Quali esperienze ho trovato più interessanti e coinvolgenti nel mondo del vino? Da anni studio e sperimento XR e metaverso in vari settori e raccolgo le iniziative che mi hanno maggiormente sorpreso ed ispirato. Facciamo oggi un viaggio in un settore d’eccellenza del nostro paese, quello vinicolo. Vi porto con me a testare e conoscere alcune esperienze: dall’AR agli NFT, dagli AI avatar ai mondi immersivi dedicati al nettare degli dei.
Spesso le aziende sono un po’ dubbiose e restie a provare nuove tecnologie per far conoscere le loro produzioni e preferiscono continuare nella comunicazione più classica: sito e presenza sui social.
Le iniziative italiane e straniere più innovative e tecnologiche fanno, tuttavia, comprendere che possiamo superare il famoso ‘abbiamo sempre fatto così’. Sperimentare è diventato ormai un must per distinguersi e farsi ricordare dal pubblico nel momento in cui si procede all’acquisto.
Esperienze vino e AI
Andiamo allora a conoscere l’esperienza AR di Chronic Cellars che si avvale dell’intelligenza artificiale per ‘aumentare’ le proprie etichette.
L’agenzia Rock Paper Reality (RPR) ha collaborato con 8th Wall, specializzata in personaggi AI NPC Inworld AI e Chronic Cellars per creare un sommelier AI in Realtà Aumentata (AR). Guardiamo insieme il video promo su YouTube.
Il sommelier AI trasforma il personaggio presente sulle etichette- uno scheletro carismatico chiamato Purple Paradise – in un punto di contatto interattivo che permette di diffondere conoscenze approfondite e personalizzate. L’NPC può conversare con gli utenti, rispondere a domande e condividere informazioni sui vini del marchio.
Con l’introduzione del sommelier AI in AR, l’azienda può offrire ai propri clienti un modo interattivo per conoscere i propri prodotti e servizi. Non solo migliora l’esperienza del cliente, ma arricchisce la narrazione, rendendo le offerte del marchio più riconoscibili e memorabili.
Di seguito trovate la mia esperienza diretta.
Esperienze vino e NFT
Negli ultimi anni le etichette sono diventate arte per NFT. Era l’anno 2021 quando il produttore di spumanti nel Valdobbiadene 900wine, è stata la prima cantina italiana a trasformare la propria etichetta in un Nft, certificato che attesta l’autenticità e la proprietà di oggetti digitali unici. Qui il link al sito dedicato alla campagna.
La campagna era ospitata sulla piattaforma Opensea dove con l’acquisto di una bottiglia di Grand Cuvée Premium, il cliente riceveva un qr code per riscattare il suo Nft 900wine, un’opera d’arte digitale in 3D. La collezione era costituita da 900 pezzi unici in edizione limitata, con autenticità certificata attraverso blockchain.
Nel 2022 l’azienda veronese Maia Wine aveva promosso i suoi spumanti con una collezione di avatar unici e certificati, con le sembianze della ninfa greco-romana MAIA, grazie alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione UNited STudio.
Gli NFT potevano essere acquistati su Opensea e offrivano l’accesso a benefit, come inviti esclusivi ad eventi per la community, partecipazioni ad experience internazionali, creazioni esclusive del brand, accesso a premi e limited edition.
Esperienze vino e AR
Le etichette narrative non sono sicuramente una novità, in quanto già nel 2017 un’etichetta aumentata ha riscosso un successo mondiale. All’epoca non si parlava ancora di AI generativa.
Avevo letto di quest’esperienza e durante l’ultimo soggiorno a Londra ho acquistato una bottiglia 19 Crimes della Treasury Wine Estates (TWE), un’azienda australiana globale di produzione e distribuzione di vino con sede a Melbourne.
L’idea era innovativa anche per il soggetto che era stato utilizzato, perché i 19 Crimes narrano la storia di uomini e donne rei di uno dei 19 crimini per i quali era prevista la condanna a vivere in Australia, anziché una sentenza di morte.
In partnership con gli esperti di esperienze immersive di Tactic Studio e l’agenzia creativa Wunderman Thompson, TWE ha immaginato un’applicazione di realtà aumentata che facesse rivivere la storia di questi criminali.
Ogni bottiglia ha l’immagine ‘invecchiata’ di un criminale, immagine che prende vita quando viene inquadrata con lo smartphone. Il personaggio narra la sua vita e viene coinvolto in un dialogo all’interno della cella.
Qui potete vedere la registrazione della mia esperienza.
Dai dati pubblicati nell’articolo “19 Crimes utilizza la realtà aumentata per differenziare il proprio marchio attraverso l’innovazione” di ptc.com risulta che:
‘I consumatori hanno adorato l’esperienza e hanno effettuato milioni di download dell’applicazione Living Wine Labels. L’applicazione Living Wine Labels ha registrato un totale di 5,5 milioni di download da quando è stata rilasciata a luglio 2017 e l’esperienza è stata utilizzata 22.168.625 volte. E non è tutto. Dal 2017 al 2019, il volume di cassette di vino vendute è aumentato di circa il 40%.‘
Esperienze vino e metaverso
Nel 2023 abbiamo avuto l’opportunità di visitare nella piattaforma Spatial The WineHunter e il Merano Wine Festival, un mondo immersivo creato da Connected Reality Italy.
Nel mondo possiamo conoscere la storia del Presidente e fondatore del Merano WineFestival, Helmuth Köcher e vedere un video relativo al Merano WineFestival, festival che si svolge fin dal 1992. Nella Hall of Excellencesono esposti i loghi dei produttori e sono disponibili i link ai siti dove trovare maggiori informazioni sulle cantine e sulla loro storia. Se volete approfondire potete consultare il mio articolo dedicato in Medium.
Altro mondo immersivo dedicato al vino è Vinophila 3D Wine Expo che è stato sviluppato solo in applicazione mobile. Ricordiamo che la piattaforma Spatial è invece accessibile da browser, mobile e visori. Trovate qui il link al sito.
Nel mondo troviamo stand di espositori dove possiamo trovare i link a brochure, sito, video e indirizzo mail e sala convegno dove si svolgono vari eventi e conferenze dedicate al mondo del vino.
Tecnologie e nuovi pubblici
Le tecnologie che abbiamo a disposizione possono attirare nuovi pubblici, in particolare della gen Z, che sono abituati a frequentare gaming online o usare app ed AI.
Di intelligenza artificiale parla Roberta Garibaldi nella sua newsletter “Wine – Food – Tourism” dell’11 giugno scorso che è sempre utilissima per conoscere gli orientamenti del turismo enogastronomico:
‘C’è un grande potenziale inesplorato per tutto ciò che riguarda la customer relations – specialmente comunicazione digitale multilingua ed assistenza clienti. Questo vale per le esperienze prenotabili, per la personalizzazione, per la prenotazione di degustazioni ed esperienze. La prospettiva è quella di arrivare all’impiego di chatbot, avatar, sommelier virtuali o robot camerieri, con alcuni casi già applicati nelle aziende del food & beverage. In ambito B2B, l’AI andrà a potenziare gli strumenti di marketing intelligence, dando la possibilità di interrogare i dati in modo dialogato e gestire i differenti strumenti di comunicazione e vendita in modo più efficace.’
Volete un esempio veramente basico di come poter utilizzare l’AI per questo articolo? L’immagine della cover è stata realizzata con Canva generatore immagini AI e questo è stato il prompt.
‘sono una storyteller e sto scrivendo un articolo su vino e tecnologia immersiva. Crea un’immagine con in primo piano una bottiglia di vino e un mondo immersivo sullo sfondo. Deve essere un’immagine reale, ma ispirazionale per far comprendere che la tecnologia può essere utile a comunicare meglio il settore vinicolo.‘
L’intelligenza artificiale, tuttavia, può aiutarvi in analisi della clientela, in analisi predittive, nel settore comunicazione e vendite. Le tecnologie aprono mondi inesplorati. A voi sperimentare…
Volete approfondire i temi relativi a XR, chatbot, sommelier virtuali e metaverso? Teniamoci in contatto via mail a simonettapz@gmail.com oppure compilate il form contatti sul sito. Esamineremo insieme la soluzione più adatta alla vostra attività. 🙂
Nel metaverso si assiste al passaggio dal marketing del contenuto al marketing dell’esperienza. Cambia il paradigma della narrazione, per cui il destinatario della storia non solo partecipa, ma diventa il vero protagonista. Quest’evoluzione è molto evidente nelle esperienze legate ai brand che utilizzano sapientemente la narrazione. I marketer devono tenere presente che il metaverso offre un’opportunità unica per le aziende di creare esperienze di narrazione visiva in grado di coinvolgere e immergere il pubblico in modi nuovi.
Grazie all’immersività e all’engagement il visual storytelling diventa uno strumento ancora più potente. Si possono creare ambienti fantastici e realistici che consentono ai clienti di esplorare ed interagire con i prodotti in un modo nuovo, rendendo sempre più sottile la separazione tra mondo fisico e mondo virtuale.
Come ci dice il grande esperto di storytelling, Joseph Sassoon nel suo ultimo libro “Brand storytelling nel metaverso”:
‘Il Metaverso rappresenta il prossimo livello di comunicazione per le marche, non solo perché si aggiunge alle forme già offerte dai social media, ma anche perché riporta alla ribalta e ridefinisce in modo nuovo l’idea stessa di esperienza.’ Precisa anche che i cartelloni pubblicitari (come troviamo ad esempio in Decentraland), gli avatar, l’XR e l’intelligenza artificiale hanno portato lo storytelling di marca a diventare esperienziale e proprio per questo motivo i brand sono entrati nel metaverso attraverso il gaming.
‘La storia è l’esperienza, o l’esperienza è la storia. I giochi sono tipicamente immersivi ed esperienziali, e il brand storytelling in questi casi consiste nell’attivare esperienze divertenti collegate ai prodotti della marca e i principi che la ispirano.’
Esperienze di brand
A proposito di marketing dell’esperienza, un caso molto noto è quello di Nike che nel 2021 ha creato Nikeland all’interno di Roblox, spazio dove le persone possono esplorare e interagire come avatar. I fan possono connettersi tra loro e con il marchio e partecipare ad una varietà di eventi e attività, oltre ad avere la possibilità di vincere premi, concorrere a sfide ed avere più informazioni sui prodotti.
Per Nike, il metaverso offre l’opportunità di costruire relazioni più profonde con i propri clienti e creare nuove esperienze che non sono possibili nel mondo fisico.
Come coinvolgere i pubblici? Inserendo nelle attività proposte attrezzature con logo che possono essere utilizzate durante l’esperienza oppure acquistate nel marketplace per il proprio avatar. Molto spesso i wearable sono disponibili anche nel mondo fisico e sono acquistabili nell’e-commerce.
Il mondo immersivo è diventato un nuovo touchpoint adottato dai brand ed è integrato con la presenza più classica sui social media (in particolare Instagram e TikTok), e-mail e i siti web a cui i clienti sono già ampiamente abituati.
Per aggregare le communities di fan si affianca ai social media anche la presenza su Discord, aumentando così la percezione di esclusività e di coinvolgimento nello sviluppo dell’esperienza nell’ottica di una sempre maggiore decentralizzazione.
Soffermiamoci ora sui settori automotive e beauty per approfondire ed analizzare esperienze differenti.
Settore automotive
Il caso più interessante che ho sperimentato finora dal punto di vista narrativo è quello del brand BMW, che ha creato un mondo nella piattaforma Journee per il lancio di BMW i Vision Dee, definita ‘latest vision car’.
BMW Joytopia accoglie i visitatori con due personaggi (NPCs) che accompagnano e guidano l’esperienza che si focalizza sui sensi (vista e udito).
Viene proposta una missione da completare che consiste nell’aiutare il brand a recuperare alcuni componenti dell’auto che durante la costruzione sono finiti nel mondo virtuale a causa di un problema tecnico. Il gioco è articolato in più momenti ed ambienti da visitare:
si incontra Dee (the ‘Digital Emotional Experience’) l’anima digitale dell’auto che guida nell’avventura
viene consegnato il guanto che garantisce superpoteri e permette di superare gli ostacoli
L’esperienza nel mondo immersivo è arricchita da ulteriori contenuti esterni che vengono a completare la narrazione di brand. Si possono fruire un podcast e un video in cui si riscrive la relazione auto — guidatore. I personaggi sono Arnold Schwarzenegger e Dee, lo spirito dell’auto che portano gli spettatori indietro negli anni ’80 quando le emozioni erano reali e c’era il vero amore. Nel video Schwarzenegger narra a Dee la storia di Alice che ha il cuore spezzato dal suo ragazzo.
