• Gen Z e Metaverso ad oggi

    La Gen Z è la prima generazione che frequenta da sempre il metaverso. Hanno vissuto sin da subito una vita connessa online e offline senza alcuna divisione, più precisamente ‘onlife‘, secondo il termine coniato dal filosofo Luciano Floridi. I nati tra il 1996 e il 2012 rappresentano la fascia dei consumatori più giovani ed appetibile per molte aziende. 

    Qual è il loro atteggiamento verso la XR, il gaming e i mondi virtuali?

    Recentemente ho seguito alcuni talk e letto ricerche proprio su questo tema e ho cercato di approfondire per comprendere meglio e poter consigliare i miei clienti sull’approccio da tenere nei confronti dei giovani. Ecco alcuni aspetti che mi hanno interessato e i concetti chiave emersi.

    Ricerca Razorfish e VICE Media Group

    Condotta da Razorfish e VICE Media Group su 1.000 gamers negli USA, ha cercato di indagare l’impatto che il Metaverso ha sull’identità, relazioni sociali e propensione d’acquisto dei Gen Z.

    It’s not a foreign or futuristic concept for them – it’s their reality. Through virtual events, AR, gaming, and other immersive experiences, the metaverse is impacting the way Gen Z thinks, acts, socializes, and spends money every day.

    Quali aspetti tenere presenti?

    Il sondaggio ha evidenziato che la Gen Z trascorre molto tempo con gli amici nel Metaverso (12,2 ore a settimana a giocare ai videogiochi rispetto alle ca. 6 ore in cui si vedono e si frequentano di persona), perché è un’estensione della vita reale e non una fuga dalla realtà.

    Acquistano oggetti come nella vita reale sia per i loro avatar sia per loro stessi. Ritengono che avere successo nel Metaverso sia importante come nella vita reale e vorrebbero guadagnare grazie al gaming o ad attività da svolgere nei mondi virtuali.

    L’avatar non è qualcosa di separato, ma “MY AVATAR IS ME” – A TRUER EXPRESSION OF WHO I AM.” per il 56% degli intervistati.

    Our study shows that Gen Z is using the metaverse to cultivate connections and explore who they really are” afferma Julie Arbit, Global SVP, Insights at VICE Media Group.

    1 giocatore su 3 della Generazione Z vorrebbe che i marchi fornissero negozi virtuali per la navigazione e l’acquisto di prodotti nel metaverso e che vendessero skin e abbigliamento per i propri avatar.

    ricerca sulla Gen Z

    Rispetto alle generazioni precedenti appaiono meno sensibili nei confronti della privacy e questo aspetto è sicuramente da migliorare soprattutto con una buona educazione digitale e consapevolezza dei rischi.

    Ecco uno schema utile da tenere presente per comprendere le evoluzioni future:

    The Metaverse trend report di YPulse

    La ricerca mette due generazioni a confronto: Millennials e Gen Z ed è stata condotta su 1.450 persone di età 13-39 anni in Nord America a gennaio 2022. Per gli utenti Pro è possibile anche indagare elementi nel dettaglio quali ad esempio quanti Gen Z e Millennial hanno acquistato/sono interessati ad acquistare NFT, criptovalute e digital land, come le loro relazioni sui social media si confrontano con le loro relazioni nei mondi virtuali e chi pensano sia in grado di creare un unico metaverso.

    Negli ultimi due anni, a causa della pandemia e del distanziamento, la Generazione Z ha trascorso più tempo in questi mondi virtuali rispetto ai Millennial alla ricerca d’intrattenimento e socializzazione.

    Gaming

    I titoli più giocati dalla Gen Z nel mondo virtuale sono stati: Minecraft, Fortnite, Roblox e Animal Crossing. Proprio nel periodo del Covid alcune piattaforme hanno ampliato il loro ambito da gaming a spazi per concerti, eventi personali e altro ancora, cercando di limitare il senso d’isolamento dei più giovani.

    Che cosa pensano Gen Z e Millennials del Metaverso?

    Gen z e metaverso

    Circa il 50% degli intervistati appartenenti alla Gen Z vedono il Metaverso in modo positivo: ‘cool, fun and exciting’ e solo il 22% lo trova spaventoso e allarmante. Questa fiducia dipende anche dall’abitudine di utilizzo, in quanto questa generazione è solita trovarsi e giocare in mondi virtuali come MinecraftFortniteRoblox, e Animal Crossing.

