• Navigare nella complessità: etica e cultura digitale

    Il tema dell’etica e cultura digitale è diventato cruciale in un contesto sociale e culturale complesso e in continua evoluzione come quello attuale. Ci porta a riflettere sulla trasparenza, riservatezza dei dati e responsabilità dei singoli e delle istituzioni. Fino a dove ci si può spingere con la tecnologia?  Con l’avanzare e la diffusione dell’AI generativa, del quantum computing, della robotica e della blockchain accanto al digitale più classico è necessario fermarsi a pensare a come queste innovazioni influenzino già oggi i nostri valori, le nostre relazioni e la nostra privacy.

    Nel 2020 aveva fatto scalpore la storia di Jang Ji-sung, protagonista del documentario sudcoreano ‘I met you, trasmesso dalla Munhwa Broadcasting Corporation (Mbc). Se ricordate il video trasmesso anche su Youtube ritraeva l’incontro di una donna con la figlia Nayeon, morta nel 2016. Quest’applicazione della realtà virtuale che permette di rivedere i congiunti ricreati con il computer ci aveva posto dei dubbi sui limiti che è lecito superare.

    Ad agosto 2024 la campagna delle elezioni americane è stata caratterizzata dalla pubblicazione di  diverse immagini fake generate dall’intelligenza artificiale sul social Truth, tra cui un falso endorsement da parte della stella pop Taylor Swift a Trump, generando notevoli polemiche sulla disinformazione e manipolazione elettorale (1).

    Post su X

    Come espresso chiaramente nel paper di Alessandro De Cesaris dal titolo “Quale etica per il digitale? Note sulle condizioni formali dell’agire pratico nelle nuove società ipertecnologiche “ (2)

    la condizione contemporanea pone sicuramente in modo inedito l’esigenza di un’impostazione etica di tipo strutturale, fondata su una comprensione radicale delle trasformazioni antropologiche e sociali introdotte dai media digitali. Ciò significa certamente ripensare i problemi classici e proporne di nuovi, ma anche e soprattutto chiarire nuovamente la nozione stessa di ethos, a partire da una ricomprensione radicale dei processi di soggettivazione, della natura dell’azione e dunque del senso stesso di una “etica” in relazione a una più generale teorizzazione antropologica, sociologica e ontologica del mondo in cui viviamo.

    Rinascimento digitale e culturale

    Siamo davvero pronti a questo rinascimento culturale? L’impatto delle tecnologie sulla nostra vita quotidiana sta diventando sempre più significativo e sta cambiando le relazioni tra le persone, tra gli individui e le aziende e l’approccio alla cultura.

    La tecnologia non sostituisce, ma esalta le capacità distintive del capitale umano, supportandone l’empatia, la visione strategica e la capacità di innovare, sostenendolo nella generazione di valore e nella trasformazione positiva della società di domani – avevano sottolineato Simona Maggini, Country Manager di WPP in Italia e Daniel Hulme, Chief Artificial Intelligence Officer di WPP e CEO & Founder di Satalia al 13° Forum WPP | The European House – Ambrosetti: Capitale umano e sviluppo del Paese: strategie di crescita e cambiamento (3).

    Da un lato si assiste ad una rivoluzione digitale rapida e impattante tanto che nel settore AI si è passati da primi abbozzi poco realistici a immagini e video difficilmente distinguibili da quelle reali. Si possono creare nuove espressioni d’arte, produrre dei fake, realizzare progetti, utilizzando Midjourney, Gemini, Chat GPT, creare musica con AI Suno e persino clonare voci di personaggi famosi con, ad esempio, Celebs AI text to voice clone o Vidnoz AI.

    Dall’altro lato nel nostro paese siamo in preoccupante ritardo nelle competenze digitali come evidenziato dall’ISTAT (vedi Statistiche Today del 21 giugno 2024) (4). 

    Nel 2023 nel nostro Paese solo il 45,9% degli adulti possiede competenze digitali adeguate, oltre un terzo (36,1%) ha competenze insufficienti e il 5,1%, pur essendo utente di Internet, non ha alcuna competenza. Nel panorama europeo, l’Italia è uno dei Paesi con la quota più bassa di persone con competenze digitali almeno di base, con una distanza dalla media Ue27 di quasi 10 punti percentuali.

    Per riuscire a padroneggiare le tecnologie è necessario sviluppare il senso critico e soprattutto competenze che consentano di utilizzare questi ‘medium’ con consapevolezza e sviluppi positivi.

    Formazione digitale

    Dobbiamo formare i giovani della GenZ e Gen Alpha che sono i più avvezzi alla tecnologia, ma anche i più fragili, perché non ne conoscono e/o comprendono i rischi reali.  

    A tal fine sono nate iniziative come quella che Meta ha lanciato con il programma beta ‘Meta for Education’ (5), con oltre dodici college e università negli Stati Uniti e nel Regno Unito, focalizzato sull’uso della realtà virtuale (VR) per migliorare l’educazione. La collaborazione con educatori intende diffondere le competenze in ambienti di apprendimento per formazione personalizzata e simulazioni realistiche.

    A livello Italia si sono distinti alcuni progetti che promuovono l’uso etico e consapevole della tecnologia. Tra questi spicca l’attività di DiCultHer, Associazione Internazionale per la promozione della cultura digitale, che dal 2015, sotto la guida di Carmine Marinucci, coinvolge docenti e studenti in percorsi didattici, sfide per i giovani come HackCultura2025 e l’Hackathon. Il prossimo 10 dicembre verrà presentata la Carta dei Diritti nell’era digitale e dell’intelligenza artificiale – Stefano Rodotà, nata dalla collaborazione tra DiCultHer e P A Social, la più rilevante associazione italiana dedicata alla comunicazione e informazione digitale. (6) Come precisa Marinucci:

     “Questa Carta non è solo un documento: è un atto di fiducia nei giovani, custodi del nostro presente e creatori del futuro che desideriamo. In un mondo sempre più digitale, è fondamentale preservare l’umanità che ci rende unici.”  La Carta evidenzia il valore pedagogico di una scuola che educa alla cittadinanza attiva e alla consapevolezza digitale, facendo del patrimonio culturale una risorsa viva e accessibile. Rappresenta un patto per le nuove generazioni. Parla di diritti fondamentali come la libertà di essere sé stessi, l’accesso equo alla conoscenza e il rispetto della dignità umana nel digitale..”  

    Un’altra iniziativa da segnalare è ‘Hub Etica e Cultura Digitale’ (7), lanciata ad ottobre 2023 dalla ITS INCOM Academy, volta a fornire agli studenti una maggiore “consapevolezza digitale”, per usare le nuove tecnologie, riconoscendone opportunità e rischi. Un percorso definito con Massimo Giordani, presidente di AISM (Associazione italiana Sviluppo Marketing) e Fabrizio Bellavista, partner di Emotional Marketing Lab. Secondo quanto espresso da Davide Galeotti, coordinatore didattico dei corsi in area Comunicazione

    «Ciò che emerge più di frequente è la richiesta da parte degli studenti di una maggiore educazione sulle tecnologie digitali. L’84% degli intervistati ritiene infatti di non avere informazioni sufficienti per difendersi dai rischi online. L’istruzione digitale appare quindi come la scelta più efficace per fare in modo che i giovani possano sfruttare le nuove tecnologie senza venirne sopraffatti. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario l’impegno di tutti, dalle famiglie alle aziende, ma il ruolo principale deve essere affidato alle scuole. »

    È indispensabile non lasciare indietro nessuno in questa trasformazione digitale, in particolare i giovani e i più socialmente disagiati, come richiesto dal Goal 4 – Istruzione di qualità per tutti – degli SDGs.  Le istituzioni, in primis la scuola, e gli individui devono lavorare insieme per garantire che le tecnologie digitali siano utilizzate in modo etico e responsabile, promuovendo un futuro più giusto e sostenibile per tutti.

    Fonti

    (1) https://www.infodata.ilsole24ore.com/2024/08/31/le-elezioni-usa-i-deepfake-di-kamala-harris-e-donald-trump-e-la-strategia-dei-meme/

    (2) https://www.iris.unina.it/retrieve/handle/11588/736486/223689/2018%20-%20Quale%20etica%20per%20il%20digitale.pdf

    (3) https://www.linkedin.com/posts/the-european-house-ambrosetti_wppteha-comunicazione-teha-activity-7265738070098911235-DqmE?utm_source=share&utm_medium=member_desktop

    (4) https://www.istat.it/it/files/2024/06/STATISTICA_TODAY_ICT_2023.pdf

    (5) https://www.meta.com/it-it/blog/quest/meta-for-education-beta-program/

    (6) https://www.diculther.it/blog/2024/11/26/un-ponte-tra-i-diritti-umani-del-1948-e-le-sfide-del-futuro-digitale/

    (7) https://itsincom.it/its-incom-academy-lancia-il-progetto-hub-etica-e-cultura-digitale/

    Credits: Foto di Bench Accounting su Unsplash.

  • Esperienze nel mondo del vino

    Quali esperienze ho trovato più interessanti e coinvolgenti nel mondo del vino? Da anni studio e sperimento XR e metaverso in vari settori e raccolgo le iniziative che mi hanno maggiormente sorpreso ed ispirato. Facciamo oggi un viaggio in un settore d’eccellenza del nostro paese, quello vinicolo. Vi porto con me a testare e conoscere alcune esperienze: dall’AR agli NFT, dagli AI avatar ai mondi immersivi dedicati al nettare degli dei.

    Spesso le aziende sono un po’ dubbiose e restie a provare nuove tecnologie per far conoscere le loro produzioni e preferiscono continuare nella comunicazione più classica: sito e presenza sui social.

    Le iniziative italiane e straniere più innovative e tecnologiche fanno, tuttavia, comprendere che possiamo superare il famoso ‘abbiamo sempre fatto così’. Sperimentare è diventato ormai un must per distinguersi e farsi ricordare dal pubblico nel momento in cui si procede all’acquisto.

    Esperienze vino e AI

    Andiamo allora a conoscere l’esperienza AR di Chronic Cellars che si avvale dell’intelligenza artificiale per ‘aumentare’ le proprie etichette.

    L’agenzia Rock Paper Reality (RPR) ha collaborato con 8th Wall, specializzata in personaggi AI NPC Inworld AI e Chronic Cellars per creare un sommelier AI in Realtà Aumentata (AR). Guardiamo insieme il video promo su YouTube.

    Il sommelier AI trasforma il personaggio presente sulle etichette- uno scheletro carismatico chiamato Purple Paradise – in un punto di contatto interattivo che permette di diffondere conoscenze approfondite e personalizzate. L’NPC può conversare con gli utenti, rispondere a domande e condividere informazioni sui vini del marchio.

    Con l’introduzione del sommelier AI in AR, l’azienda può offrire ai propri clienti un modo interattivo per conoscere i propri prodotti e servizi. Non solo migliora l’esperienza del cliente, ma arricchisce la narrazione, rendendo le offerte del marchio più riconoscibili e memorabili.

    Di seguito trovate la mia esperienza diretta.

    Esperienze vino e NFT

    Negli ultimi anni le etichette sono diventate arte per NFT. Era l’anno 2021 quando il produttore di spumanti nel Valdobbiadene 900wine, è stata la prima cantina italiana a trasformare la propria etichetta in un Nft, certificato che attesta l’autenticità e la proprietà di oggetti digitali unici. Qui il link al sito dedicato alla campagna.


    La campagna era ospitata sulla piattaforma Opensea dove con l’acquisto di una bottiglia di Grand Cuvée Premium, il cliente riceveva un qr code per riscattare il suo Nft 900wine, un’opera d’arte digitale in 3D. La collezione era costituita da 900 pezzi unici in edizione limitata, con autenticità certificata attraverso blockchain.

    Nel 2022 l’azienda veronese Maia Wine aveva promosso i suoi spumanti con una collezione di avatar unici e certificati, con le sembianze della ninfa greco-romana MAIA, grazie alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione UNited STudio.

    Gli NFT potevano essere acquistati su Opensea e offrivano l’accesso a benefit, come inviti esclusivi ad eventi per la community, partecipazioni ad experience internazionali, creazioni esclusive del brand, accesso a premi e limited edition.

    Maia NFT

    Esperienze vino e AR

    Le etichette narrative non sono sicuramente una novità, in quanto già nel 2017 un’etichetta aumentata ha riscosso un successo mondiale. All’epoca non si parlava ancora di AI generativa.

    Avevo letto di quest’esperienza e durante l’ultimo soggiorno a Londra ho acquistato una bottiglia 19 Crimes della Treasury Wine Estates (TWE), un’azienda australiana globale di produzione e distribuzione di vino con sede a Melbourne.

    L’idea era innovativa anche per il soggetto che era stato utilizzato, perché i 19 Crimes narrano la storia di uomini e donne rei di uno dei 19 crimini per i quali era prevista la condanna a vivere in Australia, anziché una sentenza di morte.

    In partnership con gli esperti di esperienze immersive di Tactic Studio e l’agenzia creativa Wunderman Thompson, TWE ha immaginato un’applicazione di realtà aumentata che facesse rivivere la storia di questi criminali.

    Ogni bottiglia ha l’immagine ‘invecchiata’ di un criminale, immagine che prende vita quando viene inquadrata con lo smartphone. Il personaggio narra la sua vita e viene coinvolto in un dialogo all’interno della cella.

    Qui potete vedere la registrazione della mia esperienza.

    Dai dati pubblicati nell’articolo “19 Crimes utilizza la realtà aumentata per differenziare il proprio marchio attraverso l’innovazione” di ptc.com risulta che:

    I consumatori hanno adorato l’esperienza e hanno effettuato milioni di download dell’applicazione Living Wine Labels. L’applicazione Living Wine Labels ha registrato un totale di 5,5 milioni di download da quando è stata rilasciata a luglio 2017 e l’esperienza è stata utilizzata 22.168.625 volte. E non è tutto. Dal 2017 al 2019, il volume di cassette di vino vendute è aumentato di circa il 40%.

