• Storie in XR e metaverso: Simonetta Pozzi

    Le storie in XR e metaverso riprendono con l’intervista che mi ha fatto tempo fa Bruna Picchi aka Athena. Bruna ed io ci siamo conosciute nei mondi di social VR ed esattamente in AltspaceVR grazie alla community Pyramid Cafè ed incontrate nella sede di MEET Digital Culture Center a Milano. Volete sapere qualcosa in più su di me? Ecco l’intervista ad opera di Bruna.

    Chi è Simonetta Pozzi

    Una storyteller un po’ geek, una formatrice e consulente che unisce la cultura classica alla tecnologia più evoluta. Da più di otto anni è una libera professionista che lavora nel corporate storytelling e nell’XR e Metaverse marketing. Socia di AIF (Associazione Italiana Formatori) è vicepresidente della delegazione Piemonte e Valle d’Aosta da circa due anni.

    Simonetta

    Ciao Simonetta, sono molto felice di aver avuto la possibilità, ancora una volta, di far sentire la mia voce nel tuo spazio digitale. Oggi, però, non in veste di intervistata, bensì di intervistatrice. Adesso la protagonista sei proprio tu, che hai accolto per settimane me e tanti altri appassionati di metaversi. Abbiamo raccontato le nostre storie, ma ora tocca a te.

    Intervista

    Quando parli di te stessa, citi due forme di narrazione che ti hanno sempre affascinata: il teatro e la fiaba. Opere teatrali e fiabe sono modi davvero particolari di raccontare le storie. Ma cosa suscita davvero la tua attenzione verso di essi? E quali sono le narrazioni che più ti hanno suggestionato in assoluto?

    Facciamo insieme un viaggio nel passato. Negli anni della mia infanzia mia sorella ed io avevamo un appuntamento fisso con mio padre la domenica mattina: la lettura delle fiabe. A volte inventava nuove storie ambientate in India dove aveva vissuto da giovane. Era un rito familiare che è rimasto impresso nella mia memoria. Come vedi le favole e le storie sono parte del mio DNA. A questo si è aggiunta la passione verso i miti e le metafore che risale alla mia tesi di laurea sui personaggi del teatro giapponese Noh di W.B.Yeats. È rimasta sopita per anni per il ruolo ricoperto in azienda come product manager fino ad un fatidico incontro con lo storytelling quando è rinata ancor più profonda.

    La tua formazione in Lingua e Letterature Straniere, decisamente umanistica, ha in qualche modo agevolato il tuo avvicinamento allo storytelling in ambito digitale?

    In realtà fino al 2012 mi sono occupata di marketing e vendite, in quanto, uscita dall’università ho vinto una borsa di studio in marketing internazionale alla SAA di Torino e ho iniziato a lavorare in un settore reputato decisamente maschile: le macchine da stampa.

    Dopo alcuni anni in aziende produttrici di rotative e trilaterali sono diventata product manager di direct marketing e riviste in una società editoriale, Seat Pagine Gialle. Solo dopo molto tempo mi sono avvicinata al digital storytelling.

    La passione per la tecnologia immersiva risale al 2015 quando ho iniziato a interessarmi del VR Journalism e portai i video a 360° nei miei corsi di storytelling. Capii che la narrazione stava cambiando e all’estero si utilizzava sempre più la tecnologia.

    Corso Buildyourway
    Credits: Roberto Morelli

    Quell’anno il New York Times regalò ai propri lettori dei cardboard e diede vita al giornalismo immersivo con i primi video che potevano essere fruiti con questi dispositivi in cartone. Tutto molto semplice, perché si inseriva all’interno di una sagoma appunto in cartone il proprio smartphone e, cercando il video era possibile, grazie a lenti speciali, ‘entrare’ nelle notizie.

    Da storyteller sono rimasta molto colpita da due video, uno del New York Times e uno di Nonny De La Peña, la pioniera del giornalismo in VR.

    The Displaced disponibile su YouTube parla di guerra attraverso gli occhi e la vita dei bambini. ‘War has driven 30 million children from their homes. These are the stories of three of them. ‘ Entriamo così in territori di guerra e vediamo la vita quotidiana ad esempio di Ana, una ragazzina di 12 anni che nel 2012 ha lasciato con la sua famiglia la Siria e vive in un campo profughi in Libano.

    Nonny De La P aveva parlato dell’emergenza fame a Los Angeles nel video Hunger in Los Angeles vediamo una persona che sviene mentre è in coda per ricevere del cibo.

    Dal 2015 non ho mai messo di studiare ed aggiornarmi, portando i cardboard ed ora i visori nei miei corsi per far comprendere le opportunità della VR e dei mondi immersivi. Ho cercato di approfondire le modalità narrative più adatte al metaverso e recentemente ho iniziato a costruire ambienti immersivi per aziende con l’aiuto di partner tecnici.

    Corso in VR

    Ricordo molto bene il tuo intervento al Magic Flute Show, in cui parlasti di storytelling. Che ruolo può avere nei mondi immersivi? Come cambia la narrazione?

    La narrazione cambia profondamente, perché nei mondi immersivi siamo protagonisti e non semplici fruitori. Questo è già successo da tempo nella VR, in quanto siamo al centro della scena e possiamo essere condotti per mano ad approfondire o vedere alcuni particolari che magari ci sarebbero sfuggiti o a provare emozioni che lo storyteller desidera farci vivere. Sono diventati fondamentali i suoni, le dimensioni degli ambienti e tanti accorgimenti tecnici che possono aiutare ad arricchire l’esperienza. La storia e l’ambiente non devono essere semplicemente visti attraverso un visore o da desktop, ma vissuti in prima persona e ognuno dei partecipanti può avere un’esperienza differente.

    Nei videogame ben realizzati e coinvolgenti era ed è fondamentale la storia e l’intreccio dei personaggi. Questo si ripete a maggior ragione nei mondi immersivi, in cui i protagonisti siamo noi e possiamo vivere nuove avventure.

    Posso citare ad esempio LuccaLand in Decentraland. Si tratta della trasposizione virtuale della città toscana, realizzata in Coderblock per l’edizione Lucca Comics 2022. Un ambiente dallo stile medievale da usare senza la necessità di indossare visori 3D.
    All’interno del mondo, i giocatori possono scegliere e personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, cimentarsi in diverse sfide, incontrare personaggi tra edifici in pietra, torri e ponti levatoi, e prendere parte all’avventura principale, portando in salvo la Dea Speranza, Hope, il tema dell’edizione 2022.

    Altro esempio molto interessante è stato il lancio del film ‘The Gray Man’ su Netflix avvenuto in Decentraland. Si indossavano i panni di agente segreto e si doveva compiere un’avventura.

    Decentraland

    È da tempo che frequenti i metaversi. Come è stata la tua prima esperienza? Come ti aspetti (o speri) che evolveranno la tecnologia e i mondi virtuali?

    La prima esperienza è stata quasi 3 anni fa in AltspaceVR quando ci siamo conosciute per la prima volta. All’epoca gli avatar erano più simili ai personaggi dei videogame e poco definiti. Approcciai la piattaforma con molta curiosità e seguii i primi incontri. Era un mondo decisamente nuovo per me che ero però abituata da anni alla VR. Mi muovevo in maniera goffa e cercavo di comprendere i vantaggi di entrare in AltspaceVR.

    AltspaceVR

    Al primo approccio ho preso parte ad uno degli incontri del gruppo Italiani su Altspace , un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker). Successivamente ho iniziato a frequentare gli eventi ed ho conosciuto Francesco Spadafina aka Magic Flute Oh e la community di Pyramid Cafè. All’epoca della pandemia e con il mio primo visore Quest1 ho trovato una community molto attiva con eventi ed incontri ben organizzati che mi hanno fatto sentire meno l’isolamento ed aperto un nuovo mondo di amicizie.

    Da allora ho partecipato alle mostre in Mozilla Hubs di MEET Digital Culture Center, agli eventi internazionali di VR/AR Association in AltspaceVR, alla fashion week del 2022 in Decentraland e ho ripreso a frequentare Second Life che avevo abbandonato molti anni fa e conoscere Craft World OpenSim, di cui ignoravo l’esistenza.

    Second Life

    Nei mondi immersivi ho anche tenuto alcuni speech: in AltspaceVR durante il Pyramid Cafè di aprile 2022 dedicato al VR Storytelling, in Second Life e Craft Word alla fine del 2022 per presentare l’ebook ‘Women in the metaverse’ edizione italiana.

    Da storyteller che si occupa di marketing mi aspetto un’evoluzione dei social media che stanno già integrando al loro interno gli avatar come Instagram e recentemente Whatsapp. Assisteremo ad un avvicinamento ai mondi immersivi da parte di aziende medie che vorranno sperimentare e magari aprire una nuova sede nel metaverso. Sta cambiando il nostro modo di lavorare in team, d’interfacciarci, di partecipare ad eventi e assistere a concerti e di relazionarci con i brand che ci coinvolgeranno sempre più in esperienze e nel gaming, creando community e non solo fan.

    Il marketing dovrà tenere presente questo nuovo touchpoint tanto che nei mondi immersivi vengono presentati, ad esempio, prodotti in 3D o capsule di moda che possono essere successivamente acquistati nel mondo reale. Siamo solo all’inizio come alla nascita del web e il web, dicono gli esperti, si andrà a definire meglio nei prossimi 5 anni. Già ora si vedono tante sperimentazioni interessanti che spesso uniscono più piattaforme, riducendo sempre più la separazione tra digitale e reale, come dice il filosofo Floridi, in una realtà ‘phygital’.  

    Ti lancio un piccola sfida! Prova a convincere in sole due righe una persona scettica, a proposito della realtà virtuale, a entrare in un metaverso.

    Indossa un visore o scarica sul tuo pc una piattaforma e seguimi nel metaverso. Per poter comprendere le opportunità offerte dalla realtà virtuale e dai mondi immersivi è necessario sperimentare in prima persona. Potrai scoprire una narrazione che ti affascinerà e coinvolgerà, senza pensare di sostituire la realtà in cui viviamo, ma integrandola con nuove esperienze.

    Grazie Simonetta per aver raccontato qualcosa di te. Ti ringrazio nuovamente per avermi dato l’opportunità di avere un nuovo scambio con te.

    Ci vediamo presto nel metaverso!

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    Nota Informativa importante:

    L’intervista è stata pubblicata per la prima volta all’interno dell’ebook “Women in the Metaverse. Stories of women who inspire women” pubblicato a giugno 2023 e disponibile su Youcanprint, su Amazon e su tutte le maggiori piattaforme online. L’ebook italiano (2022) e inglese (2023) fanno parte del progetto di empowerment femminile che ha l’obiettivo di tornare alle donne con una borsa di studio dedicata a donne che hanno intrapreso studi STEAM attraverso l’associazione Zonta Club.

  • Storie in XR e metaverso: Giada Verona

    Le storie in XR e metaverso riprendono con Giada Verona a.k.a. DisaGiada, una community manager che ho avuto il piacere di conoscere mesi fa su Discord, grazie a Enrico Carmine Ciliberti e alla Meta-Comitiva VR. Di lei sapevo poco, essendo iscritta a VRChat senza frequentare, praticamente solo che è la founder della community VRChat Italia Official. Da subito è nata una certa simpatia, perché Giada è una ragazza giovane, solare e piena di entusiasmo.

    Ho voluto conoscere la sua storia e soprattutto com’è nata la sua passione per il gaming e il metaverso.

    Chi è Giada Verona

    Giada è la fondatrice della community VRChat Italia Official. Leggiamo sul suo profilo LinkedIn:

    sono appassionata di videogiochi e organizzazione di eventi, ho collaborato all’organizzazione di due fiere del fumetto e successivamente ho deciso di fondare la community “VRChat Italia Official” per offrire agli utenti italiani uno spazio sicuro e divertente all’interno del gioco VRChat. Ho trasformato questa passione in un vero e proprio lavoro, dedicandomi alla gestione degli eventi e alla cura della community.

    In passato avevamo conosciuto un’altra Metaverse Community Manager, Petra Škachová founder della Meta Oculus Community Italy® | Italia. Due storie di donne accomunate dalla passione e dal desiderio di riunire gli appassionati di gaming e metaverso e fare rete.

    Veniamo a Giada ed approfondiamo insieme la sua storia.

    DisaGiada

    Iniziamo con una domanda che rivolgo normalmente alle intervistate. Quando ti sei avvicinata alla VR e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Mi ha sempre affascinato la tecnologia, soprattutto quei primi video presenti su YouTube che ti davano un effetto tridimensionale. Ho, però, provato effettivamente un vero VR nel 2016, presso una sala LAN che frequentavo. Era un Oculus Rift S e ancora ricordo l’esperienza come unica, da pelle d’oca. Ero insieme con i miei fratelli, l’emozione mi aveva preso talmente tanto che mi ha rivoluzionato l’intero pensiero: è lì che ho capito il vero potenziale che questa tecnologia poteva avere. Cosa che tutt’ora credo.

    Ho letto nel tuo profilo LinkedIn che sei appassionata di videogiochi. Qual è stato il primo? Quale preferisci attualmente? 

    Mi definisco una vera e propria nerd, sin da piccola. Il mio primo videogame l’ho giocato credo alle elementari, quando andava di moda il famoso Gameboy Advance. Purtroppo sono sempre stata limitata dalle maestre, a scuola, venendo giudicata “maschiaccio” e venendo rimproverata perché preferivo giocare con il tamagotchi piuttosto che portare con me la Barbie. Il mio primo vero gioco, comunque, credo sia stato Time Crisis II per la PlayStation 2, per il quale ero veramente ossessionata! Attualmente, causa lavoro, ho poco tempo per provare nuovi titoli, però la mia passione continua ad essere costante.

    Vr Chat community

    Come sei ‘approdata’ in VRChat? Sei anni fa hai creato la VRChat Italia Official. Quali sono gli obiettivi? 

    Inizialmente non pensavo di raggiungere questi livelli. Volevo solo un posto dove tutti gli italiani, difficili da trovare su “VRChat” a quei tempi, potessero fare amicizia e trascorrere del tempo insieme. Da lì, ha preso il sopravvento la mia passione nello “strafare”, come lo definisco volgarmente io, cercando di offrire sempre più servizi ed arrivando a quella che oggi è la community “VRChat Italia Official”. Attualmente, il mio obiettivo, è fare la differenza e portare non solo un messaggio positivo del metaverso, ma cercare di creare un’associazione pilastro dell’argomento, assieme a soci fidati e competenti. Purtroppo in Italia c’è molta disinformazione, e questo è un peccato, essendoci un potenziale incredibile.

