e accompagnano in questo viaggio.

    Ogni performer sceglie un partecipante. Una ragazza mi invita a camminare in coppia nel corridoio verso l’entrata avvolte e nascoste tra 2 veli leggeri che rendono la vista un po’ offuscata. Durante la passeggiata mi fa notare elementi presenti nell’ambiente circostante. Ogni frase inizia con una domanda: ‘ricordi quando…‘. Si sofferma, ad esempio, sul ticchettio delle dita sulla tastiera del pc, sulle luci a led del corridoio, sui rumori delle voci o degli oggetti spostati all’improvviso e così via. Non devo interagire, ma solo ascoltare e concentrarmi sui ricordi.

    Foto dalla pagina Facebook di Twitteratura

    Torniamo al punto di partenza dove mi accoglie un’altra performer che mi accompagna sulle scale dove è stato posizionato un telo bianco in stoffa leggera e trasparente che cade libero verso il piano sottostante. Mi chiede se può bendarmi e mi guida, scendendo pochi gradini, verso il telo che è bloccato ad un’estremità da un bastone in legno. Mi invita ad accarezzare il tessuto, ad avvolgerlo sul bastone e a far affiorare i ricordi.

    Ecco il primo ricordo: Al tatto la trama mi riporta all’infanzia quando mia nonna, appassionata di cucito, confezionava per sé e per mia madre delle camicette in seta. Non era la sua professione, ma il suo hobby.

    Mi pone delle domande per capire meglio e, mentre sono ancora bendata, mi invita a sedermi vicino a lei sui gradini dove cerca di sintetizzare il ricordo che le ho narrato. Finito questo momento di condivisione, mi accompagna nella sala didattica e mi chiede se può consegnare le frasi da lei composte a due ragazze che stanno battendo i testi su macchine da scrivere d’epoca, la Lettera 44 Olivetti.

    Mi affida allora ad un’altra performer che mi accompagna vicino ad una nicchia della stanza dove sono posizionati alcuni oggetti. Mi invita a sceglierne uno e a spiegare la mia scelta in base ai ricordi che affiorano alla mia mente. Scelgo un mini ventilatore portatile. Quali ricordi mi suscita?

    Ci spostiamo verso una nicchia della stanza, vicino ad una finestra e ci sediamo su cuscini, schiena contro schiena. Mi pone alcune domande per far riaffiorare i ricordi: dove ti trovi? che cosa vedi intorno a te? quali odori senti?

    Ecco il secondo ricordo: Ho sei, sette anni d’età e mi trovo nella casa di campagna dei nonni. È estate e fa caldo. Sono nel mio letto per il sonnellino pomeridiano, ma non ho voglia di dormire. Fa caldo e le pale del ventilatore nella cameretta muovono l’aria. Ripercorro con lo sguardo la casa: il cancello di legno verde, l’entrata nel portico che divide il piano terra con la cucina a sinistra e il salotto a destra, dove si affaccia una scala che porta al piano superiore e alle camere da letto. Il portico si apre in un bel giardino con rose rampicanti e una parte terrazzata ricca di piante da frutto ed erbe aromatiche. Sento il profumo di legno bruciato nel camino e di erba bagnata in un giorno di pioggia.

    Ecco il terzo ricordo: È piena estate e corro per i prati e gioco con gli altri bambini. Fa caldo, sento il sole sulla pelle.

    Terminato il racconto la performer scrive brevi note e mi chiede il permesso di farle battere a macchina. Il foglio dei miei ricordi verrà posizionato a terra al centro della stanza dove si trovano oggetti e recipienti pieni di liquidi, simboli che Inga spiega ad un altro partecipante.

    Ora la mia storia non mi appartiene più, ma diventa un elemento di un racconto collettivo, come dice il titolo dell’evento: Your past belongs to them now.

    L’esperienza non si esaurisce nella performance, ma continua anche sull’applicazione Betwyll (su App Store e su Google Play) dove si possono trovare una selezione di testi e nel ‘Benvenuti nel 2039‘ il Manifesto del movimento di Resistenza che ci ha accompagnato lungo il percorso al Polo del ‘900.

    Per approfondire potete leggere l’intervista a Inga Gerner Nielsen sul sito dell’associazione culturale Twitteratura.

    Le fotografie sono tratte dalla pagina Facebook di Twitteratura.

  • Empatia, emozioni e creatività tra i #takeaway del XXXI Congresso AIF a Matera

    Come formatrice e storyteller cerco di approfondire il tema dell’empatia e delle sue applicazioni. Spesso affermiamo che raccontare significa riuscire a creare empatia tra narratore e pubblico, suscitare emozioni. Ma che cos’è l’empatia e come possiamo attivarla? Come reagisce il nostro cervello?

    Durante il XXXI Convegno nazionale dell’AIF (Associazione Italiana Formatori) che si è tenuto dal 7 al 9 novembre nella splendida cornice della città di Matera ho avuto modo di ascoltare molti speech dedicati a questo tema.

    Prima di focalizzarci sull’empatia e le nostre emozioni vediamo le motivazioni per cui il convegno del 2019 è stato dedicato alla neuroformazione, scienze della mente e del cervello applicate all’apprendimento. Comprendere sempre meglio come funziona il nostro cervello e i collegamenti che l’arte della formazione attiva al suo interno può aiutarci a rendere sempre più coinvolgente la nostra professione, ha spiegato nella giornata introduttiva, Antonello Calvaruso, economista e studioso di neuroformazione. E ha aggiunto: ‘Apprendimento è togliere il superfluo. Le neuroscienze possono aiutare i formatori a raggiungere quest’obiettivo. Arte della formazione attiva settori e collegamenti nel cervello.

    Maurizio Milan, presidente nazionale AIF, ha precisato anche che: ‘Neuroscienze sono menti che studiano le menti. La multidisciplinarietà può dare a noi formatori un ampio margine di indagine e riprogettazione dei nostri interventi .’