Settore beauty
L’Occitane en Provence
Interessante l’esperienza proposta dal beauty brand L’Occitane en Provence sulla piattaforma Emperia, perché, oltre a presentare i prodotti, fornisce aree informative e narrative sugli usi e la vita locali in esperienze differenti in 3 territori, quali:
guidare una Citroën d’epoca tra i mandorli in Provenza,
andare in bicicletta a visitare i campi di lavanda in Provenza,
salire su una mongolfiera a volare sui campi della Corsica,
volare in Burkina Faso per scoprire il burro di karité
È possibile anche approfondire le materie prime con un’attività di education tramite pop-up.
Qui vediamo l’ambientazione a Burkina Faso. L’esperienza è arricchita da informazioni sulle origini dei prodotti base della cosmetica naturale, sulle modalità di raccolta e sulle storie legate alla produzione.
Sephora
Sephora ha creato un mondo immersivo in Roblox e ha proposto una caccia tesoro con attività varie e coinvolgenti con molti ambienti da visitare, unendo gaming, edutainment e co-creation. Mette in competizione i partecipanti con l’obiettivo di veder realizzato il mix scelto per il lucidalabbra ‘Gloss Bomb’ personalizzato con il proprio nome e dà la possibilità di sbloccare indossabili man mano che si progredisce nel gioco.
Clinique
Il brand Clinique ha proposto un mondo nella piattaforma Journee con un chiaro scopo educativo e narrativo, il Clinique Virtual Lab. La narrazione avviene però solo attraverso pannelli informativi in una bella l’ambientazione avveniristica.
Man mano che si avanza nel mondo si viene informati sulla storia dell’azienda, il cui primo marchio è stato fondato da un dermatologo e si accede al ‘Museum of First’. Nel museo inizia la narrazione del brand dall’origine del naming alla nascita dell’azienda. Scopriamo quindi che:
‘Il nome di Clinique trae origine da un episodio di storia vissuta da Leonard Lauder e sua moglie Evelyn quando, a Parigi, videro le “clinique esthétiques”, luoghi estremamente chic in cui si svolgevano trattamenti e cure per il viso. Evelyn si innamorò immediatamente di quest’espressione che trasmetteva un senso di freschezza nell’approccio clinico alla cura della pelle, persino con un tocco di glamour.’
Interessante il collegamento mondo virtuale e mondo fisico attraverso un regalo esclusivo e il legame con l’e-commerce.
Come utilizzare lo storytelling
Realtà virtuale
Le esperienze immersive sono il futuro della narrazione che, se coinvolgente, porterà il fruitore a restare nel mondo a lungo e soprattutto a tornare. Uno dei problemi principali è infatti la fidelizzazione, ossia coinvolgere a tal punto l’utente da farlo entrare nuovamente nell’ambiente per sperimentare, vivere altri momenti da solo o in formula multiplayer.
Grazie alla realtà virtuale si possono creare esperienze realmente interattive, in cui il pubblico può scegliere come vuole vivere la storia e quale percorso intraprendere. Questa libertà di scelta garantisce che ogni spettatore abbia un’esperienza unica.
NPCs
Per rendere più coinvolgente la narrazione è utile ricorrere agli NPCs ossia i Non-Player Characters. Possono essere utilizzati per guidare i clienti attraverso lo spazio digitale, per narrare i valori dell’azienda o per fornire informazioni e assistenza. Non essendo vincolati alle leggi fisiche, possono fare azioni che sarebbero impensabili nel mondo reale, il che li rende ideali per dimostrare prodotti o servizi in modo innovativo.
Ambienti 3D
Utilizzando gli ambienti 3D, si può consentire ai clienti di esplorare i prodotti da tutte le angolazioni e farsi un’idea di come funzionano. Perché non sfruttare quest’opportunità per raccontare la storia del marchio in modo più coinvolgente? Il brand Lalique ha recentemente creato un mondo in Spatial per lanciare ‘Empreinte Animale’, una nuova ‘Heritage Collection’in un ambiente in stile Sahara, ricco di flora e fauna esotica.
Questo può essere un ottimo modo per aggiungere un’ulteriore dimensione di interattività e coinvolgimento al lancio di un prodotto e/o capsule o campagna di marketing.
Realtà aumentata
L’AR è considerata tra le tecnologia abilitanti del metaverso e ha potenziali implicazioni per la narrazione, in quanto apre nuovi modi di creare e sperimentare la storia. Consente agli utenti di sovrapporre contenuti digitali al mondo reale, creando un’esperienza immersiva che rende sempre più sottile il confine tra realtà fisica e virtuale.
Ad esempio si possono:
creare storie 3D interattive che possono essere vissute in modi diversi a seconda della posizione dell’utente
dare vita a personaggi in spazi fisici
creare ambienti virtuali che reagiscono ai movimenti dell’utente.
Impatto dell’AI sul metaverso
I marketers e i comunicatori devono necessariamente tenere presente che stiamo passando dal Web3 al Web4 definito dalla Commissione Europea come ‘la prossima generazione di internet‘ e sempre più al marketing dell’esperienza. Il Web4 permetterà l’integrazione di oggetti e ambienti virtuali all’interno del mondo reale grazie all’utilizzo di tecnologie all’avanguardia come l’Extended Reality, la Blockchain, l’Intelligenza Artificiale, l’Internet of Things e i mondi virtuali.
L’intelligenza artificiale generativa, che è diventata un vero e proprio hype nel 2023, sta già avendo un impatto significativo sul metaverso e sulla narrazione che è alla base delle esperienze. Vediamo insieme gli ambiti:
rendering e grafica
creazione di avatar
interazione con gli utenti
Nel 2023 sono state create con l’AI ben 15 miliardi di immagini con le varie piattaforme a nostra disposizione e il legame tra AI e XR sarà sempre più stretto. L’intelligenza artificiale può supportare i creator nel generare:
modelli 3D di oggetti e ambienti per simulare l’illuminazione e l’atmosfera e per creare effetti speciali.
skybox che sono basati su immagini reali e/o personalizzati per gli utenti.
E gli storyteller? Può aiutare gli storyteller a migliorare l’esperienza degli utenti, conoscendo le preferenze dei singoli e a generare contenuti personalizzati per rispondere alle domande e alle richieste dei pubblici. Ad esempio con Chat GPT si possono creare i testi per i NPC (Non-Player Characters) e trarre ispirazione per le attività di gaming.
Riassumendo
Il marketing dell’esperienza deve tenere conto che l’unione tra mondo fisico e virtuale è fondamentale per coinvolgere i pubblici e farli tornare all’interno dei mondi immersivi. Le modalità possono essere le più disparate quali, ad esempio, la possibilità di guadagnare premi o iniziare collezioni nel metaverso e/o proseguire l’acquisto negli e-commerce del brand, l’invio di coupon gratuiti, wearable consegnati agli utenti per una caccia al tesoro.
L’uso di ambienti 3D, avatar, realtà aumentata e realtà virtuale sono solo alcuni dei modi che le aziende stanno utilizzando per raccontare le loro storie in questo spazio digitale.
Le esperienze devono essere non banali ed abbastanza complesse, ma non irraggiungibili, in modo da non disincentivare gli utenti. Raccogliere e collezionare semplicemente una serie di oggetti non invoglia a proseguire o tornare, così come la visione in streaming di un evento che si potrebbe vedere semplicemente in Zoom non giustifica la creazione di un mondo immersivo.
Nei prossimi anni, possiamo aspettarci di vedere sempre più aziende e organizzazioni utilizzare il metaverso come piattaforma per il marketing e l’advertising.
Dobbiamo, tuttavia, ricordare ai nostri clienti che il metaverso deve essere coinvolgente ed inclusivo, proponendo esperienze che ‘aumentano’ la realtà fisica. Altrimenti rischia di non coinvolgere ed essere abbandonato molto velocemente.
Japanese Translation of STORIE IN XR STEPHEN BLACK E SAYURI OKAYAMA
AR にアプローチしたのはいつですか? 自分の気持ちを覚えていますか? 初めての経験を教えてください。
SB: AR が使用されているのを初めて見たのは、2003 年頃のシンガポール国立大学でした。 タブレットをいくつかの色付きのブロックの上にかざすと、テキストが表示されました。 AR は QR コードのようなものですが、より多くの可能性があると説明されました。
SO: ポケモン GO のことは聞いたことがありましたが、試したことはありませんでした。 Bubiko と AR を初めて体験したのはタイのチェンライで、Hewlett Packard のシンプルな AR アプリを使用し、10 歳くらいの非常に頭の良い男の子に手伝ってもらいました。香港と深センでは、他の人のプロジェクトを見ました。 うちデモでした。 しかし、19 Crimes のワイン ラベルとアプリは、シンプルでインパクトがあり、使いやすいため、すべてに焦点を当てた初めての AR 体験だったと言えます。
しかし、私はプログラマーではありません。 私は自分が開発していた VR スタートアップのアイデアに基づいて行動し始めました。 しかし、VR の制作費とユーザー数を見て、AR で計画されていたものと比較すると、AR を考えるのは当然のことでした。 世界中のすべての携帯電話で AR を表示できます。現実そのものを背景として使用するため、動的な AR 体験を作成するコストを大幅に削減できます。
当初、唯一の選択肢は、あらゆる種類の AR についてできるだけ多くのことを読んで、勉強し、ネットワークを作り、学ぶことでした。 映画製作者としてのバックグラウンドを使って物語を語りたいと思っていましたが、それがどのように可能になるかはわかりませんでした。 また、ダンスやパフォーマンス アートにも興味深い AR の可能性があると思いました。
La Gen Z è la prima generazione che frequenta da sempre il metaverso. Hanno vissuto sin da subito una vita connessa online e offline senza alcuna divisione, più precisamente ‘onlife‘, secondo il termine coniato dal filosofo Luciano Floridi. I nati tra il 1996 e il 2012 rappresentano la fascia dei consumatori piùgiovani ed appetibile per molte aziende.
Qual è il loro atteggiamento verso la XR, il gaming e i mondi virtuali?
Recentemente ho seguito alcuni talk e letto ricerche proprio su questo tema e ho cercato di approfondire per comprendere meglio e poter consigliare i miei clienti sull’approccio da tenere nei confronti dei giovani. Ecco alcuni aspetti che mi hanno interessato e i concetti chiave emersi.
Ricerca Razorfish e VICE Media Group
Condotta da Razorfish e VICE Media Group su 1.000 gamers negli USA, ha cercato di indagare l’impatto che il Metaverso ha sull’identità, relazioni sociali e propensione d’acquisto dei Gen Z.
It’s not a foreign or futuristic concept for them – it’s their reality. Through virtual events, AR, gaming, and other immersive experiences, the metaverse is impacting the way Gen Z thinks, acts, socializes, and spends money every day.
Quali aspetti tenere presenti?
Il sondaggio ha evidenziato che la Gen Z trascorre molto tempo con gli amici nel Metaverso (12,2 ore a settimana a giocare ai videogiochi rispetto alle ca. 6 ore in cui si vedono e si frequentano di persona), perché è un’estensione della vita reale e non una fuga dalla realtà.
Acquistano oggetti come nella vita reale sia per i loro avatar sia per loro stessi. Ritengono che avere successo nel Metaverso sia importante come nella vita reale e vorrebbero guadagnare grazie al gaming o ad attività da svolgere nei mondi virtuali.
L’avatar non è qualcosa di separato, ma “MY AVATAR IS ME” – A TRUER EXPRESSION OF WHO I AM.” per il 56% degli intervistati.
“Our study shows that Gen Z is using the metaverse to cultivate connections and explore who they really are” afferma Julie Arbit, Global SVP, Insights at VICE Media Group.
1 giocatore su 3 della Generazione Z vorrebbe che i marchi fornissero negozi virtuali per la navigazione e l’acquisto di prodotti nel metaverso e che vendessero skin e abbigliamento per i propri avatar.
Rispetto alle generazioni precedenti appaiono meno sensibili nei confronti della privacy e questo aspetto è sicuramente da migliorare soprattutto con una buona educazione digitale e consapevolezza dei rischi.
Ecco uno schema utile da tenere presente per comprendere le evoluzioni future:
The Metaverse trend report di YPulse
La ricerca mette due generazioni a confronto: Millennials e Gen Z ed è stata condotta su 1.450 persone di età 13-39 anni in Nord America a gennaio 2022. Per gli utenti Pro è possibile anche indagare elementi nel dettaglio quali ad esempio quanti Gen Z e Millennial hanno acquistato/sono interessati ad acquistare NFT, criptovalute e digital land, come le loro relazioni sui social media si confrontano con le loro relazioni nei mondi virtuali e chi pensano sia in grado di creare un unico metaverso.
Negli ultimi due anni, a causa della pandemia e del distanziamento, la Generazione Z ha trascorso più tempo in questi mondi virtuali rispetto ai Millennial alla ricerca d’intrattenimento e socializzazione.