    Che fascia d’età e caratteristiche hanno i partecipanti? Hai notato dei cambiamenti in questi 6 anni? Quali attività proponete?

    La fascia d’età presente su VRChat è mutata nel corso degli anni, soprattutto dopo la presenza in commercio del Meta Quest 2, che, con il suo prezzo agevolato, ha permesso l’esperienza VR a chiunque. Cercando di fare una stima, fino a un anno e mezzo fa c’era un target di età tra i 13 e 30 anni massimo, quindi adolescenti e giovani adulti, prettamente interessati alla sfera videoludica e di intrattenimento. Attualmente, parliamo di una fascia davvero tanto vasta, ovvero tra gli 8 e 60 anni di età, presenti sul gioco non più solo per “giocare”, ma anche per acculturarsi, partecipare ad eventi, con sempre più curiosità nell’addentrarsi in questo mondo. Mi permetto di dire che è come se si stiano rendendo tutti conto di come la Realtà Virtuale sia strettamente collegata a quella Reale, cosa che cerchiamo di trasmettere attraverso gli eventi nella nostra community, andando ovviamente a sottolineare che NON sono la stessa cosa. Purtroppo, come in ogni ambiente dove rientra internet, esistono anche individui che non riescono a vivere quest’opportunità come vita distinta da quella reale.

    In ogni caso, i nostri eventi erano all’inizio ludici, da qualche anno a questa parte abbiamo abbracciato la parte più socio-culturale, andando a proporre anche iniziative uniche nel loro genere e riscuotendo un certo interesse da parte degli utenti. Abbiamo intenzione di sperimentare e ampliarci sempre più.

    Che cosa vuol dire fare la community manager in un mondo immersivo? Hai dovuto superare difficoltà come ragazza? 

    Ho superato un sacco di difficoltà, perché non solo sono una ragazza, ma anche perché sono disabile. Purtroppo, oltre alla misoginia, ho riscontrato problemi con haters che hanno preso di mira la mia disabilità, mettendo in giro falsità sul mio conto (calunnie vere e proprie, per le quale ho dovuto prendere provvedimenti legali, ahimè), creando un vero e proprio “movimento” contro di me. Ho dovuto cambiare nick in game e sono caduta in uno stato depressivo; questi individui hanno deriso il mio aspetto, prendendo mie foto reali e mettendo a sondaggio la mia bellezza. Hanno calunniato la mia immagine, facendo video contro di me e mi sono anche arrivate alcune minacce di morte. Nonostante per un periodo questa cosa mi abbia scoraggiata, non gliel’ho data vinta e sono tornata più forte di prima. Anzi, li ringrazio per avermi insegnato ad essere superficiale con un certo tipo di persone, che cercano solo di ostacolare il mio cammino.

    Eventi

    Nelle ultime ricerche sui lavori emergenti il/la community manager del metaverso viene indicato come una possibile opzione per i giovani. Lo consiglieresti ad una ragazza in procinto di scegliere il proprio percorso professionale? Quali studi suggeriresti? 

    E’ un mestiere difficile, non differente da tanti altri settori che hanno comunque a che fare con il management. Lo consiglierei in generale, come esperienza, ma soprattutto se si ha molta pazienza. A meno che non esista un direttore a dare istruzioni su come fare il proprio lavoro, ci vuole molta pazienza e organizzazione, i quali non sono scontati. Io stessa li ho maturati e li sto tutt’ora maturando con il lavoro in campo. Sempre prendendo me come esempio pratico, io ho studiato turismo e sto studiando management in università, materie che mi hanno sicuramente aiutato a creare le basi per questo mestiere. E’ importante, tuttavia, conoscere anche la realtà in cui vai a lavorare, quindi in questo caso il VR e il Metaverso, cosa che spero possano essere implementati un domani nelle università. Sicuramente, è questione di poco tempo.

    In questo periodo sui social e in alcuni articoli giornalistici si dice che ‘il metaverso è morto’ e che ormai gli investimenti di alcune Big Tech si sono spostati sull’AI. Che cosa ne pensi? Che influenza potrà avere l’AI sui mondi immersivi?  

    Parliamo di due argomenti ben distinti: l’esistenza di uno dei due, non va a determinare l’estinzione dell’altro, paragonarli e paragonare la loro funzione non credo sia molto coerente.

    La VR, “Metaverso” se la vogliamo vedere dal punto di vista commerciale, è una realtà alternativa che ancora si deve sviluppare del tutto e che va ad offrire un’alternativa nella propria quotidianità.

    L’AI può essere piuttosto confrontato con i caschi VR, essendo entrambi dei “mezzi” che aiutano a raggiungere un fine (l’intelligenza artificiale semplifica la vita delle singole persone, facendo determinate cose in un lasso di tempo assai ridotto; il casco VR è il dispositivo che ci aiuta ad immergerci nella realtà virtuale). Chissà se un domani l’AI possa sviluppare un modo per entrare nel “Metaverso” senza l’uso dei caschi VR… Però dubito fortemente che la sua presenza possa andare in qualche modo a minacciare l’esistenza della Realtà Virtuale. Poi il tempo farà la sua parte, insieme ai vari scienziati e informatici, sempre pronti a creare qualcosa di più innovativo e tecnologico. 

  • Storie in XR e social VR: Andrea Violetto

    Ecco che le storie in XR e social VR continuano con lo psicologo del Metaverso, Andrea Violetto. Ho conosciuto da poco Andrea, grazie alla community Meta-Comitiva VR, a cui entrambi partecipiamo da tempo. Non ci siamo mai incontrati personalmente, ma mi hanno interessato i suoi post sui genitori 3.0 ed ho voluto approfondire l’impatto psicologico del metaverso sui giovani e soprattutto il ruolo che possono avere i genitori nell’educazione digitale.

    Chi è Andrea Violetto

    Su LinkedIn si presenta come: Psicoterapeuta a indirizzo Psicoanalitico. È founder di MetaPsi: il primo portale di Psicologia nel Metaverso.

    L’ho intervistato per voi. La sua storia vi affascinerà certamente!

    Andrea Violetto

    Quando hai scoperto la realtà virtuale e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Il concetto di “realtà” concreta mi è sempre stato un po’ stretto e questo mi ha portato, nel corso della vita, a tuffarmi prima nei Libri (a partire dai mitici Librogame), poi nei Giochi di Ruolo fino agli MMORPG (videogiochi in cui si impersonano persone in altri mondi), per poi approdare all’inizio del 2022 allo strumento VR. Come per molte cose della mia vita è accaduto grazie ad un paziente, trasferitosi negli USA. Mi parlò di questa tecnologia durante una seduta in videochiamata: inutile dire che il giorno stesso ho acquistato il visore. Come è ovvio, ho iniziato con gli aspetti più lucidi (Beat Saber, Demeo, Pavlov) ma sono arrivato velocemente alla parte Social di questo strumento, che poi è quella che più mi interessa. 

    Quali mondi di social VR hai sperimentato e preferisci frequentare?

    In questi mesi ho avuto la possibilità di divertirmi molto, andando a prendere il meglio (per me) dalle piattaforme disponibili. Le chiacchere maggiori le ho fatte su AltSpaceVR (grazie agli amici di MetaComitiva), mentre su VRChat ho soprattutto provato le esperienze ludiche del lato social, in quanto lo trovo molto distopico e per questo anche molto divertente. Su Spatial invece la mia parte artistica viene incuriosita dalle mille esperienze possibili e quindi, quando ho un po’ di minuti, saltello da un mondo all’altro alla ricerca di pura estetica e competenza tecnica. 

    Andrea Violetto
    avatar di Andrea

    Il mio preferito, però, rimane Horizon Worlds dove, grazie alla coerenza dell’esperienza, gioco, interagisco, vedo concerti e lanci di razzi spaziali in diretta.

    Quando hai fondato MetaPsi, il primo studio di psicologia e psicoterapia realizzato nel Metaverso e com’è nata l’idea? 

    Come ho detto sopra, ho cominciato a fare delle sedute in VR un po’ per rispondere alla curiosità di un mio paziente. Poi però, con il passare delle settimane, notavo come ci fossero degli aspetti della terapia che erano straordinariamente più efficaci (e altri meno, ovviamente). Ma nel complesso sentivo il disvelarsi di fronte a me di qualcosa di nuovo, inedito. Come fosse una nuova frontiera sulla quale ero approdato un po’ per caso, e da buon ligure direi che la cosa ha una sua coerenza: Colombo docet. Da lì, grazie alla frequentazione di molti gruppi di utenti (sia sui Social che direttamente in VR), alcuni mi hanno chiesto di provare questo nuovo strumento.

    Mi sono guardato intorno e non ho trovato nessuno che facesse niente di simile.

    metaverso metapsi
    MetaPsi

    Psicologia e VR è qualcosa che esiste: ci sono persone e aziende che fanno cose molto interessanti ed efficaci! La terapia, però, no.

    Questo credo che sia da rimandare molto all’approccio: per poter lavorare in un mondo che si basa sul sogno e l’immaginazione ci vuole una corrente di pensiero specifica (la Psicoanalisi), ma quella corrente di pensiero tende ad avere una certa recalcitranza (ben motivata, in vero) a tuffarsi in ciò che è nuovo. 

    Forse il fatto che essere uno psicoterapeuta a indirizzo psicoanalitico di adolescenti, mi ha dato la spinta che serviva per tuffarsi in questa avventura che per me, in primis, è un interesse clinico.

    A questo punto, volendo mantenere un assunto proprio dello strumento, cioè la possibilità di mantenere una certa distanza funzionale (che se mi mettessi a spiegare dal punto di vista clinico, queste righe  diventerebbero più un trattato di teoria psicoanalitica), ho deciso di creare questo portale che metta in comunicazioni pazienti e psicologi che vogliono lavorare in VR per poter dare ai primi la certezza di avere di fronte professionisti seguiti e di valore e, per i colleghi, l’assistenza tecnica e clinica necessaria.

    Sul tuo sito vediamo che proponi diversi mondi immersivi (Spatial, AltspaceVR, Horizon Studio, ecc.). Perché questa scelta? Essendo un team avete ognuno un proprio mondo immersivo preferito?

    Si, ad ogni Psicologo viene costruito uno studio in ognuno di questi Metaversi. La scelta ha diversi motivi. In primis per venire incontro ai pazienti che, magari, prediligono già un Metaverso rispetto ad un altro. Poi ogni mondo ha delle caratteristiche proprie che ogni professionista può scegliere (alcuni mondi sono più o meno immersivi, più o meno realistici, più o meno distopici, ecc). In generale poi, ognuno ha setting virtuale in cui si sente più o meno comfort e anche questi sono elementi davvero molto interessanti.

    Andrea Violetto in Horizon
    Andrea in Horizon

    Nel mio caso, Horizon Worlds rimane il luogo che prediligo poiché, anche se sembra strano dirlo, lo trovo un ambiente molto romantico e, grazie alla sua coerenza grafica, molto rilassante.

    Pensi che il metaverso possa essere utile alle generazioni Z e Alpha per la socializzazione o rischi di portare ad isolamento e a hikikomori in casi estremi? 

    Non so dire se una cosa sia più o meno utile. Giudicare è qualcosa di cui proprio non sono capace. Quel che credo è che il concetto di Metaverso sia ineluttabile, soprattutto se parliamo di adolescenza (basti pensare a titoli come Roblox o Fortnite). E’ un flusso che va in quella direzione e, come diceva il saggio, non si può fermare il vento agitando le mani. Si può, però, conoscerlo, prevederlo e, perché no, trarne il meglio.

    Oggi la socializzazione in VR è ancora agli albori, tranne quella ai videogiochi dove i ragazzi già interagiscono in quei (de facto) Metaversi con i coetanei, che essi siano conosciuti online o compagni di classe. Lì siamo già in una situazione ampiamente integrata.

    I casi estremi ci sono e ci sono sempre stati. L’analisi va fatta a livello familiare e sociologico. Io non vedo un aumento dell’isolamento legato al VR: vedo una difficoltà di un sistema adulto che prende, come capro espiatorio per non mettersi in discussione, un progresso tecnologico che noi stessi abbiamo creato. E’ stato così per il rock, è stato così per i videogames, è stato così per Internet, è stato così per i Social… ma tutte queste cose sono la nostra normalità, oggi.

    A quale età consiglieresti di approcciare la VR ed i mondi di social VR? L’eccessiva identificazione e somiglianza con gli avatar possono diventare un problema?  

    Pirandello ci ha già ben raccontato quanto necessarie siano le nostre maschere. Non vedo processi come somiglianza e identificazione come problemi. Anzi. Come dico sempre ai miei pazienti, citando Alan Moore: “Nel mondo non esistono problemi ma solo possibilità.” Più noi abbiamo possibilità di maneggiare noi stessi, più cresce la possibilità di esprimerci… vedere problemi negli avatar sarebbe come vedere problemi nei jeans roy rogers degli anni 90 o dell’Eastpak della seconda metà degli anni ’10. Sono metodi espressivi di un soggetto o di gruppi di soggetti.

    Certo, ci vuole attenzione e cautela. Il livello di immersività e stimolazione delle apparecchiature VR è un elemento non ignorabile, ma di cui non ha senso avere paura. Le aziende consigliano l’uso al di sopra dei 13 anni. Non so se sia giusto o meno, ma reputo quell’età una buona “safe line”. Poi, come tutto, molto dipende dalla modalità di utilizzo, ma non voglio spoilerare la prossima risposta.

    Sui social parli di genitori 3.0. Quali competenze dovrebbero sviluppare e quali consigli ti senti di fare?

    Gli stessi che do ai genitori che mi trovo di fronte in studio: siate curiosi, siate disponibili. Non pretendete di capire, ma pretendete da voi stessi di voler ascoltare. Fatevi aiutare se la situazione diventa faticosa e frustrante, perché fare il genitore è un’impresa impossibile. Un’impresa che deve essere fallimentare, ma con coscienza. Un genitore funzionante è un genitore che sa essere presente, partecipe, coerente e serenamente sconfitto dalla crescita dei propri figli.

    Lo stupore della vita che non va mai come ti aspettavi andasse. 