    Quali attività svolgono all’interno del Metaverso?

    ricerca sul metaverso e Gen Z

    Da notare che l’acquisto di beni virtuali e digitali e di valuta all’interno di un gioco è superiore nella Gen Z rispetto ai Millennials che hanno tuttavia un potere d’acquisto sicuramente superiore. I videogiochi come Fortnite, Roblox e Minecraft hanno la propria valuta di gioco (V-Bucks, Robux e Minecoin) che i giocatori usano per acquistare oggetti, inclusi skin e accessori esclusivi.

    L’interesse/spesa nelle crypto e NFT è invece decisamente superiore nei Millennials.

    Il comportamento della Gen Z è più forte al di fuori del gaming: è più probabile che abbiano creato avatar per se stessi sui social media e che seguano una persona virtuale sui social media.

    Un dato interessante che emerge dalla ricerca è che la Gen Z, che già trascorre molto tempo a socializzare e a giocare nei mondi virtuali, non pensa a questi spazi in termini di “metaverso” o “realtà virtuale”, ma li considera parte della loro vita che dicevamo all’inizio si svolge onlife dove c’è una continua interazione tra realtà virtuale e interattiva e quella analogica e materiale.

    Il tipo di contenuto che è entrato nella top 10 della Gen Z e non nei Millennials è il gaming/eSports. La ricerca sui giochi di YPulse ha rilevato che la maggior parte della Gen Z ama impegnarsi nel gioco, ma anche guardare altre persone giocare ai videogiochi.

    Ricerca del Center for Generation Kinetics

    L’onlife torna come specificità della Gen Z anche nella ricerca condotta dal Center for Generation Kinetics. I giovani fanno pochissima distinzione tra il mondo online e quello fisico ed assegnano valore alla competenza tecnologica quasi quanto alla libertà (rispettivamente 19% e 22%).

    L’87% della Gen Z gioca ai videogiochi su smartphone, console di gioco e computer settimanalmente se non tutti i giorni, giochi che ha conosciuto già durante l’infanzia.

    Secondo la ricerca questa generazione ricoprirà un ruolo fondamentale nel far avvicinare Millennials e Gen X al Metaverso. Può essere considerata il principale fattore abilitante per il successo e lo sviluppo di una struttura interdipendente del Metaverso in cui possono interagire molteplici spazi online e di XR. Le intuizioni di questi giovani sono vitali per le aziende che desiderano avere successo all’interno di questo spazio in espansione poiché la loro influenza modella quello stesso spazio mentre evolve.

    Ricerca Piper Sandler

    Pare che i giovani della Gen Z, nonostante siano assidui frequentatori di videogiochi, siano scettici sull’idea di un mondo online definito. Il 50% dei 7.100 adolescenti intervistati nel progetto di ricerca semestrale sulla Gen Z della società finanziaria Piper Sandler ha affermato di non essere sicuro, o di non avere alcuna intenzione, di acquistare un dispositivo per accedere al metaverso, come un visore per realtà virtuale. Solo il 9% ha dichiarato di essere interessato al punto di effettuare un acquisto e il 26% ha affermato di possedere già un dispositivo. Di quel 26%, solo il 5% è entra nel metaverso quotidianamente e l’82% poche volte al mese.

    Il sondaggio ha intervistato adolescenti di 44 stati, con un’età media di 16,2 anni.

    Ricerca Student Beans

    La ricerca Student Beans ha rilevato che il 44% della Gen Z del Regno Unito non sa cosa sia il metaverso, mentre negli Stati Uniti il 66% lo conosce, anche se ha sentito il termine per la prima volta nel 2021 dopo il rebranding di Meta.

    In generale l’atteggiamento dei giovani risulta abbastanza positivo: la maggioranza (47%) ha detto che “potrebbe essere divertente”, con il 36% che ha affermato che “sembra fantastico” e il 17% che ha mostrato una mancanza di interesse.

    Considerazioni su GenZ e Metaverso

    Dalle ricerche fin qui esaminate emergono alcuni elementi comuni:

    1. da anni la Gen Z è abituata a frequentare le piattaforme gaming e non pensa al Metaverso come a qualcosa di nuovo o sconosciuto, piuttosto un contenitore al cui interno convoglieranno varie piattaforme e brand che già conoscono.
    2. lo percepisce in modo positivo, ma ancora come una realtà in evoluzione e poco definita.
    3. sensibile agli acquisti virtuali per se stessa o per gli avatar accoglie le proposte dei brand in modo leggero e divertente, curiosa soprattutto di vivere esperienze.
    4. vede gli ambienti virtuali come piazze dove ritrovarsi con gli amici, fare nuove conoscenze, sperimentare, apprendere, giocare con il proprio gruppo, andare ad eventi e divertirsi.