I titoli più giocati dalla Gen Z nel mondo virtuale sono stati: Minecraft, Fortnite, Roblox e Animal Crossing. Proprio nel periodo del Covid alcune piattaforme hanno ampliato il loro ambito da gaming a spazi per concerti, eventi personali e altro ancora, cercando di limitare il senso d’isolamento dei più giovani.
Che cosa pensano Gen Z e Millennials del Metaverso?
Circa il 50% degli intervistati appartenenti alla Gen Z vedono il Metaverso in modo positivo: ‘cool, fun and exciting’ e solo il 22% lo trova spaventoso e allarmante. Questa fiducia dipende anche dall’abitudine di utilizzo, in quanto questa generazione è solita trovarsi e giocare in mondi virtuali come Minecraft, Fortnite, Roblox, e Animal Crossing.
Quali attività svolgono all’interno del Metaverso?
Da notare che l’acquisto di beni virtuali e digitali e di valuta all’interno di un gioco è superiore nella Gen Z rispetto ai Millennials che hanno tuttavia un potere d’acquisto sicuramente superiore. I videogiochi come Fortnite, Roblox e Minecraft hanno la propria valuta di gioco (V-Bucks, Robux e Minecoin) che i giocatori usano per acquistare oggetti, inclusi skin e accessori esclusivi.
L’interesse/spesa nelle crypto e NFT è invece decisamente superiore nei Millennials.
Il comportamento della Gen Z è più forte al di fuori del gaming: è più probabile che abbiano creato avatar per se stessi sui social media e che seguano una persona virtuale sui social media.
Un dato interessante che emerge dalla ricerca è che la Gen Z, che già trascorre molto tempo a socializzare e a giocare nei mondi virtuali, non pensa a questi spazi in termini di “metaverso” o “realtà virtuale”, ma li considera parte della loro vita che dicevamo all’inizio si svolge onlife dove c’è una continua interazione tra realtà virtuale e interattiva e quella analogica e materiale.
Il tipo di contenuto che è entrato nella top 10 della Gen Z e non nei Millennials è il gaming/eSports. La ricerca sui giochi di YPulse ha rilevato che la maggior parte della Gen Z ama impegnarsi nel gioco, ma anche guardare altre persone giocare ai videogiochi.
Ricerca del Center for Generation Kinetics
L’onlife torna come specificità della Gen Z anche nella ricerca condotta dal Center for Generation Kinetics. I giovani fanno pochissima distinzione tra il mondo online e quello fisico ed assegnano valore alla competenza tecnologica quasi quanto alla libertà (rispettivamente 19% e 22%).
L’87% della Gen Z gioca ai videogiochi su smartphone, console di gioco e computer settimanalmente se non tutti i giorni, giochi che ha conosciuto già durante l’infanzia.
Secondo la ricerca questa generazione ricoprirà un ruolo fondamentale nel far avvicinare Millennials e Gen X al Metaverso. Può essere considerata il principale fattore abilitante per il successo e lo sviluppo di una struttura interdipendente del Metaverso in cui possono interagire molteplici spazi online e di XR. Le intuizioni di questi giovani sono vitali per le aziende che desiderano avere successo all’interno di questo spazio in espansione poiché la loro influenza modella quello stesso spazio mentre evolve.
Ricerca Piper Sandler
Pare che i giovani della Gen Z, nonostante siano assidui frequentatori di videogiochi, siano scettici sull’idea di un mondo online definito. Il 50% dei 7.100 adolescenti intervistati nel progetto di ricerca semestrale sulla Gen Z della società finanziaria Piper Sandler ha affermato di non essere sicuro, o di non avere alcuna intenzione, di acquistare un dispositivo per accedere al metaverso, come un visore per realtà virtuale. Solo il 9% ha dichiarato di essere interessato al punto di effettuare un acquisto e il 26% ha affermato di possedere già un dispositivo. Di quel 26%, solo il 5% è entra nel metaverso quotidianamente e l’82% poche volte al mese.
Il sondaggio ha intervistato adolescenti di 44 stati, con un’età media di 16,2 anni.
Ricerca Student Beans
La ricerca Student Beans ha rilevato che il 44% della Gen Z del Regno Unito non sa cosa sia il metaverso, mentre negli Stati Uniti il 66% lo conosce, anche se ha sentito il termine per la prima volta nel 2021 dopo il rebranding di Meta.
In generale l’atteggiamento dei giovani risulta abbastanza positivo: la maggioranza (47%) ha detto che “potrebbe essere divertente”, con il 36% che ha affermato che “sembra fantastico” e il 17% che ha mostrato una mancanza di interesse.
Considerazioni su GenZ e Metaverso
Dalle ricerche fin qui esaminate emergono alcuni elementi comuni:
da anni la Gen Z è abituata a frequentare le piattaforme gaming e non pensa al Metaverso come a qualcosa di nuovo o sconosciuto, piuttosto un contenitore al cui interno convoglieranno varie piattaforme e brand che già conoscono.
lo percepisce in modo positivo, ma ancora come una realtà in evoluzione e poco definita.
sensibile agli acquisti virtuali per se stessa o per gli avatar accoglie le proposte dei brand in modo leggero e divertente, curiosa soprattutto di vivere esperienze.
vede gli ambienti virtuali come piazze dove ritrovarsi con gli amici, fare nuove conoscenze, sperimentare, apprendere, giocare con il proprio gruppo, andare ad eventi e divertirsi.
I brand dovranno considerare con attenzione gli interessi della Gen Z e soprattutto tenere presenti le loro caratteristiche e comportamenti che sono state evidenziati nella ricerca condotta da McKinsey&Company (2018). Vediamo alcuni aspetti:
verità e dell’autenticità Fondamentali per questi giovani che cercano modi di espressione personali autentici
inclusività. La vita online e offline è considerata come singola. Le communities online rivestono grande importanza.
realismo. Utilizzano internet e i social media non solo per intrattenimento, ma anche per informarsi ed aggiornarsi.
identità e consumo. Cercano valore nei prodotti e nei servizi e personalizzazione. L’individualità diventa importante e desiderano trovare nel consumo l’espressione del sé tanto da essere disposti anche a pagare di più.
etica. Il purpose e la trasparenza sono valori fondanti che i giovani pretendono dai brand e dalle aziende.
Conclusioni
Quali conclusioni possiamo trarre? Il Metaverso è ancora in costruzione, anche se le sperimentazioni da parte dei brand sono sempre più frequenti ed innovative. La Gen Z è sensibile all’innovazione, ma non percepisce il Metaverso come una grande novità e soprattutto resta in attesa, continuando a frequentare le ‘piazze’ digitali che già conosce ed ama.
Il consiglio è quello di restare costantemente aggiornati sugli sviluppi per poter analizzare i comportamenti degli users ed in particolar modo dei giovani della Gen Z e consigliare ai nostri clienti gli approcci migliori con un po’ di sano buon senso ed ottimismo. 🙂
Come nasce il progetto narrativo “Women in the Metaverse”, dedicato all’empowerment femminile? Parto dall’inizio e vi narro il dietro le quinte e le motivazioni che mi hanno spinto a coinvolgere nove donne a raccontare la loro storia.
Era l’estate 2021 e avevo iniziato a condurre diverse interviste a persone e professionisti conosciuti nei mondi di social VR. Mi avevano affascinato le loro storie, la loro passione per la realtà estesa e i loro primi passi nella tecnologia.
È opinione diffusa che la XR sia popolata da gamer e da ragazzini, in particolar modo da persone di sesso maschile. In realtà ho conosciuto tante professioniste e fan di XR di tutte le età e di tutte le professioni. Ho scoperto un mondo di donne variegato ed appassionato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella blockchain, nell’XR e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso.
Da questi incontri e dalle prime interviste è nato il desiderio di approfondire, di dare voce a queste donne, di far emergere la loro professionalità per far capire alle ragazze che devono ancora scegliere le loro strade professionali e alle donne che magari hanno perso il lavoro a causa del covid o della crisi economica che esistono nuove opportunità.
In qualche modo ho voluto costruire ponti tra le generazioni, portare un contributo concreto all’empowerment femminile con un progetto fatto da donne per le donne.
Il progetto
Non vuole essere solo un ebook, ma un progetto articolato che mira a diffondere conoscenza ed esperienze alle lettrici e al pubblico femminile in generale.
Per prima cosa ho voluto fornire un panorama del Metaverso ad oggi con i cambiamenti in atto, le diverse definizioni date dagli esperti e le lotte tra i Big Player. Ho scelto alcune professioniste che ho conosciuto nei mondi di social VR o su LinkedIn e ho raccolto, in interviste mirate, le loro storie, i loro primi passi nella tecnologia, i loro dubbi, le loro emozioni e le scelte che hanno segnato le loro vite e le loro professioni.
Il ricavato dell’ebook torna alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e sostiene gli studi delle ragazze nel settore STEM.
La squadra
Le prime ad essere coinvolte sono state quattro professioniste che conosco e frequento da più di due anni in AltspaceVR: la formatrice Edu3D Francesca M.R. Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai, la docente Cristiana Pivetta, la travel blogger Bruna Athena Picchi e la community manager di Meta Oculus Community Italy® | ItaliaPetra Škachová.
Con Petra e altri amici in AltspaceVR
Per dare una visione più completa alle lettrici ho consultato il mio network su LinkedIn e deciso di coinvolgere nel progetto “Women in the Metaverse” altre donne attive nel metaverso. Ho contattato nel mondo del gaming la player professionista Federica Campana, l’esperta di blockchain e NFT Sara Noggler (CEO di Polyhedra), l’esperta di XR Elisabetta Rotolo (CEO di MIAT), l’artista in VR Carli Susu e l’esperta di AR Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City).
Il lavoro non era però finito. Dovevo organizzare la prefazione e la grafica della copertina.
Chi poteva scrivere una prefazione adatta a incoraggiare le donne a crescere nel settore della tecnologia? Un’altra donna che conosco e apprezzo da diversi anni, Linda Serra di Work Wide Women, da sempre impegnata nel promuovere l’empowerment femminile, diffondere la conoscenza del web e di materie tecniche presso le donne e, al contempo, difendere la diversity e l’inclusione.
Per la copertina sono stata molto indecisa se ingaggiare una mano femminile o se scelgliere un altro punto di vista. Ho voluto uno sguardo maschile sul mondo delle donne e ho contattato l’illustratore, Andrea Calisi, autore di immagini e copertine per Einaudi, Rizzoli, L’Espresso, Linus, Edizioni Corsare ed altri editori.
La progettazione
La squadra era completa e si poteva iniziare la seconda fase, la progettazione. Ho quindi pensato alla struttura narrativa da dare al progetto e mi sono ritrovata nel classico ‘narrative arc’ in 3 atti.
classic narrative arc
Come poter applicare l’arco narrativo al progetto “Women in the Metaverse”?
Eroine: le lettrici che possono lasciare la comfort zone ed iniziare un cambamento
Mentori: le intervistate che accompagnano e guidano la trasformazione appena iniziata
Difficoltà da superare: la crisi del lavoro femminile, la scarsa conoscenza di nuove professioni, di materie tecniche e del Metaverso
Climax: perdita del lavoro o esigenza di cambiarlo, momento di grande confusione nella scelta di un nuovo percorso di studio.
Oggetto magico: l’ebook che aiuta a conoscere ed ispira. Favorisce un cambiamento ed il superamento dell’incertezza.
Un filo rosso collega tutte le storie. Alla fine di ogni intervista trovate una frase d’ispirazione che incoraggia le lettrici a iniziare o a proseguire il percorso.
Premio/tesoro: la conoscenza, la crescita dell’autostima e la scoperta di strade spesso ancora sconosciute.
Dono: il ricavato della vendita dell’ebook che verrà restituito alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e suporta le ragazze nelle professioni STEM.
Perché narrazione e Metaverso?
Vi chiederete perché ho scelto di parlare di narrazione e Metaverso e non delle classiche materie STEM.
Il mio interesse per i mondi immersivi non è nato nel momento in cui è diventato un hype con l’annuncio di Marc Zucherberg che ha fatto rebranding di Facebook in META e da quando tutti ne parlano: dagli psicologi ai sociologi, dagli influencer ai social media manager, ecc.
La passione e lo studio dell’XR erano iniziati molti anni prima. Già dal 2015 avevo portato i cardboard nei miei corsi di storytelling e avevo parlato di immersive e VR storytelling. Da allora ho approfondito questi temi, cercando di diffondere cultura. Dall’inizio del lockdown ho frequentato assiduamente i mondi immersivi di social VR grazie anche al mio META Quest che è arrivato proprio a marzo 2020.
Ho conosciuto molti professionisti tramite la rete e nelle fiere di settore, ma ho notato che la presenza femminile in Italia è ancora oggi poco diffusa. Ho pensato, quindi, di avviare un progetto di empowerment femminile con lo scopo di far conoscere alcune professioni legate al Metaverso ed ispirare le altre donne.