    Un figlio che fa ciò che vogliamo, che non ci sposta, che non ci stupisce, che non ci delude, che non ci ferisce, rischia di essere un figlio che non sta assolvendo ai suoi compiti evolutivi (non stupiamoci se poi la media d’età in cui i ragazzi escono di casa si aggira attorno ai 30 in Italia).
    Per genitore 3.0 io intendo un genitore in grado di accettare la costruzione fuori dal suo controllo di un’identità propria dei figli, in grado di non ostacolarla ma di essere un porto sicuro a cui tornare. Sicuro e coerente con se stesso, nei pro e nei contro. Il web 3.0 sarà il futuro in cui noi saremo in possesso di tutto ciò che ci riguarda, anche digitalmente. A quel punto potremmo scegliere se provare a fermare il mare dell’evoluzione con folli barriere fallimentari pseudo-educative (penso al vietare i cellulare in classe, per esempio), oppure accettare che ciò che sta divenendo, come la soggettivazione dei ragazzi, ha bisogno di spazio. Quello spazio se lo prenderà comunque ma dipende dal genitore se sarà preso in maniera più o meno disfunzionale. Questa evoluzione è uno spettacolo e può essere ammirata.

    Io lo faccio tutti i giorni e, ti assicuro, è uno spettacolo meraviglioso!

    In questi ultimi mesi ci si interroga su etica nell’XR e metaverso. Quale pensi possa essere il giusto approccio? 

    Argomento ostico e banale, nel contempo. La Psicoanalisi, per definizione, sospende il giudizio morale per potere concedere al paziente uno spazio in cui conoscere, esprimere e consapevolizzare importanti parti di inconscio e di rimosso. In queste “parti nascoste di noi”, che devono essere trattate con enorme cautela e tecnica, spesso ci sono elementi che noi (o anche il mondo intorno a noi) considera non etiche, immorali se non sbagliate o addirittura malvagie. Le parti primarie ci compongono e ignorarle non è una modalità vincente perché, come insegna benissimo Jung: “L’inconscio vince sempre”.

    Cosa fare dunque? Oh non saprei proprio, ma credo che l’essere umano, nella meraviglia della sua imperfezione, può avere attraverso questo strumento (VR, XR, ecc) la possibilità di conoscersi ancora.

    E ancora. Sarà un processo “pulito”? No, non lo è mai. Non può esserlo perché noi, gli attori di questo processo, non siamo puliti. Ci saranno dolori, errori e forse vittime lungo la strada e questo è insopportabile per le nostre menti. Ma se si crede a concetti come l’evoluzione, l’inconscio collettivo, la relatività dell’esperienza umana e molti altri, ci si pone in un posizione di curiosità e attenzione, che porta cautela e riduce rischi e danni.

    Come? Ognuno deve fare la sua parte. Un racconto giapponese parla di un incendio nel bosco e un leone che fuggendo incontra un colibrì che vola verso il fuoco portando una goccia d’acqua nel becco. “Che fai?” chiese il leone. “Vado a spegnere l’incendio” rispose determinato il colibrì. “Ma come? Con una singola goccia d’acqua?” gli domanda stupito il leone. “Io faccio la mia parte” ribatte il colibrì, senza smettere di volare. Ecco credo che, esattamente come si dovrebbe essere gentili col prossimo per rendere il mondo gentile, sia utile essere curiosi e attenti anche verso questa nuova rivoluzione. Una delle tante che la nostra razza ha vissuto e vivrà.

    Io ci sono a fare la mia parte. Tu mi sembra ci sia. Speriamo di trovare anche tanti dei tuoi lettori!

  • Storie in XR: Cecilia Lascialfari

    Le storie in XR prendono il via nel 2023 con un incontro davvero interessante. Ho conosciuto Cecilia Lascialfari grazie al convegno AWE e ci siamo incontrate in LinkedIn. Affascinata dalla sua vena artistica e professionalità l’ho coinvolta come relatrice nell’evento ‘Metaverso…what?’ che ho organizzato lo scorso 28 settembre al coworking Toolbox a Torino. Una vera gioia conoscerla di persona e trascorrere un po’ di tempo insieme fuori dal web.

    Chi è Cecilia Lascialfari

    Cecilia aka ARea6DoF si definisce su LinkedIn: Creative Strategist Technologist |Researcher | XR | VR | AR | AI | Artist | Videomaker | Photographer | European Journalist | Community Manager |scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà un vulcano di creatività e di passioni.

    La storia di Cecilia

    Come sapete, nelle mie interviste cerco di conoscere i professionisti dal punto di vista umano e non solo lavorativo. Desidero andare oltre alla loro attività per scoprire specificità della persona ed aneddoti della loro vita. Con Cecilia è stato facile, perché è una ragazza solare ed eclettica.

    Scopriamo insieme i suoi primi passi nell’XR e nell’arte. L’ho intervistata per voi.

    L’intervista è in lingua inglese, perché farà parte della nuova edizione aggiornata ed ampliata del libro “Women in the metaverse” che sto ultimando con alcune nuove professioniste davvero eccellenti. Stay tuned.

    When did you approach the XR? Do you remember your first experiences?

    My first experience related to the world of immersive technologies was dated September 2018, when I decided to go and see the Ars Electronica Festival in Linz, Austria, one of the most innovative exhibitions in Europe, combining Art, Electronics, Music, Artificial Intelligence, New Technologies. It was a wonderful experience.

    MY LIFE

    My life has been difficult but I wouldn’t be here writing if everything that happened to me hadn’t happened to me. But it is so difficult to understand where to start, and above all “to be concise” as my English friends always point out to me, who deal with business constantly and to whom I always reply: “I’m Italian! We have so many words to use”.

    My first interest was Africa. I have studied the history of Africa, I wrote a thesis entitled “Contemporary African Art”, a study that had great success at University and Institutional level in 2002 (you can see my study online in pdf version). I learned French (and a little Lari and Lingala dialect from Congo), I made a project to bring South African artist Esther Mahalangu and a group of Ndebele Women to Florence of his tribe, to paint the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence (ex. Sports Hall) which was supported by the Nelson Mandela Foundation in South Africa, the Municipality of Florence and the Nelson Mandela Association of Florence (these murals are all ‘visible today). I owe my current ability to understand the cultural differences of the world to my curiosity about African culture, so different from that of Europe. 

    “Only study and knowledge give you the opportunity to make choices.”

    In 2010 I attended a specialization Master at RAI in Florence, with the Faculty of Engineering and I specialized in Multimedia Content Design. It was the most fruitful path of my life, which helped me understand how creativity and art (my main course of study until then) could evolve using new technologies (which at the time were represented by graphics, photography, video, etc.).

    “You will get out of here and you will be able to produce multimedia video content, but you will also be able to converse with programmers.”

    In reality I came out of this Master’s and the first job I found was that of managing a website in html, so I had to learn not only to communicate with programmers, but also to write in code.

    Thanks to this master, I had found three jobs at the same time, two for publishing houses (production of video content and programming in html) and another for the University of Florence, which I did on weekends (always as a producer of video content).

    It was the time when the first social networks were born and my experiences on the net were made before courses in this sector were institutionalized.

    LINZ – ARS ELECTRONICA FESTIVAL

    I decided for the first time to take my 11-year-old son to take a night trip by train to Linz, to go and see one of the festivals I dreamed of so much “Ars Electronica Festival“.

    It was an exciting journey,  a unique experience that made me glimpse a road, but I only understood it some time later. For the first time in many years, I tried to understand who I was and what I wanted from life.


    Cecilia Lascialfari – Ars Electronica Center/Ars Electronica Festival – LINZ 6-10 September 2018

    AWE EU 2019

    A few years later I discovered that in October 2019, a great EXPO called “AWE EU” was to be held in Munich on new technologies.

    I have always looked at Virtual Reality with distrust, because I consider it cold compared to the painting techniques I had learned at the Academy of Fine Arts. But I was curious to meet this world and Munich was a perfect opportunity.


    AWE EU Munich 2019 – with a preview of AWE USA 2020, a few months before the start of the Covid-19 pandemic


    I introduced myself to AWE EU Munich as a journalist’s apprentice. At the time I was writing and making videos for a small provincial newspaper with an attempt to enroll in the register of Italian journalists. AWE EU was a truly exciting experience. The approach with all these new technologies, the difficulty of the English language, the events that followed one after the other, and the possibility that the organization of AWE gave me, made me understand that perhaps that was the right path to follow.

    The most particular anecdote of that experience was the interview with Ori Inbar. I hadn’t prepared anything and all of a sudden a spokesperson came to the press office announcing that Ori would soon be available for interviews.

    I prepared 5 questions at the speed of light, in terrible English, aided by Google Translate, and almost holding my breath, I took courage and put myself in the shoes of a real established journalist. At the end of the interview Ori asked me where I would publish that interview and when I told him that it would go to a provincial newspaper, he was a bit surprised and gave me two tips: he wanted me to write in a technology newspaper and that his video was dubbed in Italian and subtitled in Italian.

    You can see the interview with Ori Inbar from 2019 at this link: Realtà Aumentata e Virtuale: Cecilia Lascialfari intervista Ori Inbar durante l’AWE 2019 (Italian Version)


    Ori Inbar during AWE EU Munich 2019 – Photo by Cecilia Lascialfari


    Four years later I realized what Ori Inbar pointed out to me in 2019: ARea6DoF has just become a full-fledged newspaper.

    But it was a long way to get to where I am now. I never prove my age, and everyone attributes me to being about ten years younger. So they treat me as someone who has ten years less experience than me and that bothers me extremely.

    AWE NITE FLORENCE

    You are an organizer of AWE Nite Florence from 2022 and you were at last AWE USA 2022. I was delighted to see there there were many women among the speakers. More than 150 female speakes. Did you find it difficut to organize international events which today are in hybrid form?

    I had a lot of trouble starting to organize international events online. Back from Munich I tried to contact AWE to create a focus on new technologies in Italy. But there had already been an attempt to organize AWE Nite in Italy and for various reasons nothing had started. The previous organizer had moved abroad and I did not live in Milan, the reference city for the industry sector. I asked that the reference city of AWE Nite would become Florence which was my city, a cross between Rome and Milan, outside the industrial circuit and immersed in art, but there were initially many hesitations on the part of the organization.


    AWE Nite Florence – Poster of the events presented by Cecilia Lascialfari and Antony Vitillo


    I was able to involve Antony Vitillo as the organizer of AWE Nite with me. We both wanted AWE Nite to be an event at an Italian level and not geolocated on a single city, but the organization of AWE envisaged that there was a reference city. Italy is a small country compared to the USA. It is the size of a single US state. And the new technologies at the beginning of 2020 were not as widespread on the territory as in America. But the AWE Nite took the name and background of Florence and from there its success began. The art and the beauty have characterized this event all over the world. And each time, the organization of these events requires a lot of commitment from an organizational, graphic and online promotion point of view.


    AWE Nite Florence – Cecilia Lascialfari & Antony Vitillo

    The first AWE Nite Florence was built in January 2021 and to date we have made 9, all of them with great success. Over 30 Italian and foreign professionals were involved during the AWE Nite Florence. They were advertised in the AWE newsletters and published on the AWE youtube channel as well as within the AWE.live application. Find below the list of AWE Nite Florence with titles and reference links.


    AWE Nite Florence – A playlist by ARea6DoF Channel


    AWE Nite Florence continues to be “a work in progress”.

    METAVERSE – VIRTUAL WORLD

    Now we can work and attend events in virtual worlds using web apps on our mobile devices or headset. Doing so we are able to reduce CO2 emissions. Can the metaverse really be sustainable?

    During the last AWE USA 2022 Ori Inbar, he announced a prize for 2023 of $ 100,000 to those who will be able to present the best project in XR for the fight against climate change. Could it be a good incentive for the sector? Or will this be judged as a new publicity stunt?

    I am in contact with many people who are part of the XR community and we often talk about climate change and how much online conferences contribute to reducing the impact on the environment. Sometimes someone raises the question of organizing events in person versus online ones. Why do we continue to hold such expensive and environmentally polluting events in the presence, if they could all be done online, practically zeroing costs and with minimal pollution? I believe the answer to this question lies in the fact that new technologies have not yet made it to the mai stream. The communities that deal with this sector internationally are growing at an impressive rate (AWE, GatherVerse, Virtual World Society, VRARA, to name a few of the most well-known names), but still the common user does not have a headset at home that allows him to experience Virtual Reality in full autonomy. There is still a need to physically approach new technologies. It is not enough to turn into an avatar and join an online conference. We need to know the people with whom we make agreements online, or with whom we carry out projects online in reality and I believe that this necessity necessarily leads to the realization of events in presence. Let’s talk about business and perhaps, only later, about personal friendships.


    MMM GatherVerse.live
    – Opening by Cecilia Lascialfari – July 2022


    As for the “Metaverse” and the use that everyone is making of this word, I bring here a lesson that the web has given me. The word itself was coined by Neal Stephenson, who described it in his book “Snow Crash”, a science fiction novel published in 1992. It was adopted in an elite, nerdy, high-tech environment, but then it reached the mainstream through the Facebook social platform, and was therefore thrown into the hands of ordinary users, when Mark Zuckenberg decided to revive the fortunes of his company (overwhelmed by scandals such as that of Cambridge Analytica in 2018 )  by changing his name and taking the right to have half of the word “Metaverse” how his property.

    Like a hegemon, he announced to the world that “Meta” would be the new name of his group of companies. All this with the aim of improving the fortunes of a platform and of an entire company  declining. Did Mark Zuckerberg succeed in his goal?

    Communities weren’t happy with this announcement. And from that moment, the word Metaverse began to deviate from the golden path in which it was directed. And by the mere fact of not being a word that defined something physically or with strict rules, it was misunderstood and the mainstream started using it as if everything technological could be attributed this terminology.

    Great professionals in the sector immediately moved away from this definition which changed its way of use, finding the “wow” effect linked to advertising marketing and absolutely not wanting to associate this word with their work. But the Main Stream will still prevail.

    Now the word Metaverse is in common language and even if the uses made of it are often wrong, marketing will not give up this definition, as the presentation of something futuristic not well defined, which is linked to the future and to the communities of technology professionals.

    Since that moment the mainstream has known the word “Meta” and has wondered what the “Metaverse” was and a general chaos has begun on the meaning of this word. If “Facebook” is now called “Meta”, if “Meta ” derives from the word “Metaverse” and if I am a Facebook user, then the Metaverse is something close to me. And since there are no rules, the world has begun to attribute the definition of Metaverse to anything, to the irritation of the communities of engineers and developers, fathers of this “word”.

    To conclude this part on sustainability, I am sure that technology has a duty to seek sustainable solutions. We should start thinking differently from how we have always thought, breaking the mold, not looking for solutions to what cannot have solutions but significantly changing the way we approach these things or our way of life. But we should have such a detachment that only those who do not pursue money or the desire to become the “first” and best, will be able to find the solutions that the world needs.

    FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE

    I read in your LinkedIn profile that you started a new project: “Flying into the metaverse through books & culture” with the aim to open a cultural channel in the metaverse. I’m following it and i find it very interesting. Can you please tell us something more? What the goals?