    Esperienze vino e metaverso

    Nel 2023 abbiamo avuto l’opportunità di visitare nella piattaforma Spatial The WineHunter e il Merano Wine Festival, un mondo immersivo creato da Connected Reality Italy.

    Nel mondo possiamo conoscere la storia del Presidente e fondatore del Merano WineFestival, Helmuth Köcher e vedere un video relativo al Merano WineFestival, festival che si svolge fin dal 1992. Nella Hall of Excellence sono esposti i loghi dei produttori e sono disponibili i link ai siti dove trovare maggiori informazioni sulle cantine e sulla loro storia. Se volete approfondire potete consultare il mio articolo dedicato in Medium.

    Altro mondo immersivo dedicato al vino è Vinophila 3D Wine Expo che è stato sviluppato solo in applicazione mobile. Ricordiamo che la piattaforma Spatial è invece accessibile da browser, mobile e visori. Trovate qui il link al sito.

    Vinophila

    Nel mondo troviamo stand di espositori dove possiamo trovare i link a brochure, sito, video e indirizzo mail e sala convegno dove si svolgono vari eventi e conferenze dedicate al mondo del vino.

    Tecnologie e nuovi pubblici

    Le tecnologie che abbiamo a disposizione possono attirare nuovi pubblici, in particolare della gen Z, che sono abituati a frequentare gaming online o usare app ed AI.

    Di intelligenza artificiale parla Roberta Garibaldi nella sua newsletter “Wine – Food – Tourism” dell’11 giugno scorso che è sempre utilissima per conoscere gli orientamenti del turismo enogastronomico:

    C’è un grande potenziale inesplorato per tutto ciò che riguarda la customer relations – specialmente comunicazione digitale multilingua ed assistenza clienti. Questo vale per le esperienze prenotabili, per la personalizzazione, per la prenotazione di degustazioni ed esperienze. La prospettiva è quella di arrivare all’impiego di chatbot, avatar, sommelier virtuali o robot camerieri, con alcuni casi già applicati nelle aziende del food & beverage. In ambito B2B, l’AI andrà a potenziare gli strumenti di marketing intelligence, dando la possibilità di interrogare i dati in modo dialogato e gestire i differenti strumenti di comunicazione e vendita in modo più efficace.’

    Volete un esempio veramente basico di come poter utilizzare l’AI per questo articolo? L’immagine della cover è stata realizzata con Canva generatore immagini AI e questo è stato il prompt.

    sono una storyteller e sto scrivendo un articolo su vino e tecnologia immersiva. Crea un’immagine con in primo piano una bottiglia di vino e un mondo immersivo sullo sfondo. Deve essere un’immagine reale, ma ispirazionale per far comprendere che la tecnologia può essere utile a comunicare meglio il settore vinicolo.

    L’intelligenza artificiale, tuttavia, può aiutarvi in analisi della clientela, in analisi predittive, nel settore comunicazione e vendite. Le tecnologie aprono mondi inesplorati. A voi sperimentare…

    Volete approfondire i temi relativi a XR, chatbot, sommelier virtuali e metaverso? Teniamoci in contatto via mail a simonettapz@gmail.com oppure compilate il form contatti sul sito. Esamineremo insieme la soluzione più adatta alla vostra attività. 🙂

    Fonti:

    https://rockpaperreality.com/insights/ar-use-cases/rock-paper-reality-partners-with-chronic-cellars-to-bring-first-of-its-kind-personalized-ar-sommelier-to-life/

    https://www.ilsole24ore.com/art/gli-nft-conquistano-anche-etichette-vino-e-cene-stellate-AE7uEyFB

    https://www.agrifood.tech/blockchain/la-prima-collezione-di-avatar-nft-nel-mondo-del-vino-e-di-maia-wine/

    https://www.repubblica.it/economia/rapporti/osserva-italia/osservabeverage/2021/09/06/news/valdobbiadene_900wine_porta_i_non_fungible_token_nel_mondo_del_vino_italiano-316745978/

  • Ti incontro nel Metaverso: Recruiting e Onboarding

    Quale sarà il futuro del recruiting e dell’onboarding? Con la diffusione dell’intelligenza artificiale e dei mondi immersivi il metaverso è diventato luogo ideale non solo per giocare, per fare networking, per assistere a concerti o fare experience ed acquisti, ma anche per partecipare a sessioni di recruiting e di onboarding.

    Da alcuni anni le aziende hanno compreso le opportunità offerte dai mondi immersivi nel settore HR e hanno iniziato a sperimentare. Alcune hanno tenuto riunioni, creato sale virtuali per recruiting e onboarding ed aule dove organizzare corsi per i nuovi assunti.

    Accenture: i pionieri

    Conoscere le realtà aziendali ed incontrare responsabili o colleghi nel metaverso non sono attività recenti, perché già nel 2021 Accenture aveva avviato un programma di onboarding che prevedeva l’invio ai nuovi assunti di una box contenente oggetti tra cui personal computer e visori Oculus. 

    In quest’articolo di Yahoo Finance potete leggere quanto afferma la CEO, Julie Sweet:

    Our new employees now get a welcome box. Sure, it has its computer. But it has these little signs that are … are like the posters they would have seen in the office,” she says. “… At the same time, we just ordered thousands of Oculus headsets. Why? Because our onboarding is now going to include virtual reality.

    Nel 2022 durante la pandemia 150.000 nuovi assunti avevano trascorso il loro primo giorno di lavoro nel metaverso Accenture creato nella piattaforma AltspaceVR.

    Qui potete vedere l’intervista alla CEO a CNBC Television, intervista nella quale illustra le opportunità offerte dal metaverso.

    Ad aprile 2023 Coty Inc., multinazionale del settore beauty, aveva creato Coty Campus in Spatial con le finalità di:

    • recruiting
    • onboarding
    • formazione di 11.000 dipendenti.

    Come ha affermato il Coty Chief Digital Officer Jean-Denis Mariani sul sito: “With Coty Campus, we are proud to leverage Spatial’s Web3 and gaming technology on a groundbreaking scale to create new immersive experiences that will provide the most interactive solutions for collaboration and co-creation. Coty is thrilled to be the first Beauty company to embark on this kind of project.”

    Career Center Roblox

    Roblox aveva lanciato il Career Center, dove i candidati possono ancora oggi conoscere la realtà aziendale, interagire direttamente con i reclutatori, gli ingegneri e i responsabili HR, rispondere a quiz, partecipare a eventi dal vivo e prepararsi per i colloqui.

    Roblox career Center

    Possono usare la chat vocale, il rilevamento del volto e persino lavorare all’interno della piattaforma. Qui vedete il mio avatar all’esterno del Career Center.

    Ancora oggi l’ambiente è molto frequentato, come potete notare dagli scatti e dai dati pubblicati in Roblox (2,8 milioni di visite e 54.000 like)

    Ho fatto solo una piccola parte della visita, perché è un ambiente business riservato. Potete comunque leggere il mio articolo pubblicato su Medium.

    Esperienza Polaris

    Recentemente ho sperimentato il mondo dell’azienda Polaris Engineering che ha un digital twin in Spatial dove si possono tenere assessment e riunioni aziendali.

    All’accesso troviamo esposti i valori aziendali che possiamo collezionare come in una caccia al tesoro, incontriamo robottini che spiegano le specifiche attività e ci possiamo visitare l’auditorium o le aule formazione.

    Riflessioni

    Qualche giorno fa ho letto il post di Jason Satterly in LinkedIn, post nel quale raccontava l’esperienza dell’onboarding dei nuovi dipendenti che incontravano il team dei dirigenti in una Metaverse Academy .

    I vantaggi da lui descritti sono essenzialmente quattro:
    1. coinvolgimento: i nuovi assunti hanno l’opportunità unica di incontrare i dirigenti in anticipo rispetto al primo giorno di lavoro, creando un forte legame iniziale.
    2. comunicazione aperta: i nuovi dipendenti possono porre domande direttamente al gruppo dirigente, promuovendo la trasparenza e l’accessibilità.
    3. motivazione e allineamento: comprendere la missione, i valori e gli obiettivi dell’azienda direttamente dai vertici aiuta i nuovi dipendenti a sentirsi più motivati ​​e allineati con la nostra visione.
    4. integrazione: l’interazione iniziale favorisce un senso di appartenenza e facilita la transizione nella cultura aziendale, facendo sentire i nuovi assunti parte del team fin dall’inizio.

    Di seguito vi segnalo uno schema che contiene suggerimenti utili per l’onboarding nel metaverso, estratto da un articolo dal titolo “Navigating the Metaverse: How to Attract and Retain Top Talent?” pubblicato su LinkedIn a marzo 2023 da Rrahul Sethi.

    L’autore dell’articolo sottolinea che: ‘In the metaverse, employee #onboarding and #training can be a whole new ball game. It offers a unique opportunity to create immersive, engaging experiences that can truly transform the way your employees learn and develop new skills.’

    Fonte: articolo “Navigating the Metaverse: How to Attract and Retain Top Talent?”

    Dal mio punto di vista il metaverso può aiutare le generazioni Z e Alpha a sentirsi a proprio agio e conoscere le realtà aziendali in modo informale.

    L’entrata in azienda è un momento delicato per il nuovo dipendente e il rapporto che si può instaurare da subito con il capo diretto o con i colleghi diventa fondamentale per comprendere le dinamiche di gruppo. Non bastano, tuttavia, le riunioni online o la presenza nei mondi immersivi, ma possono certamente completare ed arricchire di esperienze i primi passi in azienda e soprattutto coinvolgere, aggiungendo un pizzico di novità e divertimento.

    Lato azienda l’onboarding nel metaverso può consentire un contenimento di costi, non richiedendo spostamenti e fornire un’immagine di compagnia innovativa, tecnologica e allettante per le generazioni più giovani.

    Idee per il futuro

    Ecco qualche idea per sfruttare al meglio le opportunità offerte dai mondi immersivi:

    • superare i classici Zoom, Meet e altre piattaforme per far incontrare colleghi di altre sedi nel digital twin dell’azienda ed organizzare momenti ludici e di intrattenimento.
    • organizzare sessioni formative specifiche per i nuovi assunti. Grazie all’intelligenza artificiale unita al metaverso si può personalizzare sempre di più la formazione, andando a coinvolgere i partecipanti in modo innovativo.
    • attraverso simulazioni realistiche e analisi comportamentali comprendere e valutare le prestazioni dei nuovi dipendenti. Un ambiente più informale permette di esprimersi liberamente.
    • creare mentori che all’interno del metaverso accompagnino i nuovi dipendenti sia alla scoperta dell’ambiente lavorativo sia del team con cui dovranno collaborare.

    Se desiderate approfondire e ricevere una consulenza in merito, contattatemi 🙂

    Fonti:

    https://fortune.com/2022/05/16/accenture-150000-new-hires-spend-first-day-metaverse

    https://youtu.be/knJ6piHw7aA?si=LyfMU7z4FXkTgQYW

    https://finance.yahoo.com/news/why-accenture-is-giving-vr-headsets-to-thousands-of-new-hires-152631598.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAANAvcZp4gYgcFEFtV3RUoCRlGrOwj3Ob26TJLqrkTeJRaVL1ISig04mTgYlfMsh_K_pSgBOESgA9nXcaxrNLo9FlvaMrdgslGLSe8RH2MslzTbgouBXaW-uslBsDTAwSc_6K0e9u0VUCyR7wi7TBmXDUCuAGht4tviYJWyXU6kFW

    https://simo2.medium.com/experience-nel-metaverso-roblox-career-center-1c9b5620952e

    https://www.spatial.io/s/Polaris-Headquarter-650db32e38758c411229fdf2?share=6067837454444119006

    https://www.coty.com/news/coty-steps-into-the-metaverse-with-coty-campus

    https://www.linkedin.com/pulse/navigating-metaverse-how-attract-retain-top-talent-rrahul/?trackingId=Tb5yrw4MSyuoqOoViNlg3g%3D%3D

  • Storie in XR e metaverso: Simonetta Pozzi

    Le storie in XR e metaverso riprendono con l’intervista che mi ha fatto tempo fa Bruna Picchi aka Athena. Bruna ed io ci siamo conosciute nei mondi di social VR ed esattamente in AltspaceVR grazie alla community Pyramid Cafè ed incontrate nella sede di MEET Digital Culture Center a Milano. Volete sapere qualcosa in più su di me? Ecco l’intervista ad opera di Bruna.

    Chi è Simonetta Pozzi

    Una storyteller un po’ geek, una formatrice e consulente che unisce la cultura classica alla tecnologia più evoluta. Da più di otto anni è una libera professionista che lavora nel corporate storytelling e nell’XR e Metaverse marketing. Socia di AIF (Associazione Italiana Formatori) è vicepresidente della delegazione Piemonte e Valle d’Aosta da circa due anni.

    Simonetta

    Ciao Simonetta, sono molto felice di aver avuto la possibilità, ancora una volta, di far sentire la mia voce nel tuo spazio digitale. Oggi, però, non in veste di intervistata, bensì di intervistatrice. Adesso la protagonista sei proprio tu, che hai accolto per settimane me e tanti altri appassionati di metaversi. Abbiamo raccontato le nostre storie, ma ora tocca a te.

    Intervista

    Quando parli di te stessa, citi due forme di narrazione che ti hanno sempre affascinata: il teatro e la fiaba. Opere teatrali e fiabe sono modi davvero particolari di raccontare le storie. Ma cosa suscita davvero la tua attenzione verso di essi? E quali sono le narrazioni che più ti hanno suggestionato in assoluto?

    Facciamo insieme un viaggio nel passato. Negli anni della mia infanzia mia sorella ed io avevamo un appuntamento fisso con mio padre la domenica mattina: la lettura delle fiabe. A volte inventava nuove storie ambientate in India dove aveva vissuto da giovane. Era un rito familiare che è rimasto impresso nella mia memoria. Come vedi le favole e le storie sono parte del mio DNA. A questo si è aggiunta la passione verso i miti e le metafore che risale alla mia tesi di laurea sui personaggi del teatro giapponese Noh di W.B.Yeats. È rimasta sopita per anni per il ruolo ricoperto in azienda come product manager fino ad un fatidico incontro con lo storytelling quando è rinata ancor più profonda.