    I brand dovranno considerare con attenzione gli interessi della Gen Z e soprattutto tenere presenti le loro caratteristiche e comportamenti che sono state evidenziati nella ricerca condotta da McKinsey&Company (2018). Vediamo alcuni aspetti:

    • verità e dell’autenticità Fondamentali per questi giovani che cercano modi di espressione personali autentici
    • inclusività. La vita online e offline è considerata come singola. Le communities online rivestono grande importanza.
    • realismo. Utilizzano internet e i social media non solo per intrattenimento, ma anche per informarsi ed aggiornarsi.
    • identità e consumo. Cercano valore nei prodotti e nei servizi e personalizzazione. L’individualità diventa importante e desiderano trovare nel consumo l’espressione del sé tanto da essere disposti anche a pagare di più.
    • etica. Il purpose e la trasparenza sono valori fondanti che i giovani pretendono dai brand e dalle aziende.

    Conclusioni

    Quali conclusioni possiamo trarre? Il Metaverso è ancora in costruzione, anche se le sperimentazioni da parte dei brand sono sempre più frequenti ed innovative. La Gen Z è sensibile all’innovazione, ma non percepisce il Metaverso come una grande novità e soprattutto resta in attesa, continuando a frequentare le ‘piazze’ digitali che già conosce ed ama.

    Il consiglio è quello di restare costantemente aggiornati sugli sviluppi per poter analizzare i comportamenti degli users ed in particolar modo dei giovani della Gen Z e consigliare ai nostri clienti gli approcci migliori con un po’ di sano buon senso ed ottimismo. 🙂

    Fonti:

    https://www.razorfish.com/articles/perspectives/razorfish-vmg-metaverse-research/

    https://www.ypulse.com/

    https://goknit.com/gen-z-is-taking-over-the-metaverse/

    https://www.fastcompany.com/90740073/if-the-metaverse-is-the-future-of-social-media-teens-arent-convinced

    https://www.pipersandler.com/1col.aspx?id=6217

    https://partner.studentbeans.com/blog/retail-insights/gen-z-metaverse/

    https://cultadv.com/generazione-z-chi-sono-e-come-conquistare-i-nativi-digitali/

    https://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/Industries/Consumer%20Packaged%20Goods/Our%20Insights/True%20Gen%20Generation%20Z%20and%20its%20implications%20for%20companies/Generation-Z-and-its-implication-for-companies.pdf

  • “Women in the Metaverse”: dietro le quinte

    Come nasce il progetto narrativo “Women in the Metaverse”, dedicato all’empowerment femminile? Parto dall’inizio e vi narro il dietro le quinte e le motivazioni che mi hanno spinto a coinvolgere nove donne a raccontare la loro storia.

    Era l’estate 2021 e avevo iniziato a condurre diverse interviste a persone e professionisti conosciuti nei mondi di social VR. Mi avevano affascinato le loro storie, la loro passione per la realtà estesa e i loro primi passi nella tecnologia.

    È opinione diffusa che la XR sia popolata da gamer e da ragazzini, in particolar modo da persone di sesso maschile. In realtà ho conosciuto tante professioniste e fan di XR di tutte le età e di tutte le professioni. Ho scoperto un mondo di donne variegato ed appassionato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella blockchain, nell’XR e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso.

    Da questi incontri e dalle prime interviste è nato il desiderio di approfondire, di dare voce a queste donne, di far emergere la loro professionalità per far capire alle ragazze che devono ancora scegliere le loro strade professionali e alle donne che magari hanno perso il lavoro a causa del covid o della crisi economica che esistono nuove opportunità.

    In qualche modo ho voluto costruire ponti tra le generazioni, portare un contributo concreto all’empowerment femminile con un progetto fatto da donne per le donne.

    Il progetto

    Non vuole essere solo un ebook, ma un progetto articolato che mira a diffondere conoscenza ed esperienze alle lettrici e al pubblico femminile in generale.

    Per prima cosa ho voluto fornire un panorama del Metaverso ad oggi con i cambiamenti in atto, le diverse definizioni date dagli esperti e le lotte tra i Big Player. Ho scelto alcune professioniste che ho conosciuto nei mondi di social VR o su LinkedIn e ho raccolto, in interviste mirate, le loro storie, i loro primi passi nella tecnologia, i loro dubbi, le loro emozioni e le scelte che hanno segnato le loro vite e le loro professioni.

    Il ricavato dell’ebook torna alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e sostiene gli studi delle ragazze nel settore STEM.

    La squadra

    Le prime ad essere coinvolte sono state quattro professioniste che conosco e frequento da più di due anni in AltspaceVR: la formatrice Edu3D Francesca M.R. Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai, la docente Cristiana Pivetta, la travel blogger Bruna Athena Picchi e la community manager di Meta Oculus Community Italy® | Italia Petra Škachová.