    “Flying into the Metaverse through books & Culture” is a project that was born in May 2022 in collaboration with AWE aims to highlight the cultural trend already present in the Metaverse, highlighting studies and research carried out by professionals in the XR field who have been working on the development of new technologies and have seen the evolution of the technology sector from when Virtual Reality was still something unknown, to get to the birth of the Metaverse and the approach of these technologies of the highest level, towards the mainstream.


    Flying Into The Metaverse Through Books & Culture – Presentation of the project by Cecilia Lascialfari


    Because if it’s true that technology goes very fast and that news as soon as it comes out on the market in a few seconds becomes something “old”, it’s also true that books and events have been written in this sector and the various communities around the world are developing more and more, with the aim of finally reaching a compromise with the public that still knows this world with.

    I realize that the book is static and the Metaverse is in constant motion, but now there is a part of the history of the XR world, which must be written in the books precisely because it is consolidated and outdated.

    If you think you have left important footprints in the XR sector, write to me in the form that you can see on https://area6dof.com/flying-into-the-metaverse-through-books-and-culture/  and present your research, your book, or your project. Because this is a space that wants to make each of you number one, at least for the duration of a video interview.

    GATHERVERSE JOINS THE PROJECT IN JUNE 2022

    GATHERVERSE with its big community joins the project “Flying into the Metaverse through books & Culture” in June 2022 and helps to guarantee the project.


    GatherVerse.Live – Channel of Cecilia Lascialfari


    IF YOU MISSED THE INTERVIEWS SUBSCRIBE TO THE AREA6DOF YOUTUBE CHANNEL (click on FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE playlist and watch the video interviews)

    WOMEN

    What role could women play in the construction of the metaverse?

    Women play a great role in building the metaverse. Women have a different point of view of analysis, of vision, of concreteness compared to men. But even in this sector they suffer from an initial judgment that only highlights their aesthetics.

    Women must be women. Women don’t have to be afraid of being themselves.


    Cecilia Lascialfari at AWE USA 2022

    Women need not be afraid to show what they are. They don’t have to stop at aesthetic judgments about their beauty. They must not hide their beauty as women and must demonstrate that in addition to the attractive aspect of being a woman, there is a great work contribution to the XR world.

    There is this belief that the world of technology is made by men for men. Ada Lovelace Byron, Hedy Lamarr, Karen Spärck Jones, Katherine Johnson, Margaret Hamilton, Grace Murray Hopper, Adele Goldberg, Sophie Wilson, Helen Greiner, Anita Borg, Maria Gaetana Agnesi, Fabiola Giannotti, Linda Hill, Samantha Cristoforetti, etc. are just a few names of women who have helped technology get to where it is today.

    A very interesting movement is that of XR Women, born during the Covid 19 pandemic, a movement founded by women, with which I am currently in direct connection. What the women of XR Women are doing is a great job of organizing and helping the women who work in the Metaverse.

    This can be read on their website:
    In the fall of 2020, Karen Alexander, Sarah Klein, Sophia Moshasha, and Julie Smithson set out to fill a gap in the broader XR community.  After a brief planning period, they launched their first XR Women Meeting in November of 2020 in iLRN’s Virbela campus. Much to their surprise, an overwhelming number of women showed up. Those women have become core members and have invested their time, skills, and energy to helping this community grow. Nearly a year later, XR Women is one of the most active, far reaching women’s organizations within the industry. Membership and team continues to grow and they are honored to host an inclusive space for all in the metaverse.”

    There is a long way to go for women in XR, but movements like this certainly speed up the implementation of innovative ideas from women that would otherwise not emerge.

    FOOTSTEPS

    Do you have any advice for women who wish to follow in your footsteps?

    The path that a woman must take to be able to express herself and emerge in society is not easy. The stereotypes of the culture within which we live must be overcome. The world is still a place where the will of men prevails over that of women. Where you fight for the affirmation of yourself and where the ambiguity of being a man or a woman is coming forward in an overwhelming way, in order to be able to break these archaic patterns. I struggled to be able to understand what my path was and above all what my role was. The XR sector is not the first major project in which I participate.

    For 15 years I had the opportunity to get to know Africa, in particular the French Congo (Brazzaville, Pointe Noire). I visited it and lived with my African family (both in Africa and in Italy), in a very empathetic way. I studied Africa during the years in which I deepened my studies in painting at the Academy of Fine Arts and graduated with a thesis that selected some of the best contemporary African artists known nationally and analyzed their art. A 2005 project of mine involved Esther Mahlangu and the Ndebele Women, and involved painting the exterior walls of the former Nelson Mandela Forum. Palazzetto of Florence. The project was carried out in 2005 with contributions from the Municipality of Florence and those of the Nelson Mandela Foundation in South Africa. Today the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence have the colors of South Africa.

    The in-depth knowledge of Africa, of African culture and all the experiences of struggle that I have lived in recent years (social affirmation of people whose diversity was mainly given by the color of their skin, wanting to share my life with an African man, l ‘having had a mulatto child, the little struggle with friends and relatives to affirm my points of view) have stimulated in me a great open-mindedness, free from preconceptions that sees the person for what he is and identifies the different culture as an added value and not as a difficulty.

    When during the pandemic of Covid-19, I realized that paths and possibilities hither to impossible to reach were opening up, (like going physically to America), I changed course and used my research and study experience in a new sector, that of new technologies.

    And I’m only starting to see the fruits of my work now in 2022 after years of work.
    I know people who have been working for over 10 years in this industry, which looks like it is going to explode and hit the mainstream at any moment, but even if this is happening, it happens very slowly and gradually.

    I believe that the right word to pursue in order to go further is “evolution”.
    Never stop, never think that the solution is to make situations static and still.
    Constantly trying to stay in balance helps you shape your knowledge and adapt it to what’s new in your life.

    The sector of new technologies has allowed me to seek an adaptation of my skills and abilities to something that always presents itself with a more advanced development.
    You don’t have time to learn how to use a certain type of technology that you have already passed it.

    So, my most heartfelt advice is not to recline and always have your backpack ready with the essentials to start a new adventure.
    At any moment of our life there can be earthquakes that revolutionize everything.
    But what can be born after an earthquake can be extremely beautiful, as nature itself shows us.

    For everything that happens there is an explanation and for everything that happens (good or bad) there is personal growth.

    Right now the XR sector is the one in which I feel most comfortable, but it is not necessarily the last in which I will stop. I’m definitely trying to learn everything I can, with a lot of respect and humility by comparing myself with professionals who have been studying and working on really important projects for a lifetime.

    I feel very fortunate to have had this growth opportunity.
    And I am grateful for my tumultuous life to be here today writing these words.

    So my advice for women who want to take new paths is just this:
    “Cry if you have to, Breathe, Take care of your interiority and your exteriority, Follow your instincts, Be grateful to your life for taking you where you never thought you’d be able to go (and think that maybe you’re just at the beginning!)”.

    ARTIST

    FROM DRAWING TO THE METAVERSE

    My path is artistic and when I enrolled at the Academy of Fine Arts in Florence, I was given tools with which I could develop my creativity. And to do so, I went through all the manual phases of the artistic sector: drawing, painting, sculpture, engraving.
    After completing the Academy I had to find a job similar to what I had studied and graphics were the new means to give life to my creativity. The study of software, the mouse and digital pens were my new tools, together with the graphic tablets, my new canvases. 

    From Painting to Virtual Reality by Cecilia Lascialfari


    I didn’t fall in love with these new media and instead found a new tool for expression in video editing. The Italian culture that belongs to me is full of content, beauty, poetry and passion. The combination of multiple media with the visual movement of images, including music, led me to deepen the video aspect

    I got to know painting in Virtual Reality, but even today, I remain cold and detached from this medium, because I find that the viewer’s point of view changes.

    Traditional painting leads you to analyze something that the artist wants you to see from a specific point of view: the viewer in front of the painting. VR painting, on the other hand, allows the viewer to enter the painting and look at the image from points of view that were previously not possible. But the way in which the viewer experiences the emotion in looking at the painting is no longer guided by the artist.

    In VR painting the artist loses sight of the viewer who can get to see things that the artist didn’t even know he had created.

    Also, we would need the controllers, which replace brushes in VR, to have a more brush-like shape in reality as well.

    I find that a further step must be taken in the development of VR art before it can satisfy artists who get their hands dirty with colors in reality on a daily basis. But I do not exclude that it is possible to arrive at this too.

    If I enter the world of new technologies it is only because I am looking for a new method that allows me to express my creativity with the emotion that painting a picture in the real world gives me. The move to digital is necessary.

    We must follow the water of the river and experiment with new techniques, always looking for what can give us an extra emotion for our creativity, in the most beautiful and satisfying way possible.

    I don’t have the solution in hand yet, but I’m sure that where I am is an interesting way to go and to be grateful for.

  • Storie in XR e metaverso: Anna De Simone

    Riprendono le storie in XR e metaverso ed oggi si occupano di realtà virtuale e mondi immersivi. Incontriamo Anna De Simone, che è esperta di Business Development Italy & Europe Region, Hotel and Hospitality industry. Ho conosciuto Anna grazie a LinkedIn, in quanto al termine della live dedicata ad empowerment femminile e metaverso che avevo tenuto in occasione di BookCity, mi ha contattata in chat, segnalandomi il suo bel progetto dedicato al turismo e all’Hotellerie. Ho quindi voluto approfondire con un’intervista a lei dedicata. Seguitemi per conoscerla meglio.

    Dal tuo profilo LinkedIn emerge che ti occupi da sempre di turismo. Com’è nata questa passione?

    Fin da quando ero piccola, andando in vacanza con i miei genitori ero affascinata dal mondo dell’hotellerie, ero curiosa di capire tutte le dinamiche che erano presenti in hotel. 

    Quali cambiamenti hai notato dopo la pandemia nel settore alberghiero? Pensi che la tecnologia XR e il metaverso possano rappresentare una svolta anche per strutture medio-piccole?

    La pandemia ha messo a dura prova tutto il comparto hospitality. La tecnologia e l’innovazione sono state d’aiuto per hotel di grandi e piccole dimensioni; è impensabile oggi di poter gestire una struttura senza tool tecnologici che aiutano proprio a velocizzare determinati iter operativi, così da poter lasciare il giusto tempo alle persone di poter accogliere con quel calore che solo l’uomo può dedicare ai propri ospiti.

    METAVERSO

    Quando ti sei avvicinata al metaverso e quali mondi ti hanno maggiormente colpita?

    Occupandomi da anni d’innovazione e distribuzione, ho iniziato ad avvicinarmi a questo nuovo mondo circa un anno e mezzo fa, immaginandolo come nuovo metodo distributivo, una nuova realtà immersiva dove tutti possono incontrarsi ancor prima di vivere poi fisicamente l’hotel in particolare.

    Con la pandemia abbiamo assistito ad una rapida riorganizzazione di alcuni processi che venivano effettuati ancora in presenza, abbiamo capito che tante riunioni si possono organizzare on line, sulla scia di questo ho pensato che anche un hotel , un luogo potrebbe esser visto anche non in presenza, in una nuova realtà come quella offerta dal VRO. 

    All’ultimo BTO a Firenze hai presentato un progetto dedicato al Metaverso sviluppato con Italian Hotel Group. Perché hai pensato di portare gli hotel del gruppo in un mondo proprietario e non utilizzare piattaforme esistenti come Decentraland o The Sandbox?

    Abbiamo pensato d’indirizzarci ad una società solida come Olimaint, società di informatica specializzata nello sviluppo di soluzioni per piccole, medie e grandi aziende commerciali e industriali, che è stata la prima al mondo nello sviluppo di molteplici applicazioni in VRO (sanità, commercio, protezione, turismo, cultura).

    EXPERIENCES NEI MONDI IMMERSIVI

    Come sappiamo bene le experiences sono diventate parte integrante del viaggio che non si esaurisce con il soggiorno in hotel. Quali esperienze avete pensato di far fruire ai vostri pubblici e ai vostri clienti nel metaverso?

    Un’anteprima dei servizi che troveranno nelle strutture od anche consulenze di esperti che li sappiano guidare. I nostri buyer e clienti potranno vivere in anteprima esperienze uniche, le scansioni che stiamo effettuando infatti riguardano anche il territorio. Per esempio potranno visionare e vivere in maniera immersiva le piste da sci, effettuare visite a parchi etc.. 

    Quando sarà fruibile il mondo e con quali dispositivi? Visore o semplicemente da desktop? Quali vantaggi può portare un mondo immersivo al settore alberghiero?

    Al momento ci sono molteplici dispositivi come il caschetto vro che saranno sempre più accessibili anche in termini di prezzo. Immagino che a breve si potrà accedere direttamente da desktop per quanto riguarda la nostra realtà in Italian Hotel Group. Creeremo una sezione ad hoc sul nostro sito, traghettandolo quindi dal web 2 al web 3. Cliccando il cliente potrà vivere a pieno questa nuova esperienza che assolutamente potrà portare molti vantaggi al settore alberghiero. Immaginiamo una contrattazione tra operatori b2b on line, e  un nostro receptionist che accompagni l’utente alla scoperta dell’hotel e dell’ambiente circostante, potrà quindi acquistare qualcosa che ha già pre-vissuto. 

    Come donna consiglieresti alle albergatrici di sperimentare il metaverso e quali mondi in particolare?

    Tutto ciò che è innovazione andrebbe testato e provato, perchè solo grazie a ciò possiamo essere competitivi, senza innovazione non c’è, a mio avviso, crescita e si rimane in stallo. Noi utilizziamo al momento: Spatial, Metahero, StarAtlas.

  • Storie in social VR: Rubin Mayo

    Ho conosciuto Mister Rubin aka Rubin Mayo grazie alla community di Pyramid Cafè e ci siamo incontrati spesso nei mondi di social VR negli ultimi due anni. Finalmente all’inizio di giugno l’ho incontrato di persona al MUFANT, Museo della Fantascienza e del Fantastico di Torino con cui collabora da anni ed ho scoperto il suo vero nome, Marco Rabino.

    Chi è Rubin Mayo

    Si definisce su Facebook: scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà ha studiato al Politecnico di Torino e si occupa di IT.

    Rubin in Second Life
    Rubin Mayo in Second Life

    Come e quando nasce il nickname Rubin?