    La tua formazione in Lingua e Letterature Straniere, decisamente umanistica, ha in qualche modo agevolato il tuo avvicinamento allo storytelling in ambito digitale?

    In realtà fino al 2012 mi sono occupata di marketing e vendite, in quanto, uscita dall’università ho vinto una borsa di studio in marketing internazionale alla SAA di Torino e ho iniziato a lavorare in un settore reputato decisamente maschile: le macchine da stampa.

    Dopo alcuni anni in aziende produttrici di rotative e trilaterali sono diventata product manager di direct marketing e riviste in una società editoriale, Seat Pagine Gialle. Solo dopo molto tempo mi sono avvicinata al digital storytelling.

    La passione per la tecnologia immersiva risale al 2015 quando ho iniziato a interessarmi del VR Journalism e portai i video a 360° nei miei corsi di storytelling. Capii che la narrazione stava cambiando e all’estero si utilizzava sempre più la tecnologia.

    Corso Buildyourway
    Credits: Roberto Morelli

    Quell’anno il New York Times regalò ai propri lettori dei cardboard e diede vita al giornalismo immersivo con i primi video che potevano essere fruiti con questi dispositivi in cartone. Tutto molto semplice, perché si inseriva all’interno di una sagoma appunto in cartone il proprio smartphone e, cercando il video era possibile, grazie a lenti speciali, ‘entrare’ nelle notizie.

    Da storyteller sono rimasta molto colpita da due video, uno del New York Times e uno di Nonny De La Peña, la pioniera del giornalismo in VR.

    The Displaced disponibile su YouTube parla di guerra attraverso gli occhi e la vita dei bambini. ‘War has driven 30 million children from their homes. These are the stories of three of them. ‘ Entriamo così in territori di guerra e vediamo la vita quotidiana ad esempio di Ana, una ragazzina di 12 anni che nel 2012 ha lasciato con la sua famiglia la Siria e vive in un campo profughi in Libano.

    Nonny De La P aveva parlato dell’emergenza fame a Los Angeles nel video Hunger in Los Angeles vediamo una persona che sviene mentre è in coda per ricevere del cibo.

    Dal 2015 non ho mai messo di studiare ed aggiornarmi, portando i cardboard ed ora i visori nei miei corsi per far comprendere le opportunità della VR e dei mondi immersivi. Ho cercato di approfondire le modalità narrative più adatte al metaverso e recentemente ho iniziato a costruire ambienti immersivi per aziende con l’aiuto di partner tecnici.

    Corso in VR

    Ricordo molto bene il tuo intervento al Magic Flute Show, in cui parlasti di storytelling. Che ruolo può avere nei mondi immersivi? Come cambia la narrazione?

    La narrazione cambia profondamente, perché nei mondi immersivi siamo protagonisti e non semplici fruitori. Questo è già successo da tempo nella VR, in quanto siamo al centro della scena e possiamo essere condotti per mano ad approfondire o vedere alcuni particolari che magari ci sarebbero sfuggiti o a provare emozioni che lo storyteller desidera farci vivere. Sono diventati fondamentali i suoni, le dimensioni degli ambienti e tanti accorgimenti tecnici che possono aiutare ad arricchire l’esperienza. La storia e l’ambiente non devono essere semplicemente visti attraverso un visore o da desktop, ma vissuti in prima persona e ognuno dei partecipanti può avere un’esperienza differente.

    Nei videogame ben realizzati e coinvolgenti era ed è fondamentale la storia e l’intreccio dei personaggi. Questo si ripete a maggior ragione nei mondi immersivi, in cui i protagonisti siamo noi e possiamo vivere nuove avventure.

    Posso citare ad esempio LuccaLand in Decentraland. Si tratta della trasposizione virtuale della città toscana, realizzata in Coderblock per l’edizione Lucca Comics 2022. Un ambiente dallo stile medievale da usare senza la necessità di indossare visori 3D.
    All’interno del mondo, i giocatori possono scegliere e personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, cimentarsi in diverse sfide, incontrare personaggi tra edifici in pietra, torri e ponti levatoi, e prendere parte all’avventura principale, portando in salvo la Dea Speranza, Hope, il tema dell’edizione 2022.

    Altro esempio molto interessante è stato il lancio del film ‘The Gray Man’ su Netflix avvenuto in Decentraland. Si indossavano i panni di agente segreto e si doveva compiere un’avventura.

    Decentraland

    È da tempo che frequenti i metaversi. Come è stata la tua prima esperienza? Come ti aspetti (o speri) che evolveranno la tecnologia e i mondi virtuali?

    La prima esperienza è stata quasi 3 anni fa in AltspaceVR quando ci siamo conosciute per la prima volta. All’epoca gli avatar erano più simili ai personaggi dei videogame e poco definiti. Approcciai la piattaforma con molta curiosità e seguii i primi incontri. Era un mondo decisamente nuovo per me che ero però abituata da anni alla VR. Mi muovevo in maniera goffa e cercavo di comprendere i vantaggi di entrare in AltspaceVR.

    AltspaceVR

    Al primo approccio ho preso parte ad uno degli incontri del gruppo Italiani su Altspace , un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker). Successivamente ho iniziato a frequentare gli eventi ed ho conosciuto Francesco Spadafina aka Magic Flute Oh e la community di Pyramid Cafè. All’epoca della pandemia e con il mio primo visore Quest1 ho trovato una community molto attiva con eventi ed incontri ben organizzati che mi hanno fatto sentire meno l’isolamento ed aperto un nuovo mondo di amicizie.

    Da allora ho partecipato alle mostre in Mozilla Hubs di MEET Digital Culture Center, agli eventi internazionali di VR/AR Association in AltspaceVR, alla fashion week del 2022 in Decentraland e ho ripreso a frequentare Second Life che avevo abbandonato molti anni fa e conoscere Craft World OpenSim, di cui ignoravo l’esistenza.

    Second Life

    Nei mondi immersivi ho anche tenuto alcuni speech: in AltspaceVR durante il Pyramid Cafè di aprile 2022 dedicato al VR Storytelling, in Second Life e Craft Word alla fine del 2022 per presentare l’ebook ‘Women in the metaverse’ edizione italiana.

    Da storyteller che si occupa di marketing mi aspetto un’evoluzione dei social media che stanno già integrando al loro interno gli avatar come Instagram e recentemente Whatsapp. Assisteremo ad un avvicinamento ai mondi immersivi da parte di aziende medie che vorranno sperimentare e magari aprire una nuova sede nel metaverso. Sta cambiando il nostro modo di lavorare in team, d’interfacciarci, di partecipare ad eventi e assistere a concerti e di relazionarci con i brand che ci coinvolgeranno sempre più in esperienze e nel gaming, creando community e non solo fan.

    Il marketing dovrà tenere presente questo nuovo touchpoint tanto che nei mondi immersivi vengono presentati, ad esempio, prodotti in 3D o capsule di moda che possono essere successivamente acquistati nel mondo reale. Siamo solo all’inizio come alla nascita del web e il web, dicono gli esperti, si andrà a definire meglio nei prossimi 5 anni. Già ora si vedono tante sperimentazioni interessanti che spesso uniscono più piattaforme, riducendo sempre più la separazione tra digitale e reale, come dice il filosofo Floridi, in una realtà ‘phygital’.  

    Ti lancio un piccola sfida! Prova a convincere in sole due righe una persona scettica, a proposito della realtà virtuale, a entrare in un metaverso.

    Indossa un visore o scarica sul tuo pc una piattaforma e seguimi nel metaverso. Per poter comprendere le opportunità offerte dalla realtà virtuale e dai mondi immersivi è necessario sperimentare in prima persona. Potrai scoprire una narrazione che ti affascinerà e coinvolgerà, senza pensare di sostituire la realtà in cui viviamo, ma integrandola con nuove esperienze.

    Grazie Simonetta per aver raccontato qualcosa di te. Ti ringrazio nuovamente per avermi dato l’opportunità di avere un nuovo scambio con te.

    Ci vediamo presto nel metaverso!

    ————

    Nota Informativa importante:

    L’intervista è stata pubblicata per la prima volta all’interno dell’ebook “Women in the Metaverse. Stories of women who inspire women” pubblicato a giugno 2023 e disponibile su Youcanprint, su Amazon e su tutte le maggiori piattaforme online. L’ebook italiano (2022) e inglese (2023) fanno parte del progetto di empowerment femminile che ha l’obiettivo di tornare alle donne con una borsa di studio dedicata a donne che hanno intrapreso studi STEAM attraverso l’associazione Zonta Club.

  • Japanese Translation of STORIE IN XR STEPHEN BLACK E SAYURI OKAYAMA

    Japanese Translation of STORIE IN XR STEPHEN BLACK E SAYURI OKAYAMA

    AR にアプローチしたのはいつですか? 自分の気持ちを覚えていますか? 初めての経験を教えてください。

    SB: AR が使用されているのを初めて見たのは、2003 年頃のシンガポール国立大学でした。 タブレットをいくつかの色付きのブロックの上にかざすと、テキストが表示されました。 AR は QR コードのようなものですが、より多くの可能性があると説明されました。

    SO: ポケモン GO のことは聞いたことがありましたが、試したことはありませんでした。 Bubiko と AR を初めて体験したのはタイのチェンライで、Hewlett Packard のシンプルな AR アプリを使用し、10 歳くらいの非常に頭の良い男の子に手伝ってもらいました。香港と深センでは、他の人のプロジェクトを見ました。 うちデモでした。 しかし、19 Crimes のワイン ラベルとアプリは、シンプルでインパクトがあり、使いやすいため、すべてに焦点を当てた初めての AR 体験だったと言えます。

    2012 年、スティーブンは仮想ギャラリーである SPOKEN というプロジェクトで Eugene Soh と協力しました。 多くのアーティストの作品が展示されていて、とても面白そうでした。 しかし、それは短命だったので、これは私を少し奇妙に感じさせました. 非常に多くの仕事が関係し、非常に多くの興味深いアーティストが関わっていましたが、世間の反応はほとんどありませんでした. そして、お金についての議論はまったくありませんでした。 今では、それが時代を先取りしていたこと、そしてメタバースと呼ばれるものとどのようにつながっているかがわかります。 AR と VR が空間コンピューティングの例であることは理解できましたが、技術的な話題はあまり得意ではありません。

    XR はアーティストが自分のアートを表現するのに役立ちますか? VRよりARの方が好きですか?

    SB: 私はアーティストとして長いキャリアを持ち、2015 年から AR に専念してきましたが、純粋に芸術的かつ概念的な方法で GeoPose AR を使い始めることができたのは昨年のことでした。

    プロジェクトの 1 つはシンプルでした。「ベーグルの群れ」では、ベーグルが地面から上向きに渦巻いており、アントネッロ アルチュリのサウンドトラックが添えられていました。

    別のプロジェクト、Snake Lighter は、ニューヨークを拠点とする彫刻家 Daniel Bainbridge とのコラボレーションでした。 私たちは彼の彫刻をスキャンして実験し、最終的にマスクのようなものであるモンキー モップ ボーイと呼ばれる作品に落ち着きました。 3D モデルを入手したら、それを使用してパターンを形成し、サイト固有のインスタレーションの一部にしました。 XR Masters、Augmented.City、Scandy から受けたテクニカル サポートに言及しなければなりません。 これは、あなたの質問に答える情報につながります。XR でアートを作成する場合、解決すべき多くの技術的な問題があります。

    XRは芸術表現に役立つか? はい、間違いなく。

    ただし、技術的および財務的側面が重要になる可能性があります。 VRはさらに難しい。 私にとって、両者にとって最大の課題は、3D モデルが必要なことです。 複雑なモデルはおろか、簡単な 3D モデルもまだ作れません。 3D モデル メーカーはアーティストなので、私のプロジェクトは常に共同作業です。 そして、モデルを動かすのであれば、モーションを専門とするアーティストがいます。 またまたコラボ! Bubiko では、モーション キャプチャを使用して Bubiko の動きをより自然にしています。これは、Bubiko の最初の 3D 実現を本当に助けてくれた Novaby の作業に基づいて、Mad Marker の助けを借りて行われています。

    2016 年から空間シネマのアイデアを研究し、テストしていると読みましたが、この技術にどのように取り組みましたか?

    SB: 2002 年から 2005 年まで、私はシンガポールで教育用 3D ゲームを作成する新興企業のクリエイティブ ディレクターを務めていました。 そこで、VR、XR、AR の「親」である空間コンピューティングについて学びました。 残念なことに、その会社の CEO と私の友人は、私たちの立ち上げの日に突然亡くなりました。 彼の死とともに多くの可能性が消えた.

    簡単に言うと、2015 年に Oculus がリリースされたとき、私はそれを空間コンピューティングの世界に入るためのシグナルとして受け取りました。

    しかし、私はプログラマーではありません。 私は自分が開発していた VR スタートアップのアイデアに基づいて行動し始めました。 しかし、VR の制作費とユーザー数を見て、AR で計画されていたものと比較すると、AR を考えるのは当然のことでした。 世界中のすべての携帯電話で AR を表示できます。現実そのものを背景として使用するため、動的な AR 体験を作成するコストを大幅に削減できます。

    当初、唯一の選択肢は、あらゆる種類の AR についてできるだけ多くのことを読んで、勉強し、ネットワークを作り、学ぶことでした。 映画製作者としてのバックグラウンドを使って物語を語りたいと思っていましたが、それがどのように可能になるかはわかりませんでした。 また、ダンスやパフォーマンス アートにも興味深い AR の可能性があると思いました。

    ブビコのプロジェクトについて話しましょう。 Bubikoはあなたと岡山さゆりさんの共作です。 いつ、どこで出会い、一緒に仕事を始めましたか? あなたのプロジェクトについて説明していただけますか?