    Con Petra e altri amici in AltspaceVR

    Per dare una visione più completa alle lettrici ho consultato il mio network su LinkedIn e deciso di coinvolgere nel progetto “Women in the Metaverse” altre donne attive nel metaverso. Ho contattato nel mondo del gaming la player professionista Federica Campana, l’esperta di blockchain e NFT Sara Noggler (CEO di Polyhedra), l’esperta di XR Elisabetta Rotolo (CEO di MIAT), l’artista in VR Carli Susu e l’esperta di AR Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City).

    Il lavoro non era però finito. Dovevo organizzare la prefazione e la grafica della copertina.

    Chi poteva scrivere una prefazione adatta a incoraggiare le donne a crescere nel settore della tecnologia? Un’altra donna che conosco e apprezzo da diversi anni, Linda Serra di Work Wide Women, da sempre impegnata nel promuovere l’empowerment femminile, diffondere la conoscenza del web e di materie tecniche presso le donne e, al contempo, difendere la diversity e l’inclusione.

    Per la copertina sono stata molto indecisa se ingaggiare una mano femminile o se scelgliere un altro punto di vista. Ho voluto uno sguardo maschile sul mondo delle donne e ho contattato l’illustratore, Andrea Calisi, autore di immagini e copertine per Einaudi, Rizzoli, L’Espresso, Linus, Edizioni Corsare ed altri editori.

    La progettazione

    La squadra era completa e si poteva iniziare la seconda fase, la progettazione. Ho quindi pensato alla struttura narrativa da dare al progetto e mi sono ritrovata nel classico ‘narrative arc’ in 3 atti.

    classico arco narrativo
    classic narrative arc

    Come poter applicare l’arco narrativo al progetto “Women in the Metaverse”?

    Eroine: le lettrici che possono lasciare la comfort zone ed iniziare un cambamento

    Mentori: le intervistate che accompagnano e guidano la trasformazione appena iniziata

    Difficoltà da superare: la crisi del lavoro femminile, la scarsa conoscenza di nuove professioni, di materie tecniche e del Metaverso

    Climax: perdita del lavoro o esigenza di cambiarlo, momento di grande confusione nella scelta di un nuovo percorso di studio.

    Oggetto magico: l’ebook che aiuta a conoscere ed ispira. Favorisce un cambiamento ed il superamento dell’incertezza.

    Un filo rosso collega tutte le storie. Alla fine di ogni intervista trovate una frase d’ispirazione che incoraggia le lettrici a iniziare o a proseguire il percorso.

    Premio/tesoro: la conoscenza, la crescita dell’autostima e la scoperta di strade spesso ancora sconosciute.

    Dono: il ricavato della vendita dell’ebook che verrà restituito alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e suporta le ragazze nelle professioni STEM.

    Perché narrazione e Metaverso?

    Vi chiederete perché ho scelto di parlare di narrazione e Metaverso e non delle classiche materie STEM.

    Il mio interesse per i mondi immersivi non è nato nel momento in cui è diventato un hype con l’annuncio di Marc Zucherberg che ha fatto rebranding di Facebook in META e da quando tutti ne parlano: dagli psicologi ai sociologi, dagli influencer ai social media manager, ecc.

    La passione e lo studio dell’XR erano iniziati molti anni prima. Già dal 2015 avevo portato i cardboard nei miei corsi di storytelling e avevo parlato di immersive e VR storytelling. Da allora ho approfondito questi temi, cercando di diffondere cultura. Dall’inizio del lockdown ho frequentato assiduamente i mondi immersivi di social VR grazie anche al mio META Quest che è arrivato proprio a marzo 2020.

    Ho conosciuto molti professionisti tramite la rete e nelle fiere di settore, ma ho notato che la presenza femminile in Italia è ancora oggi poco diffusa. Ho pensato, quindi, di avviare un progetto di empowerment femminile con lo scopo di far conoscere alcune professioni legate al Metaverso ed ispirare le altre donne.

    Metaverso o multiverso?

    Si parla di Metaverso, ma in realtà siamo immersi in tante piattaforme differenti e a sé stanti che hanno specificità, regole e grafiche diverse. Tanti universi dove si muovono e sperimentano i brand più innovativi. Alcuni hanno adottato piattaforme già esistenti e tipicamente di gaming come Roblox, Fortnite, Zepeto, Decentreland, ecc., altri ne hanno costruite di proprietarie. Possiamo quindi assistere a spettacoli, interagire con gli amici e vedere, scegliere ed acquistare prodotti nei mondi immersivi, ad esempio nell’abbigliamento sportivo con Nike e Adidas, nel turismo con Vienna Tourist Board e Alpitour World, nella ristorazione e food con Wendy’s e Budweisers, nella larga distribuzione con Carrefour o nella consulenza con Accenture e così via.