    “Rubin” – pronunciato all’inglese – nasce nel lontano 1994, quando ero militare a Cordenons (Pordenone), ed era il nomignolo con cui mi chiamavano i miei commilitoni (tutti più giovani di me). Quando sono tornato a Torino, nel giugno del 1995 ho deciso di continuare ad usarlo, pronunciato in italiano, anche come nome d’arte per la mia attività di Mago, per cui è nato “Mister Rubin”. Pur avendo praticamente smesso di fare spettacoli di prestigiazione (si è giusto cosi, perché “prestidigitazione” è un settore specifico e ristretto della prestigiazione), continuo ad usare questo nome d’arte anche per firmare i programmi e le pagine web.
    Nel 2007 quando entrai in Second Life, nacque Rubin Mayo, che continuo ad usare in tutte le mie versioni virtuali, in Second Life, Opensim o meglio Craft World, AltspaceVR e VRChat.

    Dovete sapere che Rubin organizza eventi in Second Life, tra i quali anche serate musicali, come ‘Anime in Jazz’, e ‘Italian Cartoons Club’. Dal 18 al 29 maggio scorso ha partecipato alla quattordicesima convention di Fantascienza in SL con 2 installazioni: una dedicata a “Lady Oscar- The Roses of Versailles” e l’altra, “Gundam Park”, dedicata giusto all’Universo – o meglio metaverso – Gundamico.

    Rubin Mayo in Gundam Park

    Quando ti sei avvicinato a Second Life? Che cosa ti ha appassionato?

    Entrai in Second Life nel 2007, per la precisione il 19 Luglio: fui incuriosito da un articolo che descriveva ben tre “land” in cui avevano riprodotto parti di Torino, per cui decisi di entrare per visitare queste riproduzioni.

    Poi sono rimasto affascinato dalle infinite possibilità espressive di Second Life, il primo “metaverso” realizzato ed operante: non l’ho più abbandonato!

    Rubin fa parte del Gruppo Italiano Appassionati GUNdam – GIAGUN e partecipa a vari eventi come Torino Comics, Casale Comics, Model Expo Italy, ecc. come espositore. Nella visita al MUFANT mi ha guidata tra le varie sale con grande passione e competenza. Ma scopriamo quando è nato questo suo ‘amore’. Quando hai iniziato ad appassionarti di questi temi? Quali personaggi preferisci e perché?

    Come tecnico in erba, sin da piccolo mi appassionava creare impianti elettrici, e occuparmi di argomenti tecnici e scientifici. La fantascienza mi interessava ma senza essere un fan sfegatato. E neppure i robottoni nagaiani mi interessavano, io preferivo i vecchi cartoni della Warner o della Disney, anche se sul lato anime iniziavo ad apprezzare Capitan Harlock e Lupin III. Nel 1980 sull’allora TMC vidi la scena iniziale di Mobile Suit Gundam, che presentava un futuro in cui l’umanità, spinta dai problemi ambientali del pianeta Terra, ha iniziato ad emigrare in isole spaziali, o meglio colonie spaziali in orbita attorno alla Terra. Da notare che qualche mese prima, un documentario della NASA presentava le stesse colonie viste il quel prologo. Ecco da dove parte la mia scintilla che ancora ora mi porta ad essere un fanatico di tutto quell’universo creativo nato da Mobile Suit Gundam.

    Per quanto riguarda la collaborazione col MUFANT, è nata da parecchi anni sempre come rappresentante del GIAGUN: questo Museo è particolare e direi molto singolare, mi piace il suo “DIVENIRE”, il suo cambiare sempre per poter presentare tutti i pezzi ancora non esposti, e per presentare al pubblico sempre nuove iniziative.

    Quali vantaggi e quali rischi vedi nel metaverso in costruzione?

    Intanto per me non esiste un solo metaverso, ma ogni insieme di cose reali o irreali che coese costituiscono un “universo oltre” (significato letterale di metaverso) a quello tangibile che sperimentiamo con i nostri sensi è un METAVERSO. La semantica del termine, specie nel mondo anglosassone, continua a confermare quanto detto, visto che gli inglesi continuano a parlare di Star Treek Metaverse, Star Wars Metaverse, Gundam Metaverse, Beautiful Metaverse (si è diventato un metaverso pure quello).

    Detto questo, vantaggi e pericoli dei metaversi sono molteplici ed in parte coincidono con quelli già identificati per il web. Per come li vivo io, i metaversi sono estensioni della mia vita, non sono sostituti o sdoppiamenti, o peggio ancora “giochi”.

    Partiamo da alcuni vantaggi, secondo me importantissimi: intanto in un metaverso, si impara ad andare oltre l’apparenza, visto che tutti gli avatar sono molto simili, quindi ci si può concentrare sul carattere e sull’interiorità delle persone che si incontrano; si possono incontrare persone che nella vita tangibile potresti non incontrare mai, per cui l’aspetto “community” è e deve essere sempre alla base delle interazioni tra le persone; entrare in nuovo metaverso è un’occasione per estendere la propria conoscenza e la propria cultura, e confrontarsi con persone, conoscenze e culture diverse; è anche l’occasione per re-imparare un po’ di Inglese o addirittura anche altre lingue; in un metaverso in genere è possibile andare oltre i propri limiti e soprattutto le proprie menomazioni fisiche; inoltre alcuni metaversi consentono veramente a tutti, che abbiano o meno la padronanza di strumenti avanzati, di poter creare contenuti e condividerli.

    Ora alcuni pericoli.

    L’uso di un metaverso fruibile tramite un avatar avviene con possibili molteplici intenzioni da parte delle persone: chi lo vede come una estensione della propria vita, chi lo vede come un grande gioco di ruolo e quindi si costruisce un personaggio diverso da interpretare, chi pensa di poter scappare dalla propria vita nel mondo tangibile e quindi vivere una vita “meravigliosa” o perfetta, chi esprime un latente sdoppiamento di personalità. La cosa è “sana” fino a che si è coscienti di come si sta usando un metaverso, i guai iniziano quando non si tiene conto che ciascuno ha un suo modo di fruizione, quando si perde il controllo, magari anche solo dei propri sentimenti.

    Intanto è sempre possibile incontrare persone malintenzionate o meschine che possono approfittarsi della situazione o dei sentimenti altrui. Anche andare oltre sentimenti di amicizia è pericoloso, c’è chi si innamora di un’altra persona, per poi scoprire dolorosamente, molto dolorosamente, che l’altra persona stava solamente giocando di ruolo o peggio; quindi ci sono i pericoli, amplificati, di una relazione sentimentale reale.
    Senza contare le patologie: qualcuno potrebbe rimanere “prigioniero” di questa vita ideale vissuta in un metaverso, oppure sviluppare tutta una serie di comportamenti psichici devianti, o anche solo isolarsi ulteriormente dal mondo tangibile e dalle altre persone presenti in esso.

    Quali consigli potremmo dare ai genitori che non conoscono o frequentano poco questi mondi (gaming e social VR)?

    Domanda difficile. Intanto bisogna educare meglio i ragazzi, oggi i genitori sono troppo permissivi e non preparano i giovani ai NO che la vita ti sbatte in faccia. Il risultato è che creano nei ragazzi la convinzione di poterle avere “tutte vinte”. Questo non fa bene né ai ragazzi e neppure ai genitori. Occorre educare alla pratica del rispetto per se stessi e per gli altri: senza questa pratica il giovane rimane facilmente vittima di ogni manipolazione, e vale sia per la vita nel mondo tangibile sia per i social network, sia nei metaversi. Occorre far capire ai ragazzi che non è importante avere centinaia di follower in un social network, ma avere degli amici veri, anche se pochi.

    Occorre insegnare ai ragazzi che è importante ESSERE, non l’AVERE o l’APPARIRE. Questo è un compito importante trascurato da troppi genitori moderni nell’educazione dei giovani. Occorre anche educare i giovani alla vita in comune anche con estranei o quasi, a rinunciare un po’ del proprio egoismo in favore di un bene comunitario maggiore.

    Ma tutto questo vale a prescindere!!!

    Nello specifico i genitori per primi dovrebbero formarsi sui pericoli della rete, e dovrebbero per osmosi passare questa formazione anche ai giovani, che imparano subito le funzionalità dei nuovi media, ma ne ignorano completamente i pericoli e gli inganni.

    Infine i giovani dovrebbero imparare a dare il giusto peso ad ogni cosa che accade nella loro vita e anche in questo i genitori devono essere d’esempio e guida.

    Quali esperienze hai provato e suggerisci nei mondi di social VR?

    VR e non solo, parliamo di metaversi in generale, la VR è solo una modalità di fruizione. Di sicuro consiglierei di entrare e vivere nei vecchi mondi virtuali come Second Life e open sim, e a sperimentare tutte le possibilità espressive e comunicative di questi vecchi mondi: posso assicurare che tutto quello che sta venendo in mente ai nuovi guru dei metaversi, in SL lo abbiamo già sperimentato e approfondito. Inoltre proprio in SL, si possono trovare appassionati di ogni sorta e su ogni argomento, basta avere la volontà di cercare nelle land e nei gruppi.

    E comunque consiglio di entrare in un metaverso senza avere troppe aspettative o preconcetti o pregiudizi, esplorarlo, sperimentarlo, trovare altre persone con cui condividere l’esperienza: solo approfondendone la conoscenza è possibile capire un metaverso, come funziona e cosa offre.

    Che cosa pensi degli NFT? Saranno solo una bolla oppure potranno rappresentare un futuro per l’arte?

    L’argomento è molto complesso.

    Oggi parlare di NFT vuol dire principalmente parlare di una bolla speculativa, di un qualcosa discriminatorio e divisivo tra chi sostiene la gratuità della fruizione delle opere d’arte e chi invece si bea dei propri soldi e li vuole mettere in mostra.

    Una cosa ho capito dell’arte: se non è fruibile è come se non esistesse. Nella storia i mecenati hanno sempre finanziato gli artisti affinché potessero realizzare le proprie opere e metterle a servizio della comunità: ed è quello che ancora accade in molti metaversi.

    Se poi vogliamo permettere agli artisti di gestire da soli la possibilità di guadagnare, gli NFT possono essere uno dei mezzi per farlo, a patto che nei vari metaversi uno possa poi rendere disponibile la fruizione dell’opera d’arte associata ad un NFT, altrimenti rimane un’opera morta che non può essere goduta o condivisa.

    Occorre trovare il giusto equilibrio, ma in generale posso affermare che l’arte nei metaversi non necessariamente ha bisogno degli NFT.

  • “Women in the Metaverse”: dietro le quinte

    Come nasce il progetto narrativo “Women in the Metaverse”, dedicato all’empowerment femminile? Parto dall’inizio e vi narro il dietro le quinte e le motivazioni che mi hanno spinto a coinvolgere nove donne a raccontare la loro storia.

    Era l’estate 2021 e avevo iniziato a condurre diverse interviste a persone e professionisti conosciuti nei mondi di social VR. Mi avevano affascinato le loro storie, la loro passione per la realtà estesa e i loro primi passi nella tecnologia.

    È opinione diffusa che la XR sia popolata da gamer e da ragazzini, in particolar modo da persone di sesso maschile. In realtà ho conosciuto tante professioniste e fan di XR di tutte le età e di tutte le professioni. Ho scoperto un mondo di donne variegato ed appassionato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella blockchain, nell’XR e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso.

    Da questi incontri e dalle prime interviste è nato il desiderio di approfondire, di dare voce a queste donne, di far emergere la loro professionalità per far capire alle ragazze che devono ancora scegliere le loro strade professionali e alle donne che magari hanno perso il lavoro a causa del covid o della crisi economica che esistono nuove opportunità.

    In qualche modo ho voluto costruire ponti tra le generazioni, portare un contributo concreto all’empowerment femminile con un progetto fatto da donne per le donne.

    Il progetto

    Non vuole essere solo un ebook, ma un progetto articolato che mira a diffondere conoscenza ed esperienze alle lettrici e al pubblico femminile in generale.

    Per prima cosa ho voluto fornire un panorama del Metaverso ad oggi con i cambiamenti in atto, le diverse definizioni date dagli esperti e le lotte tra i Big Player. Ho scelto alcune professioniste che ho conosciuto nei mondi di social VR o su LinkedIn e ho raccolto, in interviste mirate, le loro storie, i loro primi passi nella tecnologia, i loro dubbi, le loro emozioni e le scelte che hanno segnato le loro vite e le loro professioni.

    Il ricavato dell’ebook torna alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e sostiene gli studi delle ragazze nel settore STEM.

    La squadra

    Le prime ad essere coinvolte sono state quattro professioniste che conosco e frequento da più di due anni in AltspaceVR: la formatrice Edu3D Francesca M.R. Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai, la docente Cristiana Pivetta, la travel blogger Bruna Athena Picchi e la community manager di Meta Oculus Community Italy® | Italia Petra Škachová.

    Con Petra e altri amici in AltspaceVR

    Per dare una visione più completa alle lettrici ho consultato il mio network su LinkedIn e deciso di coinvolgere nel progetto “Women in the Metaverse” altre donne attive nel metaverso. Ho contattato nel mondo del gaming la player professionista Federica Campana, l’esperta di blockchain e NFT Sara Noggler (CEO di Polyhedra), l’esperta di XR Elisabetta Rotolo (CEO di MIAT), l’artista in VR Carli Susu e l’esperta di AR Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City).

    Il lavoro non era però finito. Dovevo organizzare la prefazione e la grafica della copertina.

    Chi poteva scrivere una prefazione adatta a incoraggiare le donne a crescere nel settore della tecnologia? Un’altra donna che conosco e apprezzo da diversi anni, Linda Serra di Work Wide Women, da sempre impegnata nel promuovere l’empowerment femminile, diffondere la conoscenza del web e di materie tecniche presso le donne e, al contempo, difendere la diversity e l’inclusione.

    Per la copertina sono stata molto indecisa se ingaggiare una mano femminile o se scelgliere un altro punto di vista. Ho voluto uno sguardo maschile sul mondo delle donne e ho contattato l’illustratore, Andrea Calisi, autore di immagini e copertine per Einaudi, Rizzoli, L’Espresso, Linus, Edizioni Corsare ed altri editori.

    La progettazione

    La squadra era completa e si poteva iniziare la seconda fase, la progettazione. Ho quindi pensato alla struttura narrativa da dare al progetto e mi sono ritrovata nel classico ‘narrative arc’ in 3 atti.

    classico arco narrativo
    classic narrative arc

    Come poter applicare l’arco narrativo al progetto “Women in the Metaverse”?

    Eroine: le lettrici che possono lasciare la comfort zone ed iniziare un cambamento

    Mentori: le intervistate che accompagnano e guidano la trasformazione appena iniziata

    Difficoltà da superare: la crisi del lavoro femminile, la scarsa conoscenza di nuove professioni, di materie tecniche e del Metaverso

    Climax: perdita del lavoro o esigenza di cambiarlo, momento di grande confusione nella scelta di un nuovo percorso di studio.