Metaverso o multiverso?
Si parla di Metaverso, ma in realtà siamo immersi in tante piattaforme differenti e a sé stanti che hanno specificità, regole e grafiche diverse. Tanti universi dove si muovono e sperimentano i brand più innovativi. Alcuni hanno adottato piattaforme già esistenti e tipicamente di gaming come Roblox, Fortnite, Zepeto, Decentreland, ecc., altri ne hanno costruite di proprietarie. Possiamo quindi assistere a spettacoli, interagire con gli amici e vedere, scegliere ed acquistare prodotti nei mondi immersivi, ad esempio nell’abbigliamento sportivo con Nike e Adidas, nel turismo con Vienna Tourist Board e Alpitour World, nella ristorazione e food con Wendy’s e Budweisers, nella larga distribuzione con Carrefour o nella consulenza con Accenture e così via.
Le esperienze possono anche uscire dai mondi virtuali e arrivare nel reale come è successo a Milano all’inizio di aprile nel Metabar, un temporary bar in piazza Sempione creato da Heineken per lanciare l’Heineken Silver, presentata a marzo in Decentraland. Uno spazio virtuale con buttafuori e baristi avatar in grado di intrattenere, suonare e interagire con gli avventori.
Ma chi frequenta il Metaverso e quanti lo conoscono?
Pare che sia già molto popolato a livello mondiale, circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti (vedi articolo de Il Sole 24 Ore). Questi dati sono forniti dalla recentissima ricerca di Vincenzo Cosenza aka Vincos che ha prodotto una mappa dei mondi digitali, rivolti ai consumatori.
mappa del Metaverso fonte: https://vincos.it/2022/04/16/la-mappa-del-metaverso/
Cosenza ha dato vita ad un Osservatorio sul Metaverso ‘con l’idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi’, come leggiamo sul sito.
Com’è la situazione in Italia? Secondo la ricerca di Sensemakers risulta che solo il 25% degli italiani sa cos’è il Metaverso, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato al metaverso il 45% è donna.
Ricerca Metaverso Sensemakers
Di qui l’esigenza di fare cultura e d’invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro.
Con le nove protagoniste dell’ebook ho avviato questo progetto di divulgazione e ho trovato l’appoggio di tante amiche ed appassionate che lavoreranno al mio fianco.
Vuoi partecipare anche tu e sostenere il progetto? Puoi contribuire sia acquistando l’ebook sulle maggiori piattaforme tra cui: Youcanprint, Amazon, Mondadori, ecc. sia facendolo conoscere alle tue amiche.
Entra con noi nel Metaverso e lasciati ispirare!
Vieni a conoscere l’iniziativa a Meet Digital Culture Center a Milano il 19 maggio dalle ore 18:30 in poi. Ti aspetto!
Conoscete il progetto narrativoStorie in XR e social VR ? Nato lo scorso agosto con il fine di far conoscere i professionisti che lavorano e vivono nel Metaverso attraverso le loro storie parla di esperienze in XR e mondi immersivi, di tecnologia e di sperimentazioni. Oggi incontriamo due artisti in un’intervista duplice, Stephen Black e Sayuri Okayama. Ho seguito uno speech di Stephen Black in occasione di un panel organizzato da Katherina Ufnarovskaia per da VR/AR Association dal titolo: “Bubiko foodtour: at the intersection of art, AR and food”. Da allora siamo entrati in contatto e mi sono appassionata alla loro storia che parla di tecnologia, food e tanta arte.
Stephen Black è un artista e produttore in realtà aumentata, scrittore e regista in spatial film. – Stephen Black is an AR Artist/producer, writer and OARC’s 2022 spatial filmmaker.
La duplice intervista è in lingua inglese. Enjoy!
When have you approached AR? Do you remember your feelings? Please tell us your first experiences.
SB: The first time I saw AR being used was at the National University of Singapore in about 2003. What I saw was very simple; when a tablet was held over a couple of colored blocks, some text appeared. It was explained to me that AR is something like a QR code, but with more possibilities.
SO: I had heard about Pokemon Go, but never tried it. The first experience with Bubiko and AR took place in Chiang Rai, Thailand where we used a simple AR app byHewlett Packard and were assisted by a boy about 10 years old who was really clever.In Hong Kong and Shenzhen I saw other people’s projects, many of which were demos. But I would say that the 19 Crimes wine label and app was the first AR experience that really brought everything into focus as it was simple, impactful and easy to use.
In 2012, Stephen worked with Eugene Soh on a project called SPOKEN, which was a virtual gallery. They showed the works of many artists and it seemed very interesting. But it was short-lived and this made me feel a bit strange. There was so much work involved and so many interesting artists but so little public response. And there wasn’t any discussion at all about money. Now I see that it was ahead of its time, and how it connects with what is being called the metaverse. Now I understand about how AR and VR are examples of spatial computing, but I am not very good with technical topics.
Is the XR useful for an artist to express his art? Do you prefer AR to VR?
SB: Although I have a long career as an artist, and have been focused on AR since 2015, it was only last year that I could finally begin to work with GeoPose AR in a purely artistic and conceptual way.
One project was simple: A Flock of Bagels, in which bagels swirl from the ground upwards, accompanied by a soundtrack by Antonello Arciuli.
Another project, Snake Lighter, was a collaboration with Daniel Bainbridge, a New York-based sculptor. We experimented with scanning his sculptures and eventually settled upon a piece called Monkey Mop Boy, which was something like a mask. Once I had the 3D model, I used it to form patterns which then became part of a site-specific installation. I must mention the technical support we received from XR Masters, Augmented.City and Scandy. This leads me to information that answers your question: there are many technical issues to be resolved when making art with XR.
Is XR useful for artistic expression? Yes, most definitely.
However the technical and financial aspects can be significant. VR is even more challenging. For me, the biggest challenge for both is that 3D models are required. I cannot yet make a simple 3D model, let alone a complex one. 3D model makers are artists, so my projects are always collaborative. And if the models are to move, there are artists who specialize in making motions. Again a collaboration! I should mention that with Bubiko we are using motion capture to make Bubiko’s motions more natural, and this is being done with the help of Mad Marker, building upon the work of Novaby who really helped us with the initial 3D realization of Bubiko.
I read that you have been researching and testing spatial cinema ideas since 2016. How did you approach this technology?
SB: I must mention that, from 2002-5 I was the creative director for an educational 3D game making startup in Singapore. So there I learned about spatial computing, which is the “parent” of VR, XR and AR. Unfortunately the CEO of that company, and my friend, passed away suddenly- on the day of our launch! Many possibilities vanished with his passing.
To make a long story short, when the Oculus was released in 2015, I took that as a signal to enter into the world of spatial computing.
But I am not a programmer. I began to act upon ideas for a VR startup that I had been developing. But when I looked at the production costs and numbers of users for VR, and then compared them to what was being planned for AR, it felt natural for me to ficus on AR. Everyone mobile phone in the world can display AR, and because we use reality itself as a background, it can be much less expensive to create dynamic AR experiences.
Initially, the only choice was to read, study, network and learn as much as possible about all kinds of AR. I knew that I wanted to tell stories using my background as a filmmaker, but was not sure how this would be possible. I also thought there would be interesting AR possibilities for dance and performance art.
Let’s talk about Bubiko’s project. Bubiko was a co-creation between you and Sayuri Okayama. When and where did you meet and start working together? Can you explain your project?
SB: Sayuri and I met in 2011, but we decided to become involved with AR in 2016. Although we were living in Bali, we suddenly encountered visa complications, and made the decision to become digital nomads, researching both the food of Southeast Asia and the possibilities of AR. We were in Kuala Lumpur when we made the first paper version of Bubiko and took her to a food fair. We photographed her as a way to visualize what it would be like when she was a proper 3D model being seen in AR. Eventually, our networking and collected knowledge led to a presentation at Sasin University in Bangkok. Some time after that I gave presentation and workshops at Hong Kong PolyU and in Shenzhen. In January 2019, the Bubiko project was invited to MIT for the first time.
Bubiko in Blimp
Now, thanks to the support of many people, Bubiko is an active pioneer in the world of GeoPose-based AR. She starred in historic short film made with GeoPose AR. She is still very “underground” but she is moving towards becoming a start of spatial cinema, with a strong connection towards healthy food oaf all kinds, especially those of Southeast Asia. And yes, she is experimenting with an NFT.
SO: I decided to work on AR with Stephen because we were in a very unusual situation with a lot of uncertainty. AR seemed like it would be a constant, a goal. I thought that AR would be interesting when we thought of the Bubiko idea.
Stephen had been speaking with a VC about a VR project and there was funding that was being seriously discussed. But then, unexpectedly, we had a visa issue to solve and when that was finally settled, Stephen started showing me information about AR.
It seemed like AR would become very popular as all that was needed was a phone. We decided that AR would be a better choice, because it seemed like it would be easier to create content than VR, and for a bigger audience. This was before ARKIT and ARCcore were released. When these two platforms were released we felt we made the right decision.
My background is in hotels and travel so we decide to work with these ideas and Stephen combined his art background and experiences with Cartoon Network, and we just lept into the AR world with Bubiko Foodtour.
We were very clear about an idea we called “tabletop cinema”. We envisioned Bubiko appearing on a table, combining education and entertainment. We weren’t exactly sure how this would be possible, but we just kept researching food and AR. You can see some of our progress on Bubiko’s Instagram account. At first we used paper dolls, then thanks to Novaby and Flamingo Filters, we were able to start putting Bubiko on tables and elsewhere.
Chinatown mural dim sum zodiac Bubiko
I should say that Stephen and I have been apart because of Covid, which makes things very challenging as I cannot leave Japan. But still we were able to create Bubiko: First Flight, a short film in which Bubiko flies through Bari, Italy and a nice little cafe. The film has been called as historically signifiant as the world’s first website.
We just take one day at a time. We have gone far with no funding. We are looking at NFTs. DAOs too. Bubiko is ideally positioned for the metaverse: AR and VR.
What are 3 words you would use to describe Sayuri? Tell us why you choose them. And what’s about yourself?
SB: I would say Sayuri is detail oriented, cautious and creative.
Detail oriented: because she excels at planning our trips and projects.
Cautious: because she is inherently shy as well as extremely concerned about preventing mistakes from happening. She does not automatically say “no” to new ideas, but will ask a lot of questions before she feels comfortable acting upon them.
Creative: Sayuri’s creativity and sensibility have made Bubiko’s appearance and mannerisms believable and charming. As we begin to work more with photos, videos and edutainment projects her creativity will further be on display.
For myself, I would say that I am lucky, hardworking and unexcitable.
Lucky because my backgrounds as an artist, photographer, filmmaker, producer and writer are now interacting and being fully utilized as I explore the new worlds of AR and VR. I am also especially lucky toe surrounded by so many positive and supportive individuals, organizations and companies. Sayuri and I are not with a big company, nor associated with a university nor receiving grant money; we are self-funded in a world where that is extremely unusual.
Hardworking: Sixteen hours a day, or more.
Unexcitable. I cannot say I am truly patient. But whether things are going great or terrible, I think I still plod on. When things go well, hopefully that is the result of the hard work and planning. When something bad happens, I know that that is a part of life and should not be cause for prolonged unhappiness.
In 2020 you created in Bari a spatial cinema experience called Bubiko: First Flight. “ and you worked with Augmented.City. How did this collaboration with Katherina Ufnarovskaia start?
I was invited to speak at the 2020 VIEW Conference in Turin, which is a remarkable event devoted to animation and motion graphics. In order to really showcase the potential of GeoPose AR, I wanted to make an AR installation in the venue, the OGR, which is a renovated train station. The idea was to have Bubiko flying around signs, videos, balloons and festive, VIEW-related 3D models.
However to do this, I needed technical support and more. I asked Jan-Erik Vijne, the Managing Director of the Open Augmented Reality Cloud, if he had any suggestions. He suggested Augmented.City, who are doing pioneering AR work in Bari, Italy. I first spoke with Vladimir Ufnarovskii, Katherina’s partner and soon we had a plan to prepare for the OGR.
Bubiko Turin menu
However, Covid caused a few complications, and the physical VIEW was cancelled. But I was already in Italy, and so the decision was made to create something with the brand new AR testbed that AC made. Suddenly I was learning how their AR system worked, storyboarding, working with Novaby to create a blimp for Bubiko, looking at locations, and so much more. In less than two weeks we had the basics of a short film made with AR, a film which has been said to be as historically important as the world’s first website. Have a look at thisvideo.
I could talk at length about my writing and publishing experiences. But to keep it short, I wanted to create a publication that would allow me to connect to AR practitioners. I made it very clear that the book would be outdated almost immediately, and that anyone who bought it should contact me for the latest version, the most recent update.