    Le esperienze possono anche uscire dai mondi virtuali e arrivare nel reale come è successo a Milano all’inizio di aprile nel Metabar, un temporary bar in piazza Sempione creato da Heineken per lanciare l’Heineken Silver, presentata a marzo in Decentraland. Uno spazio virtuale con buttafuori e baristi avatar in grado di intrattenere, suonare e interagire con gli avventori.

    Ma chi frequenta il Metaverso e quanti lo conoscono?

    Pare che sia già molto popolato a livello mondiale, circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti (vedi articolo de Il Sole 24 Ore). Questi dati sono forniti dalla recentissima ricerca di Vincenzo Cosenza aka Vincos che ha prodotto una mappa dei mondi digitali, rivolti ai consumatori.

    mappa del Metaverso fonte: https://vincos.it/2022/04/16/la-mappa-del-metaverso/

    Cosenza ha dato vita ad un Osservatorio sul Metaverso ‘con l’idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi’, come leggiamo sul sito.

    Com’è la situazione in Italia? Secondo la ricerca di Sensemakers risulta che solo il 25% degli italiani sa cos’è il Metaverso, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato al metaverso il 45% è donna.

    Metaverso
    Ricerca Metaverso Sensemakers

    Di qui l’esigenza di fare cultura e d’invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro.

    Con le nove protagoniste dell’ebook ho avviato questo progetto di divulgazione e ho trovato l’appoggio di tante amiche ed appassionate che lavoreranno al mio fianco.

    Vuoi partecipare anche tu e sostenere il progetto? Puoi contribuire sia acquistando l’ebook sulle maggiori piattaforme tra cui: Youcanprint, Amazon, Mondadori, ecc. sia facendolo conoscere alle tue amiche.

    Entra con noi nel Metaverso e lasciati ispirare!

    Vieni a conoscere l’iniziativa a Meet Digital Culture Center a Milano il 19 maggio dalle ore 18:30 in poi. Ti aspetto!

    ebook Women in the Metaverse
    ebook: “Women in the Metaverse”

    Fonti:

    https://www.sensemakers.it/news/di-traverso-al-metaverso

    http://www.osservatoriometaverso.it/

    Credits Photo by julien Tromeur on Unsplash

  • Storie in XR: Elisabetta Rotolo

    Le storie in XR e social VR incontrano Elisabetta Rotolo, Chief Executive Officer & Founder di MIAT. Ci siamo conosciute su LinkedIn ed in particolare grazie alla VR/AR Association. Ho seguito un suo speech tenuto all’interno di ‘Metaverse’, evento dello scorso dicembre e da allora sono una fedele lettrice dei suoi articoli pubblicati su Artribune.

    Chi è Elisabetta Rotolo

    Elisabetta Rotolo è CEO, Founder, Creative-Executive Producer and Artistic Director at MIAT (Multiverse Institute For Arts & Technology).

    La storia di Elisabetta

    Scopriamo insieme i primi passi di Elisabetta nell’XR. L’ho intervistata per voi. Su sua richiesta l’intervista è in lingua inglese.

    primo piano Elisabetta
    Elisabetta Rotolo

    What were your first experiences in the XR and your impressions?

    I started to take interest in emerging technologies and among them XR in 2016 after my MBA in the UK. I was undertaking a PhD because I was interested in understanding how serious games in VR could develop emotional intelligence to enable authentic and transformational leadership and how they could help creating and developing more and more Learning Organizations that are guided by authentic, widespread and shared leadership. From that moment I realized that XR technologies would become the next computing platform and that they would be disruptive across all industries, as well as transforming our lives: the way we learn, entertain, shop, experience, meet. For me it was immediately a very clear vision, as if what I saw, and had not yet developed, I already had at hand. It was natural.

    Subsequently I returned to Italy and instead of returning to work within a company, after 20 years as Global Chief Brand Innovation and Communication Officer, I wanted to deepen these issues even more and after researching and touring in different countries in order to understand what was happening in the world. Then I founded MIAT – Multiverse Institute For Arts & Technology, where we train the talents of the future and design and produce immersive experiences based on strong research and with an Artech approach.

    If 23 million jobs are expected in XR with a 2100% growth in 2030, as indicated in your ‘Metaverse’ speech, what could be the role of VR or AR and why? There will be a greater investment in AR (see probable launch of Apple’s smart glasses) due to the high costs of the viewers, the scarcity of VR content, etc. or will there be a change dictated by Meta?