    Oggetto magico: l’ebook che aiuta a conoscere ed ispira. Favorisce un cambiamento ed il superamento dell’incertezza.

    Un filo rosso collega tutte le storie. Alla fine di ogni intervista trovate una frase d’ispirazione che incoraggia le lettrici a iniziare o a proseguire il percorso.

    Premio/tesoro: la conoscenza, la crescita dell’autostima e la scoperta di strade spesso ancora sconosciute.

    Dono: il ricavato della vendita dell’ebook che verrà restituito alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e suporta le ragazze nelle professioni STEM.

    Perché narrazione e Metaverso?

    Vi chiederete perché ho scelto di parlare di narrazione e Metaverso e non delle classiche materie STEM.

    Il mio interesse per i mondi immersivi non è nato nel momento in cui è diventato un hype con l’annuncio di Marc Zucherberg che ha fatto rebranding di Facebook in META e da quando tutti ne parlano: dagli psicologi ai sociologi, dagli influencer ai social media manager, ecc.

    La passione e lo studio dell’XR erano iniziati molti anni prima. Già dal 2015 avevo portato i cardboard nei miei corsi di storytelling e avevo parlato di immersive e VR storytelling. Da allora ho approfondito questi temi, cercando di diffondere cultura. Dall’inizio del lockdown ho frequentato assiduamente i mondi immersivi di social VR grazie anche al mio META Quest che è arrivato proprio a marzo 2020.

    Ho conosciuto molti professionisti tramite la rete e nelle fiere di settore, ma ho notato che la presenza femminile in Italia è ancora oggi poco diffusa. Ho pensato, quindi, di avviare un progetto di empowerment femminile con lo scopo di far conoscere alcune professioni legate al Metaverso ed ispirare le altre donne.

    Metaverso o multiverso?

    Si parla di Metaverso, ma in realtà siamo immersi in tante piattaforme differenti e a sé stanti che hanno specificità, regole e grafiche diverse. Tanti universi dove si muovono e sperimentano i brand più innovativi. Alcuni hanno adottato piattaforme già esistenti e tipicamente di gaming come Roblox, Fortnite, Zepeto, Decentreland, ecc., altri ne hanno costruite di proprietarie. Possiamo quindi assistere a spettacoli, interagire con gli amici e vedere, scegliere ed acquistare prodotti nei mondi immersivi, ad esempio nell’abbigliamento sportivo con Nike e Adidas, nel turismo con Vienna Tourist Board e Alpitour World, nella ristorazione e food con Wendy’s e Budweisers, nella larga distribuzione con Carrefour o nella consulenza con Accenture e così via.

    Le esperienze possono anche uscire dai mondi virtuali e arrivare nel reale come è successo a Milano all’inizio di aprile nel Metabar, un temporary bar in piazza Sempione creato da Heineken per lanciare l’Heineken Silver, presentata a marzo in Decentraland. Uno spazio virtuale con buttafuori e baristi avatar in grado di intrattenere, suonare e interagire con gli avventori.

    Ma chi frequenta il Metaverso e quanti lo conoscono?

    Pare che sia già molto popolato a livello mondiale, circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti (vedi articolo de Il Sole 24 Ore). Questi dati sono forniti dalla recentissima ricerca di Vincenzo Cosenza aka Vincos che ha prodotto una mappa dei mondi digitali, rivolti ai consumatori.

    mappa del Metaverso fonte: https://vincos.it/2022/04/16/la-mappa-del-metaverso/

    Cosenza ha dato vita ad un Osservatorio sul Metaverso ‘con l’idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi’, come leggiamo sul sito.

    Com’è la situazione in Italia? Secondo la ricerca di Sensemakers risulta che solo il 25% degli italiani sa cos’è il Metaverso, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato al metaverso il 45% è donna.

    Metaverso
    Ricerca Metaverso Sensemakers

    Di qui l’esigenza di fare cultura e d’invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro.

    Con le nove protagoniste dell’ebook ho avviato questo progetto di divulgazione e ho trovato l’appoggio di tante amiche ed appassionate che lavoreranno al mio fianco.

    Vuoi partecipare anche tu e sostenere il progetto? Puoi contribuire sia acquistando l’ebook sulle maggiori piattaforme tra cui: Youcanprint, Amazon, Mondadori, ecc. sia facendolo conoscere alle tue amiche.

    Entra con noi nel Metaverso e lasciati ispirare!

    Vieni a conoscere l’iniziativa a Meet Digital Culture Center a Milano il 19 maggio dalle ore 18:30 in poi. Ti aspetto!

    ebook Women in the Metaverse
    ebook: “Women in the Metaverse”

    Fonti:

    https://www.sensemakers.it/news/di-traverso-al-metaverso

    http://www.osservatoriometaverso.it/

    Credits Photo by julien Tromeur on Unsplash

  • Storie in XR: Elisabetta Rotolo

    Le storie in XR e social VR incontrano Elisabetta Rotolo, Chief Executive Officer & Founder di MIAT. Ci siamo conosciute su LinkedIn ed in particolare grazie alla VR/AR Association. Ho seguito un suo speech tenuto all’interno di ‘Metaverse’, evento dello scorso dicembre e da allora sono una fedele lettrice dei suoi articoli pubblicati su Artribune.

    Chi è Elisabetta Rotolo

    Elisabetta Rotolo è CEO, Founder, Creative-Executive Producer and Artistic Director at MIAT (Multiverse Institute For Arts & Technology).

    La storia di Elisabetta

    Scopriamo insieme i primi passi di Elisabetta nell’XR. L’ho intervistata per voi. Su sua richiesta l’intervista è in lingua inglese.

    primo piano Elisabetta
    Elisabetta Rotolo

    What were your first experiences in the XR and your impressions?

    I started to take interest in emerging technologies and among them XR in 2016 after my MBA in the UK. I was undertaking a PhD because I was interested in understanding how serious games in VR could develop emotional intelligence to enable authentic and transformational leadership and how they could help creating and developing more and more Learning Organizations that are guided by authentic, widespread and shared leadership. From that moment I realized that XR technologies would become the next computing platform and that they would be disruptive across all industries, as well as transforming our lives: the way we learn, entertain, shop, experience, meet. For me it was immediately a very clear vision, as if what I saw, and had not yet developed, I already had at hand. It was natural.

    Subsequently I returned to Italy and instead of returning to work within a company, after 20 years as Global Chief Brand Innovation and Communication Officer, I wanted to deepen these issues even more and after researching and touring in different countries in order to understand what was happening in the world. Then I founded MIAT – Multiverse Institute For Arts & Technology, where we train the talents of the future and design and produce immersive experiences based on strong research and with an Artech approach.

    If 23 million jobs are expected in XR with a 2100% growth in 2030, as indicated in your ‘Metaverse’ speech, what could be the role of VR or AR and why? There will be a greater investment in AR (see probable launch of Apple’s smart glasses) due to the high costs of the viewers, the scarcity of VR content, etc. or will there be a change dictated by Meta?

    In recent years in the field of immersive technologies we are witnessing a real revolution dictated partially by the pandemic situation in which a large part of the world is pouring, but also by a change in attitudes and consumption that came with generational change and technological progress. In a short time, the major companies that produce VR / MR headset have reduced the size and costs of the latter, allowing the devices to reach both the homes and offices of companies.

    The growing awareness of the AR and VR sectors has led to an exponential market growth. For example, during the Christmas period, the most downloaded App in the Apple store was Oculus. Consumer habits are changing rapidly.

    Both AR and VR demand have reached new highs as, for example, the need for remote collaboration or participation in virtual events has begun to gain prominence in the commercial sector and new work habits. Meanwhile, the consumer segment continues to be driven by games as a primary use case, fitness has gained some traction within virtual reality, while media consumption remains popular within the consumer segment for the AR.

    According to IDC, shipments of AR and VR headsets reached 9.7 million units at the end of 2021 and are projected to grow to 32.8 million units by 2025 with a compound annual growth rate (CAGR). 45.9%. While VR headsets will undoubtedly lead, AR will face substantial growth from 2023 to 2025 and will acquire a third of the share by the end of 2025.

    Regarding the offer, 100% of the content productions are already made in digital contexts, pushing companies to redefine their business and digital offer, brand strategies, business, art and offer of cultural services. This has given rise to numerous new jobs and opportunities for both young people and individuals and companies who want to undertake up-skill programs. The jobs of the future that underpin the XR sector and the metaverse are of different genres such as: digital creators, directors for immersive content, XR producers and showrunners; XR developer, software engineers, UX / UI designers, Web developers, 3D artists, Animators, Motion Designers and VFX, creative technologists, blockchain engineers.

    The two key factors that have further accelerated this surge in product sales with XR technologies are certainly the shift to remote work during the Covid-19 pandemic and the announcement of Facebook’s rebranding in Meta, which put the concept of metaverse in people’s minds, further pushing the demand for XR products, both in terms of devices and in terms of multimedia content and applications, the various business sectors. From healthcare to precision mechanics, from logistics to real estate , from art to culture to entertainment, up to education and the military sector, all activities are approaching and developing business projects and strategies related to emerging technologies.

    To date, AR is more usable especially when you can experience it through devices such as smart phones or tablets. For example, the sectors in which AR is most popular and effective are numerous, for example:

    • Education: Games like ARchitect, a game that allows students to build 3D bridges, towers, and other structures while learning about strengths and materials, are just the beginning of a long list of opportunities for using AR in education. Inside and outside the classes.
    • Health: like the Eye4Care app, a platform that connects those in charge of home care with remote doctors (or nurses) by video.
    • Retail: with the try-on in AR adopted by global brands from Bulgari, Nike, Gucci.
    • Tourism, art and culture: with AR catalogs and AR tours of important monuments and points of interest such as on the KeyARt app or Google Arts and Culture AR, AcuteArt.
    • Entertainment: In the entertainment industry, it’s about building a strong relationship with your brand characters and the audience, as Niantic and Warner Bros did with Harry Potter Wizards Unite.
    • Repair and Maintenance: Repair and maintenance personnel are starting to use AR headsets and goggles as they go about their work to provide useful information on the spot.

    The panorama of multimedia content that can be used in VR is also in clear quantitative and qualitative growth and is applied to the same sectors, allowing for superior immersion and smoother operation supported by ad hoc performing hardware. VR has been used by large companies in the field of corporate training with programs for their employees and training on soft skills as PwC did. VR can be used in product design and retail as Adidas did, it is functional to education by remote thanks to platforms such as ClassVR and Virbela, and much more as to socialize in VRChat and obviously entertainment with the numerous film productions and documentaries that are found on different platforms such as that of Oculus.

    While VR is more immersive, AR today offers more freedom for the user and more possibilities for marketers because it doesn’t need to be a wearable headset.

    Last June MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies) opened in Milan, of which you are founder and CEO. How did the idea come about?

    Last June we launched the first Immersive Storytelling Masterclass, which we will relaunch again this year and which is part of the offer of our immersive academy. The idea of MIAT, as I mentioned earlier, was born after an initial interest of mine in 2016 in order to understand the implications of these technologies in developing emotional intelligence and enabling authentic and transformational leadership.

    Then, after in-depth research, I had confirmation of the fact that these technologies would change our personal and professional world, but at the same time I noticed that internationally there were no high-level artistic-creative contents applied to these technologies, with whom I have always had a nerdy approach. I noticed there were no hands-on trainings led by international professionals who teach at a theoretical, practical, experiential level and with a creative development approach to becoming the ArTech of the future, also being able to connect students to the market. Hence MIAT was born which is the first creative and educational hub for the arts and technologies where we offer, produce immersive experiences, train the talents of the future all based on strong research.

    In MIAT we also have a creative center of immersive content, where we design and produce immersive, multi-platform experiences, including, for example, virtual worlds, NFTs, digital twins, immersive storytelling, documentaries and 360 videos, immersive projects to support marketing strategies. and communication, immersive art exhibition.

    foto del corso MIAT
    MIAT in Milan

    Our teams are international global-award winners, mainly Anglo-American, have a decade of experience in the immersive and metaverse sector, are digital creators, storytellers, XR developers, lead artists, filmmakers, immersive sound designers, 3D modellers, riggers, animators, producers creative and executive, digital curators, marketing, branding and communication experts.

    Our immersive Academy is the first in the world where here we train the talents, the ArTechs of the future, both individuals and companies, where e teach them how to develop, understand emerging technologies and their potential, strategic use in business but also develop an artistic mind, creative-technological and strategic and create projects and contents with these technologies. Finally we teach what the metaverse is, how it will develop and how to maximise the positioning of a brand within the metaverse and acquire the skills necessary to respond to these rapid changes in the market. We have a unique and cutting-edge methodology that combines theory, hands- on, experiential, and sensory workshops, and creative design thinking.

    Esercitazione al MIAT
    Student at MIAT

    Did you find it difficult to create this hub which includes an immersive studio and an e-tech Academy? How did you get over them?

    Yes, I have found considerable difficulties. Initially, no one understood what I was talking about. Companies, organisations, investors, friends found it very cool, but they saw it as an incomprehensible and very distant world. In the UK, for example, there is a strong ecosystem and public and private financial support. In Italy, the ecosystem does not actually exist and neither does financial support. The VR in Italy has the logic of small investments with very short exit requests. If we look overseas or even just in Israel, they truly invest in innovation, even in projects that are on paper with $ 1.5 million chips to get start-ups up and running quickly. The phrase I always heard from investors or organisations when they saw MIAT was that it is a visionary project at least 10-15 years ahead of the market and that clearly, I would open it in the UK or the US. Personally, however, I believe in Italy, in my country, a country where talent and creativity are fundamental assets, which is why I decided to open MIAT here.

    Nowadays we talk every day about the Metaverse that you defined as ‘multiverse’ in an article by Artribune. In the panel ‘Are we ready for MetaEducation?’ of the ‘Metaverse’ event organized last December by VR / AR Association you specified that: ‘The metaverse will be also an interoperable dynamic multi-user mirror world story-based & story-driven’. How would you explain it to the famous ‘housewife from Voghera’? What future can it have in the short term?

    The first thing I would do is to let the housewife live and experience the metaverse. The simplest way to describe the metaverse is as a virtual world parallel to the real, physical world, in which people in the form of 3D avatars (their digital counterpart) will be able to move, interact, and perform any activity: work, play, socialize, buy, all virtually. Let’s just take a simple example of one of the many things you can do.