Because I did not do marketing, I did not expect any sales. And this has proved to be correct! This does not make me unhappy! It means that now, if anyone does buy that book and writes to me, I will be forced to update it. And this will make me happy, because it will mean that I can create a version which is based on both on my recent real life experiences, as well as the latest developments in all of AR, not just GeoPose.
Next October VIEW CONFERENCE 2022 will return in Turin. If you were there which project would you present?
If I would be invited, I would share the results of the following projects: Snake Lighter, Flock of Bagels, Soda Bread in Time and Space, and, the latest AR adventures of Bubiko.
It would be wonderful to install these in the OGR.
Le storie in XR e social VR incontrano Elisabetta Rotolo, Chief Executive Officer & Founder di MIAT. Ci siamo conosciute su LinkedIn ed in particolare grazie alla VR/AR Association. Ho seguito un suo speech tenuto all’interno di ‘Metaverse’, evento dello scorso dicembre e da allora sono una fedele lettrice dei suoi articoli pubblicati su Artribune.
Chi è Elisabetta Rotolo
Elisabetta Rotolo è CEO, Founder, Creative-Executive Producer and Artistic Director at MIAT (Multiverse Institute For Arts & Technology).
La storia di Elisabetta
Scopriamo insieme i primi passi di Elisabetta nell’XR. L’ho intervistata per voi. Su sua richiesta l’intervista è in lingua inglese.
Elisabetta Rotolo
What were your first experiences in the XR and your impressions?
I started to take interest in emerging technologies and among them XR in 2016 after my MBA in the UK. I was undertaking a PhD because I was interested in understanding how serious games in VR could develop emotional intelligence to enable authentic and transformational leadership and how they could help creating and developing more and more Learning Organizations that are guided by authentic, widespread and shared leadership. From that moment I realized that XR technologies would become the next computing platform and that they would be disruptive across all industries, as well as transforming our lives: the way we learn, entertain, shop, experience, meet. For me it was immediately a very clear vision, as if what I saw, and had not yet developed, I already had at hand. It was natural.
Subsequently I returned to Italy and instead of returning to work within a company, after 20 years as Global Chief Brand Innovation and Communication Officer, I wanted to deepen these issues even more and after researching and touring in different countries in order to understand what was happening in the world. Then I founded MIAT – Multiverse Institute For Arts & Technology, where we train the talents of the future and design and produce immersive experiences based on strong research and with an Artech approach.
If 23 million jobs are expected in XR with a 2100% growth in 2030, as indicated in your ‘Metaverse’ speech, what could be the role of VR or AR and why? There will be a greater investment in AR (see probable launch of Apple’s smart glasses) due to the high costs of the viewers, the scarcity of VR content, etc. or will there be a change dictated by Meta?
In recent years in the field of immersive technologies we are witnessing a real revolution dictated partially by the pandemic situation in which a large part of the world is pouring, but also by a change in attitudes and consumption that came with generational change and technological progress. In a short time, the major companies that produce VR / MR headset have reduced the size and costs of the latter, allowing the devices to reach both the homes and offices of companies.
The growing awareness of the AR and VR sectors has led to an exponential market growth. For example, during the Christmas period, the most downloaded App in the Apple store was Oculus. Consumer habits are changing rapidly.
Both AR and VR demand have reached new highs as, for example, the need for remote collaboration or participation in virtual events has begun to gain prominence in the commercial sector and new work habits. Meanwhile, the consumer segment continues to be driven by games as a primary use case, fitness has gained some traction within virtual reality, while media consumption remains popular within the consumer segment for the AR.
According to IDC, shipments of AR and VR headsets reached 9.7 million units at the end of 2021 and are projected to grow to 32.8 million units by 2025 with a compound annual growth rate (CAGR). 45.9%. While VR headsets will undoubtedly lead, AR will face substantial growth from 2023 to 2025 and will acquire a third of the share by the end of 2025.
Regarding the offer, 100% of the content productions are already made in digital contexts, pushing companies to redefine their business and digital offer, brand strategies, business, art and offer of cultural services. This has given rise to numerous new jobs and opportunities for both young people and individuals and companies who want to undertake up-skill programs. The jobs of the future that underpin the XR sector and the metaverse are of different genres such as: digital creators, directors for immersive content, XR producers and showrunners; XR developer, software engineers, UX / UI designers, Web developers, 3D artists, Animators, Motion Designers and VFX, creative technologists, blockchain engineers.
The two key factors that have further accelerated this surge in product sales with XR technologies are certainly the shift to remote work during the Covid-19 pandemic and the announcement of Facebook’s rebranding in Meta, which put the concept of metaverse in people’s minds, further pushing the demand for XR products, both in terms of devices and in terms of multimedia content and applications, the various business sectors. From healthcare to precision mechanics, from logistics to real estate , from art to culture to entertainment, up to education and the military sector, all activities are approaching and developing business projects and strategies related to emerging technologies.
To date, AR is more usable especially when you can experience it through devices such as smart phones or tablets. For example, the sectors in which AR is most popular and effective are numerous, for example:
Education: Games like ARchitect, a game that allows students to build 3D bridges, towers, and other structures while learning about strengths and materials, are just the beginning of a long list of opportunities for using AR in education. Inside and outside the classes.
Health: like the Eye4Care app, a platform that connects those in charge of home care with remote doctors (or nurses) by video.
Retail: with the try-on in AR adopted by global brands from Bulgari, Nike, Gucci.
Tourism, art and culture: with AR catalogs and AR tours of important monuments and points of interest such as on the KeyARt app or Google Arts and Culture AR, AcuteArt.
Entertainment: In the entertainment industry, it’s about building a strong relationship with your brand characters and the audience, as Niantic and Warner Bros did with Harry Potter Wizards Unite.
Repair and Maintenance: Repair and maintenance personnel are starting to use AR headsets and goggles as they go about their work to provide useful information on the spot.
The panorama of multimedia content that can be used in VR is also in clear quantitative and qualitative growth and is applied to the same sectors, allowing for superior immersion and smoother operation supported by ad hoc performing hardware. VR has been used by large companies in the field of corporate training with programs for their employees and training on soft skills as PwC did. VR can be used in product design and retail as Adidas did, it is functional to education by remote thanks to platforms such as ClassVR and Virbela, and much more as to socialize in VRChat and obviously entertainment with the numerous film productions and documentaries that are found on different platforms such as that of Oculus.
While VR is more immersive, AR today offers more freedom for the user and more possibilities for marketers because it doesn’t need to be a wearable headset.
Last June MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies) opened in Milan, of which you are founder and CEO. How did the idea come about?
Last June we launched the first Immersive Storytelling Masterclass, which we will relaunch again this year and which is part of the offer of our immersive academy. The idea of MIAT, as I mentioned earlier, was born after an initial interest of mine in 2016 in order to understand the implications of these technologies in developing emotional intelligence and enabling authentic and transformational leadership.
Then, after in-depth research, I had confirmation of the fact that these technologies would change our personal and professional world, but at the same time I noticed that internationally there were no high-level artistic-creative contents applied to these technologies, with whom I have always had a nerdy approach. I noticed there were no hands-on trainings led by international professionals who teach at a theoretical, practical, experiential level and with a creative development approach to becoming the ArTech of the future, also being able to connect students to the market. Hence MIAT was born which is the first creative and educational hub for the arts and technologies where we offer, produce immersive experiences, train the talents of the future all based on strong research.
In MIAT we also have a creative center of immersive content, where we design and produce immersive, multi-platform experiences, including, for example, virtual worlds, NFTs, digital twins, immersive storytelling, documentaries and 360 videos, immersive projects to support marketing strategies. and communication, immersive art exhibition.
MIAT in Milan
Our teams are international global-award winners, mainly Anglo-American, have a decade of experience in the immersive and metaverse sector, are digital creators, storytellers, XR developers, lead artists, filmmakers, immersive sound designers, 3D modellers, riggers, animators, producers creative and executive, digital curators, marketing, branding and communication experts.
Our immersive Academy is the first in the world where here we train the talents, the ArTechs of the future, both individuals and companies, where e teach them how to develop, understand emerging technologies and their potential, strategic use in business but also develop an artistic mind, creative-technological and strategic and create projects and contents with these technologies. Finally we teach what the metaverse is, how it will develop and how to maximise the positioning of a brand within the metaverse and acquire the skills necessary to respond to these rapid changes in the market. We have a unique and cutting-edge methodology that combines theory, hands- on, experiential, and sensory workshops, and creative design thinking.
Student at MIAT
Did you find it difficult to create this hub which includes an immersive studio and an e-tech Academy? How did you get over them?
Yes, I have found considerable difficulties. Initially, no one understood what I was talking about. Companies, organisations, investors, friends found it very cool, but they saw it as an incomprehensible and very distant world. In the UK, for example, there is a strong ecosystem and public and private financial support. In Italy, the ecosystem does not actually exist and neither does financial support. The VR in Italy has the logic of small investments with very short exit requests. If we look overseas or even just in Israel, they truly invest in innovation, even in projects that are on paper with $ 1.5 million chips to get start-ups up and running quickly. The phrase I always heard from investors or organisations when they saw MIAT was that it is a visionary project at least 10-15 years ahead of the market and that clearly, I would open it in the UK or the US. Personally, however, I believe in Italy, in my country, a country where talent and creativity are fundamental assets, which is why I decided to open MIAT here.
Nowadays we talk every day about the Metaverse that you defined as ‘multiverse’ in an article by Artribune. In the panel ‘Are we ready for MetaEducation?’ of the ‘Metaverse’ event organized last December by VR / AR Association you specified that: ‘The metaverse will be also an interoperable dynamic multi-user mirror world story-based & story-driven’. How would you explain it to the famous ‘housewife from Voghera’? What future can it have in the short term?
The first thing I would do is to let the housewife live and experience the metaverse. The simplest way to describe the metaverse is as a virtual world parallel to the real, physical world, in which people in the form of 3D avatars (their digital counterpart) will be able to move, interact, and perform any activity: work, play, socialize, buy, all virtually. Let’s just take a simple example of one of the many things you can do.
Imagine waking up one day: you start a virtual meeting with your colleagues or friends with your avatar, present your project or organise a visit to a museum. After the presentation or your visit, you will celebrate with your friends and colleagues at a party where a rock band will give their virtual concert, but before attending, run to your favorite shop and buy the dress or accessories for your evening. After you have chosen what best suits your Avatar, also based on your mood, you pay in cryptocurrency, which will be the currency of the metaverse where you are. After the party, you easily lend your outfit to a colleague or friend who wants to lend it to her daughter, happy to browse it during her concert on Roblox or Decentraland the following day.
Since now even the housewives of Voghera have a Facebook account, just imagine that the famous social network does not appear only in the form of a blank page but that it is a virtual world, with buildings, streets, plants, and people in which to immerse yourself and live just like if you went out the front door, but with an infinite number of possibilities and without ever leaving home. Now, for example, neither virtual reality viewers nor augmented reality applications are needed, all you need is a stable internet connection and a sufficiently powerful computer or smartphone and access the platforms as you access any website or application. In the short term, VR / MR will develop more and more and these technologies together with other emerging technologies such as artificial intelligence or holograms, for example, will create a strong sense of presence and interactivity.
Although in people’s minds the concept of metaverse is being consolidated, many platforms are already active and populated, so you don’t need to be a visionary to understand the potential. From a business point of view, it is already possible to access a virtual version of an office and interact with your colleagues just as if we were in the same room, it is possible to access a university campus or a digitally recreated classroom and actively participate to the lessons. Personally, I have several online meetings in a digital sea-like environment, when the temperature outside the home is below zero, it relaxes me, and they are often much more effective than continuous boring online meetings. As for social events, there are many events that have moved online due to the pandemic and in the metaverse instead of looking at a screen, you are immersed in first person.
The possibilities are endless and for now we have only seen the tip of the iceberg, also because it must be considered that the technological infrastructures to take full advantage of these advantages are not yet universally available. But they are developing fast. AR via mobile in all forms and for any purpose, street navigation, games, social media. MR (Hololens, etc) will start first in industrial fields like the computer did by first entering the offices before becoming a “personal” computer. MR for consumer (“personal MR”) will take time. Only towards the end of the next 5 years will we begin to see sales numbers of MR glasses reaching those who have VR headsets today.
Why should storytelling have a fundamental role in the metaverse?In your recent speech you said that ‘the metaverse needs to be conceived, designed and built by storytellers’.
To be habitable and usable to its full potential, the metaverse must be a dynamic virtual space, full of characters who can interact with each other or who ultimately have a well- defined and recognisable identity and history. Just as cities, regions and geographic states in the physical world are loaded with symbolism, traditions and culture, the metaverse will also have to emulate the physical world and therefore it is necessary that storytellers tell the history and origins of the virtual spaces that we will live.