    SB: さゆりさんとは2011年に出会いましたが、2016年にARに関わることになりました。バリ島に住んでいましたが、突然ビザの複雑さに遭遇し、デジタルノマドになることを決め、東南アジアの食べ物と食べ物の両方を研究しました。 ARの可能性。 ブビコの最初の紙版を作り、彼女をフードフェアに連れて行ったとき、私たちはクアラルンプールにいました。 彼女がARで見られる適切な3Dモデルであるとどうなるかを視覚化する方法として、彼女を撮影しました. 最終的に、私たちのネットワーキングと蓄積された知識は、バンコクのサシン大学でのプレゼンテーションにつながりました。 その後しばらくして、香港PolyUと深センでプレゼンテーションとワークショップを行いました. 2019 年 1 月、Bubiko プロジェクトは初めて MIT に招待されました。

    Bubiko
    BUBIKO IN BLIMP

    現在、多くの方々のご支援のおかげで、Bubiko は GeoPose ベースの AR の世界で活躍するパイオニアです。 彼女は、GeoPose AR で作成された歴史的な短編映画に出演しました。 彼女はまだ非常に「アンダーグラウンド」ですが、あらゆる種類の健康食品、特に東南アジアの健康食品との強いつながりを持って、空間映画の始まりになろうとしています。 はい、彼女は NFT を試しています。

    SO: Stephen と一緒に AR に取り組もうと決めたのは、私たちが不確実性の多い非常に珍しい状況にあったからです。 AR は一定の目標のように思えました。 ブビコのアイデアを考えたとき、ARは面白いだろうと思いました。

    Stephen は VR プロジェクトについて VC と話していて、真剣に議論されている資金調達がありました。 しかし、思いがけず、解決すべきビザの問題があり、それが最終的に解決したとき、Stephen は私に AR に関する情報を見せ始めました。

    必要なものは電話だけだったので、AR が非常に人気になるように思われました。 AR の方が VR よりもコンテンツを作成しやすく、視聴者が多いため、AR の方が適していると判断しました。 これは、ARKIT と ARCcore がリリースされる前のことです。 これら 2 つのプラットフォームがリリースされたとき、私たちは正しい決断をしたと感じました。

    私のバックグラウンドはホテルと旅行であるため、これらのアイデアを利用することにしました。スティーブンはアートのバックグラウンドとカートゥーン ネットワークでの経験を組み合わせ、Bubiko Foodtour で AR の世界に飛び込みました。

    私たちは「卓上シネマ」と呼ぶアイデアについて非常に明確でした。 私たちは、教育と娯楽を融合させたブビコが食卓に登場することを想像しました。 これがどのように可能になるかは正確にはわかりませんでしたが、食べ物と AR の研究を続けました。 Bubiko の Instagram アカウントで進捗状況の一部を確認できます。 最初は紙人形を使っていましたが、Novaby と Flamingo Filters のおかげで、Bubiko をテーブルなどに置くことができるようになりました。

    THE CHINATOWN MURAL

    スティーブンと私は新型コロナウイルスの影響で離れ離れになっており、日本を離れることができないため、非常に困難な状況になっています。 それでも、Bubiko: First Flight を作成することができました。これは、Bubiko がイタリアのバーリと素敵な小さなカフェを飛行する短編映画です。 この映画は、世界初のウェブサイトと同じくらい歴史的に重要であると呼ばれています。

    一度に1日だけかかります。 私たちは資金なしで遠くまで行きました。 私たちはNFTを検討しています。 DAOも。 Bubiko は、AR と VR というメタバースにとって理想的な位置にいます。

    さゆりを表す3つの言葉は? それらを選んだ理由を教えてください。 そして、あなた自身についてはどうですか?

    SB: さゆりは細部に気を配り、用心深く、創造的だと思います。

    詳細志向: 彼女は私たちの旅行やプロジェクトの計画に優れているため.

    用心深い: 彼女は本質的に恥ずかしがり屋であり、間違いが起こらないように非常に心配しているからです. 彼女は新しいアイデアに対して自動的に「ノー」と言うわけではありませんが、それを実行する前に多くの質問をします。

    創造的: さゆりの創造性と感性は、Bubiko の外見とマンネリズムを信じられないほど魅力的なものにしました。 写真、ビデオ、エデュテインメント プロジェクトでより多くの作業を開始すると、彼女の創造性がさらに発揮されるでしょう。

    私自身は、幸運で、勤勉で、興奮しない人だと思います。

    幸運なことに、アーティスト、写真家、映画製作者、プロデューサー、ライターとしての私のバックグラウンドが、AR と VR の新しい世界を探求する中で、相互作用し、十分に活用されています。 また、非常に多くの前向きで支援的な個人、組織、企業に囲まれていることも特に幸運です。 さゆりさんと私は大企業にも、大学にも所属しておらず、助成金も受け取っていません。 私たちは、それが非常に珍しい世界で自己資金を調達しています。

    勤勉: 1 日 16 時間以上。

    興奮しない。 私は本当に忍耐強いとは言えません。 しかし、物事がうまくいっているかひどいものになっているかにかかわらず、私はまだ進んでいると思います. うまくいけば、それは努力と計画の結果です。 何か悪いことが起こったとき、それは人生の一部であり、長引く不幸の原因であってはならないことを私は知っています.

    2020年にはバーリで『Bubiko: First Flight』という空間シネマ体験を制作しました。 「あなたは Augmented.City と協力しました。 キャサリーナ・ウフナロフスカヤとのコラボレーションはどのように始まったのですか?

    私はトリノで開催された 2020 VIEW Conference に招待されて講演しました。これは、アニメーションとモーション グラフィックスに特化した注目すべきイベントです。 GeoPose AR の可能性を実際に示すために、駅を改装した会場である OGR に AR インスタレーションを作りたいと考えました。 アイデアは、標識、ビデオ、バルーン、お祝いの VIEW 関連の 3D モデルの周りを Bubiko が飛び回るようにすることでした。

    ただし、これを行うには、技術サポートなどが必要でした。 私は、Open Augmented Reality Cloud のマネージング ディレクターである Jan-Erik Vijne に何か提案があるか尋ねました。 彼は、イタリアのバーリで先駆的な AR の仕事をしている Augmented.City を提案しました。 最初に、キャサリーナのパートナーであるウラジミール・ウフナロフスキーと話し、すぐに OGR の準備をする計画を立てました。

    Turin menu
    Bubiko w Torino menu

    しかし、Covid はいくつかの問題を引き起こし、物理的な VIEW はキャンセルされました。 しかし、私はすでにイタリアにいたので、AC が作成したまったく新しい AR テストベッドで何かを作成するという決定が下されました。 突然、私は彼らの AR システムがどのように機能するか、絵コンテを作成すること、Novaby と協力して Bubiko の飛行船を作成すること、場所を見ることなどを学びました。 2 週間も経たないうちに、AR で作成された短編映画の基本ができました。この映画は、世界初の Web サイトと同じくらい歴史的に重要であると言われています。 このビデオを見てください。

    AR技術の紹介として「Bubiko Foodtourの拡張現実への珍しいガイド」を執筆しました。 なぜガイドを書こうと思ったのですか?

    執筆と出版の経験について長々と話すことができました。 簡単に言うと、AR 実践者とつながることができる出版物を作成したかったのです。 私は、この本はほとんどすぐに古くなってしまうこと、そしてそれを購入した人は誰でも最新版、最新のアップデートについて私に連絡するべきであることを明確にしました.

    BUBIKO FOODTOUR’S UNUSUAL GUIDE TO AUGMENTED REALITY BOOK

    マーケティングをしていなかったので、売上は期待していませんでした。 そして、これは正しいことが証明されました! これは私を不幸にしません! つまり、誰かがその本を買って私に手紙をくれたら、私はそれを更新せざるを得なくなるということです。 これは、私が最近の実生活での経験と、GeoPose だけでなく、AR 全体の最新の開発の両方に基づいたバージョンを作成できることを意味するため、私を幸せにします。

    来年の 10 月には、VIEW CONFERENCE 2022 がトリノで開催されます。 もしあなたがそこにいたら、どのプロジェクトを紹介しますか?

    招待されたら、次のプロジェクトの結果を共有します: スネーク ライター、ベーグルの群れ、時間と空間のソーダ ブレッド、そしてブビコの最新の AR アドベンチャー。

    これらを OGR にインストールするのは素晴らしいことです。

  • Storie in XR: Cecilia Lascialfari

    Le storie in XR prendono il via nel 2023 con un incontro davvero interessante. Ho conosciuto Cecilia Lascialfari grazie al convegno AWE e ci siamo incontrate in LinkedIn. Affascinata dalla sua vena artistica e professionalità l’ho coinvolta come relatrice nell’evento ‘Metaverso…what?’ che ho organizzato lo scorso 28 settembre al coworking Toolbox a Torino. Una vera gioia conoscerla di persona e trascorrere un po’ di tempo insieme fuori dal web.

    Chi è Cecilia Lascialfari

    Cecilia aka ARea6DoF si definisce su LinkedIn: Creative Strategist Technologist |Researcher | XR | VR | AR | AI | Artist | Videomaker | Photographer | European Journalist | Community Manager |scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà un vulcano di creatività e di passioni.

    La storia di Cecilia

    Come sapete, nelle mie interviste cerco di conoscere i professionisti dal punto di vista umano e non solo lavorativo. Desidero andare oltre alla loro attività per scoprire specificità della persona ed aneddoti della loro vita. Con Cecilia è stato facile, perché è una ragazza solare ed eclettica.

    Scopriamo insieme i suoi primi passi nell’XR e nell’arte. L’ho intervistata per voi.

    L’intervista è in lingua inglese, perché farà parte della nuova edizione aggiornata ed ampliata del libro “Women in the metaverse” che sto ultimando con alcune nuove professioniste davvero eccellenti. Stay tuned.

    When did you approach the XR? Do you remember your first experiences?

    My first experience related to the world of immersive technologies was dated September 2018, when I decided to go and see the Ars Electronica Festival in Linz, Austria, one of the most innovative exhibitions in Europe, combining Art, Electronics, Music, Artificial Intelligence, New Technologies. It was a wonderful experience.

    MY LIFE

    My life has been difficult but I wouldn’t be here writing if everything that happened to me hadn’t happened to me. But it is so difficult to understand where to start, and above all “to be concise” as my English friends always point out to me, who deal with business constantly and to whom I always reply: “I’m Italian! We have so many words to use”.

    My first interest was Africa. I have studied the history of Africa, I wrote a thesis entitled “Contemporary African Art”, a study that had great success at University and Institutional level in 2002 (you can see my study online in pdf version). I learned French (and a little Lari and Lingala dialect from Congo), I made a project to bring South African artist Esther Mahalangu and a group of Ndebele Women to Florence of his tribe, to paint the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence (ex. Sports Hall) which was supported by the Nelson Mandela Foundation in South Africa, the Municipality of Florence and the Nelson Mandela Association of Florence (these murals are all ‘visible today). I owe my current ability to understand the cultural differences of the world to my curiosity about African culture, so different from that of Europe. 

    “Only study and knowledge give you the opportunity to make choices.”

    In 2010 I attended a specialization Master at RAI in Florence, with the Faculty of Engineering and I specialized in Multimedia Content Design. It was the most fruitful path of my life, which helped me understand how creativity and art (my main course of study until then) could evolve using new technologies (which at the time were represented by graphics, photography, video, etc.).

    “You will get out of here and you will be able to produce multimedia video content, but you will also be able to converse with programmers.”

    In reality I came out of this Master’s and the first job I found was that of managing a website in html, so I had to learn not only to communicate with programmers, but also to write in code.

    Thanks to this master, I had found three jobs at the same time, two for publishing houses (production of video content and programming in html) and another for the University of Florence, which I did on weekends (always as a producer of video content).

    It was the time when the first social networks were born and my experiences on the net were made before courses in this sector were institutionalized.

    LINZ – ARS ELECTRONICA FESTIVAL

    I decided for the first time to take my 11-year-old son to take a night trip by train to Linz, to go and see one of the festivals I dreamed of so much “Ars Electronica Festival“.

    It was an exciting journey,  a unique experience that made me glimpse a road, but I only understood it some time later. For the first time in many years, I tried to understand who I was and what I wanted from life.


    Cecilia Lascialfari – Ars Electronica Center/Ars Electronica Festival – LINZ 6-10 September 2018

    AWE EU 2019

    A few years later I discovered that in October 2019, a great EXPO called “AWE EU” was to be held in Munich on new technologies.

    I have always looked at Virtual Reality with distrust, because I consider it cold compared to the painting techniques I had learned at the Academy of Fine Arts. But I was curious to meet this world and Munich was a perfect opportunity.


    AWE EU Munich 2019 – with a preview of AWE USA 2020, a few months before the start of the Covid-19 pandemic


    I introduced myself to AWE EU Munich as a journalist’s apprentice. At the time I was writing and making videos for a small provincial newspaper with an attempt to enroll in the register of Italian journalists. AWE EU was a truly exciting experience. The approach with all these new technologies, the difficulty of the English language, the events that followed one after the other, and the possibility that the organization of AWE gave me, made me understand that perhaps that was the right path to follow.

    The most particular anecdote of that experience was the interview with Ori Inbar. I hadn’t prepared anything and all of a sudden a spokesperson came to the press office announcing that Ori would soon be available for interviews.

    I prepared 5 questions at the speed of light, in terrible English, aided by Google Translate, and almost holding my breath, I took courage and put myself in the shoes of a real established journalist. At the end of the interview Ori asked me where I would publish that interview and when I told him that it would go to a provincial newspaper, he was a bit surprised and gave me two tips: he wanted me to write in a technology newspaper and that his video was dubbed in Italian and subtitled in Italian.

    You can see the interview with Ori Inbar from 2019 at this link: Realtà Aumentata e Virtuale: Cecilia Lascialfari intervista Ori Inbar durante l’AWE 2019 (Italian Version)


    Ori Inbar during AWE EU Munich 2019 – Photo by Cecilia Lascialfari


    Four years later I realized what Ori Inbar pointed out to me in 2019: ARea6DoF has just become a full-fledged newspaper.

    But it was a long way to get to where I am now. I never prove my age, and everyone attributes me to being about ten years younger. So they treat me as someone who has ten years less experience than me and that bothers me extremely.