    Imagine waking up one day: you start a virtual meeting with your colleagues or friends with your avatar, present your project or organise a visit to a museum. After the presentation or your visit, you will celebrate with your friends and colleagues at a party where a rock band will give their virtual concert, but before attending, run to your favorite shop and buy the dress or accessories for your evening. After you have chosen what best suits your Avatar, also based on your mood, you pay in cryptocurrency, which will be the currency of the metaverse where you are. After the party, you easily lend your outfit to a colleague or friend who wants to lend it to her daughter, happy to browse it during her concert on Roblox or Decentraland the following day.

    Since now even the housewives of Voghera have a Facebook account, just imagine that the famous social network does not appear only in the form of a blank page but that it is a virtual world, with buildings, streets, plants, and people in which to immerse yourself and live just like if you went out the front door, but with an infinite number of possibilities and without ever leaving home. Now, for example, neither virtual reality viewers nor augmented reality applications are needed, all you need is a stable internet connection and a sufficiently powerful computer or smartphone and access the platforms as you access any website or application. In the short term, VR / MR will develop more and more and these technologies together with other emerging technologies such as artificial intelligence or holograms, for example, will create a strong sense of presence and interactivity.

    Although in people’s minds the concept of metaverse is being consolidated, many platforms are already active and populated, so you don’t need to be a visionary to understand the potential. From a business point of view, it is already possible to access a virtual version of an office and interact with your colleagues just as if we were in the same room, it is possible to access a university campus or a digitally recreated classroom and actively participate to the lessons. Personally, I have several online meetings in a digital sea-like environment, when the temperature outside the home is below zero, it relaxes me, and they are often much more effective than continuous boring online meetings. As for social events, there are many events that have moved online due to the pandemic and in the metaverse instead of looking at a screen, you are immersed in first person.

    The possibilities are endless and for now we have only seen the tip of the iceberg, also because it must be considered that the technological infrastructures to take full advantage of these advantages are not yet universally available. But they are developing fast. AR via mobile in all forms and for any purpose, street navigation, games, social media. MR (Hololens, etc) will start first in industrial fields like the computer did by first entering the offices before becoming a “personal” computer. MR for consumer (“personal MR”) will take time. Only towards the end of the next 5 years will we begin to see sales numbers of MR glasses reaching those who have VR headsets today.

    Why should storytelling have a fundamental role in the metaverse? In your recent speech you said that ‘the metaverse needs to be conceived, designed and built by storytellers’.

    To be habitable and usable to its full potential, the metaverse must be a dynamic virtual space, full of characters who can interact with each other or who ultimately have a well- defined and recognisable identity and history. Just as cities, regions and geographic states in the physical world are loaded with symbolism, traditions and culture, the metaverse will also have to emulate the physical world and therefore it is necessary that storytellers tell the history and origins of the virtual spaces that we will live.

    There is an inherent need for interesting characters and meaningful virtual environments in which to immerse yourself. This brings new and complex narrative challenges:

    • Cities and environments: it is essential to give a history and a clear identity to the virtual environments in which users will immerse themselves, cities cannot be cold and distant, but intriguing and cohesive, to attract users and why not entertain them and arouse wonder and curiosity.
    • Engaging Learning Environments: Academics will find themselves replaced by AI teachers or become edutainers, working with developers, creatives and storytellers to create meaningful experiences for students to experience.
    • Immersive experiences: true, exciting, engaging, to also define how people will meet, live, share and socialise in the metaverse. The contents are not simply generated by storytellers: they also emerge from the interactions between users and favor the birth of entire communities with a precise identity. The storytelling approach to the metaverse is fundamental.
    • StoryBased Characters: With stories and values that can lead to interoperability in the metaverse. This will imply that people can move their Avatar from one platform to another, from one metaverse of origin to a completely different one.

    An ethical approach will be essential. Although the metaverse is an anthropocentric virtual world, it is important that it is created with accessibility, diversity, equality and humanity in mind.

    • Accessibility: The metaverse should be accessible to meet various social needs.
    • Diversity: With physical limitations (such as geography, language, etc.), the real world cannot integrate various elements in one place to meet the needs of different people. However, the Metaverse has a space of unlimited extension and one in which to integrate different communities in different environments and achieve true diversity, diversification and integration.
    • Equality: In the metaverse, everyone can control custom avatars and exercise their power to build a fair and sustainable society
    • Humanity: The Metaverse could be an excellent approach for communication and cultural protection. For example, the Metaverse can provide storage and protection of cultural milestones and relics (Ubisoft rebuilt Notre Dame de Paris as a digital 3D model in Assassin’s Creed Unity)

    There is a lot of talk about immersive education and universities are experimenting with the use of VR and AR. Last November Stanford University launched ‘Virtual people’, the first fully VR university course. In your opinion, what role can XR play in education and in the Italian school / university?

    Due to the post-pandemic educational context, both teachers and students have reached a new level of understanding of technology in the service of education. And this also means that we have learned strategies to cope with the constraints imposed by distance, especially during synchronous lessons.

    Immersive education has the potential to revolutionise education and modernise e educational processes which too often neglect the educational impact of non-traditional media. Immersive technologies allow you to take advantage of dynamic, interactive learning environments, to touch what you are learning with your own hands, complete with engaging experiences, all of which can be used intuitively via devices in both AR and VR.

    The learning environment is not defined as a single virtual place where students meet but as a decentralized place capable of providing different stimuli to students. It is also an interoperable place where students will “teleport” to virtually any historical place or moment, experiencing firsthand what tends to be studied only in books.

    Universities and educational institutions around the world are now on the same starting line. Obviously, there are realities that have infrastructures that are more ready and adapted to this technological transition, but I believe that it is necessary to innovate and experiment with new approaches and tools that can enable all types of activities possible with immersive technologies and above all that are for everyone. They should implement different technological experiences that promote the creativity and collaborative minds of students, increasing engagement and avoiding the risk of boring, ineffective frontal lessons. In Italy we must accelerate the digitisation processes and also the technological infrastructure.

    What do you think about the Metaverse?

    It is very important to me that those who will build the metaverse, individuals and companies adopt an ethical approach. We are facing a completely new anthropological moment in which having the ability to conceive and create immersive contents that is engaging, inclusive and that can inspire the human being and technologies that enable everyone to be able to experience them are central elements to be able to build a better future together.

  • Storie in XR: Katherina Ufnarovskaia 

    Le storie in XR si occupano oggi di realtà aumentata ed incontrano Katherina Ufnarovskaia che ho conosciuto grazie alla VR/AR Association. Avevo seguito alcuni suoi interventi in panel dedicati al turismo, in quanto ricopre il ruolo di Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.

    Chi è Katherina Ufnarovskaia 

    Katherina Ufnarovskaia è CEO e Business development alla start up Augmented.City e Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.

    La storia di Katherina

    Scopriamo insieme i primi passi di Katherina nell’XR e le sue passioni per la realtà aumentata ed il turismo. L’ho intervistata per voi.

    primo piano di Katherina
    Ritratto di Katherina

    Quando e come ti sei avvicinata all’XR? Quali sono i tuoi primi ricordi?

    La mia storia con XR è iniziata nel 2011. Abbiamo iniziato un progetto di R&D con sensori di localizzazione per i dispositivi industriali geodesici. I professionisti che lavorano in questo campo devono prendere misure precise e determinare posizioni esatte, ovvero localizzarsi. Quindi per la prima volta ho toccato il tema della localizzazione e geoposizione che poi ha portato il nostro Team di specialisti di Computer Vision ad un’altra idea di progetto di XR: riconoscimento da cellulare di porte, di locali e facciate di edifici. Sono apparsi sul mercato i primi cellulari abilitati della funzionalità AR (ARkit/ARcore).

    In ottobre 2019 ho creato una start-up con sede a Bari per fare qualcosa che non era mai stato fatto prima al mondo: realizzare il gemello digitale di una intera città in 3D. Per presentare il risultato del nostro lavoro a utenti e curiosi interessati all’argomento del “digital twin” abbiamo deciso di pubblicare, dopo sette mesi, un’app per turisti a Bari: AC Tourist. Questa soluzione AR fornisce informazioni su luoghi d’interesse, bar e ristoranti, utilizzando la tecnologia “AR Cloud”. La nostra app consente di visualizzare velocemente valutazioni e recensioni di esercizi commerciali, leggere approfondimenti relativi a luoghi del patrimonio storico artistico e culturale della città, o organizzare escursioni a tutti gli effetti senza la presenza di una guida turistica. E per la prima volta, la precisione con cui i riferimenti virtuali corrispondenti agli oggetti reali è nell’ordine del centimetro.

    È importante sottolineare che il concetto di Realtà Aumentata non è una novità negli stretti circuiti di R&D. Ma la possibilità di “toccarla” per la maggior parte delle aziende è arrivata solo negli ultimi anni, grazie ai dispositivi più evoluti ed alle prime versioni di smart-glasses. Per tecnologie giovani come l’XR, un anno è un periodo lungo durante il quale la tecnologia comincia ad essere più conosciuta e popolare. Due anni fa era veramente difficile parlare di “digital twin” ossia modello digitale, la gente confondeva VR con AR. Oggi durante la pandemia la gente comune, nei mercati di consumo si è maggiormente interessata a questi argomenti. E anche a livello tecnico abbiamo fatto grandi progressi: ora la nostra XR è persistente e condivisibile, in parole semplici significa che tanti utenti simultaneamente possono osservare la stessa scena in realtà aumentata, quindi il contenuto non scompare dopo aver chiuso l’app. Questa funzionalità ha dato vita al cosiddetto Spatial Cinema.

    Scene di grafica 3D con personaggi animati possono essere inserite nel mondo reale. Quindi è possibile vedere, ad esempio, la scena di una battaglia storica 3D nel Colosseo.

    San Nicola

    Che cosa ti ha affascinata dell’AR? E quali esperienze reputi più interessanti e utili per i consumatori?

    È difficile dire dove l’AR sia più utile, perché la possibilità di ottenere velocemente informazioni aggiuntive e vedere oltre il mondo reale è quasi essenziale in un mondo dove i processi e i tempi di vita aumentano di velocita ed efficienza ogni giorno di più. Ad oggi sono già noti i settori in cui si stanno implementando soluzioni basate sull’XR: turismo, entertainment, education, industria, edilizia/costruzione, marketing, arte, cultura, ed in campo militare.

    Katherina con una collega

    Una galleria d’arte, un museo, un’industria, ma anche un comune cittadino possono facilmente creare una ricca esperienza interattiva basata sull’AR. Ad esempio:

    • Una mostra d’arte virtuale o una guida AR avanzata in un museo, senza l’uso di goffi dispositivi.
    • Un flusso di lavoro AR su un piano industriale o una piattaforma petrolifera per il controllo di gestione o per la formazione.
    • Una guida AR in un ristorante che può raccontare ai visitatori qualcosa sul cibo che stanno degustando
    • Giochi AR interattivi
    • Un nuovo entusiasmante strumento per mostrare a potenziali clienti come saranno i loro appartamenti.

    Gli ambiti che personalmente preferisco sono il turismo, il mondo della formazione e dell’industria. Questo perché percepisco i vantaggi che può portare l’utilizzo dell’XR.

    Ad esempio, noi lavoriamo in ambito scolastico con ragazzi tra i 10 ed i 17 anni, ed è molto motivante, perché sono immediatamente visibili gli effetti degli approfondimenti ai contenuti storici scientifici trasmessi con l’XR, oltre a suscitare un interesse che fa brillare gli occhi dei giovani.

    I nostri figli, che siano bambini o adolescenti, mai come oggi hanno bisogno del nostro supporto per apprezzare e individuare i veri valori delle nostre radici, del nostro ricchissimo patrimonio culturale e la necessità di studiarlo. Alcuni argomenti possono risultare noiosi per i giovanissimi, spesso perché non si riesce a parlarne nella loro lingua.

    È un dato di fatto che loro sono più tecnologici di noi; la tecnologia è il loro mezzo di comunicazione. Dobbiamo imparare anche noi a saperla utilizzare per trasmettere i veri valori della conoscenza.

    realtà aumentata

    Quali opportunità può offrire l’XR al settore turistico durante la pandemia e successivamente con la ripresa dei viaggi?

    Spero che questi siano gli ultimi mesi di questa terribile pandemia. Ma ciò che rimarrà dopo questo periodo particolarmente strano è che la gente terrà molto di più alla propria privacy, alla salute ed alla sicurezza. L’utilizzo del proprio smartphone che può mostrare più contenuti di valore (rispetto all’utilizzo di dispositivi condivisi), sarà il trend di prossimi anni.

    Avvicinare i turisti, soprattutto se giovani, a temi difficili da capire come la storia, la cultura e la religione non è facile. Una soluzione può essere quella di utilizzare un nuovo approccio come la Gamification. Possiamo raccontare questi concetti attraverso i loro personaggi animati preferiti. La tecnologia XR permette ai turisti di conoscere in modo più suggestivo il patrimonio storico di ogni piccolo luogo, elevando la qualità dell’esperienza del turista in generale. L’XR è uno strumento estremamente potente per promuovere e valorizzare il patrimonio artistico e culturale.

    Grazie alle nuove tecnologie è possibile organizzare eventi da remoto in luoghi diversi nello stesso momento. Un artista non deve più viaggiare per mostrare alcune sue opere d’arte. Se esiste già una copia digitale (spazio 3D) della città, un artista facilmente può realizzare una mostra in realtà aumentata (senza dover pagare l’affitto di uno spazio espositivo).

    Un’altra novità è rappresentata dalla guida gastronomica. Un personaggio 3D può presentarsi al tuo tavolo del ristorante e raccontare la storia del piatto che hai ordinato. Sembra una cosa fantastica specialmente se parliamo di un ristorante di cucina asiatica in occidente oppure per i turisti provenienti da paesi asiatici o arabi che ordinano un piatto europeo a loro sconosciuto.

    L’app costruita con la collaborazione della città di Bari è stata presentata nell’estate 2020, ma ha già vinto premi prestigiosi come Huawei Innovation Contest 2019.

    Il premio è stato vinto dalla tecnologia che abbiamo utilizzato e non dall’app. Fra poco non sarà necessario scaricare un’app per godere dei contenuti del Metaverso. La tendenza è arrivare alla webXR, cioè un utente dovrà solo aprire il link su un browser e utilizzare la camera del suo smartphone.

    Quali caratteristiche innovative ha e quali altre città sono previste nel prossimo futuro? Facendo il download ho letto che sono disponibili San Pietroburgo e un quartiere di Amsterdam.