There is an inherent need for interesting characters and meaningful virtual environments in which to immerse yourself. This brings new and complex narrative challenges:
Cities and environments: it is essential to give a history and a clear identity to the virtual environments in which users will immerse themselves, cities cannot be cold and distant, but intriguing and cohesive, to attract users and why not entertain them and arouse wonder and curiosity.
Engaging Learning Environments: Academics will find themselves replaced by AI teachers or become edutainers, working with developers, creatives and storytellers to create meaningful experiences for students to experience.
Immersive experiences: true, exciting, engaging, to also define how people will meet, live, share and socialise in the metaverse. The contents are not simply generated by storytellers: they also emerge from the interactions between users and favor the birth of entire communities with a precise identity. The storytelling approach to the metaverse is fundamental.
Story–Based Characters: With stories and values that can lead to interoperability in the metaverse. This will imply that people can move their Avatar from one platform to another, from one metaverse of origin to a completely different one.
An ethical approach will be essential. Although the metaverse is an anthropocentric virtual world, it is important that it is created with accessibility, diversity, equality and humanity in mind.
Accessibility: The metaverse should be accessible to meet various social needs.
Diversity: With physical limitations (such as geography, language, etc.), the real world cannot integrate various elements in one place to meet the needs of different people. However, the Metaverse has a space of unlimited extension and one in which to integrate different communities in different environments and achieve true diversity, diversification and integration.
Equality: In the metaverse, everyone can control custom avatars and exercise their power to build a fair and sustainable society
Humanity: The Metaverse could be an excellent approach for communication and cultural protection. For example, the Metaverse can provide storage and protection of cultural milestones and relics (Ubisoft rebuilt Notre Dame de Paris as a digital 3D model in Assassin’s Creed Unity)
There is a lot of talk about immersive education and universities are experimenting with the use of VR and AR. Last November Stanford University launched ‘Virtual people’, the first fully VR university course. In your opinion, what role can XR play in education and in the Italian school / university?
Due to the post-pandemic educational context, both teachers and students have reached a new level of understanding of technology in the service of education. And this also means that we have learned strategies to cope with the constraints imposed by distance, especially during synchronous lessons.
Immersive education has the potential to revolutionise education and modernise e educational processes which too often neglect the educational impact of non-traditional media. Immersive technologies allow you to take advantage of dynamic, interactive learning environments, to touch what you are learning with your own hands, complete with engaging experiences, all of which can be used intuitively via devices in both AR and VR.
The learning environment is not defined as a single virtual place where students meet but as a decentralized place capable of providing different stimuli to students. It is also an interoperable place where students will “teleport” to virtually any historical place or moment, experiencing firsthand what tends to be studied only in books.
Universities and educational institutions around the world are now on the same starting line. Obviously, there are realities that have infrastructures that are more ready and adapted to this technological transition, but I believe that it is necessary to innovate and experiment with new approaches and tools that can enable all types of activities possible with immersive technologies and above all that are for everyone. They should implement different technological experiences that promote the creativity and collaborative minds of students, increasing engagement and avoiding the risk of boring, ineffective frontal lessons. In Italy we must accelerate the digitisation processes and also the technological infrastructure.
What do you think about the Metaverse?
It is very important to me that those who will build the metaverse, individuals and companies adopt an ethical approach. We are facing a completely new anthropological moment in which having the ability to conceive and create immersive contents that is engaging, inclusive and that can inspire the human being and technologies that enable everyone to be able to experience them are central elements to be able to build a better future together.
Le storie in XR si occupano oggi di realtà aumentata ed incontrano Katherina Ufnarovskaia che ho conosciuto grazie alla VR/AR Association. Avevo seguito alcuni suoi interventi in panel dedicati al turismo, in quanto ricopre il ruolo di Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.
Chi è Katherina Ufnarovskaia
Katherina Ufnarovskaia è CEO e Business development alla start up Augmented.City e Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.
La storia di Katherina
Scopriamo insieme i primi passi di Katherina nell’XR e le sue passioni per la realtà aumentata ed il turismo. L’ho intervistata per voi.
Ritratto di Katherina
Quando e come ti sei avvicinata all’XR? Quali sono i tuoi primi ricordi?
La mia storia con XR è iniziata nel 2011. Abbiamo iniziato un progetto di R&D con sensori di localizzazione per i dispositivi industriali geodesici. I professionisti che lavorano in questo campo devono prendere misure precise e determinare posizioni esatte, ovvero localizzarsi. Quindi per la prima volta ho toccato il tema della localizzazione e geoposizione che poi ha portato il nostro Team di specialisti di Computer Vision ad un’altra idea di progetto di XR: riconoscimento da cellulare di porte, di locali e facciate di edifici. Sono apparsi sul mercato i primi cellulari abilitati della funzionalità AR (ARkit/ARcore).
In ottobre 2019 ho creato una start-up con sede a Bari per fare qualcosa che non era mai stato fatto prima al mondo: realizzare il gemello digitale di una intera città in 3D. Per presentare il risultato del nostro lavoro a utenti e curiosi interessati all’argomento del “digital twin” abbiamo deciso di pubblicare, dopo sette mesi, un’app per turisti a Bari: AC Tourist. Questa soluzione AR fornisce informazioni su luoghi d’interesse, bar e ristoranti, utilizzando la tecnologia “AR Cloud”. La nostra app consente di visualizzare velocemente valutazioni e recensioni di esercizi commerciali, leggere approfondimenti relativi a luoghi del patrimonio storico artistico e culturale della città, o organizzare escursioni a tutti gli effetti senza la presenza di una guida turistica. E per la prima volta, la precisione con cui i riferimenti virtuali corrispondenti agli oggetti reali è nell’ordine del centimetro.
È importante sottolineare che il concetto di Realtà Aumentata non è una novità negli stretti circuiti di R&D. Ma la possibilità di “toccarla” per la maggior parte delle aziende è arrivata solo negli ultimi anni, grazie ai dispositivi più evoluti ed alle prime versioni di smart-glasses. Per tecnologie giovani come l’XR, un anno è un periodo lungo durante il quale la tecnologia comincia ad essere più conosciuta e popolare. Due anni fa era veramente difficile parlare di “digital twin” ossia modello digitale, la gente confondeva VR con AR. Oggi durante la pandemia la gente comune, nei mercati di consumo si è maggiormente interessata a questi argomenti. E anche a livello tecnico abbiamo fatto grandi progressi: ora la nostra XR è persistente e condivisibile, in parole semplici significa che tanti utenti simultaneamente possono osservare la stessa scena in realtà aumentata, quindi il contenuto non scompare dopo aver chiuso l’app. Questa funzionalità ha dato vita al cosiddetto Spatial Cinema.
Scene di grafica 3D con personaggi animati possono essere inserite nel mondo reale. Quindi è possibile vedere, ad esempio, la scena di una battaglia storica 3D nel Colosseo.
San Nicola
Che cosa ti ha affascinata dell’AR? E quali esperienze reputi più interessanti e utili per i consumatori?
È difficile dire dove l’AR sia più utile, perché la possibilità di ottenere velocemente informazioni aggiuntive e vedere oltre il mondo reale è quasi essenziale in un mondo dove i processi e i tempi di vita aumentano di velocita ed efficienza ogni giorno di più. Ad oggi sono già noti i settori in cui si stanno implementando soluzioni basate sull’XR: turismo, entertainment, education, industria, edilizia/costruzione, marketing, arte, cultura, ed in campo militare.
Una galleria d’arte, un museo, un’industria, ma anche un comune cittadino possono facilmente creare una ricca esperienza interattiva basata sull’AR. Ad esempio:
Una mostra d’arte virtuale o una guida AR avanzata in un museo, senza l’uso di goffi dispositivi.
Un flusso di lavoro AR su un piano industriale o una piattaforma petrolifera per il controllo di gestione o per la formazione.
Una guida AR in un ristorante che può raccontare ai visitatori qualcosa sul cibo che stanno degustando
Giochi AR interattivi
Un nuovo entusiasmante strumento per mostrare a potenziali clienti come saranno i loro appartamenti.
Gli ambiti che personalmente preferisco sono il turismo, il mondo della formazione e dell’industria. Questo perché percepisco i vantaggi che può portare l’utilizzo dell’XR.
Ad esempio, noi lavoriamo in ambito scolastico con ragazzi tra i 10 ed i 17 anni, ed è molto motivante, perché sono immediatamente visibili gli effetti degli approfondimenti ai contenuti storici scientifici trasmessi con l’XR, oltre a suscitare un interesse che fa brillare gli occhi dei giovani.
I nostri figli, che siano bambini o adolescenti, mai come oggi hanno bisogno del nostro supporto per apprezzare e individuare i veri valori delle nostre radici, del nostro ricchissimo patrimonio culturale e la necessità di studiarlo. Alcuni argomenti possono risultare noiosi per i giovanissimi, spesso perché non si riesce a parlarne nella loro lingua.
È un dato di fatto che loro sono più tecnologici di noi; la tecnologia è il loro mezzo di comunicazione. Dobbiamo imparare anche noi a saperla utilizzare per trasmettere i veri valori della conoscenza.
Quali opportunità può offrire l’XR al settore turistico durante la pandemia e successivamente con la ripresa dei viaggi?
Spero che questi siano gli ultimi mesi di questa terribile pandemia. Ma ciò che rimarrà dopo questo periodo particolarmente strano è che la gente terrà molto di più alla propria privacy, alla salute ed alla sicurezza. L’utilizzo del proprio smartphone che può mostrare più contenuti di valore (rispetto all’utilizzo di dispositivi condivisi), sarà il trend di prossimi anni.
Avvicinare i turisti, soprattutto se giovani, a temi difficili da capire come la storia, la cultura e la religione non è facile. Una soluzione può essere quella di utilizzare un nuovo approccio come la Gamification. Possiamo raccontare questi concetti attraverso i loro personaggi animati preferiti. La tecnologia XR permette ai turisti di conoscere in modo più suggestivo il patrimonio storico di ogni piccolo luogo, elevando la qualità dell’esperienza del turista in generale. L’XR è uno strumento estremamente potente per promuovere e valorizzare il patrimonio artistico e culturale.
Grazie alle nuove tecnologie è possibile organizzare eventi da remoto in luoghi diversi nello stesso momento. Un artista non deve più viaggiare per mostrare alcune sue opere d’arte. Se esiste già una copia digitale (spazio 3D) della città, un artista facilmente può realizzare una mostra in realtà aumentata (senza dover pagare l’affitto di uno spazio espositivo).
Un’altra novità è rappresentata dalla guida gastronomica. Un personaggio 3D può presentarsi al tuo tavolo del ristorante e raccontare la storia del piatto che hai ordinato. Sembra una cosa fantastica specialmente se parliamo di un ristorante di cucina asiatica in occidente oppure per i turisti provenienti da paesi asiatici o arabi che ordinano un piatto europeo a loro sconosciuto.
L’app costruita con la collaborazione della città di Bari è stata presentata nell’estate 2020, ma ha già vinto premi prestigiosi come Huawei Innovation Contest 2019.
Il premio è stato vinto dalla tecnologia che abbiamo utilizzato e non dall’app. Fra poco non sarà necessario scaricare un’app per godere dei contenuti del Metaverso. La tendenza è arrivare alla webXR, cioè un utente dovrà solo aprire il link su un browser e utilizzare la camera del suo smartphone.
Quali caratteristiche innovative ha e quali altre città sono previste nel prossimo futuro? Facendo il download ho letto che sono disponibili San Pietroburgo e un quartiere di Amsterdam.
Ad oggi abbiamo spot in 167 città del mondo tra Italia, Stati Uniti, Olanda, Inghilterra, Russia, Turchia. Recentemente Ankara e Istanbul hanno ricevuto lo status di un test ben 3D grazie alla nostra app che ne ha realizzato il digital twin. Siamo motivati di non fermarci.
Management system AC
Quale sarà il ruolo dell’AR all’interno del Metaverso di cui tutti parlano negli ultimi mesi?
Il Metaverso è un’altra dimensione, uno spazio libero, ancora privo di censure per ampliare e migliorare il mondo reale. Il Metaverso è XR, ma globale. C’è ancora tanto lavoro da fare per sviluppare e consolidare il Metaverso. L’AR potrà essere uno strumento indispensabile per la sua fruizione, ma la tecnologia, di pari passo con la sua diffusione, ha ancora molti traguardi da raggiungere.