    In recent years in the field of immersive technologies we are witnessing a real revolution dictated partially by the pandemic situation in which a large part of the world is pouring, but also by a change in attitudes and consumption that came with generational change and technological progress. In a short time, the major companies that produce VR / MR headset have reduced the size and costs of the latter, allowing the devices to reach both the homes and offices of companies.

    The growing awareness of the AR and VR sectors has led to an exponential market growth. For example, during the Christmas period, the most downloaded App in the Apple store was Oculus. Consumer habits are changing rapidly.

    Both AR and VR demand have reached new highs as, for example, the need for remote collaboration or participation in virtual events has begun to gain prominence in the commercial sector and new work habits. Meanwhile, the consumer segment continues to be driven by games as a primary use case, fitness has gained some traction within virtual reality, while media consumption remains popular within the consumer segment for the AR.

    According to IDC, shipments of AR and VR headsets reached 9.7 million units at the end of 2021 and are projected to grow to 32.8 million units by 2025 with a compound annual growth rate (CAGR). 45.9%. While VR headsets will undoubtedly lead, AR will face substantial growth from 2023 to 2025 and will acquire a third of the share by the end of 2025.

    Regarding the offer, 100% of the content productions are already made in digital contexts, pushing companies to redefine their business and digital offer, brand strategies, business, art and offer of cultural services. This has given rise to numerous new jobs and opportunities for both young people and individuals and companies who want to undertake up-skill programs. The jobs of the future that underpin the XR sector and the metaverse are of different genres such as: digital creators, directors for immersive content, XR producers and showrunners; XR developer, software engineers, UX / UI designers, Web developers, 3D artists, Animators, Motion Designers and VFX, creative technologists, blockchain engineers.

    The two key factors that have further accelerated this surge in product sales with XR technologies are certainly the shift to remote work during the Covid-19 pandemic and the announcement of Facebook’s rebranding in Meta, which put the concept of metaverse in people’s minds, further pushing the demand for XR products, both in terms of devices and in terms of multimedia content and applications, the various business sectors. From healthcare to precision mechanics, from logistics to real estate , from art to culture to entertainment, up to education and the military sector, all activities are approaching and developing business projects and strategies related to emerging technologies.

    To date, AR is more usable especially when you can experience it through devices such as smart phones or tablets. For example, the sectors in which AR is most popular and effective are numerous, for example:

    • Education: Games like ARchitect, a game that allows students to build 3D bridges, towers, and other structures while learning about strengths and materials, are just the beginning of a long list of opportunities for using AR in education. Inside and outside the classes.
    • Health: like the Eye4Care app, a platform that connects those in charge of home care with remote doctors (or nurses) by video.
    • Retail: with the try-on in AR adopted by global brands from Bulgari, Nike, Gucci.
    • Tourism, art and culture: with AR catalogs and AR tours of important monuments and points of interest such as on the KeyARt app or Google Arts and Culture AR, AcuteArt.
    • Entertainment: In the entertainment industry, it’s about building a strong relationship with your brand characters and the audience, as Niantic and Warner Bros did with Harry Potter Wizards Unite.
    • Repair and Maintenance: Repair and maintenance personnel are starting to use AR headsets and goggles as they go about their work to provide useful information on the spot.

    The panorama of multimedia content that can be used in VR is also in clear quantitative and qualitative growth and is applied to the same sectors, allowing for superior immersion and smoother operation supported by ad hoc performing hardware. VR has been used by large companies in the field of corporate training with programs for their employees and training on soft skills as PwC did. VR can be used in product design and retail as Adidas did, it is functional to education by remote thanks to platforms such as ClassVR and Virbela, and much more as to socialize in VRChat and obviously entertainment with the numerous film productions and documentaries that are found on different platforms such as that of Oculus.

    While VR is more immersive, AR today offers more freedom for the user and more possibilities for marketers because it doesn’t need to be a wearable headset.

    Last June MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies) opened in Milan, of which you are founder and CEO. How did the idea come about?

    Last June we launched the first Immersive Storytelling Masterclass, which we will relaunch again this year and which is part of the offer of our immersive academy. The idea of MIAT, as I mentioned earlier, was born after an initial interest of mine in 2016 in order to understand the implications of these technologies in developing emotional intelligence and enabling authentic and transformational leadership.

    Then, after in-depth research, I had confirmation of the fact that these technologies would change our personal and professional world, but at the same time I noticed that internationally there were no high-level artistic-creative contents applied to these technologies, with whom I have always had a nerdy approach. I noticed there were no hands-on trainings led by international professionals who teach at a theoretical, practical, experiential level and with a creative development approach to becoming the ArTech of the future, also being able to connect students to the market. Hence MIAT was born which is the first creative and educational hub for the arts and technologies where we offer, produce immersive experiences, train the talents of the future all based on strong research.