    Le neuroscienze possono aiutarci ad analizzare i fattori che determinano il successo a scuola e nel lavoro. Le competenze cognitive e non cognitive contribuiscono entrambe alla realizzazione accademica e lavorativa di un individuo, secondo la professoressa Raffaella Rumiati, docente di neuscienza cognitiva.

    Risulta essenziale che ‘non si comunichi, ma si conversi con le neuroscienze, alzando il profilo della nostra professionalità di formatori, perché essere artigiani significa essere rinascimentali’, ha suggerito a noi formatori lo psicosocioanalista, Pino Varchetta.

    Empatia ed emozioni

    Concentrandoci sul cervello e l’empatia ho trovato di grande interesse l’intervento del professor Giacomo Rizzolatti che ha ripercorso con noi il momento della scoperta dei neuroni specchio e gli studi effettuati sull’emozione del disgusto con la risonanza magnetica funzionale a Marsiglia con i colleghi Gallese e l’olandese Geiser.

    Il contenuto è indispensabile, se non si ha contenuto non ha senso comunicare, ma la maniera in cui si comunica è fondamentale.

    La prima scoperta è avvenuta nella scimmia e successivamente nell’uomo. Hanno riscontrato l’esistenza di neuroni che si attivano sia quando si fa un’azione sia quando si osserva un proprio simile che la sta compiendo.

    Nel cervello umano esiste un’area denominata insula che si attiva in presenza delle emozioni sia provate sia viste in un’altra persona.

    Empatia è quella condizione in cui tu ed io siamo nello stesso stato; i miei e i tuoi neuroni si attivano nella stessa maniera e allora io ti capisco veramente. L’empatia non corrisponde, tuttavia, alla bontà, perché anche i sadici capiscono le emozioni e sono bravissimi ad entrare nello stato delle altre persone’.

    Secondo Rizzolatti, l’empatia è uno stato molto importante ed è fondamentale in due professioni:

    • insegnamento
    • medicina

    Collegamento live con il prof.Rizzolatti

    Il tema dell’empatia è stato centrale anche nell’intervento di Cinzia Di Dio, ricercatrice di scienze psicologiche e neuroscienze. Quando ci soffermiamo ad osservare le opere d’arte si attiva l’insula, area del cervello responsabile dell’empatia. È possibile educare all’empatia attraverso la bellezza?- ha chiesto all’inizio del suo speech.

    Attraverso la percezione del bello si riescono a toccare le corde emotive delle persone, lasciando traccie emozionali positive che si riflettono nei loro comportamenti

    Pare che sia possibile educare la nostra insula attraverso la bellezza e l’arte. Da ricerche effettuate risulta che il nostro cervello è più libero di apprezzare l’arte che non il reale, anche nei bambini nella primissima infanzia.

    Mentre la mente conscia è influenzata da fattori esogeni come la moda, la conoscenza, il valore, la mente emozionale irrazionale ci fa vivere l’esperienza estetica consentendoci di sospirare in ammirazione‘.

    Cinzia Di Dio nel suo speech al Convegno di Matera

    L’arte ci apre a nuove esperienze, abbassa le nostre barriere e interfacciarci con l’arte può portare vantaggi dal punto di vista socio-emotivo. Non è ancora chiaro tuttavia se la neuroestetica possa impattare direttamente sulla formazione, perché si tratta di una scienza relativamente giovane.

    Secondo il professor Edoardo Boncinelli, genetista Presidente del Comitato scientifico l’empatia si può spiegare in modo molto semplice: ‘consiste nel mettersi nei panni dell’altro. Sta scritta nel ns cervello e nelle nostre cellule neuronispecchio.

    Tutti avete capacità di esercitare empatia. ‘, ci rassicura Boncinelli. La scoperta dei neuroni specchio e del loro ruolo nell’empatia ha segnato un grande passo avanti nella ricerca, ma restano ancora molte funzioni del cervello che sono poco conosciute, quali, ad esempio, come sono scritti i nostri ricordi. Anche con l’avanzare dell’età i ricordi non si perdono, in particolare quelli che risalgono all’infanzia, quasi come se fossero scolpiti nella nostra mente. Nasciamo con un cervello immaturo che si sviluppa ancora fino circa ai quattordici anni di età e si plasma mentre noi cresciamo.

    L’importanza della mente viene sottolineata da Giulio Giorello, filosofo della scienza, che ci mette in guardia contro uno dei principali rischi della rete, ossia l’ottundimento di senso critico e quindi cancellare lo spazio del dissenso. La mente è la cosa più importante, quella che ci permette di dire “non ci sto”, anche a costo della vita e della libertà.

    Giulio Giorello con Antonello Calvaruso

    Il filosofo economista, Matteo Motterlini ci ricorda che le scienze comportamentali ci hanno mostrato che siamo irrazionali. Siamo irrazionali in modo tuttavia prevedibile e sistematico tanto che la nostra irrazionalità, le nostre emozioni possono essere studiate razionalmente attraverso l’osservazione e l’esperimento. Nei contesti di educazione e formazione le neuroscienze ci portano a ripensare il concetto stesso di razionalità umana non solo come adesione alle regole corrette della logica. Dobbiamo conoscere meglio noi stessi come ci indicava Socrate, avere una metarappresentazione delle nostre capacità cognitive e del condizionamento delle nostre emozioni.

    Motterlini ha anche invitato noi formatori a sperimentare in aula, magari proponendo lo stesso argomento con un approccio più freddo e autoritario su un gruppo di discenti e con un atteggiamento empatico che coinvolga le emozioni su un altro gruppo per vedere le risposte ed i risultati d’apprendimento.