In futuro le riunioni che oggi si tengono via Zoom o altre piattaforme di videoconferenza molto probabilmente si terranno nel Metaverso, con una migliore interazione tra i partecipanti. Avremo un gemello digitale del nostro Business e amplieremo enormemente la nostra rete di relazioni commerciali e personali. Alcune aziende sono già al lavoro per creare ibridi basati su avatar di realtà virtuale e ambienti in realtà mista che trasformano il lavoro a distanza in un’esperienza significativa e produttiva. Il mondo dell’Education sarà stravolto da questo nuovo approccio, con innovative piattaforme che raggiungeranno milioni di studenti con modelli formativi molto più immersivi e performanti. Il Metaverso, che ormai tanti chiamano Multiverso, rappresenterà secondo molti una rivoluzione pari a quella che c’è stata con l’avvento di Internet negli anni ’90. I primi capaci di comprendere la portata di questa rivoluzione certamente ne trarranno enormi benefici.
Le storie in XR continuano nel 2022 e ampliano gli orizzonti con nuove idee e sviluppi. Oggi si dedicano all’arte in realtà aumentata con un manager culturale, Joris Jaccarino che ho conosciuto grazie a LinkedIn. Era l’anno 2018 e il mio Google Day sull’XR organizzato a Google Italia grazie a Work Wide Women era alle porte. Per fare un po’ di promozione pubblicai un post sul seminario in LinkedIn, parlando della mia passione per la realtà estesa e dei casi studio che avrei analizzato con i partecipanti. Incuriosito dal mio post, Joris mi contattò per presentarmi MAUA – Museo di Arte Urbana Aumentata-.
In quei giorni si trovava a Torino per avviare un nuovo progetto in AR ed organizzammo di trovarci alla caffetteria della GAM (Galleria Arte Moderna). Restammo a chiacchierare a lungo di AR, di cultura e di progetti in XR, sorseggiando un caffè. Rimasi affascinata dal MAUA non solo dal punto di vista artistico, ma soprattutto per l’impatto sociale che poteva avere sui giovani. Da allora non ci siamo più persi di vista.
Chi è Joris Jaccarino
Joris Jaccarino è regista, curatore e manager culturale. Laureato in Filosofia, ha unito le sue ricerche nei campi dell’arte e del linguaggio dell’immagine a metodologie partecipative di co-creazione, gestendo dal 2009 il laboratorio di sociologia visiva e del cinema per l’Università Statale di Milano. Nel 2014 co-fondatore di Bepart – the public imagination movement, che si occupa di realtà aumentata a favore dell’arte negli spazi urbani. Si occupa principalmente di ideare, sviluppare e curare progetti di arte pubblica e partecipativa.
La storia di Joris
Scopriamo insieme com’è nato l’amore di Joris per l’arte e la realtà aumentata. L’ho intervistato per voi.
Ciao Joris, mi puoi raccontarequando e come ti sei appassionato di realtà immersivee soprattutto di AR?
Fin da piccolo ero stregato dalle immagini, mi affascinavano la fotografia e la sua capacità di raccontare ed evocare storie, il cinema e la sua forza di portarti in altri mondi e il teatro per il suo coinvolgimento fisico ed emotivo. Nella realtà aumentata e nelle tecnologie immersive ho visto in potenza molti di questi elementi e ho voluto provare a elaborare il linguaggio artistico e creativo di questi nuovi strumenti
Ci sono degli episodi che hanno segnato il tuo percorso e che vuoi condividere?
Sono figlio di una scultrice e un pittore, ho vissuto fino ai quindici anni in Argentina dove i miei genitori hanno fondato Willaldea con la Comuna Baires, una comunità teatrale che accoglieva attori e artisti provenienti dalla capitale, dall’Europa e dal Nord America. Ho frequentato le scuole argentine in un ambiente variopinto tra arte, pittura, natura e teatro.
Joris in Argentina
A 16 anni, nel ’95, siamo tornati a vivere in Italia, a Milano, a causa della crisi economica che ha colpito il paese sudamericano in quegli anni. Mi sono laureato in filosofia alla Statale di Milano; nel frattempo frequentavo corsi di fotografia e cinema e studiavo il linguaggio dell’immagine, creando una mia personale poetica visiva. A Istanbul ho creato video assieme ai ragazzi dei quartieri periferici; a Roma ho fatto l’assistente alla regia, a Milano ho fondato il Laboratorio di Sociologia Visiva all’Università Statale. Nel tempo ho curato la regia di cortometraggi e documentari. Nel 2014 ho fondato Bepart, che si occupa di realtà aumentata applicata all’arte negli spazi urbani, da lì ho iniziato a ideare, progettare, coordinare e realizzare progetti che combinano fisico e digitale, narrazioni, partecipazione e arte pubblica.
Mi ha colpito il tuo percorso che dalla laurea in filosofia arriva alla realtà aumentata. Come si coniugano una materia classica con la tecnologia immersiva?
Filosofia e tecnologia convivono in me come la ricerca di un “giusto” equilibrio tra l’umano e la tecnica. Con gli occhi speculativi della filosofia ho iniziato a guardare il fenomeno nella sua complessità e sopratutto ho imparato a progettare, ovvero a guardare in maniera strutturata e problematica verso il futuro. In parallelo, avevo la necessità di sperimentare, di “sporcarmi le mani” nel fare. Ho così portato avanti questo doppio binario: quello del “sapere” della ‘sofia’ e quello del “fare” della tecnica, l’uno e l’altro si sono intrecciati e scambiati linfa vitale. La visione d’insieme, complessa ed etica della filosofia si è scontrata con l’esperire e si è incarnata attraverso l’emozione, l’errore e la pratica. Questa ricerca è tutt’oggi viva quando creo o realizzo dei progetti, è una continua ricerca ansiosa e preoccupata di un equilibrio responsabile e sostenibile in cui al centro ci sia l’essere umano.
Nel 2014 sei stato uno dei fondatori di Bepart – the public imagination movement, che si occupa di diffondere la realtà aumentata a favore dell’arte negli spazi urbani. Com’è nata l’idea?
Eravamo un gruppo di amici provenienti da mondi differenti, con la voglia di metterci in gioco e di fare progetti artistici per le città. La AR ci ha affascinato per la sua natura interdisciplinare, in cui possono convivere la pittura, la scultura, la fotografie, il video e la narrazione legata a spazi e oggetti fisici, il tutto in un unico medium.
Questo connubio ci ha permesso di sviluppare un nuovo linguaggio espressivo e di modificare i paradigmi delle esperienze di fruizione degli spazi urbani. L’ambiente percepito e quello digitale si sommano e convivono, permettendo utilizzi in differenti ambiti dall’educazione all’intrattenimento, dalla formazione alla progettazione; Bepart è questa voglia di sperimentare e provare… e creare comunità. Ad ogni progetto, infatti, si crea una comunità provvisoria che lascia in eredità delle relazioni forti.
Foto di gruppo Bepart
Maua è un progetto di museo diffuso in città totalmente diverse (MAUA di Milano, Torino, ecc.) con un impegno davvero importante di coinvolgimento dei giovani dalla scelta delle opere da aumentare allo studio e alla realizzazione. Quale città ricordi con più piacere?
Mi sono affezionato molto alle città e alle persone con cui abbiamo realizzato questi progetti. L’impegno per realizzare un MAUA – Museo di Arte Urbana Aumentata – è molto grande, richiede tempo, esplorazione, studio e il supporto di tanti partners locali. MAUA è una forma di museo in cui la città è il luogo d’esposizione, in cui la curatela è dei cittadini stessi, sono le persone che se ne prendono cura e si impegnano a portare bellezza e generare interesse negli spazi pubblici.
Il MAUA è stato realizzato a Palermo, Milano, Torino e Waterford (Irlanda), ha coinvolto oltre 500 creativi e artisti che si sono occupati dell’ideazione e della realizzazione dei contenuti del museo. L’insieme delle opere di street art, delle opere digitali e dei territori tracciano nuovi “percorsi aumentati” prenotabili dal pubblico attraverso lapiattaforma. Si tratta di un’esposizione che esce dal classico spazio museale e si addentra nelle strade di un paesaggio urbano che ha le sue storie da raccontare. Realizzare un MAUA significa dunque scoprire la città, conoscere tante persone e cercare l’origine delle storie dei muri e dei suoi cittadini. Mi è difficile sceglierne una, perché di ognuna mi porto nel cuore i volti, le sue opere e le sue atmosfere.
Vsta con drone
Hai qualche episodio che desideri narrarci?
Durante il workshop del primo MAUA di Palermo conobbi l’artista australiano Chips Mackinolty, un veterano della poster-art internazionale. In quel periodo stava lavorando a un grande progetto creativo nell’antico mercato della Vucciria, nel quale con dei poster riproponeva sui muri e sulle strutture delle bancarelle la frutta, la verdura e i prodotti tipici oramai spariti dal commercio. Le sue opere, analogiche e materiche, riuscivano però a richiamare e anticipare la realtà aumentata; guardare alcuni suoi lavori alla Vucciaria mi faceva pensare che lui fosse un antesignano di questa tecnologia. Partecipò al workshop di realtà aumentata con grande curiosità, ma ciò che veramente mi colpì fu che un uomo di sessant’anni decidesse di mettersi in gioco con la realtà aumentata riuscendo a collaborare con una giovane creativa. Era una situazione molto buffa, due mondi agli antipodi che si incontravano, tra analogico e digitale, giovane e anziano, emisfero australe e boreale. Avevano metodi e visioni molto differenti, ma erano attratti dalla differenza dell’altro e seppero ascoltarsi profondamente. Mi affascinano coloro che continuano ad avere il coraggio di mettersi in gioco, di non dare mai nulla per scontato, neppure di se stessi.
Gruppo di Palermo
Parli spesso di arte o processi partecipati.Puoi spiegarci meglio?
È una nostra cifra stilistica. Molti dei nostri progetti prevedono processi partecipati in cui i cittadini vengono coinvolti sin dalle fasi progettuali, facendo in modo che siano attori protagonisti. Per noi rappresenta un nodo importante per avvicinare maggiormente le persone alla cultura e all’arte, in questo modo l’appropriazione della bellezza della città avviene già in fase di creazione del progetto. Cerchiamo sempre di coinvolgere anche le fasce sociali più deboli o ai margini, per favorire la fruizione culturale di tutta quella fetta di popolazione che generalmente non frequenta i musei o spazi culturali. Il nostro intento è quello di dare la possibilità di un incontro reale, strutturando processi ragionati che coinvolgono attivamente e fanno discutere e riflettere. Nel prendere parte attiva alla creazione, si generano vere opportunità ‘di fare cultura’ e si legittima la capacità di sognare di ognuno di noi e di progettare il mondo in cui viviamo.
Joris e cupido
Perché un giovane artista dovrebbe scegliere la realtà aumentata per esprimere la propria arte?
L’AR crea uno spazio ibrido dove reale e virtuale convivono in un unico ambiente del quale è difficile definire i confini. Digitale e reale si fondono dando luogo ad una nuova sintassi, una nuova struttura logica, nuovi schemi di pensiero e di associazioni di idee. In questo ambiente ibrido le leggi della fisica sembrano sparire e lo spazio viene gestito dalle logiche dell’emozione; il visivo non è più solo immagine, ha caratteristiche simile ai sogni o alle allucinazioni in cui reale e fittizio convivono nello stesso spazio visivo, sostanzialmente ha il potere di far emergere l’invisibile. Questa tecnologia è portatrice di un nuovo linguaggio e, come ogni linguaggio, possiede una sua grammatica e una sua struttura che crea pensieri. Come ogni tecnica possiede, utilizza e scopre le possibilità del linguaggio che sperimenta, diventa cioè un modo di indagare il reale e di “sognare” il futuro del presente.
Che cosa significa diventare un ‘bepartist’?
Gli artisti e i creativi di oggi utilizzano sempre di più questo linguaggio ibrido tra fisico e digitale. Noi mettiamo a disposizione le nostre applicazioni e il nostro team di sviluppo per programmare e realizzare le tecnologie secondo le esigenze progettuali o degli artisti. In questo modo gli artisti possono concentrarsi maggiormente sulla loro opera ed essere affiancati da un team di professionisti per lo sviluppo dell’infrastruttura tecnologica.
Quali sono i progetti futuridi Joris?
Stiamo iniziando un progetto molto interessante e ambizioso in collaborazione con il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci: ora stiamo chiudendo la prima fase che è coinvolgere nuovi artisti. Abbiamo appena pubblicato una call for artists che scade tra pochi giorni, qui il link e le modalità per applicare. A questo seguirà una residenza artistica per la produzione di una mostra diffusa in realtà aumentata sui temi e le opere di Leonardo.
Le storie in XR sono dedicate oggi ad Antony Vitillo (Tony per la rete). Seguo Tony da diverso tempo, ma ho avuto l’occasione d’incontrarlo qualche anno fa ad un evento a Toolbox Coworking dedicato all’extended reality. Da allora ci siamo incrociati spesso sul web e nel social VR. A novembre 2020 Tony era stato tra gli host del Virtual Reality Day, una maratona di 24h internazionale che ho seguito in Altspace VR.