    Ad oggi abbiamo spot in 167 città del mondo tra Italia, Stati Uniti, Olanda, Inghilterra, Russia, Turchia. Recentemente Ankara e Istanbul hanno ricevuto lo status di un test ben 3D grazie alla nostra app che ne ha realizzato il digital twin. Siamo motivati di non fermarci.

    management system
    Management system AC

    Quale sarà il ruolo dell’AR all’interno del Metaverso di cui tutti parlano negli ultimi mesi? 

    Il Metaverso è un’altra dimensione, uno spazio libero, ancora privo di censure per ampliare e migliorare il mondo reale. Il Metaverso è XR, ma globale. C’è ancora tanto lavoro da fare per sviluppare e consolidare il Metaverso. L’AR potrà essere uno strumento indispensabile per la sua fruizione, ma la tecnologia, di pari passo con la sua diffusione, ha ancora molti traguardi da raggiungere.

    In futuro le riunioni che oggi si tengono via Zoom o altre piattaforme di videoconferenza molto probabilmente si terranno nel Metaverso, con una migliore interazione tra i partecipanti. Avremo un gemello digitale del nostro Business e amplieremo enormemente la nostra rete di relazioni commerciali e personali. Alcune aziende sono già al lavoro per creare ibridi basati su avatar di realtà virtuale e ambienti in realtà mista che trasformano il lavoro a distanza in un’esperienza significativa e produttiva. Il mondo dell’Education sarà stravolto da questo nuovo approccio, con innovative piattaforme che raggiungeranno milioni di studenti con modelli formativi molto più immersivi e performanti. Il Metaverso, che ormai tanti chiamano Multiverso, rappresenterà secondo molti una rivoluzione pari a quella che c’è stata con l’avvento di Internet negli anni ’90. I primi capaci di comprendere la portata di questa rivoluzione certamente ne trarranno enormi benefici.

  • Storie in social VR: Stefano Lazzari

    Le storie in XR e social VR tornano in Italia ed incontrano Stefano Lazzari noto nel metaverso con l’avatar Stex Auer. Ci siamo conosciuti in alcuni eventi in AltspaceVR, perché fa parte del gruppo Pyramid Cafè e di Meta Oculus Community Italy® | Italia. Affascinata dalla sua competenza su VR e mondi immersivi, ho scoperto di avere molte conoscenze in comune con lui. In fondo i mondi XR e social VR sono delle piazze virtuali dove il networking esce dalla rete e diventa reale.

    Chi è Stex Auer

    Stefano Lazzari aka Stex Auer è un Innovation evangelist, Media Content Manager e Social Media Strategist. Nel 2018 ha fondato Digitalguys.it, un network tra professionisti del digitale. A mio parere, risponde perfettamente all’archetipo dell’esploratore, perché fin dagli anni del boom di Second Life ha continuato a far ricerca e a tracciare nuove vie.

    La storia di Stex

    Scopriamo insieme i primi passi di Stex nell’XR e le sue passioni per i mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Stefano Lazzari
    Stex Auer

    Ciao Stefano, presentati ai nostri lettori con 3 parole chiave

    Ah, partiamo difficile, Simo!  ma è una sfida a pensare, e dunque l’accolgo ben volentieri e… fammici pensare… a few more minutes of waiting…ecco.

    Traiblazer

    Sono un trapper, un tracciatore di piste, ho vissuto da pioniere quando i modem pigolavano a 54 k, quando le pagine web erano grigie, i testi del minitel erano verde fosforo, quando la rete, tutto quello che stiamo vivendo era nei  romanzi cyberpunk, e si faceva phreaking nelle cabine della SIP, ci si incontrava con Gomma e Caronia a COX18, si  leggeva Decoder e Neural e si ascoltavano le Posse e i Talking Heads.

    Chi è pioniere, pioniere resta, annusa il vento per sapere da che parte arriverà la pioggia, e legge le orme sul terreno per capire il futuro… con il  GPS in tasca ovviamente. Spento. Tanto non serve.

    Space cowboy

    Dei miei trent’anni ho perso l’elasticità, ma perdio sulla tastiera vado veloce, molto veloce, e giù nel ciberspazio poco  conta quanto l’entropia universale ha influito sul tuo corpo fisico. Il bello di essere un vecchio geek è che non c’è missione disperata che ti  spaventi, non c’è ingaggio economico, o carriera che ti alletti o debba raggiungere o  difendere. Un grande sogno e i soldi per realizzarlo. Io ci sto,  vengo anche solo per divertirmi. Anzi, spesso solo per  quello.

    Zoomer

    Sì, sono un Boomer, ma zip.  Moses Znaimer è il nostro campione.  everythingzoomer.com la nostra bandiera.

    Una buona definizione di noi Zoomers italiani potrebbe essere quella di “Generazione de I Quindici” di cui io mi onoro di avere la prima edizione del 1964 e sulle cui solide fondamenta basa tutta la mia insaziabile sete di  futuro. “il meglio deve ancora venire” ci diceva. Ed è il  minimo che mi aspetto.

    Stex alle origini del metaverso
    Stex alle origini del metaverso

    Ti definisci nel tuo profilo LinkedIn ‘Innovation evangelist’ che cosa significa per te l’innovazione?

    Altra bella domanda. Mi sarebbe piaciuto lasciarmi trasportare dalla poesia e darti la risposta che più mi  piace.

    L’innovazione è  “La lotta fra tradizione e invenzione, tra ordine e avventura“.

    Queste belle, bellissime parole che mi commuovono alle lacrime non sono mie, sono di Guillaume Apollinaire, il poeta con cui ho condiviso la mia educazione sentimentale e la crescita del mio immaginario e delle visioni che solo la  sensibilità al futuro ti sa dare.

    Credo che la nostra sia stata la generazione che ha avuto la fortuna di vedere arrivare l’onda delle nuove tecnologie, e di averne costruito gli scenari che noi oggi viviamo… o subiamo, perché non siamo stati in grado di governarli. Questo sarà compito della generazione che ci segue e che avrà questa grande sfida da risolvere: fare andare il futuro  dove è meglio, possibilmente con equità, inclusività e resilienza.

    Per questo motivo e non per altro, per dare il testimone di questa corsa, dò la mia seconda definizione preferita:

    L’innovazione è la  capacità di realizzare l’improbabile

    Queste sono le parole di Piero Bassetti,  fondatore e guida della Fondazione Giannino Bassetti, che sintetizza molto  bene il mio pensiero nella sua trasformazione da poetico a pratico, probabilmente più utile come strumento per  manipolare il futuro. Diamoci una mossa!

    Il tuo avatar ‘Stex Auer’ che definisci ‘gemello digitale’ è lo stesso fin dal 2006 quando sei entrato nel Metaverso? Perché hai scelto questo nickname?

    Intanto sapere cos’è un gemello digitale, aiuta.  Ci dice Wikipedia:

    Un gemello digitale è la rappresentazione virtuale di un’entità fisica, vivente o non vivente, di una persona o di un sistema anche complesso.”

    Di me stesso ho spesso detto: “io  sono tutti i miei  dispositivi”, mettendo sullo stesso piano ogni  forma nella quale  si  rappresenta la mia personalità, che sia un profilo social, un avatar, la mia persona.

    Dunque sì, io sono me stesso in tutte le mie manifestazioni digitali o fisiche, Stex è Stefano, e lo è da sempre, e lo sarà: se ho tante espressioni corporee, ho un’ identità unica.

    Anche il mio Nickname è in effetti il frutto di una fusione: Stex è un mio soprannome storico. Me lo diede la fidanzata di Alberto Marchisio negli anni  ’90 una sera a casa sua, ragionando di musica (Alberto stava scrivendo per Castelvecchi “Trance & Drones” un libro sulla musica elettronica), mentre Auer era un “cognome di generazione” in Second Life, lo si poteva scegliere da abbinare al nome da una lunga lista. Cercavo Willer, Stex Willer,  ma non c’era. Ho scelto Auer, suonava altrettanto bene. Da allora Stex e Stefano sono la stessa cosa. Stefano non mi chiama più nessuno, neppure  mia moglie.

    Stex Auer
    Stex nel metaverso

    Ricordi le tue prime esperienze in XR e il tuo primo visore?

    Certo che si! Sarebbe come non ricordarsi della prima bicicletta, del primo bacio.  Mi ricordo, inquadrai la cover del  libro di Steve Jobs,  editato poco dopo la sua scomparsa, dove campeggiava il suo ritratto che si mise a parlare. Come un quadro a Hoghwarts. Fantastico. Il mio primo visore è stato un Oculus Rift, tutt’ora perfettamente  funzionante a fianco del fratellino Quest. Che dire? Avevo gli occhiali appannati, metterlo fu un casino, e togliendomelo mi caddero a terra. Non un grande inizio. Ma poi è stato amore.

    casa di Stex Auer nel metaverso
    La casa di Stex

    Eri appassionato di Second Life e all’epoca conoscevi già Magicflute Oh? Ci puoi raccontare qualche aneddoto curioso e/o divertente dei mondi virtuali che frequentavi?

    Sì,  ci siamo conosciuti in Second Life,  negli anni del Boom della  piattaforma. Cose mai viste. E  ancora oggi rimane  quella che più si avvicina al concetto di Metaverso… ma è un altro discorso. Dunque dicevo… certo non era l’unico  mondo possibile, anche allora ci furono diversi esperimenti.

    Uno riuscito era v-Side,  un mondo oggi scomparso.

    Sono entrato in vSide nel 2006, allora si chiamava ancora “The Lounge”. Bello graficamente, con molte possibilità di lavorare sul movimento e l’espressività dell’avatar: danzare, muoversi, esprimere emozioni con il corpo. Gli ambienti statici, ma pieni di luci e ombre, anche se le texture erano evidentemente fasulle e un po’ piatte, sembra di muoversi in ambienti profondi.

    Un ambiente blindato, senza altra possibilità che giocare, ballare, fare shopping. In giro, nugoli di ragazzini dai nomi improbabilissimi e dal linguaggio fatto di “yo!” “lol” e poche altre parole acronimizzate, del tutto incomprensibili. Giocano a fare piramidi umane, balletti sincronizzati o cascano a terra dal ridere.

    Me ne sono andato perchè non capivo letteralmente nulla di quello che si dicevano, Uno slang che mi ha  condannato all’esclusione. Le poche volte che cercai di dialogare,  mi sgamavano subito, usavo troppe parole…

    Sei da vent’anni nel digitale e soprattutto nel content. Quali cambiamenti positivi e negativi hai notato e puoi evidenziare?

    Cambiamenti, nel  senso di evoluzione, tantissimi. Posso dirti tranquillamente che praticamente nulla di quello che  erano le procedure e le tecnologie per lavorare nel digitale a fine anni  ’90 e poi nel web del 2001 esiste oggi. La cosa  che però mi preme sottolineare che nulla di quello che riguarda il mio lavoro esisteva prima.  Letteralmente. Ce lo siamo praticamente inventato.  Siamo stati in assoluto i primi a comunicare con il digitale. E questo mi fa pensare che molto probabilmente fra vent’anni, quando si  farà questa domanda a chi oggi inizia il percorso delle  VR/XR/AR si  troverà a dire le mie stesse parole, e tutte le tecnologie che useranno,  oggi  semplicemente,  non esistono.

    Il  digitale, per sua natura, è una cultura che non ha pratiche tradizionali, è continuamente in perpetual  beta, l’instabilità è il suo stato naturale. Leggete Kevin Kelly,  in “L’Inevitabile”,  racconta bene questo stato. Non so se è bene o male.

    Com’è nata l’idea di fondare nel 2016 il network Digitalguys.it? Quali esigenze può soddisfare?

    Nasce dall’idea di mettere a fattore comune le conoscenze che avevano un gruppo di colleghi e amici per seguire sentieri fuori dai percorsi professionali convenzionali, esplorando percorsi nel digitale e nelle tecnologie poco battuti: in primo l’etica, e poi oggi, la virtualità. In futuro, vedremo!

    Hai collaborato alla costituzione di Meet The Media Guru e ora sei all’interno di Meet – Digital Culture Center. Recentemente mi hai scritto: È ora che la tecnologia si rifletta nella cultura e non viceversa’. Ci spieghi il tuo pensiero e il tuo ruolo in Meet?

    La mia storia professionale si è intrecciata con quella del Meet veramente in tempi non sospetti, all’alba di quegli anni  ’90 in cui tutto è cominciato. Sin da subito la rivoluzione digitale si rivelò come un processo innovativo, nato tecnologico, ma che in effetti coinvolgeva tutti gli ambiti del nostro vivere. È così pervasivo, così facilitante, così leggero e così rapido, così adattabile a tutte le nostre attività che l’abbiamo fatto nostro con entusiasmo, senza troppo soffermarci sulle sue esternalità.

    I cambiamenti avvengono in corso d’opera e non è facile riconoscere quando è il caso d’intervenire. È il dilemma di  Collongridge:

    Quando il cambiamento è ancora facile non ne comprendiamo la necessità. Quando il bisogno di un cambiamento è evidente, è ormai difficile e costoso introdurlo.”

    Ebbene è ora di iniziare a ragionare sul futuro della nostra società digitale a tempo, prima che sia troppo difficile e  costoso farlo. Noi crediamo che per poter effettuare questo cambiamento, il driven sia la cultura che deve condurre, e  non farsi più condurre dalla tecnologia.

    Intelligenza Artificiale, Virtualità, Robotica, Blockchain, cosa ne vogliamo fare?

    Parte del mio lavoro al MEET è proprio questo, ed è quello che ho sempre fatto: esplorare, guardare lontano. L’altro  è comunicare quello che si è visto e metterlo in pratica.  

    Che percorso consiglieresti ad un giovane che desideri approcciarsi all’XR?

    El niño que no estudia no es un buen revolucionario,  mi diceva Castro. Io da giovane studente negli anni  ’70 ho  cercato (malissimo) di attuare l’idea di studio come pratica rivoluzionaria,  come esplorazione non convenzionale  della realtà, come servizio alla comunità. Forse questa visione non è così obsoleta come sembra, e comunque merita a chi oggi inizia un percorso, una riflessione su come uscire dall’area di comfort dei propri interessi e di proseguire oltre.

    In fondo, niente di diverso da quello che ha detto Jobs: “stay hungry, stay foolish

    In una serata in AltSpace VR ci hai parlato della tua idea di Metaverso dal punto di vista tecnologico, ma soprattutto etico. Quali sviluppi possiamo aspettarci a breve?

    A breve prevedo grandi spostamenti di denaro. Gli imperi si stanno muovendo sullo scacchiere del Metaverso,  qualunque cosa sia nella testa dei grandi investitori. Credo che di etica tocchi a noi parlarne, ma con meno, molto  meno soldi.  Conto che ad ascoltarci ci siano ragazzi affamati e pazzi.