    Creatività

    Altro tema di grande interesse approfondito durante il convegno è la creatività. Per il professor Rizzolatti esiste una lunga fase necessaria prima della creatività detta ‘preparation‘. Si impara per imitazione che non deve essere considerata in modo negativo, perché è la base della creatività. Alcune persone hanno un’intelligenza fluida e vedono applicazioni particolari, ma devono essere comunque preparate. Non si improvvisa.

    Secondo il neurofisiologo Marcello Massimini la creatività non è necessariamente cosciente, ma è una sorta di predizione basata sul modello della realtà da parte del cervelletto (feedforward). Aggiunge che durante il sonno il nostro cervello è molto attivo. Più certe aree imparano durante il giorno più vanno offline nel sonno per un processo di consolidamento. Il sonno è il prezzo che paghiamo per avere cervello plastico. Si rinormalizzano i circuiti e si ricalibrano.

    Comprendere come funziona la nostra mente può essere un valido aiuto per rapportarci con gli altri durante le sessioni formative.

    Come formatori vendiamo l’empatia‘, afferma Antonello Calvaruso, che ci parla dei suoi studi sul passaggio da formazione basata su empatia a quella ispirata a concetto di modelling. La formazione basata sull’imitazione, ossia prendere gli altri come modello può essere indagata e applicata con successo da tutti noi.

    Molti altri temi di grande attualità sono stati trattati durante il XXXI Convegno nazionale AIF nell’approfondire il confronto tra formazione e neuroscienze. Potete rivivere i contenuti delle giornate, grazie al livetweeting organizzati su Wakelet.

    Prima giornata del convegno https://wakelet.com/wake/78f371ff-a50a-4654-a7b0-ab014152f86e

    Seconda giornata del convegno https://wakelet.com/wake/09f50ab4-e23c-4ede-9bbd-981434467a45

    Terza giornata del convegno https://wakelet.com/wake/f3292020-a0d9-417c-ab3d-7b17fb95e8c9

    Mi piace lasciarvi con un invito del professor Boncinelli a noi formatori: Prendete i semi di questi giorni e fateli germogliare!

  • Tour immersivi al Museo Archeologico di Cagliari

    Da appassionata di arte e di realtà immersiva seguo con interesse le iniziative dei musei sul mio social preferito, Twitter. Alla fine di settembre ho scoperto un appuntamento imperdibile del Museo Archeologico di Cagliari per chi vive nella città o è in vacanza in Sardegna: i mercoledì dell’archeologia virtuale. Grazie al mio commento e condivisione e alla gentile risposta da parte del museo mi sono messa in contatto per proporre un’intervista d’approfondimento.

    Ringrazio per questa chiacchierata la dottoressa Manuela Puddu, Funzionaria archeologa e Responsabile Museo archeologico nazionale di Cagliari e Area archeologica Su Nuraxi di Barumini e la dottoressa Lara Sarritzu, Responsabile servizi educativi.

    Quando è nata l’idea dei mercoledì dell’archeologia virtuale e a quale pubblico è rivolta?

    L’idea è nata quando abbiamo adottato i visori VR con una decina di siti archeologici tra i principali della Sardegna. Abbiamo proposto al pubblico i tour guidati virtuali in alcune serate di apertura straordinaria e abbiamo visto che era particolarmente gradita la formula dell’esplorazione dei panorami immersivi con una voce esterna di una guida in carne e ossa che spiega i monumenti che si “visitano” e con la quale naturalmente si ha il vantaggio di poter interagire.

    Avete già sperimentato in passato esperienze di realtà virtuale nel Museo archeologico nazionale di Cagliari e in caso affermativo con quali risultati?

    Al Museo di Cagliari sono presenti due tavoli touch in cui è possibile “giocare” con i panorami 360°, i modelli 3D dei Monumenti e quelli delle statue di Mont’e Prama. Di solito sono molto utilizzati, dagli utenti di tutte le età e provenienze.

    Sul sito ho letto che il tour virtuale tocca ‘importanti siti archeologici della Sardegna e ricostruzioni virtuali della Nora romana mi piacerebbe avere qualche informazione aggiuntiva sul video. La realizzazione è stata curata dal vostro museo? Con quali visori può essere fruito il tour e qual è la durata?

    Il Museo di Cagliari collabora da tempo con la società Teravista che ha eseguito le riprese a 360° dei siti e con il Dipartimento dei Beni Culturali dell’Università di Padova che ha curato le ricostruzioni 3D della città di Nora, dove da anni porta avanti attività di studio e di scavo.Il tour virtuale viene fruito con l’uso di visori Samsung Gear VR abbinati a smartphone Samsung S6.Le nostre guide conducono i visitatori in una “passeggiata virtuale” di una decina minuti che tocca alcuni dei siti disponibili, generalmente 3 o 4 per tour.

    Le postazioni sono dislocate in più aree del museo o è stata predisposta una sala ad hoc?

    Le postazioni dei visori sono “mobili”, nel senso che si potrebbero utilizzare ovunque, ma di norma è destinata ai Mercoledì dell’archeologia virtuale la sala didattica del Museo.

    L’iniziativa era fruibile nel mese di ottobre. Avete altri progetti in realtà immersive per il futuro?

    Continueremo con i mercoledì nel mese di novembre e stiamo raccogliendo i feedback che ci danno gli stessi utenti per pensare a nuove proposte. Una di queste sarà verosimilmente destinata a permettere la fruizione di questi contenuti nel fine settimana.

    Vi consiglio di seguire le innumerevoli iniziative del Museo Archeologico di Cagliari e tenervi aggiornati sui social dove è molto attivo. Buona visita!

  • Esperienze aumentate a Londra

    S e mi seguite sui social sapete che sono appassionata di esperienze immersive che coniugano narrazione e tecnologia. Cerco di sperimentare anche durante il tempo libero in occasione, ad esempio, di visite ai musei o di eventi per capire, valutare e consigliare i miei clienti.