    AWE NITE FLORENCE

    You are an organizer of AWE Nite Florence from 2022 and you were at last AWE USA 2022. I was delighted to see there there were many women among the speakers. More than 150 female speakes. Did you find it difficut to organize international events which today are in hybrid form?

    I had a lot of trouble starting to organize international events online. Back from Munich I tried to contact AWE to create a focus on new technologies in Italy. But there had already been an attempt to organize AWE Nite in Italy and for various reasons nothing had started. The previous organizer had moved abroad and I did not live in Milan, the reference city for the industry sector. I asked that the reference city of AWE Nite would become Florence which was my city, a cross between Rome and Milan, outside the industrial circuit and immersed in art, but there were initially many hesitations on the part of the organization.


    AWE Nite Florence – Poster of the events presented by Cecilia Lascialfari and Antony Vitillo


    I was able to involve Antony Vitillo as the organizer of AWE Nite with me. We both wanted AWE Nite to be an event at an Italian level and not geolocated on a single city, but the organization of AWE envisaged that there was a reference city. Italy is a small country compared to the USA. It is the size of a single US state. And the new technologies at the beginning of 2020 were not as widespread on the territory as in America. But the AWE Nite took the name and background of Florence and from there its success began. The art and the beauty have characterized this event all over the world. And each time, the organization of these events requires a lot of commitment from an organizational, graphic and online promotion point of view.


    AWE Nite Florence – Cecilia Lascialfari & Antony Vitillo

    The first AWE Nite Florence was built in January 2021 and to date we have made 9, all of them with great success. Over 30 Italian and foreign professionals were involved during the AWE Nite Florence. They were advertised in the AWE newsletters and published on the AWE youtube channel as well as within the AWE.live application. Find below the list of AWE Nite Florence with titles and reference links.


    AWE Nite Florence – A playlist by ARea6DoF Channel


    AWE Nite Florence continues to be “a work in progress”.

    METAVERSE – VIRTUAL WORLD

    Now we can work and attend events in virtual worlds using web apps on our mobile devices or headset. Doing so we are able to reduce CO2 emissions. Can the metaverse really be sustainable?

    During the last AWE USA 2022 Ori Inbar, he announced a prize for 2023 of $ 100,000 to those who will be able to present the best project in XR for the fight against climate change. Could it be a good incentive for the sector? Or will this be judged as a new publicity stunt?

    I am in contact with many people who are part of the XR community and we often talk about climate change and how much online conferences contribute to reducing the impact on the environment. Sometimes someone raises the question of organizing events in person versus online ones. Why do we continue to hold such expensive and environmentally polluting events in the presence, if they could all be done online, practically zeroing costs and with minimal pollution? I believe the answer to this question lies in the fact that new technologies have not yet made it to the mai stream. The communities that deal with this sector internationally are growing at an impressive rate (AWE, GatherVerse, Virtual World Society, VRARA, to name a few of the most well-known names), but still the common user does not have a headset at home that allows him to experience Virtual Reality in full autonomy. There is still a need to physically approach new technologies. It is not enough to turn into an avatar and join an online conference. We need to know the people with whom we make agreements online, or with whom we carry out projects online in reality and I believe that this necessity necessarily leads to the realization of events in presence. Let’s talk about business and perhaps, only later, about personal friendships.


    MMM GatherVerse.live
    – Opening by Cecilia Lascialfari – July 2022


    As for the “Metaverse” and the use that everyone is making of this word, I bring here a lesson that the web has given me. The word itself was coined by Neal Stephenson, who described it in his book “Snow Crash”, a science fiction novel published in 1992. It was adopted in an elite, nerdy, high-tech environment, but then it reached the mainstream through the Facebook social platform, and was therefore thrown into the hands of ordinary users, when Mark Zuckenberg decided to revive the fortunes of his company (overwhelmed by scandals such as that of Cambridge Analytica in 2018 )  by changing his name and taking the right to have half of the word “Metaverse” how his property.

    Like a hegemon, he announced to the world that “Meta” would be the new name of his group of companies. All this with the aim of improving the fortunes of a platform and of an entire company  declining. Did Mark Zuckerberg succeed in his goal?

    Communities weren’t happy with this announcement. And from that moment, the word Metaverse began to deviate from the golden path in which it was directed. And by the mere fact of not being a word that defined something physically or with strict rules, it was misunderstood and the mainstream started using it as if everything technological could be attributed this terminology.

    Great professionals in the sector immediately moved away from this definition which changed its way of use, finding the “wow” effect linked to advertising marketing and absolutely not wanting to associate this word with their work. But the Main Stream will still prevail.

    Now the word Metaverse is in common language and even if the uses made of it are often wrong, marketing will not give up this definition, as the presentation of something futuristic not well defined, which is linked to the future and to the communities of technology professionals.

    Since that moment the mainstream has known the word “Meta” and has wondered what the “Metaverse” was and a general chaos has begun on the meaning of this word. If “Facebook” is now called “Meta”, if “Meta ” derives from the word “Metaverse” and if I am a Facebook user, then the Metaverse is something close to me. And since there are no rules, the world has begun to attribute the definition of Metaverse to anything, to the irritation of the communities of engineers and developers, fathers of this “word”.

    To conclude this part on sustainability, I am sure that technology has a duty to seek sustainable solutions. We should start thinking differently from how we have always thought, breaking the mold, not looking for solutions to what cannot have solutions but significantly changing the way we approach these things or our way of life. But we should have such a detachment that only those who do not pursue money or the desire to become the “first” and best, will be able to find the solutions that the world needs.

    FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE

    I read in your LinkedIn profile that you started a new project: “Flying into the metaverse through books & culture” with the aim to open a cultural channel in the metaverse. I’m following it and i find it very interesting. Can you please tell us something more? What the goals?

    “Flying into the Metaverse through books & Culture” is a project that was born in May 2022 in collaboration with AWE aims to highlight the cultural trend already present in the Metaverse, highlighting studies and research carried out by professionals in the XR field who have been working on the development of new technologies and have seen the evolution of the technology sector from when Virtual Reality was still something unknown, to get to the birth of the Metaverse and the approach of these technologies of the highest level, towards the mainstream.


    Flying Into The Metaverse Through Books & Culture – Presentation of the project by Cecilia Lascialfari


    Because if it’s true that technology goes very fast and that news as soon as it comes out on the market in a few seconds becomes something “old”, it’s also true that books and events have been written in this sector and the various communities around the world are developing more and more, with the aim of finally reaching a compromise with the public that still knows this world with.

    I realize that the book is static and the Metaverse is in constant motion, but now there is a part of the history of the XR world, which must be written in the books precisely because it is consolidated and outdated.

    If you think you have left important footprints in the XR sector, write to me in the form that you can see on https://area6dof.com/flying-into-the-metaverse-through-books-and-culture/  and present your research, your book, or your project. Because this is a space that wants to make each of you number one, at least for the duration of a video interview.

    GATHERVERSE JOINS THE PROJECT IN JUNE 2022

    GATHERVERSE with its big community joins the project “Flying into the Metaverse through books & Culture” in June 2022 and helps to guarantee the project.


    GatherVerse.Live – Channel of Cecilia Lascialfari


    IF YOU MISSED THE INTERVIEWS SUBSCRIBE TO THE AREA6DOF YOUTUBE CHANNEL (click on FLYING INTO THE METAVERSE THROUGH BOOKS & CULTURE playlist and watch the video interviews)

    WOMEN

    What role could women play in the construction of the metaverse?

    Women play a great role in building the metaverse. Women have a different point of view of analysis, of vision, of concreteness compared to men. But even in this sector they suffer from an initial judgment that only highlights their aesthetics.

    Women must be women. Women don’t have to be afraid of being themselves.


    Cecilia Lascialfari at AWE USA 2022

    Women need not be afraid to show what they are. They don’t have to stop at aesthetic judgments about their beauty. They must not hide their beauty as women and must demonstrate that in addition to the attractive aspect of being a woman, there is a great work contribution to the XR world.

    There is this belief that the world of technology is made by men for men. Ada Lovelace Byron, Hedy Lamarr, Karen Spärck Jones, Katherine Johnson, Margaret Hamilton, Grace Murray Hopper, Adele Goldberg, Sophie Wilson, Helen Greiner, Anita Borg, Maria Gaetana Agnesi, Fabiola Giannotti, Linda Hill, Samantha Cristoforetti, etc. are just a few names of women who have helped technology get to where it is today.

    A very interesting movement is that of XR Women, born during the Covid 19 pandemic, a movement founded by women, with which I am currently in direct connection. What the women of XR Women are doing is a great job of organizing and helping the women who work in the Metaverse.

    This can be read on their website:
    In the fall of 2020, Karen Alexander, Sarah Klein, Sophia Moshasha, and Julie Smithson set out to fill a gap in the broader XR community.  After a brief planning period, they launched their first XR Women Meeting in November of 2020 in iLRN’s Virbela campus. Much to their surprise, an overwhelming number of women showed up. Those women have become core members and have invested their time, skills, and energy to helping this community grow. Nearly a year later, XR Women is one of the most active, far reaching women’s organizations within the industry. Membership and team continues to grow and they are honored to host an inclusive space for all in the metaverse.”

    There is a long way to go for women in XR, but movements like this certainly speed up the implementation of innovative ideas from women that would otherwise not emerge.

    FOOTSTEPS

    Do you have any advice for women who wish to follow in your footsteps?

    The path that a woman must take to be able to express herself and emerge in society is not easy. The stereotypes of the culture within which we live must be overcome. The world is still a place where the will of men prevails over that of women. Where you fight for the affirmation of yourself and where the ambiguity of being a man or a woman is coming forward in an overwhelming way, in order to be able to break these archaic patterns. I struggled to be able to understand what my path was and above all what my role was. The XR sector is not the first major project in which I participate.

    For 15 years I had the opportunity to get to know Africa, in particular the French Congo (Brazzaville, Pointe Noire). I visited it and lived with my African family (both in Africa and in Italy), in a very empathetic way. I studied Africa during the years in which I deepened my studies in painting at the Academy of Fine Arts and graduated with a thesis that selected some of the best contemporary African artists known nationally and analyzed their art. A 2005 project of mine involved Esther Mahlangu and the Ndebele Women, and involved painting the exterior walls of the former Nelson Mandela Forum. Palazzetto of Florence. The project was carried out in 2005 with contributions from the Municipality of Florence and those of the Nelson Mandela Foundation in South Africa. Today the external walls of the Nelson Mandela Forum in Florence have the colors of South Africa.

    The in-depth knowledge of Africa, of African culture and all the experiences of struggle that I have lived in recent years (social affirmation of people whose diversity was mainly given by the color of their skin, wanting to share my life with an African man, l ‘having had a mulatto child, the little struggle with friends and relatives to affirm my points of view) have stimulated in me a great open-mindedness, free from preconceptions that sees the person for what he is and identifies the different culture as an added value and not as a difficulty.

    When during the pandemic of Covid-19, I realized that paths and possibilities hither to impossible to reach were opening up, (like going physically to America), I changed course and used my research and study experience in a new sector, that of new technologies.

    And I’m only starting to see the fruits of my work now in 2022 after years of work.
    I know people who have been working for over 10 years in this industry, which looks like it is going to explode and hit the mainstream at any moment, but even if this is happening, it happens very slowly and gradually.

    I believe that the right word to pursue in order to go further is “evolution”.
    Never stop, never think that the solution is to make situations static and still.
    Constantly trying to stay in balance helps you shape your knowledge and adapt it to what’s new in your life.

    The sector of new technologies has allowed me to seek an adaptation of my skills and abilities to something that always presents itself with a more advanced development.
    You don’t have time to learn how to use a certain type of technology that you have already passed it.

    So, my most heartfelt advice is not to recline and always have your backpack ready with the essentials to start a new adventure.
    At any moment of our life there can be earthquakes that revolutionize everything.
    But what can be born after an earthquake can be extremely beautiful, as nature itself shows us.

    For everything that happens there is an explanation and for everything that happens (good or bad) there is personal growth.

    Right now the XR sector is the one in which I feel most comfortable, but it is not necessarily the last in which I will stop. I’m definitely trying to learn everything I can, with a lot of respect and humility by comparing myself with professionals who have been studying and working on really important projects for a lifetime.

    I feel very fortunate to have had this growth opportunity.
    And I am grateful for my tumultuous life to be here today writing these words.

    So my advice for women who want to take new paths is just this:
    “Cry if you have to, Breathe, Take care of your interiority and your exteriority, Follow your instincts, Be grateful to your life for taking you where you never thought you’d be able to go (and think that maybe you’re just at the beginning!)”.

    ARTIST

    FROM DRAWING TO THE METAVERSE

    My path is artistic and when I enrolled at the Academy of Fine Arts in Florence, I was given tools with which I could develop my creativity. And to do so, I went through all the manual phases of the artistic sector: drawing, painting, sculpture, engraving.
    After completing the Academy I had to find a job similar to what I had studied and graphics were the new means to give life to my creativity. The study of software, the mouse and digital pens were my new tools, together with the graphic tablets, my new canvases. 

    From Painting to Virtual Reality by Cecilia Lascialfari


    I didn’t fall in love with these new media and instead found a new tool for expression in video editing. The Italian culture that belongs to me is full of content, beauty, poetry and passion. The combination of multiple media with the visual movement of images, including music, led me to deepen the video aspect

    I got to know painting in Virtual Reality, but even today, I remain cold and detached from this medium, because I find that the viewer’s point of view changes.

    Traditional painting leads you to analyze something that the artist wants you to see from a specific point of view: the viewer in front of the painting. VR painting, on the other hand, allows the viewer to enter the painting and look at the image from points of view that were previously not possible. But the way in which the viewer experiences the emotion in looking at the painting is no longer guided by the artist.

    In VR painting the artist loses sight of the viewer who can get to see things that the artist didn’t even know he had created.

    Also, we would need the controllers, which replace brushes in VR, to have a more brush-like shape in reality as well.