Lo scorso maggio l’ho coinvolto in un panel organizzato da Viscom Italia dal titolo ‘Digital Viscom Talks – New experiences in the ‘new normal” dedicato all’XR e al gaming. Se desiderate approfondire andate su YouTube al link.
Virtual Reality Day
Viscom Talks
Chi è Antony Vitillo
Antony Vitillo è uno sviluppatore, consulente e blogger di realtà immersive. Ha iniziato a lavorare nella realtà virtuale dal 2014 e da allora si è distinto per aver preso parte a progetti dalla forte componente innovativa. Il suo blog è considerato un punto di riferimento per i tecnici di realtà virtuale e ha partecipato come speaker ad eventi di caratura internazionale.
La storia di Tony
Scopriamo insieme come e perché Tony si è avvicinato all’XR, il suo percorso nelle realtà immersive. L’ho intervistato per voi.
Quando e come ti sei avvicinato alla XR? Qual è la tua storia di multimedia developer? Hai iniziato prima ad occuparti di VR o AR?
L’anno in cui ufficialmente ho iniziato con le realtà immersive è stato il 2014, ma in realtà il mio interesse per la multimedialità era iniziato molto prima. Il mio percorso universitario era già indirizzato verso le tecnologie multimediali come computer graphics e computer vision, vista la mia passione per il gaming. La mia tesi fu nell’ambito della computer vision, e feci una ricerca sul tracciamento delle mani. A tale scopo lessi moltissimi paper di computer vision, e scoprii ad un certo punto una serie di algoritmi che permettevano di vedere degli oggetti virtuali sopra una scrivania o sopra la mano di un utente all’interno di un flusso video di una telecamera. Era realtà aumentata, ma ancora non lo sapevo, però fu una cosa che mi affascinò moltissimo e decisi di approfondire l’argomento.
Qualche anno dopo, iniziai a collaborare con il mio ex compagno di università Gianni Rosa Gallina e a sperimentare nuove tecnologie con lui. Realizzai anche un prototipo di engine di realtà aumentata per Windows Phone… e devo dire che per 4-5 secondi funzionava anche! Ma fu il 2014 l’anno della svolta, quando Gianni e io decidemmo di unire le forze e dedicarci a fare una startup su queste nuove realtà immersive. Provammo i Google Glass, di cui c’eravamo innamorati vedendo i video promozionali su Youtube, ma… ecco… diciamo che erano mooolto prototipali (un eufemismo per non dire peggio) e inadatti a realizzare la realtà aumentata dei nostri sogni. Fortunatamente Gianni aveva comprato anche un altro dispositivo, l’Oculus Rift DK2, di cui al tempo non sapevo nemmeno l’esistenza. Lo indossai un giorno di settembre del 2014 e bam! Mi innamorai all’istante di questa tecnologia, che mi permetteva di vedermi in una verdeggiante villa in Toscana anche se in realtà ero in un grigio ufficio di Torino. Non c’erano avatar, non c’erano controller, l’ambientazione era grezza… per gli standard attuali era una esperienza pessima, ma al tempo tanto bastò per il mio colpo di fulmine verso la realtà virtuale.
Qual è stato il tuo primo visore?
Come ho detto, l’Oculus Rift DK2, che fu il mio primo amore. Ho ancora quel visore, che ha vissuto tante avventure ed è stato fatto provare a decine di persone durante le nostre demo del sistema Immotionar, che permetteva di avere tutto il corpo in realtà virtuale. I visori che ebbi dopo di quello furono il GearVR, che mi fece scoprire la magia della realtà virtuale senza filo, una economicissima cardboard e l’OSVR della Razer. Razer fu il primo manufacturer di VR con cui entrai in contatto personalmente.
Quale percorsoconsiglieresti a un giovane che vuole studiare XR?
Ho scritto un lungo articolo sull’argomento, che può essere letto integralmente a questo link. La cosa interessante è che nell’articolo parlo di come iniziare per essere sviluppatore, UI designer, o 3D artist, e alcuni lettori criticarono il fatto che non avevo considerato altri tipi di professioni che potevano riguardare le realtà immersive, come per esempio essere project manager. Porto questo esempio per dire che “studiare XR” può indicare tantissime professioni e valutare tutti i possibili casi vorrebbe dire probabilmente scrivere un libro intero.
Il consiglio che mi sento di dare è di fare un percorso di studio (all’università o anche mediante corsi alternativi) che riguarda la professione che vi interessa più in generale, e poi cercare di fare esperienza sul campo nel mondo XR. Mi spiego: se qualcuno vuole fare il 3D artist per realtà virtuale, quello che deve fare è studiare per diventare 3D artist, e poi cercare di lavorare in progetti di realtà aumentata e virtuale per imparare sul campo le peculiarità del lavoro nelle realtà immersive: continuando l’esempio del 3D artist, questo vuol dire imparare ad esempio come ottimizzare i modelli 3D per l’Oculus Quest 2, che richiede di usare mesh e shader molto leggeri.
Con il team di New Technology Walkers hai rilasciato HitMotion, il primo gioco di mixed reality per il fitness. Com’è nata l’idea e quali obiettivi vi eravate proposti?
HitMotion: Reloadedè un gioco con una lunga storia. Il primo HitMotion nacque nel 2016, sviluppato durante una calda estate da me e dal game designer Massimiliano Ariani, che avevo conosciuto durante una Game Jam. Era una demo tecnologica fatta per dimostrare le potenzialità del sistema full body VR Immotionroom di cui vi ho parlato sopra. L’utente si trovava all’interno di un ring nello spazio e doveva colpire dei droidi che gli venivano vicino utilizzando qualunque parte del corpo, dalla testa ai piedi. Il gioco, seppur semplice, piaceva molto e la gente sudava quando lo provava. Tuttavia la startup chiuse un anno dopo, e quel gioco rimase una semplice demo.
Fast forward al 2018, e io e Massimiliano (Max) abbiamo già creato la nostra agency New Technology Walkers, per sviluppare progetti in realtà aumentata e virtuale. Uno di questi progetti che avevamo sviluppato, anche grazie all’ispirazione data dal creativo multimediale Enea Le Fons, era un sistema per utilizzare il visore HTC Vive Focus come visore di realtà aumentata, con la passthrough AR. In quell’anno veniamo a sapere che HTC vuole lanciare un nuovo visore, il Vive Focus Plus, con tracciamento delle mani del giocatore, e sta cercando dei contenuti per questo prodotto. Io e Max ragioniamo e pensiamo che può essere una idea innovativa proporre ad HTC di lanciare un gioco in realtà virtuale per il suo visore, e che il gioco ideale per dimostrare i nuovi controller può essere qualcosa che faccia muovere molto l’utente, esattamente come faceva HitMotion. Il fitness aveva anche il vantaggio che era un tipo di contenuto che gli utenti potevano voler utilizzare tutti i giorni e che non era solo qualcosa di ludico, ma che poteva anche migliorare la qualità della vita degli utenti. Ci sembrò l’idea perfetta, così la proponemmo ad HTC che accettò e sostenne il progetto.
Nacque così HitMotion: Reloaded, un “allenamento di boxe travestito da gioco”, che lanciammo alla Vive Ecosystem Conference a Shenzhen nel 2019. Fu un’esperienza unica. Il gioco venne rilasciato ufficialmente a novembre dello stesso anno, e dai test con gli utenti avemmo ottimi feedback.
Quest’anno abbiamo deciso di portare il gioco sul Quest e stiamo avendo molte soddisfazioni: i giocatori riportano che il gioco è di loro gradimento e che li stanca molto, dimostrando l’effettiva efficacia del suo allenamento. Il gioco è disponibile gratuitamente su Oculus App Lab a questo link.
Ho letto recentemente il tuo articolo ‘Some fluff on the metaverse‘ sul metaverso nel tuo blog. L’hai definito ‘The fluffverse’. Mi è piaciuta molto la tua frase ‘The metaverse is like the Fight Club, and the first rule of the metaverse is that no one knows what is the metaverse. It is like one of those Rorschach stains, everyone sees in it what he/she wants.’ In effetti è diventato una buzzword e tutti si sono gettati a pesce dopo l’annuncio di Mark Zuckerberg di Facebook di voler trasformare FB in metaverse company. Per te che cos’è e quali aspetti salveresti del metaverso?
Onestamente in questo momento ho la nausea di questa parola, e a volte mi riferisco ad essa ironicamente come “M-word”. Odio le buzzwords, odio tutti questi articoli che ripetono le stesse cose sul metaverso, odio tutte le discussioni fini su cosa voglia dire esattamente la parola metaverso. Sì, odio un sacco di cose!
Io mi concentro su cosa vorrei per il futuro: un mondo dove siamo tutti più connessi, e dove tutti possiamo godere di una comune realtà, che non è solo la realtà “vera”, ma è un’insieme di realtà, alcune reali ed altre simulate. Ad esempio io potrei venire a trovarti a casa tua e tu potresti mostrarmi come hai decorato la casa non solo con mobili reali, ma anche con soprammobili in realtà aumentata. Oppure io potrei organizzare un party a casa mia, dove partecipano persone da tutto il mondo, e io le vedrei come se fossero veramente con me (grazie alla realtà aumentata), ma in realtà sono ognuno a casa propria. Oppure potrei voler vivere una vacanza virtuale, e chiudermi in VR e viaggiare in solitaria verso una località tropicale.
Non so se questo lo vogliamo chiamare metaverso, mirrorworld, ar cloud… però è quello che vorrei si avverasse.
Hai lavorato al Welcome To The Other Side con la leggenda Jean-Michel Jarre all’interno di virtual Notre-Dame Cathedral il 31 dicembre 2020. Che cosa pensi dei concerti virtuali e che futuro potranno avere una volta sdoganati i concerti negli stadi?
Ottima domanda. E io credo che quel concerto, sviluppato dal team di VRrOOm, sia esattamente la risposta alla tua domanda. Pensiamo un attimo a come funzionava: tu ti mettevi un casco di realtà virtuale e potevi entrare dentro la cattedrale di Notre Dame di Parigi e trovare lì dentro con te altre persone da tutto il mondo. La musica partiva e vedevi la leggenda della musica elettronica Jean-Michel Jarre suonare davanti a te, con effetti di videomapping e animazioni 3D che si muovevano tutto intorno a te a tempo di musica. Questo vuol dire che:
– Si poteva andare a Parigi senza muoversi di casa (impossibile se non in VR) – Si poteva visitare Notre Dame (impossibile nel mondo reale, perchè è bruciata) – Si poteva vedere Jean-Michel Jarre da molto vicino (molto difficile nel mondo reale) – Jean-Michel Jarre svolgeva un concerto di musica elettronica dentro un capolavoro come Notre Dame (impossible nel mondo reale perchè Notre Dame è una chiesa, e non ospita concerti) – Effetti speciali tridimensionali si muovevano a tempo nelle navate della chiesa (impossibile senza AR/VR)
In poche parole, questo concerto sarebbe stato impossibile senza le realtà immersive. La cosa splendida delle realtà immersive è che rendono l’impossibile possibile, che usando loro è possibile realizzare degli eventi che non sono possibili in altro modo. Creano delle nuove opportunità aggiuntive rispetto a quelle degli eventi reali, che hanno un altro tipo di fascino (ad esempio fare un viaggio con i propri amici, pernottare in un’altra città e visitarla per vedere tutti insieme il concerto)
Sicuramente ora le persone hanno voglia di andare ad eventi fisici dopo tanto tempo di clausura, ma sono sicuro che gli eventi virtuali pian piano cresceranno di importanza, perchè hanno questo potere.
Quali mondi di social VR frequenti normalmente? Pensi che possano essere utili per il lavoro in team?
Onestamente, non frequento molto ambienti social VR perchè non ho molto tempo di farlo. Uso molto VRChat per lavoro, e ho partecipato ad eventi in ENGAGE, Altspace, e Mozilla Hubs. Sono tutti programmi molto validi, che consiglio assolutamente.
Per il lavoro in team trovo più utili applicazioni create specificatamente per lo scopo: ogni tanto ho usato Bigscreen VR o Facebook Workrooms per sentirmi vicino ai miei colleghi mentre lavoro al computer; e ho sentito parlare bene di NVIDIA Omniverse, che permette a molte persone di lavorare insieme sullo stesso progetto.
Quali sono i tuoi progetti futuri?
Sicuramente continuare a lavorare al nostro gioco HitMotion: Reloaded con NTW e agli eventi in realtà virtuale con VRrOOm. Sicuramente continuare con il mio blog The Ghost Howls. Poi vediamo le opportunità che verranno fuori strada facendo… a Novembre parteciperò ad AWE US come speaker, spero sia l’opportunità per conoscere nuove persone appassionate di XR come me.
Il mio futuro sarà sicuramente nelle realtà immersive… credo che il bello debba ancora venire, e vorrei farne parte 😉