    Quest’estate ho trascorso alcuni giorni di vacanza a Londra e ho pianificato una visita al Tate Britain Museum. Avevo letto un articolo in cui si annunciava l’accordo tra Facebook e il Tate per rendere più coinvolgente la visita con l’Instagram camera’s AR effect.

    Ho scaricato sullo smartphone l’app del Tate disponibile su Instagram e ho iniziato una ‘caccia al tesoro’ tra le sale permanenti.

    Solo otto opere sono state ‘aumentate’ grazie all’AR e vicino al quadro era posizionato un cartello che invitata il visitatore a scaricare l’app e a vivere l’esperienza.

    Devo dire che non era semplicissimo identificare le opere, in quanto il cartoncino non era ben visibile e l’esperienza in AR non era ben spiegata. Una volta individuati i quadri mi sono posizionata con lo smartphone e ho suscitato la curiosità di altri visitatori che non avevano colto l’opportunità.

    Un’iniziativa interessante, ma che avrebbe potuto essere gestita in modo più coinvolgente e soddisfacente per il fruitore. L’app non si caricava molto velocemente e a volte si perdeva il collegamento. Trattandosi di una prima esperienza frutto dell’accordo recentissimo tra Tate e Facebook , sarà sicuramente migliorata ed ampliata.

    Non ci resta che attendere nuove esperienze aumentate!

    Ecco i quadri che è possibile vedere in realtà aumentata:

    • Fishing upon the Blythe-Sand, Tide Setting In di Joseph Mallord William Turner
    • Amateurs of Tye-Wig Music (‘Musicians of the Old School’‘ di Edward Francis Burney
    • A Youth Relating Tales to Ladies di Simeon Solomon
    • The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain
    • Self-Portrait di Gwen John
    • Farm at Watendlath di Dora Carrington
    • Carnation, Lily, Lily, Rose di John Singer Sargent
    • Head of a Man (Ira Frederick Aldridge) di John Simpson

    Nel momento in cui si inquadra l’opera si attiva anche un’audioguida con testo scritto visibile sullo smartphone che fornisce informazioni sull’autore e sul quadro. Si unisce quindi l’esperienza immersiva una guida più classica.

    The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain.

    Tra i quadri più significativi come effetto immersivo:

    The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain. Il quadro ritrae due giovani donne che erano nate nella stessa data, si erano sposate e avevano partorito lo stesso giorno. Le ladies appaiono e ricompaiono quasi in una danza.

    Carnation, Lily, Lily, Rose di John Singer Sargent. L’esperienza in AR sottolinea il passaggio del tempo sugli oggetti e sulla scena: le lanterne si illuminano nella notte, i fiori appassiscono e scende il buio della sera. Improvvisamente il quadro diventa tutto scuro per indicare la notte e poi riappare la luce del tramonto. Molto coinvolgente.

    Head of a Man (Ira Frederick Aldridge) di John Simpson
    L’opera ritrae l’attore Ira Frederick Aldridge che, dopo aver lasciato gli Stati Uniti per Londra nel 1865, diventò il primo attore di colore a recitare le opere di Shakespeare in Inghilterra. Muovendo l’Instagram camera, lo sguardo si anima e ci segue e passa da drammatico a depresso.

    Self-Portrait di Gwen John. Un autoritratto della pittrice gallese che fece molta fatica ad affermarsi in un panorama artistico prettamente maschile. Nell’esperienza aumentata alcuni elementi della natura entrano ed escono dal quadro (un uccelino in particolare) e nell’opera appare la pittrice e in secondo piano il suo quadro.

    Ecco il link al video postato da Tate Britain sulla pagina Facebook e il video su Instagram.

    Ho approfittato della permanenza a Londra per visitare anche Kensington Gardens e Hyde Park e provare l’esperienza The Deep Listener. Creata dall’artista danese Jakob Kudsk Steensen che ha collaborato con il sound designer Matt McCorkle ci guida alla scoperta di cinque piante presenti nel parco rappresentate attraverso il suono.

    Sul sito si trova una mappa precisa e, dopo aver scaricato l’applicazione sullo smartphone, inizia l’esperienza visiva e uditiva. Le piante prendono vita e si trasformano in opere d’arte.

    Come leggiamo sul sito:

    The Deep Listener invites you to be guided on a journey to both see and hear the sights and sounds of five of London’s species: London plane trees, bats, parakeets, azure blue damselflies and reedbeds, that are part of the park ecosystem that might otherwise be ignored, intangible or simply invisible. […] Through these interactions, your own body becomes the mechanism to alter the environment around you and the technology becomes an active form of communication between the human and non-human actors in the park.
    Through The Deep Listener, Kudsk Steensen builds an experience for users to explore the sublime and vexing power of our ecosystem. The park becomes, as it has throughout history, the architectural backdrop to access the natural world that exists within the city
    .”

    Mappa delle piante aumentate con l’app The Deep Listener

    Ecco il link al video di presentazione su YouTube: https://youtu.be/_b_3NhudgO8

    Vi consiglio di provare queste due esperienze se vivete a Londra o avete l’opportunità di visitarla a breve. Sarebbe interessante anche avere uno scambio d’impressioni. Buona visita!

    Fonti:

    https://augmentedarchitecture.org/

    https://www.adweek.com/digital/facebook-creative-shop-and-the-mill-brought-ar-to-art-at-londons-tate-britain-museum/

  • Beni culturali e realtà immersiva: intervista a Roberto Carraro di Carraro Lab


    Nel mese di marzo ho partecipato ad un evento organizzato dall’Accademia di Brera all’interno della Milano Digital Week 2019 dal titolo ‘Cultura immersiva. Realtà virtuale e realtà aumentata nella trasformazione delle arti e nella cura dei beni culturali.‘ I temi discussi durante la giornata sono stati molteplici dalle neuroscienze e cultura con il prof. Gallese al museo M9 di Mestre, dall’anteprima italiana del visore in mixed reality, Magimask alla sperimentazione ‘Portatori di storie’ di StudioAzzurro, solo per citarne alcuni.