    I find that a further step must be taken in the development of VR art before it can satisfy artists who get their hands dirty with colors in reality on a daily basis. But I do not exclude that it is possible to arrive at this too.

    If I enter the world of new technologies it is only because I am looking for a new method that allows me to express my creativity with the emotion that painting a picture in the real world gives me. The move to digital is necessary.

    We must follow the water of the river and experiment with new techniques, always looking for what can give us an extra emotion for our creativity, in the most beautiful and satisfying way possible.

    I don’t have the solution in hand yet, but I’m sure that where I am is an interesting way to go and to be grateful for.

  • Trend del metaverso e suggestioni – 2023

    Quali saranno i trend del metaverso nel 2023? Ho analizzato alcuni report che sono stati pubblicati recentemente e ho evidenziato dei tratti comuni che possono darci un’idea del prossimo futuro. Seguendo da vicino l’evoluzione sia per interesse professionale sia per la mia attività di consulenza ho cercato di comprendere i prossimi step che sarà necessario prevedere.

    Partiamo da alcune ricerche consultate e vediamo insieme gli elementi che mi hanno maggiormente interessato. Let’s go!

    Applicazioni aziendali nel Metaverso

    PwC prevede che nel prossimo anno le applicazioni aziendali avranno un ruolo sempre più importante (PwC 2023 Metaverse Predictions). Nell’indagine sul metaverso statunitense del 2022 di PwC, i responsabili aziendali hanno dichiarato di voler esplorare:

    – 42% onboarding e formazione

    – 36% interazione con i colleghi di lavoro e creazione di contenuti virtuali per i clienti.

    L’82% dei dirigenti ha affermato di aspettarsi che il metaverso diventi parte delle loro attività aziendali entro tre anni.

    Ci saranno prodotti e servizi più specifici del metaverso: avatar nei contact center, educazione finanziaria, telemedicina e nuove esperienze commerciali completamente immersive.

    Sarà fondamentale la sicurezza, in quanto costruire ambienti e portare clienti in sedi immersive comporterà rischi che in parte già conosciamo, ma anche nuove minacce. Che cosa suggerisce PwC? Creare una tassonomia dei rischi specifica per la propria organizzazione e le sue iniziative e soprattutto formare i dirigenti ed il personale interno. Conoscere per tutelare sé stessi e l’azienda.

    Entrepreneur nella sua ricerca mette l’accento sull’istruzione e sulla formazione nel metaverso. La dimensione del mercato dell’istruzione online dovrebbe raggiungere i 198,9 miliardi di dollari entro il 2030, secondo Straits Research. Gli imprenditori possono focalizzare la loro attenzione su nuove piattaforme di studio virtuale, oltre a corsi che trattano argomenti come meta-marketing, design di avatar e diritto virtuale. Questo aprirà molte opportunità di carriera per le giovani generazioni che usano il metaverso.

    Metfluencing nel Metaverso

    Le analisi consultate concordano nel considerare il metaverso come un touch point privilegiato per il marketing e la pubblicità di prodotti e servizi, soprattutto grazie all’interattività, che consente agli utenti di interagire tra loro in tempo reale.

    Entrepreneur parla di “metfluencing”, ossia di gamer e personaggi noti che sfruttano la propria popolarità nel metaverso per influenzare altri utenti, guadagnando milioni di visualizzazioni e ricorda il gamer americano di Roblox, Albert Spencer Aretz. Gli imprenditori potranno cogliere le opportunità offerte dal metaverso, ad esempio, per creare piattaforme di formazione online, promuovere prodotti tramite metfluencing e molto altro.

    Web3 diventerà mainstream

    Secondo la società di consulenza Web3, Vayner3, ‘Web3 is going increasingly mainstream in 2023. […] Web3 is the next evolution of the internet, consumer behavior, and culture powered by blockchain technology. Our definition of Web3 includes new technologies – cryptocurrencies, NFTs, DeFi, and the “metaverse” – but it also includes an important cultural and behavioral layer.

    Nel documento ‘What to watch in WEB3. 8 Trends for Enterprises in 2023’ sottolinea che negli ultimi 2 anni abbiamo assistito ad una rinascita nelle arti digitali, moda, sport, music e tanti altri settori e possiamo attenderci una crescita esponenziale della tecnologia e cultura Web3 con una separazione sempre meno netta tra virtuale e reale.

    I 5 trend secondo Bernard Marr

    Se lavorate nel digitale conoscete sicuramente Bernard Marr, futurista e influencer nei settori business e tecnologia. Marr ha affidato le sue previsioni alla rivista Forbes e a LinkedIn e ha sottolineato che il 2023 sarà probabilmente l’anno determinante per definire la direzione che prenderà il metaverso, tenendo anche conto degli investimenti delle Big Tech e delle previsioni di McKinsey & Co secondo cui le imprese e i consumatori spenderanno 5 trilioni di dollari entro il 2030. Per approfondimenti vi condivido il video di YouTube.

    Trend del metaverso

    Avatar più realistici

    Secondo l’analisi ‘Expected Metaverse Trends to Look Out for in 2023‘ di The Metaverse Insider potremo disporre di avatar molto più sofisticati nel 2023. Con una migliore resa dei personaggi e più opzioni di personalizzazione, potremmo aspettarci di vedere esseri umani realistici che camminano per il Metaverso nel 2023. Ci si auspica anche di non essere più vincolati a un’unica piattaforma, come sta già attuando Ready Player Me che permette di creare un avatar utilizzabile ad esempio su Spatial, VRChat, HyberWorld, Mozilla Hubs, The Nemesis, Somnium Space, ecc.

    Communities

    Le communities stanno assumendo un ruolo sempre più importante, soprattutto se guardiamo alle piattaforme come Decentraland e The Sandbox basate sul WEB3 dove gli utenti hanno un ruolo di primo piano. Nella ricerca di Accenture ‘Life Trends 2023’ leggiamo:

    Belonging to a community is a feeling people value, and technology is now enabling a new way to nurture
    communities where people can connect and build something meaningful. It doesn’t replace in-person connection—it’s simply another route
    .’

    Non si parla più di follower, ma di partecipanti alle community che aiutano a modellare prodotti e servizi e vengono premiati con offerte esclusive, anteprime e con la partecipazione ad eventi riservati. Come evidenziato dalla ricerca ‘Digital (R)evolution Awards di Nexatlas le communities sono basilari per lo sviluppo del metaverso e nel 2022 sono aumentate del +938% rispetto all’anno precedente.

    trend del metaverso
    Community & metaverse

    Ad esempio Reddit ha lanciato un marketplace basato su NFT in cui le persone possono acquistare immagini del profilo blockchain a una tariffa fissa ed avere avatar digitali da collezione utilizzabili sul sito e su app mobile.

    Stanno cambiando anche i programmi fedeltà. Ad esempio Starbucks sta sperimentando un tokenized loyalty program chiamato Odyssey che introduce il Web3 in un mercato di massa in modo quasi impercettibile, concentrandosi sulla comunicazione e sulle ricompense piuttosto che sulla tecnologia.

    Che cosa mi aspetto nel 2023?

    E ora veniamo alle mie impressioni sulle tendenze del 2023. Dobbiamo sicuramente considerare il metaverso come un nuovo touch point che comporta:

    – nuove modalità di interazione con gli utenti e i potenziali clienti

    – nuove modalità di raccolta di dati sulle abitudini e preferenze di acquisto.

    Tutte le aziende possono avere interesse ad entrare nei mondi immersivi per proporre servizi o prodotti, creare esperienze di gaming, ma prima è necessario definire una precisa strategia di marketing. Quali sono gli obiettivi a medio e lungo termine, quali i pubblici e gli stakeholders da coinvolgere? 

    Gli esperti concordano nell’affermare che il metaverso è ancora in costruzione e parlano di soluzioni concrete e interoperabili nei prossimi 5 anni. È altresì vero che molte aziende stanno già sperimentando e utilizzando i mondi immersivi per lanciare nuovi prodotti o capsule di moda e far completare il processo d’acquisto nel mondo reale. Pensiamo, ad esempio, al brand Moncler che presentava un giubbino in Fortnite che si poteva acquistare negli store fisici.

    Devo confessare di avere molte aspettative sulle partnership che Meta ha stretto con Microsoft e Accenture, annunciate in occasione dell’ultimo FB Connect e destinate a potenziare il mondo del lavoro.

    Nel 2023, a mio parere, aumenteranno le sperimentazioni da parte dei grandi brand che stanno utilizzando in contemporanea più piattaforme, ma entreranno nei mondi immersivi anche aziende medie interessate ad accrescere la propria brand awareness ed a creare nuove communities a cui proporre prodotti e servizi. Proprio le communities saranno fondamentali per lo sviluppo del metaverso, non tanto dal punto di vista economico (acquisto di NFT o skin per gli avatar) quanto per il coinvolgimento e la fidelizzazione. In Italia stanno crescendo numericamente in modo significativo, anche se c’è ancora molta diffidenza. Se consideriamo le principali communities italiane (Meta Quest, Meta Oculus Community Italy® | Italia, Pyramid Cafè, Meta Comitiva VR) parliamo di ca. 7700 persone molto attive. C’è ancora molta strada da fare.

    Secondo la survey sul rapporto degli italiani con il Metaverso realizzata da Ipsos e l’Osservatorio Metaverso di Vincenzo Cosenza, l’81% degli italiani ha sentito parlare di metaverso, ma ha una conoscenza incompleta e superficiale. Sono stati definiti 3 cluster di “metapersonas“, diversi per conoscenza, utilizzo e attitudine: gli “Entusiasti Conoscitori”, i “Neofiti Ottimisti” e gli “Scettici Intimoriti”. 

    trend del metaverso e metapersonas

    Il 2023 sarà l’anno decisivo per diffondere e far conoscere i mondi immersivi con vere esperienze da fruire tramite visori e da desktop, senza dimenticare le tecnologie abilitanti (realtà virtuale e aumentata) che sono già ampiamente sperimentate e che possono essere utilizzate dalle aziende con ottimi risultati.

  • Storie in XR: Andrea Giglio

    Le storie in XR si occupano oggi di realtà virtuale ed incontrano Andrea Giglio che ho conosciuto grazie a Pyramid Cafè e alla Meta Oculus Community Italy®. Ci siamo ritrovati più volte ad eventi in AltspaceVR sia divulgativi sia d’intrattenimento come, ad esempio, le serate cinema o l’incontro con Paolo Nespoli di qualche settimana fa. Recentemente Andrea ha tenuto due incontri dedicati a XR e disabilità all’interno di AltspaceVR e Second Life e mi ha permesso di approfondire un tema che è ancora poco conosciuto.

    Spesso la realtà virtuale e il social VR vengono accusati di allontanare dalla realtà, di isolare i giovani con effetti negativi sulla loro personalità. Non si considerano invece le opportunità offerte dalle tecnologie di creare connessioni virtuose, di mettere in contatto persone da tutto il mondo, nonostante diversità e problemi fisici.

    Ne ho avuto la prova circa due anni fa quando ho partecipato ad una mostra di una pittrice e poetessa con problemi motori, organizzata da Francesco Spadafina in AltspaceVR. Ho avvertito chiaramente la gioia dell’artista di potersi muovere liberamente nello spazio immersivo e dialogare con tutti noi come fossimo ad un vernissage in presenza.

    Chi è Andrea Giglio

    Andrea Giglio è un XR Consultant, socio di  Connected Reality Italy, docente di tecnologie immersive, modellazione 3D e sviluppo esperienze XR ed è specializzato sui temi di inclusione.

    La storia di Andrea

    Come sapete, nelle mie interviste cerco di conoscere i professionisti dal punto di vista umano e non solo lavorativo. Desidero capire e condividere con voi le loro esperienze, le loro emozioni. Ho scoperto uomini e donne davvero sensibili ed unici.

    Conosciamo insieme i primi passi di Andrea nell’XR e le sue passioni per la realtà estesa. L’ho intervistato per voi.

    Andrea Giglio
    Andrea con il suo avatar di AltspaceVR

    Quando hai approcciato la VR e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Il mio primo approccio con la realtà virtuale è stato all’inizio del 2017 quando ho preso parte al progetto “Virtual Reality Innovation” finanziato dal Fondo Europeo di Sviluppo Regionale della Provincia di Bolzano. Il progetto prevedeva la realizzazione di quattro prototipi di esperienze virtuali per la formazione in quattro settori differenti, quali la gestione delle riunioni aziendali, la sicurezza nell’organizzazione degli eventi, i progetti di vinificazione e i servizi relativi alle information technologies. Qualche prototipo faceva uso di riprese a 360, mentre altri erano esperienze VR interattive vere e proprie.

    Ho letto che hai frequentato a Sidney corsi di modellazione e animazione 3D con Andrew Silke. Quanto ha inciso quest’esperienza formativa sulla tua professione?

    Esatto, all’età di 31 anni ho messo letteralmente la mia vita in una valigia, ed, essendo l’ultimo anno in cui potevo fare il visto Working Holiday Visa, mi sono trasferito a Sydney. Il viaggio in Australia è stata un’esperienza cruciale nel mio percorso. Una volta arrivato a Sydney ho iniziato a cercare quali erano le offerte formative che la città poteva offrire ad un giovane modellatore 3D e ho scoperto che Andrew Sike, già supervising animator di colossal hollywoodiani quali Avatar, Gravity, Happy Feet e “Harry Potter e i Doni della More, Parte 2a” (per soddisfare la curiosità dei Potterhead, Andrew è responsabile della sequenza animata dei tre fratelli) aveva trovato una nuova vocazione nell’insegnamento. All’epoca Andrew aveva aperto il sito, ancora esistente, “Create 3D Characters”, una vera miniera per i giovani apprendisti in questo settore. Oltre a quanto ho appreso da un punto di vista tecnico, anche il modo in cui faceva docenza è stata un’esperienza unica. In puro Australian style, immersi da tavoli da surf e giganteschi pupazzi di Totoro provenienti dallo studio Ghibli Andrew faceva le lezioni private a casa sua, oltre ad essere docente alla Sydney University. Ad intervalli regolari organizzava nel suo giardino barbecue a cui prendevano parte studenti universitari, studenti privati e aziende locali; in questo modo i giovani avevano modo di mostrare i loro showreel e le aziende di scegliere i ragazzi più meritevoli. Rispondendo alla tua domanda l’esperienza con Andrew Silke è stata fondamentale per me, perché mi ha offerto un approccio alla creazione di contenuti digitali davvero unico, internazionale e collaborativo. Ancora oggi Andrew offre docenze online e chiunque può prenotare lezioni con lui.