    In MIAT we also have a creative center of immersive content, where we design and produce immersive, multi-platform experiences, including, for example, virtual worlds, NFTs, digital twins, immersive storytelling, documentaries and 360 videos, immersive projects to support marketing strategies. and communication, immersive art exhibition.

    foto del corso MIAT
    MIAT in Milan

    Our teams are international global-award winners, mainly Anglo-American, have a decade of experience in the immersive and metaverse sector, are digital creators, storytellers, XR developers, lead artists, filmmakers, immersive sound designers, 3D modellers, riggers, animators, producers creative and executive, digital curators, marketing, branding and communication experts.

    Our immersive Academy is the first in the world where here we train the talents, the ArTechs of the future, both individuals and companies, where e teach them how to develop, understand emerging technologies and their potential, strategic use in business but also develop an artistic mind, creative-technological and strategic and create projects and contents with these technologies. Finally we teach what the metaverse is, how it will develop and how to maximise the positioning of a brand within the metaverse and acquire the skills necessary to respond to these rapid changes in the market. We have a unique and cutting-edge methodology that combines theory, hands- on, experiential, and sensory workshops, and creative design thinking.

    Esercitazione al MIAT
    Student at MIAT

    Did you find it difficult to create this hub which includes an immersive studio and an e-tech Academy? How did you get over them?

    Yes, I have found considerable difficulties. Initially, no one understood what I was talking about. Companies, organisations, investors, friends found it very cool, but they saw it as an incomprehensible and very distant world. In the UK, for example, there is a strong ecosystem and public and private financial support. In Italy, the ecosystem does not actually exist and neither does financial support. The VR in Italy has the logic of small investments with very short exit requests. If we look overseas or even just in Israel, they truly invest in innovation, even in projects that are on paper with $ 1.5 million chips to get start-ups up and running quickly. The phrase I always heard from investors or organisations when they saw MIAT was that it is a visionary project at least 10-15 years ahead of the market and that clearly, I would open it in the UK or the US. Personally, however, I believe in Italy, in my country, a country where talent and creativity are fundamental assets, which is why I decided to open MIAT here.

    Nowadays we talk every day about the Metaverse that you defined as ‘multiverse’ in an article by Artribune. In the panel ‘Are we ready for MetaEducation?’ of the ‘Metaverse’ event organized last December by VR / AR Association you specified that: ‘The metaverse will be also an interoperable dynamic multi-user mirror world story-based & story-driven’. How would you explain it to the famous ‘housewife from Voghera’? What future can it have in the short term?

    The first thing I would do is to let the housewife live and experience the metaverse. The simplest way to describe the metaverse is as a virtual world parallel to the real, physical world, in which people in the form of 3D avatars (their digital counterpart) will be able to move, interact, and perform any activity: work, play, socialize, buy, all virtually. Let’s just take a simple example of one of the many things you can do.

    Imagine waking up one day: you start a virtual meeting with your colleagues or friends with your avatar, present your project or organise a visit to a museum. After the presentation or your visit, you will celebrate with your friends and colleagues at a party where a rock band will give their virtual concert, but before attending, run to your favorite shop and buy the dress or accessories for your evening. After you have chosen what best suits your Avatar, also based on your mood, you pay in cryptocurrency, which will be the currency of the metaverse where you are. After the party, you easily lend your outfit to a colleague or friend who wants to lend it to her daughter, happy to browse it during her concert on Roblox or Decentraland the following day.

    Since now even the housewives of Voghera have a Facebook account, just imagine that the famous social network does not appear only in the form of a blank page but that it is a virtual world, with buildings, streets, plants, and people in which to immerse yourself and live just like if you went out the front door, but with an infinite number of possibilities and without ever leaving home. Now, for example, neither virtual reality viewers nor augmented reality applications are needed, all you need is a stable internet connection and a sufficiently powerful computer or smartphone and access the platforms as you access any website or application. In the short term, VR / MR will develop more and more and these technologies together with other emerging technologies such as artificial intelligence or holograms, for example, will create a strong sense of presence and interactivity.

    Although in people’s minds the concept of metaverse is being consolidated, many platforms are already active and populated, so you don’t need to be a visionary to understand the potential. From a business point of view, it is already possible to access a virtual version of an office and interact with your colleagues just as if we were in the same room, it is possible to access a university campus or a digitally recreated classroom and actively participate to the lessons. Personally, I have several online meetings in a digital sea-like environment, when the temperature outside the home is below zero, it relaxes me, and they are often much more effective than continuous boring online meetings. As for social events, there are many events that have moved online due to the pandemic and in the metaverse instead of looking at a screen, you are immersed in first person.