    Tra i relatori era presente anche Livio Karrer, curatore del Museo M9 di Mestre, il museo multimediale più interattivo d’Europa che ha presentato il progetto e ha illustrato le sezioni tematiche che esaltano la visitor experience, grazie alle nuove tecnologie immersive (VR, AR).

    Ho voluto approfondire il tema musei e tecnologie immersive con il moderatore dell’evento, il professor Roberto Carraro della Carraro Lab, docente di Didattica Multimediale all’Accademia di Brera, che per M9 ha curato la sezione dedicata alla trasformazione dei paesaggi urbani e agrari del ‘900 con 15 installazioni interattive immersive nei territori, ricostruzioni 3D, compositing e morphing interattivi, come, ad esempio, l’ascensore spazio temporale.

    Vi invito a leggere l’intervista nella quale abbiamo affrontato argomenti molto attuali dal 5G alla realtà immersiva per i musei storici, al rischio di obsolescenza dei device e molto altro. Enjoy!

    In occasione dell’evento ‘Cultura immersiva’ da voi organizzato all’Accademia di Brera è stato presentato M9 di Mestre, nel quale Carraro Lab ha curato un’importante sezione interattiva e immersiva. Il museo, inaugurato il 1 dicembre 2018, ha unito perfettamente cultura – tecnologia – didattica in un progetto globale. Come si può integrare la tecnologia VR e AR in poli museali storici?

    Certamente Realtà Virtuale ed Aumentata possono dare un fondamentale contributo per ampliare il target e intensificare l’esperienza di visita nei musei storici. I musei, tradizionalmente collezioni di reperti, oltre a preservare i beni culturali hanno da tempo il compito di fare ricerca e diffondere conoscenza.
    Le tecnologie immersive hanno come primo obiettivo il recupero del rapporto tra reperto e contesto originario, perduto con la musealizzazione.
    Grazie ad AR e VR i reperti di un museo possono inoltre essere analizzati, sezionati, comparati tra loro, ricondotti alle tecniche e alle fasi di lavorazione;  autori ed eventi storici possono presentificarsi nel museo.  Oggi i musei sono diventati anche luoghi identitari fondamentali per la valorizzazione di un territorio. Con la trasformazione digitale i musei possono sviluppare intense esperienze immersive e interattive, senza perdere la centralità delle loro collezioni. 

    Nel rapporto Federculture 2018 vengono riportati i dati dell’ultimo Censimento ISTAT  nel quale emerge che: ‘ è possibile constatare come appena il 30% dei quasi cinquemila musei presenti in Italia offra almeno un servizio digitale in loco (comprendendo tra questi app, QR code, wifi, ma anche le più tradizionali audioguide) e almeno uno online (sito web, account social, biglietteria online). La percentuale si riduce all’11% se consideriamo i musei che ne offrono almeno due.’ Secondo lei quanto potrà incidere l’avvento del 5G nello sviluppo della digitalizzazione dei distretti culturali e dei musei? 

    La diffusione della rete 5G renderà possibili nuove soluzioni per musei, città d’arte, siti archeologici. La grande capacità e la riduzione della latenza nella trasmissione dei dati renderà disponibili al visitatore contenuti di grande efficacia.
    È necessario peró pensare nuove tipologie di contenuti, pensati per la fruizione in mobilità e contestuali . Anche in questo caso AR e VR, ovviamente nelle loro versioni online, sono tecnologie centrali, insieme alle soluzioni IoT (Internet Of Things).

    Il rilascio di nuovi visori e piattaforme è sempre più veloce. L’anno scorso è stato lanciato Oculus Go e stiamo aspettando entro il mese corrente Oculus Quest, mentre durante l’evento a Brera è stato presentato Magimask, il nuovo visore in mixed reality. Può esserci il rischio di una rapida obsolescenza degli strumenti tecnologici per un polo museale? E come contrastare questo eventuale rischio? 

    L’obsolescenza tecnologica è un problema da considerare quando si progetta un museo. È consigliabile relativizzare i device tecnologici e concentrarsi sui contenuti, che devono essere di alta qualità,  aderire a standard condivisi, e sviluppare metafore interattive capaci di creare valore autonomamente dalla specifica tecnologia adottata.

    Durante la conferenza della scorsa settimana Google I/O è stata presentata la novità della AR nei risultati della Search. Ritiene possa avere un impatto positivo sull’utilizzo dell’AR da parte del grande pubblico? Potrà favorire l’adozione delle nuove tecnologie anche da parte dei musei più resistenti alla Digital Transformation? 

    Il consolidamento della Realtà Aumentata nel web, e quindi nei motori di ricerca, è la strada maestra per la sua affermazione, oggi limitata da piattaforme proprietarie chiuse e incompatibili.
    WebAR e webVR sono due componenti chiave del nascente Web 3.0, contraddistinto dall’immersivitá.
    In questi scenari i musei potrebbero dare vita ai futuri palazzi virtuali della memoria, siti web tridimensionali  consultabili sia nel museo che a distanza, che diventeranno centrali nella diffusione della cultura nell’era digitale.

  • Apprendimento ed extended reality


    S i può migliorare l’apprendimento grazie alle nuove tecnologie e all’extended reality? Un tema di grande attualità che è stato oggetto di discussione e di workshop lo scorso aprile a Genova durante “Futura”, l’evento itinerante organizzato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per raccontare, promuovere e sperimentare sui territori la scuola digitale. Le classi virtuali e l’apprendimento in extended reality si stanno diffondendo nella scuola 2.0, accanto a coding e robotica e coinvolgono i docenti più sensibili all’innovazione. Gli insegnanti si confrontano sui temi della formazione, utilizzano nuovi tools e avviano, con il supporto di dirigenti scolastici illuminati, nuovi metodi e percorsi. Negli ultimi anni si sono diffuse anche piattaforme gratuite o a costo contenuto che favoriscono la co-creazione con gli studenti, come le open source Scratch, Blender per modellazione 3D ed eTwinning per scambi con istituti stranieri.