    Si parla molto di Metaverso come luogo adatto a giovanissimi e gamers, quasi un po’ distopico. Tu come lo vedi e come pensi si svilupperà? 

    Io sono molto positivo nello sviluppo dei Metaversi, quello che mi porta ad esserlo è l’entusiasmo che vedo in molte ragazze e molti ragazzi che si ritrovano nelle piattaforme virtuali. Sicuramente c’è molta disinformazione in merito alle tecnologie immersive collaborative, e poca attenzione viene data, ad esempio, alla realtà aumentata che già potremmo usufruire tutti attraverso i nostri smartphone. Tale disinformazione porta molti italiani ad un approccio scettico e a vedere le nuove tecnologie come un punto di rottura con la nostra tradizione. Forti della nostra storia e della nostra tradizione artistica penso che queste tecnologie siano un mezzo eccellente per portare questi saperi millenari in una nuova dimensione, dopotutto noi siamo il popolo che ha scoperto la prospettiva e ha pianificato spazi tridimensionali secoli fa.
    Quanto al timore che i nostri ragazzi saranno assorbiti giorno e notte nei loro visori, per me è una paura infondata. Se c’è un ottimo modo per evitare che i ragazzi passino ore ed ore a giocare ai videogiochi, questo modo sta nell’insegnare loro a realizzare i videogiochi. La chiave per me sta nella formazione al giusto uso e consumo di queste tecnologie che caratterizzeranno la vita di tutte e tutti.

    Sei molto presente su piattaforme come AltspaceVR, Second Life ed altre. Quale preferisci e perché? 

    Penso che tutto dipenda dall’utilizzo che se ne vuole fare. Ogni piattaforma risponde ad esigenze specifiche. Spatial è ottima per le riunioni di lavoro, così come lo diventerà sempre di più Oculus Workrooms. È molto interessante la possibilità di poter interagire e toccare altri avatar offerta da VR chat. Quella che preferisco per interagire con altre persone e fare eventi serali e conferenze è sicuramente AltSpace VR, anche per le splendide comunità italiane che la caratterizzano. Ogni evento è fonte di arricchimento personale ed un ottimo strumento per il team building e la condivisione di saperi e passioni.

    Per quanto riguarda Second Life penso che il valore aggiunto di questa piattaforma è la sua storia di oltre vent’anni che può essere un faro nella realizzazione di nuovi mondi virtuali. Penso che tutti noi possiamo imparare molto dai successi e dai momenti bui che l’hanno caratterizzata, così come dalla qualità intellettuale ed estetica dei suoi contenuti, particolarmente in momento in cui siamo chiamati a realizzare nuove comunità digitali. Abbiamo oggi la possibilità di trasportare gli stessi contenuti all’interno di esperienze immersive. Per quanto avveniristiche potranno essere le tecnologie, la qualità delle esperienze sarà infatti direttamente proporzionale ai loro contenuti.

    Hai tenuto recentemente due speech in AltspaceVR e in Second Life su ‘Tecnologie immersive e disabilità’. Da quando e perché ti sei specializzato su questo tema?

    Nel 2018 sono stato docente nel primo corso di realizzazione di contenuti di realtà virtuale ed aumentata. Pochi mesi dopo dal corso un mio corsista, e attuale collega, ha avuto un incidente grave ed ha dovuto passare un lungo periodo di riabilitazione. Mentre era all’ospedale ha avuto modo di capire quanto le tecnologie immersive potessero aiutare persone con disabilità, persone anziane e persone che devono fare riabilitazione. La sua esperienza ci ha aperto gli occhi su quello che potesse essere uno degli utilizzi migliori delle tecnologie immersive.

    Evento sulla disabilità in Second Life
    Andrea alla serata di Pyramid Cafè

    Quali vantaggi potrebbe offrire la VR a persone con disabilità fisica?

    Veramente tanti. Le tecnologie immersive sono effettivamente degli abilitatori di esperienze, permettendo a persone disabili possibilità che gli erano finora precluse, quali nuotare, fare una scalata, andare in skate o in bicicletta, fare visite o escursioni.

    Questi mezzi innovativi consentono alle persone su sedia a rotelle di pianificare percorsi accessibili all’interno delle aree metropolitane, in stazioni, supermercati o centri commerciali. Ciò porta a una notevole riduzione dell’ansia legata all’esplorazione di luoghi sconosciuti quando si troveranno a visitarli nella realtà. Tali esperienze sono anche utili a preparare anche i loro accompagnatori. Quando nella progettazione e nella creazione di spazi virtuali viene data attenzione a tutte le misure legate all’inclusività questa attenzione resterà con noi anche quando ci troveremo a costruire gli spazi reali.

    Per persone ipovedenti la realtà virtuale offre la possibilità di vedere le immagini più chiaramente, mentre la realtà aumentata può aiutarle a riconoscere volti ed evitare ostacoli. Cruciale in questo caso anche lo sviluppo di interfacce ricche di informazioni utili in tempo reale. Feedback sonori o tattili consentono di fare esperienze a persone prive di vista.

    Per persone con problemi d’udito infografiche sovrapposte al video delle esperienze virtuali possono permettere loro di capire quanto stanno dicendo le persone che le circondano o riconoscere dei suoni. In questo ambito sono già stati sviluppati dei guanti in grado di interpretare e tradurre il linguaggio dei segni.

    Per persone anziane o affette da Alzheimer la realtà virtuale agisce da abilitatrice di esperienze, perché funge da switch on del loro cervello, facendoli sentire riconnessi alla vita. Per persone anziane non affette da disabilità, ma impossibilitate a muoversi, offre la possibilità di essere connessi da remoto in tempo reale, ad esempio, nella stanza dove si sta sposando il proprio figlio o la propria figlia. 

    In un’ottica di life reviewing la VR offre la possibilità di rivisitare luoghi legati ad episodi poco piacevoli della vita, avendo vicino un parente mentre si fa l’esperienza virtuale. Ciò può essere importante per andare a risolvere tutto quello che si è lasciato incompiuto nell’esistenza e recuperare finalmente un senso di pace. 

    La realtà virtuale può permettere alle persone anziane anche di viaggiare virtualmente nei luoghi che hanno visitato in passato, in cui si sono sposati, in cui hanno fatto il servizio militare, andando a riattivare dei ricordi, cosa importantissima, ad esempio, per chi soffre di demenza senile.

    Può inoltre essere un valido strumento per far fare esercizio fisico in maniera avvincente e collaborativa, andando ad aumentare i riflessi in condizioni sicure. 

    Persone con autismo o Asperger possono apprendere abilità sociali e le abilità della vita in un ambiente che non avvertono essere minaccioso. Esistono inoltre visori in grado di rilevare le risposte emotive degli utenti. Ciò può rivelarsi utile per monitorare paralisi facciali, depressione, disturbi bipolari e Parkinson. 

    Le persone disabili si trovano spesso a dover dipendere da altre persone. In un interessante ottica di ribaltamento delle parti Maestro Games ha sviluppato un’esperienza  in cui gli utenti vestono i panni di un direttore d’orchestra e un’orchestra virtuale dipende dai loro movimenti. Esperienze di questo tipo sono molto importanti per rafforzare un senso di autostima, calma ed empowerment. 

    Che percorso consiglieresti ad un/una giovane che desideri specializzarsi in XR con focus su disabilità? 

    Anche se le tecnologie immersive permettono di sperimentare cosa voglia dire vivere con certe limitazioni è importante far provare la realtà aumentata o la realtà virtuale direttamente alle persone disabili per capire effettivamente quali siano i loro desideri e le loro esigenze. Una delle caratteristiche della realtà virtuale è una forte personalizzazione; una volta che vengono individuate le necessità di una specifica utenza sarà possibile realizzare degli spazi virtuali ad hoc nei quali tali bisogni verranno soddisfatti. 

    Sono stati stilati da Meta così come da altre compagnie una serie di criteri per rendere le esperienze più inclusive. Ogni creatore di spazi virtuali dovrebbe conoscerli e tenerli a mente mentre realizza i metaversi. Ad esempio, bisognerebbe mantenere l’azione delle esperienze virtuali frontalmente, impostare i visori in modo tale che l’altezza degli avatar corrisponda a quella di una persona seduta e dare l’accesso ad un secondo utente tramite controller dove la persona non è in grado di farlo indipendentemente. 

    Altrettanto importante è non considerare le disabilità un tabù e rappresentarle anche nei mondi virtuali. 

    Un altro consiglio che mi sento di dare è quello di documentarsi bene sugli studi già effettuati sul tema della disabilità e delle tecnologie immersive. La virtual e l’augmented reality possono cambiare effettivamente la vita delle persone disabili. Vivere la nostra professione come una missione mirata all’inclusività rappresenta la perfetta fusione tra un sapere tecnico ed una responsabilità morale. 

  • Gen Z e Metaverso ad oggi

    La Gen Z è la prima generazione che frequenta da sempre il metaverso. Hanno vissuto sin da subito una vita connessa online e offline senza alcuna divisione, più precisamente ‘onlife‘, secondo il termine coniato dal filosofo Luciano Floridi. I nati tra il 1996 e il 2012 rappresentano la fascia dei consumatori più giovani ed appetibile per molte aziende. 

    Qual è il loro atteggiamento verso la XR, il gaming e i mondi virtuali?

    Recentemente ho seguito alcuni talk e letto ricerche proprio su questo tema e ho cercato di approfondire per comprendere meglio e poter consigliare i miei clienti sull’approccio da tenere nei confronti dei giovani. Ecco alcuni aspetti che mi hanno interessato e i concetti chiave emersi.

    Ricerca Razorfish e VICE Media Group

    Condotta da Razorfish e VICE Media Group su 1.000 gamers negli USA, ha cercato di indagare l’impatto che il Metaverso ha sull’identità, relazioni sociali e propensione d’acquisto dei Gen Z.

    It’s not a foreign or futuristic concept for them – it’s their reality. Through virtual events, AR, gaming, and other immersive experiences, the metaverse is impacting the way Gen Z thinks, acts, socializes, and spends money every day.

    Quali aspetti tenere presenti?

    Il sondaggio ha evidenziato che la Gen Z trascorre molto tempo con gli amici nel Metaverso (12,2 ore a settimana a giocare ai videogiochi rispetto alle ca. 6 ore in cui si vedono e si frequentano di persona), perché è un’estensione della vita reale e non una fuga dalla realtà.

    Acquistano oggetti come nella vita reale sia per i loro avatar sia per loro stessi. Ritengono che avere successo nel Metaverso sia importante come nella vita reale e vorrebbero guadagnare grazie al gaming o ad attività da svolgere nei mondi virtuali.

    L’avatar non è qualcosa di separato, ma “MY AVATAR IS ME” – A TRUER EXPRESSION OF WHO I AM.” per il 56% degli intervistati.

    Our study shows that Gen Z is using the metaverse to cultivate connections and explore who they really are” afferma Julie Arbit, Global SVP, Insights at VICE Media Group.

    1 giocatore su 3 della Generazione Z vorrebbe che i marchi fornissero negozi virtuali per la navigazione e l’acquisto di prodotti nel metaverso e che vendessero skin e abbigliamento per i propri avatar.

    ricerca sulla Gen Z

    Rispetto alle generazioni precedenti appaiono meno sensibili nei confronti della privacy e questo aspetto è sicuramente da migliorare soprattutto con una buona educazione digitale e consapevolezza dei rischi.

    Ecco uno schema utile da tenere presente per comprendere le evoluzioni future:

    The Metaverse trend report di YPulse

    La ricerca mette due generazioni a confronto: Millennials e Gen Z ed è stata condotta su 1.450 persone di età 13-39 anni in Nord America a gennaio 2022. Per gli utenti Pro è possibile anche indagare elementi nel dettaglio quali ad esempio quanti Gen Z e Millennial hanno acquistato/sono interessati ad acquistare NFT, criptovalute e digital land, come le loro relazioni sui social media si confrontano con le loro relazioni nei mondi virtuali e chi pensano sia in grado di creare un unico metaverso.

    Negli ultimi due anni, a causa della pandemia e del distanziamento, la Generazione Z ha trascorso più tempo in questi mondi virtuali rispetto ai Millennial alla ricerca d’intrattenimento e socializzazione.

    Gaming

    I titoli più giocati dalla Gen Z nel mondo virtuale sono stati: Minecraft, Fortnite, Roblox e Animal Crossing. Proprio nel periodo del Covid alcune piattaforme hanno ampliato il loro ambito da gaming a spazi per concerti, eventi personali e altro ancora, cercando di limitare il senso d’isolamento dei più giovani.

    Che cosa pensano Gen Z e Millennials del Metaverso?

    Gen z e metaverso

    Circa il 50% degli intervistati appartenenti alla Gen Z vedono il Metaverso in modo positivo: ‘cool, fun and exciting’ e solo il 22% lo trova spaventoso e allarmante. Questa fiducia dipende anche dall’abitudine di utilizzo, in quanto questa generazione è solita trovarsi e giocare in mondi virtuali come MinecraftFortniteRoblox, e Animal Crossing.

    Quali attività svolgono all’interno del Metaverso?

    ricerca sul metaverso e Gen Z

    Da notare che l’acquisto di beni virtuali e digitali e di valuta all’interno di un gioco è superiore nella Gen Z rispetto ai Millennials che hanno tuttavia un potere d’acquisto sicuramente superiore. I videogiochi come Fortnite, Roblox e Minecraft hanno la propria valuta di gioco (V-Bucks, Robux e Minecoin) che i giocatori usano per acquistare oggetti, inclusi skin e accessori esclusivi.