    The possibilities are endless and for now we have only seen the tip of the iceberg, also because it must be considered that the technological infrastructures to take full advantage of these advantages are not yet universally available. But they are developing fast. AR via mobile in all forms and for any purpose, street navigation, games, social media. MR (Hololens, etc) will start first in industrial fields like the computer did by first entering the offices before becoming a “personal” computer. MR for consumer (“personal MR”) will take time. Only towards the end of the next 5 years will we begin to see sales numbers of MR glasses reaching those who have VR headsets today.

    Why should storytelling have a fundamental role in the metaverse? In your recent speech you said that ‘the metaverse needs to be conceived, designed and built by storytellers’.

    To be habitable and usable to its full potential, the metaverse must be a dynamic virtual space, full of characters who can interact with each other or who ultimately have a well- defined and recognisable identity and history. Just as cities, regions and geographic states in the physical world are loaded with symbolism, traditions and culture, the metaverse will also have to emulate the physical world and therefore it is necessary that storytellers tell the history and origins of the virtual spaces that we will live.

    There is an inherent need for interesting characters and meaningful virtual environments in which to immerse yourself. This brings new and complex narrative challenges:

    • Cities and environments: it is essential to give a history and a clear identity to the virtual environments in which users will immerse themselves, cities cannot be cold and distant, but intriguing and cohesive, to attract users and why not entertain them and arouse wonder and curiosity.
    • Engaging Learning Environments: Academics will find themselves replaced by AI teachers or become edutainers, working with developers, creatives and storytellers to create meaningful experiences for students to experience.
    • Immersive experiences: true, exciting, engaging, to also define how people will meet, live, share and socialise in the metaverse. The contents are not simply generated by storytellers: they also emerge from the interactions between users and favor the birth of entire communities with a precise identity. The storytelling approach to the metaverse is fundamental.
    • StoryBased Characters: With stories and values that can lead to interoperability in the metaverse. This will imply that people can move their Avatar from one platform to another, from one metaverse of origin to a completely different one.

    An ethical approach will be essential. Although the metaverse is an anthropocentric virtual world, it is important that it is created with accessibility, diversity, equality and humanity in mind.

    • Accessibility: The metaverse should be accessible to meet various social needs.
    • Diversity: With physical limitations (such as geography, language, etc.), the real world cannot integrate various elements in one place to meet the needs of different people. However, the Metaverse has a space of unlimited extension and one in which to integrate different communities in different environments and achieve true diversity, diversification and integration.
    • Equality: In the metaverse, everyone can control custom avatars and exercise their power to build a fair and sustainable society
    • Humanity: The Metaverse could be an excellent approach for communication and cultural protection. For example, the Metaverse can provide storage and protection of cultural milestones and relics (Ubisoft rebuilt Notre Dame de Paris as a digital 3D model in Assassin’s Creed Unity)

    There is a lot of talk about immersive education and universities are experimenting with the use of VR and AR. Last November Stanford University launched ‘Virtual people’, the first fully VR university course. In your opinion, what role can XR play in education and in the Italian school / university?

    Due to the post-pandemic educational context, both teachers and students have reached a new level of understanding of technology in the service of education. And this also means that we have learned strategies to cope with the constraints imposed by distance, especially during synchronous lessons.

    Immersive education has the potential to revolutionise education and modernise e educational processes which too often neglect the educational impact of non-traditional media. Immersive technologies allow you to take advantage of dynamic, interactive learning environments, to touch what you are learning with your own hands, complete with engaging experiences, all of which can be used intuitively via devices in both AR and VR.

    The learning environment is not defined as a single virtual place where students meet but as a decentralized place capable of providing different stimuli to students. It is also an interoperable place where students will “teleport” to virtually any historical place or moment, experiencing firsthand what tends to be studied only in books.

    Universities and educational institutions around the world are now on the same starting line. Obviously, there are realities that have infrastructures that are more ready and adapted to this technological transition, but I believe that it is necessary to innovate and experiment with new approaches and tools that can enable all types of activities possible with immersive technologies and above all that are for everyone. They should implement different technological experiences that promote the creativity and collaborative minds of students, increasing engagement and avoiding the risk of boring, ineffective frontal lessons. In Italy we must accelerate the digitisation processes and also the technological infrastructure.

    What do you think about the Metaverse?

    It is very important to me that those who will build the metaverse, individuals and companies adopt an ethical approach. We are facing a completely new anthropological moment in which having the ability to conceive and create immersive contents that is engaging, inclusive and that can inspire the human being and technologies that enable everyone to be able to experience them are central elements to be able to build a better future together.