    Personalmente già da qualche anno cerco di studiare nuove modalità d’apprendimento rivolte a pubblici più o meno giovani e seguo con interesse esperimenti in realtà mediata adottati in scuole italiane e straniere.

    Durante il convegno Riconnessioni Festival  che si è tenuto a  Torino lo scorso marzo ho ascoltato con grande interesse testimonianze di scuole che hanno unito innovazione ed inclusione e che hanno visto nel digitale una grande opportunità. Vi consiglio di approfondire all’articolo ‘L’alunno al centro della scuola del XXI secolo’ pubblicato su Medium.

    Apprendimento delle lingue straniere in extended reality

    Il processo d’innovazione della scuola è seguito con attenzione anche dalle università che partecipano a sperimentazioni di nuovi approcci educativi in concerto con i colleghi delle scuole primarie e secondarie. Un esempio è stato fornito qualche settimana fa dalla prof.ssa Claudia Repetto dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia durante un seminario organizzato da Cultura e Sviluppo sul tema ‘Luci ed ombre nell’uso dei social network e delle nuove tecnolgie della comunicazione‘ con l’intervento del prof. Giuseppe Riva dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

    La prof.ssa Repetto ha parlato dell’apprendimento della lingua inglese con l’utilizzo della realtà virtuale e ha illustrato l’esperienza condotta in due ITIS, istituti superiori rispettivamente di Alessandria e di Milano. Il test è durato un mese e consisteva in visualizzazioni libere fuori dal contesto scolastico di 10 video a 360 gradi fruibili con cardboard. I video erano stati arricchiti da una madrelingua inglese, voce narrante che guidava l’attenzione dello studente verso gli elementi rilevanti.

    Quali sono state le motivazioni che hanno convinto all’adozione della realtà virtuale? Vi riporto quanto proposto in slide dalla professoressa:

    • imparare una lingua straniera può essere noioso e frustrante
    • l’apprendimento è più efficace con l’esposizione diretta
    • la realtà virtuale permette di creare ambienti ad hoc ed offre esperienze arricchite in cui insieme allo stimolo linguistico (la parola) viene presentato anche una stimolazione sensomotoria (ciò che vedo e sento, la sensazione di movimento)

    L’arricchimento dello stimolo promuove l’apprendimento

    Le esperienze in lingua sono immersive e fondamentali per favorire l’aspetto ludico-formativo, coinvolgono i pubblici più giovani e vengono interiorizzate più facilmente.

    Classi virtuali: AR sonora

    Sempre sul tema delle classi virtuali vi suggerisco di approfondire l’esperimento condotto in un istituto superiore del Belgio ‘Élèves en Liberté, una sperimentazione che ha creato engagement e immersione grazie alla realtà aumentata sonora. Non più un visore, ma cuffie dotate di giroscopio e sensori che inviano le informazioni ad un telefono ‘intelligente’ da portare appeso al collo ti fanno entrare in un universo sonoro.

    Un casque audio qui vous localise dans une large pièce et crée un univers sonore en fonction de vos déplacements et de vos interaction

    Secondo François Fripiat, fondatore dello studio Demute

    Le son nourrit un rapport émotionnel plus fort que l’image. L’oeil est un instrument plus absolu que l’oreille. Par contre, le son permet d’accéder plus rapidement aux émotions, et de tromper plus facilement le cerveau que l’image.

    Parte delle informazioni sono condivise dall’intera classe, altre sono fruibili dal solo utilizzatore quando si avvicina o sfiora un oggetto.

    Quali piattaforme sono utili all’apprendimento?

    Nel settore delle piattaforme ha fatto scuola Google Expeditions che consente di ampliare i limiti della conoscenza fuori dalle aule scolastiche, integrando VR e AR. Leggiamo sul sito:

    With VR and AR, teachers are no longer limited by the space of the classroom. VR lets you explore the world virtually while AR brings abstract concepts to life—allowing teachers to guide students through collections of 360° scenes and 3D objects, pointing out interesting sites and artifacts along the way.

    A maggio 2018 Google ha lanciato anche la piattaforma Google Tour Creator che permette a costo zero di caricare le proprie fotografie a 360 gradi o utilizzare immagini da Google Steet View e renderle interattive, aggiungendo testo e immagini. Si possono realizzare dei tour virtuali personalizzati da fruire anche attraverso un cardboard. Al momento tuttavia non è possibile passare da un ambiente all’altro semplicemente visualizzandolo da cardboard. Seguiròi prossimi sviluppi e vi terrò aggiornati.

    Altra piattaforma molto completa e diffusa nel mondo della scuola a livello internazionale è ThingLink che, nata nel 2010, permette di creare tour virtuali sia per la didattica sia per il settore business con abbonamenti differenziati. L’utilizzo è user-friendly, anche se richiede strategia nella scelta delle foto, creazione del percorso o i percorsi nei quali guidare l’utente e narrare una location, un sito storico.

    Nella sezione didattica si possono coinvolgere gli studenti nella creazione del tour. La formazione è quindi interattiva con un livello di partecipazione inimmaginabile fino a pochi anni fa, utile per sviluppare la creatività e il pensiero critico.

    Qual è il vantaggio offerto dalla piattaforma? A parte l’integrazione con numerosi contenuti multimediali (note, tag, video in mp4, link a YouTube e Vimeo, Google Map, ecc.), a mio parere, la presenza di una community molto attiva di docenti a livello internazionale che può contribuire alla diffusione e all’apprendimento di colleghi meno esperti.

    Per approfondire vi invito a leggere l’articolo pubblicato da Ulla-Maaria Koivula, founder e CEO di ThingLink education and media technology company, su Medium in cui parla di ‘a narrated VR tour with sequential hotspot‘ come una ‘asynchronous shared VR experience’ ed evidenzia tre importanti vantaggi formativi:

    • accessibilità
    • flessibilità
    • risparmio

    La docente resta al centro dell’attività didattica, anche se l’esperienza coinvolge gli studenti anche fuori dall’ambito scolastico. Un’introduzione registrata può essere fruita in ogni momento, in ogni luogo e su ogni device, lasciando totale libertà e possibilità d’interagire all’interno dei gruppi. Le scuole non devono necessariamente affrontare importanti investimenti per l’acquisto di visori, perché i tour possono essere fruiti in piccoli gruppi o individualmente.

    L’incontro tra tecnologia e mondo classico

    Di piattaforme e di incontro tra nuove tecnologie e cultura umanistica in ambito didattico abbiamo parlato in occasione di Narrability, il convegno organizzato dall’Osservatorio di Storytelling a dicembre 2018. Al panel intitolato ‘Il racconto della cultura. L’incontro tra tecnologia e mondo classico.’ ho invitato Licia Landi, esperta di cultura classica, ricercatrice didattica e docente che da oltre 20 anni conduce attività di formazione e di ricerca all’Università di Verona.

    Grazie alla tecnologia i ragazzi diventano ricercatori e lavorando insieme possono essere produttori. Abbandoniamo la visione nozionistica e verticistica, lo studio diventa una partecipazione e i ragazzi assumono delle responsabilità. […] La tecnologia non ha un uso strumentale, ma diventa un vero ambiente di lavoro, di co-creazione e di riflessione.

    La dottoressa Landi ci ha parlato anche delle piattaforme che ha utilizzato da pioniera nell’ottica di ‘elaborare degli spazi nuovi e riprendere materiali che sono stati prodotti anche da altri. […] Ad esempio la foto 360 gradi diventa l’ambiente su cui costruire delle storie. ‘

    Se desiderate ascoltare lo speech potete trovare il video tra gli Atti del Convegno e su Youtube al minuto 22:11.

    Tendenze future

    Quale potrà essere il futuro, tenendo conto che, secondo AR Insider, alla fine del 2020, si prevedono 1.5 miliardi di smartphone e device compatibili con augmented reality e 3.4 miliardi nel 2023?

    A mio parere la diffusione della tecnologia sarà legata non tanto agli investimenti in device da parte delle scuole, ma soprattutto alle esigenze di formazione dei docenti che dovranno sempre più ampliare le conoscenze in ottica blended learning.

    Interessante sul tema apprendimento ed extended reality è l’intervista pubblicata da Kathryn Minnick su Medium a Moon Park, un Program Manager di Google ARCore. Secondo Park ci sono ancora dei problemi tecnici di fattibilità per l’adozione diffusa della tecnologia in particolar modo a tutti gli istituti scolastici, ma è solo questione di tempo.

    Presto vedremo anche gli studenti italiani integrare le lezioni frontali del docente di chimica con esperienze immersive in extended reality? Ecco un esempio di esperienza in VR per la didattica di Mel Science proposto su Twitter dall’imprenditore Rimah Harb.

    Fonti:

    http://www.benhoguet.com/eleves-en-liberte-un-cas-decole-de-realite-augmentee-sonore/

    https://medium.com/age-of-awareness/the-classroom-of-tomorrow-99f90c569033

    https://arvrjourney.com/how-to-increase-your-virtual-instruction-time-without-putting-in-more-hours-b5cb1bceeb42

    https://edu.google.com/products/vr-ar/expeditions/?modal_active=nonF

  • L’arte prende vita in AR: il museo MAUA a Torino


    La mia passione per la realtà virtuale e aumentata applicata alla cultura visuale e storytelling urbano è cresciuta negli anni. Ricordate sicuramente quando nel 2015 il New York Times magazine introdusse una nuova forma di comunicazione narrativa in VR, testata dal NYT stesso e regalò ai lettori i cardboard per poterne fruire. Nello stesso periodo avevo partecipato al convegno, ‘Urban Augmented Reality fra Arte, Gaming, Storytelling‘, organizzato dal professor Lughi dell’Università di Torino al Castello del Valentino, evento durante il quale vennero presentate alcune esperienze italiane e internazionali in realtà aumentata, racconti che avevano coinvolto il pubblico in un’esperienza indimenticabile. Potete approfondire su Pulse al link.

    A settembre 2018, mentre stavo preparando il Google Day dedicato alla realtà mediata (VR e AR) con Work Wide Women, ho ricevuto su LinkedIn un messaggio e una richiesta di contatto. Era Joris Jaccarino, regista, curatore e manager culturale di Bepart che aveva letto informazioni sul workshop e desiderava presentarmi MAUA, il museo di Arte Urbana Aumentata, realizzato a Milano nel 2017. Il nostro incontro è avvenuto alla GAM di Torino e in quell’occasione ho scoperto un progetto di grande fascino che unisce arte e realtà aumentata, in particolare street art resa viva dall’AR. Le opere escono dai muri e prendono vita davanti a noi. Una magia.

    MAUA – è una galleria a cielo aperto, fuori dal centro di Milano, che consta di oltre 50 opere di street art animate con altrettanti contenuti virtuali fruibili attraverso la realtà aumentata.

    Joris era a Torino ad organizzare il secondo MAUA italiano che stava nascendo proprio in quei giorni. I numeri del museo di Torino sono davvero interessanti. La città è stata mappata in 4 aree:

    • Lungo la Dora “Alla ricerca dell’ACQUA: le fondamenta della città
    • Verso Sud “Alla ricerca del FUOCO: le stanze della fabbrica
    • Verso le montagne “Alla ricerca dell’ARIA: le pareti delle montagne
    • Verso Nord “Alla ricerca della TERRA: i muri interiori

    Sono state fotografate 300 opere, svolte 82 ore di workshop e coinvolti 123 ragazzi/e sul territorio, 57 digital artist e 39 street artist con la creazione di 46 murales in realtà aumentata.

    Dopo mesi di intenso lavoro il MAUA TORINO verrà inaugurato il prossimo 6 e 7 aprile al Parco Aurelio Peccei di Piazza Ghirlandaio.
    È stato realizzato grazie a una rete di partenariato composta da Bepart, come capofila, insieme ad altre sei realtà: BASE Milano, Avanzi – Sostenibilità per Azioni, Terre di Mezzo, PUSH., Camera – Centro Italiano per la fotografia, Iur –Innovazione sostenibile e l’associazione SAT – Street Art Torino.

    46 opere di street art animate in realtà aumentata diventano l’occasione per esplorare zone meno conosciute della città. Si parte scegliendo il proprio percorso. Poi, arrivati sul posto, l’esperienza prosegue in forma digitale: ogni opera, inquadrata con lo smartphone, ne genera una nuova e si trasforma in un lavoro di digital art, appositamente creato per il museo grazie a tecnologie di realtà aumentata.

    Vi chiederete che cosa mi abbia affascinato di questo progetto. Oltre alla tecnologia che amo, sicuramente lo scopo sociale di inclusione e di formazione. Un’opera partecipata e co-creata con il coinvolgimento di street artist, ragazzi, programmatori e i cittadini che possono fruire delle opere, partecipando ai tour organizzati o pianificando il proprio percorso. Un’opera educativa che mira a formare i più giovani alle nuove tecnologie e che promuove la riqualificazione delle aree meno conosciute delle città.

    Queste finalità sono state ampiamente illustrate da Giovanni Franchina, fondatore ed amministratore di Bepart, al convegno Narrability, che avevamo organizzato come Osservatorio di Storytelling lo scorso dicembre a Base Milano.

    In occasione della prossima inaugurazione del museo di Torino ho voluto fare una chiacchierata con Joris Jaccarino ed ecco l’intervista che desidero condividere con voi. Buona lettura!

    Ciao Joris ci racconti com’è nata l’idea di coinvolgere i giovani nel progetto MAUA?

    Mi è sempre piaciuta l’idea di creare arte in maniera partecipata. Per me il processo di creazione artistica deve essere democratico, condiviso, inclusivo. Ho cominciato durante gli anni dell’università, organizzai un laboratorio di cortometraggi per i ragazzi del mio quartiere, il Giambellino. Ogni fase era discussa e realizzata in gruppo, dalla sceneggiatura, alle riprese ed infine al montaggio. E’ un’esperienza che si è declinata in varie forme, dal laboratorio di Sociologia Visiva che ho tenuto alla Statale di Milano fino a MAUA.

    A valle delle due esperienze a Milano e a Torino, quali sono le maggiori difficoltà incontrate dai ragazzi durante lo svolgimento del progetto?

    Al di là delle problematiche strettamente tecniche, direi che la parte più difficile è quella di creare un’opera su una già esistente. L’artista digitale si trova a dover interpretare l’opera di un altro artista, con tutte le incertezze del caso. Proprio per questo motivo, a Torino abbiamo voluto fortemente coinvolgere più street artist possibili, facendoli interagire con i digital artist durante il workshop. Il confronto tra di loro ha dato vita a interessanti scambi di idee e narrazioni inaspettate. E’ stata un’esperienza arricchente per tutti.

    Una domanda tecnica: quali piattaforme utilizzate?

    Bepart è un cocktail di tecnologie che abbiamo assemblato, con lo scopo di fornire la migliore esperienza possibile della AR per l’utente. L’app permette di fruire contenuti in AR semplicemente inquadrando l’opera con la fotocamera del device. Si possono vedere questi contenuti anche non in presenza, ovvero inquadrando una foto come quelle del catalogo o delle cartoline. Inoltre è dotata di una mappa delle opere, cliccando sul pin si vede un’anteprima del contenuto digitale, i credit e una breve descrizione.  

    Quali caratteristiche devono avere i murales per entrare nel MAUA? Esiste una regola o solo la narrazione e la creatività guidano la scelta?

    Uno dei concetti alla base del progetto MAUA è quello della curatela partecipata. Per questo coinvolgiamo associazioni di quartiere attraverso cui dare vita a laboratori con gli studenti. Sono questi ultimi a mappare le opere di street art e a scegliere quelle che trovano più interessanti, basandosi non solo sul loro valore artistico intrinseco, ma anche sul valore esperienziale ed affettivo.

    Come funzionano i workshop attraverso cui prende forma MAUA?

    I workshop prendono l’avvio da una open call nazionale, un vero e proprio invito a prendere parte al progetto. Sono rivolti ai giovani dai 13 ai 35 anni. Vogliamo che MAUA non abbia valore solo come prodotto finale, ovvero il museo aumentato, ma anche come processo tramite cui i giovani possono acquisire competenze professionali specifiche e spendibili sul mercato del lavoro.


    Quali sono i momenti che ricordi con maggior intensità?

    Amo i momenti di esplorazione della città per cercare e mappare le opere. È come tornare bambini e giocare alla caccia al tesoro, scoprendo la città con occhi diversi. Magari sei in un posto abbandonato, ricoperto di cemento, senza nessuna attrattiva, giri l’angolo e ti trovi davanti a un bellissimo murales, colorato, vivo. C’è tutta la magia dell’infanzia e della scoperta.

    Quali sono i vostri progetti futuri e la prossima città di MAUA?

    Stiamo creando un progetto turistico per valorizzare e raccontare l’Oltrepo mantovano attraverso l’archeologia. Realizzeremo delle installazioni in AR lungo percorsi slow, ecosostenibili per favorire un turismo più consapevole.

    Per quanto riguarda MAUA, ci piacerebbe esportare il progetto ad altre città fuori dall’Italia, magari in America Latina. Buenos Aires, Rio? Vedremo.