    L’interesse/spesa nelle crypto e NFT è invece decisamente superiore nei Millennials.

    Il comportamento della Gen Z è più forte al di fuori del gaming: è più probabile che abbiano creato avatar per se stessi sui social media e che seguano una persona virtuale sui social media.

    Un dato interessante che emerge dalla ricerca è che la Gen Z, che già trascorre molto tempo a socializzare e a giocare nei mondi virtuali, non pensa a questi spazi in termini di “metaverso” o “realtà virtuale”, ma li considera parte della loro vita che dicevamo all’inizio si svolge onlife dove c’è una continua interazione tra realtà virtuale e interattiva e quella analogica e materiale.

    Il tipo di contenuto che è entrato nella top 10 della Gen Z e non nei Millennials è il gaming/eSports. La ricerca sui giochi di YPulse ha rilevato che la maggior parte della Gen Z ama impegnarsi nel gioco, ma anche guardare altre persone giocare ai videogiochi.

    Ricerca del Center for Generation Kinetics

    L’onlife torna come specificità della Gen Z anche nella ricerca condotta dal Center for Generation Kinetics. I giovani fanno pochissima distinzione tra il mondo online e quello fisico ed assegnano valore alla competenza tecnologica quasi quanto alla libertà (rispettivamente 19% e 22%).

    L’87% della Gen Z gioca ai videogiochi su smartphone, console di gioco e computer settimanalmente se non tutti i giorni, giochi che ha conosciuto già durante l’infanzia.

    Secondo la ricerca questa generazione ricoprirà un ruolo fondamentale nel far avvicinare Millennials e Gen X al Metaverso. Può essere considerata il principale fattore abilitante per il successo e lo sviluppo di una struttura interdipendente del Metaverso in cui possono interagire molteplici spazi online e di XR. Le intuizioni di questi giovani sono vitali per le aziende che desiderano avere successo all’interno di questo spazio in espansione poiché la loro influenza modella quello stesso spazio mentre evolve.

    Ricerca Piper Sandler

    Pare che i giovani della Gen Z, nonostante siano assidui frequentatori di videogiochi, siano scettici sull’idea di un mondo online definito. Il 50% dei 7.100 adolescenti intervistati nel progetto di ricerca semestrale sulla Gen Z della società finanziaria Piper Sandler ha affermato di non essere sicuro, o di non avere alcuna intenzione, di acquistare un dispositivo per accedere al metaverso, come un visore per realtà virtuale. Solo il 9% ha dichiarato di essere interessato al punto di effettuare un acquisto e il 26% ha affermato di possedere già un dispositivo. Di quel 26%, solo il 5% è entra nel metaverso quotidianamente e l’82% poche volte al mese.

    Il sondaggio ha intervistato adolescenti di 44 stati, con un’età media di 16,2 anni.

    Ricerca Student Beans

    La ricerca Student Beans ha rilevato che il 44% della Gen Z del Regno Unito non sa cosa sia il metaverso, mentre negli Stati Uniti il 66% lo conosce, anche se ha sentito il termine per la prima volta nel 2021 dopo il rebranding di Meta.

    In generale l’atteggiamento dei giovani risulta abbastanza positivo: la maggioranza (47%) ha detto che “potrebbe essere divertente”, con il 36% che ha affermato che “sembra fantastico” e il 17% che ha mostrato una mancanza di interesse.

    Considerazioni su GenZ e Metaverso

    Dalle ricerche fin qui esaminate emergono alcuni elementi comuni:

    1. da anni la Gen Z è abituata a frequentare le piattaforme gaming e non pensa al Metaverso come a qualcosa di nuovo o sconosciuto, piuttosto un contenitore al cui interno convoglieranno varie piattaforme e brand che già conoscono.
    2. lo percepisce in modo positivo, ma ancora come una realtà in evoluzione e poco definita.
    3. sensibile agli acquisti virtuali per se stessa o per gli avatar accoglie le proposte dei brand in modo leggero e divertente, curiosa soprattutto di vivere esperienze.
    4. vede gli ambienti virtuali come piazze dove ritrovarsi con gli amici, fare nuove conoscenze, sperimentare, apprendere, giocare con il proprio gruppo, andare ad eventi e divertirsi.

    I brand dovranno considerare con attenzione gli interessi della Gen Z e soprattutto tenere presenti le loro caratteristiche e comportamenti che sono state evidenziati nella ricerca condotta da McKinsey&Company (2018). Vediamo alcuni aspetti:

    • verità e dell’autenticità Fondamentali per questi giovani che cercano modi di espressione personali autentici
    • inclusività. La vita online e offline è considerata come singola. Le communities online rivestono grande importanza.
    • realismo. Utilizzano internet e i social media non solo per intrattenimento, ma anche per informarsi ed aggiornarsi.
    • identità e consumo. Cercano valore nei prodotti e nei servizi e personalizzazione. L’individualità diventa importante e desiderano trovare nel consumo l’espressione del sé tanto da essere disposti anche a pagare di più.
    • etica. Il purpose e la trasparenza sono valori fondanti che i giovani pretendono dai brand e dalle aziende.

    Conclusioni

    Quali conclusioni possiamo trarre? Il Metaverso è ancora in costruzione, anche se le sperimentazioni da parte dei brand sono sempre più frequenti ed innovative. La Gen Z è sensibile all’innovazione, ma non percepisce il Metaverso come una grande novità e soprattutto resta in attesa, continuando a frequentare le ‘piazze’ digitali che già conosce ed ama.

    Il consiglio è quello di restare costantemente aggiornati sugli sviluppi per poter analizzare i comportamenti degli users ed in particolar modo dei giovani della Gen Z e consigliare ai nostri clienti gli approcci migliori con un po’ di sano buon senso ed ottimismo. 🙂

    Fonti:

    https://www.razorfish.com/articles/perspectives/razorfish-vmg-metaverse-research/

    https://www.ypulse.com/

    https://goknit.com/gen-z-is-taking-over-the-metaverse/

    https://www.fastcompany.com/90740073/if-the-metaverse-is-the-future-of-social-media-teens-arent-convinced

    https://www.pipersandler.com/1col.aspx?id=6217

    https://partner.studentbeans.com/blog/retail-insights/gen-z-metaverse/

    https://cultadv.com/generazione-z-chi-sono-e-come-conquistare-i-nativi-digitali/

    https://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/Industries/Consumer%20Packaged%20Goods/Our%20Insights/True%20Gen%20Generation%20Z%20and%20its%20implications%20for%20companies/Generation-Z-and-its-implication-for-companies.pdf

  • “Women in the Metaverse”: dietro le quinte

    Come nasce il progetto narrativo “Women in the Metaverse”, dedicato all’empowerment femminile? Parto dall’inizio e vi narro il dietro le quinte e le motivazioni che mi hanno spinto a coinvolgere nove donne a raccontare la loro storia.

    Era l’estate 2021 e avevo iniziato a condurre diverse interviste a persone e professionisti conosciuti nei mondi di social VR. Mi avevano affascinato le loro storie, la loro passione per la realtà estesa e i loro primi passi nella tecnologia.

    È opinione diffusa che la XR sia popolata da gamer e da ragazzini, in particolar modo da persone di sesso maschile. In realtà ho conosciuto tante professioniste e fan di XR di tutte le età e di tutte le professioni. Ho scoperto un mondo di donne variegato ed appassionato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella blockchain, nell’XR e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso.

    Da questi incontri e dalle prime interviste è nato il desiderio di approfondire, di dare voce a queste donne, di far emergere la loro professionalità per far capire alle ragazze che devono ancora scegliere le loro strade professionali e alle donne che magari hanno perso il lavoro a causa del covid o della crisi economica che esistono nuove opportunità.

    In qualche modo ho voluto costruire ponti tra le generazioni, portare un contributo concreto all’empowerment femminile con un progetto fatto da donne per le donne.

    Il progetto

    Non vuole essere solo un ebook, ma un progetto articolato che mira a diffondere conoscenza ed esperienze alle lettrici e al pubblico femminile in generale.

    Per prima cosa ho voluto fornire un panorama del Metaverso ad oggi con i cambiamenti in atto, le diverse definizioni date dagli esperti e le lotte tra i Big Player. Ho scelto alcune professioniste che ho conosciuto nei mondi di social VR o su LinkedIn e ho raccolto, in interviste mirate, le loro storie, i loro primi passi nella tecnologia, i loro dubbi, le loro emozioni e le scelte che hanno segnato le loro vite e le loro professioni.

    Il ricavato dell’ebook torna alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e sostiene gli studi delle ragazze nel settore STEM.

    La squadra

    Le prime ad essere coinvolte sono state quattro professioniste che conosco e frequento da più di due anni in AltspaceVR: la formatrice Edu3D Francesca M.R. Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai, la docente Cristiana Pivetta, la travel blogger Bruna Athena Picchi e la community manager di Meta Oculus Community Italy® | Italia Petra Škachová.

    Con Petra e altri amici in AltspaceVR

    Per dare una visione più completa alle lettrici ho consultato il mio network su LinkedIn e deciso di coinvolgere nel progetto “Women in the Metaverse” altre donne attive nel metaverso. Ho contattato nel mondo del gaming la player professionista Federica Campana, l’esperta di blockchain e NFT Sara Noggler (CEO di Polyhedra), l’esperta di XR Elisabetta Rotolo (CEO di MIAT), l’artista in VR Carli Susu e l’esperta di AR Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City).

    Il lavoro non era però finito. Dovevo organizzare la prefazione e la grafica della copertina.

    Chi poteva scrivere una prefazione adatta a incoraggiare le donne a crescere nel settore della tecnologia? Un’altra donna che conosco e apprezzo da diversi anni, Linda Serra di Work Wide Women, da sempre impegnata nel promuovere l’empowerment femminile, diffondere la conoscenza del web e di materie tecniche presso le donne e, al contempo, difendere la diversity e l’inclusione.

    Per la copertina sono stata molto indecisa se ingaggiare una mano femminile o se scelgliere un altro punto di vista. Ho voluto uno sguardo maschile sul mondo delle donne e ho contattato l’illustratore, Andrea Calisi, autore di immagini e copertine per Einaudi, Rizzoli, L’Espresso, Linus, Edizioni Corsare ed altri editori.

    La progettazione

    La squadra era completa e si poteva iniziare la seconda fase, la progettazione. Ho quindi pensato alla struttura narrativa da dare al progetto e mi sono ritrovata nel classico ‘narrative arc’ in 3 atti.

    classico arco narrativo
    classic narrative arc

    Come poter applicare l’arco narrativo al progetto “Women in the Metaverse”?

    Eroine: le lettrici che possono lasciare la comfort zone ed iniziare un cambamento

    Mentori: le intervistate che accompagnano e guidano la trasformazione appena iniziata

    Difficoltà da superare: la crisi del lavoro femminile, la scarsa conoscenza di nuove professioni, di materie tecniche e del Metaverso

    Climax: perdita del lavoro o esigenza di cambiarlo, momento di grande confusione nella scelta di un nuovo percorso di studio.

    Oggetto magico: l’ebook che aiuta a conoscere ed ispira. Favorisce un cambiamento ed il superamento dell’incertezza.

    Un filo rosso collega tutte le storie. Alla fine di ogni intervista trovate una frase d’ispirazione che incoraggia le lettrici a iniziare o a proseguire il percorso.

    Premio/tesoro: la conoscenza, la crescita dell’autostima e la scoperta di strade spesso ancora sconosciute.

    Dono: il ricavato della vendita dell’ebook che verrà restituito alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e suporta le ragazze nelle professioni STEM.

    Perché narrazione e Metaverso?

    Vi chiederete perché ho scelto di parlare di narrazione e Metaverso e non delle classiche materie STEM.

    Il mio interesse per i mondi immersivi non è nato nel momento in cui è diventato un hype con l’annuncio di Marc Zucherberg che ha fatto rebranding di Facebook in META e da quando tutti ne parlano: dagli psicologi ai sociologi, dagli influencer ai social media manager, ecc.

    La passione e lo studio dell’XR erano iniziati molti anni prima. Già dal 2015 avevo portato i cardboard nei miei corsi di storytelling e avevo parlato di immersive e VR storytelling. Da allora ho approfondito questi temi, cercando di diffondere cultura. Dall’inizio del lockdown ho frequentato assiduamente i mondi immersivi di social VR grazie anche al mio META Quest che è arrivato proprio a marzo 2020.

    Ho conosciuto molti professionisti tramite la rete e nelle fiere di settore, ma ho notato che la presenza femminile in Italia è ancora oggi poco diffusa. Ho pensato, quindi, di avviare un progetto di empowerment femminile con lo scopo di far conoscere alcune professioni legate al Metaverso ed ispirare le altre donne.

    Metaverso o multiverso?

    Si parla di Metaverso, ma in realtà siamo immersi in tante piattaforme differenti e a sé stanti che hanno specificità, regole e grafiche diverse. Tanti universi dove si muovono e sperimentano i brand più innovativi. Alcuni hanno adottato piattaforme già esistenti e tipicamente di gaming come Roblox, Fortnite, Zepeto, Decentreland, ecc., altri ne hanno costruite di proprietarie. Possiamo quindi assistere a spettacoli, interagire con gli amici e vedere, scegliere ed acquistare prodotti nei mondi immersivi, ad esempio nell’abbigliamento sportivo con Nike e Adidas, nel turismo con Vienna Tourist Board e Alpitour World, nella ristorazione e food con Wendy’s e Budweisers, nella larga distribuzione con Carrefour o nella consulenza con Accenture e così via.

    Le esperienze possono anche uscire dai mondi virtuali e arrivare nel reale come è successo a Milano all’inizio di aprile nel Metabar, un temporary bar in piazza Sempione creato da Heineken per lanciare l’Heineken Silver, presentata a marzo in Decentraland. Uno spazio virtuale con buttafuori e baristi avatar in grado di intrattenere, suonare e interagire con gli avventori.

    Ma chi frequenta il Metaverso e quanti lo conoscono?

    Pare che sia già molto popolato a livello mondiale, circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti (vedi articolo de Il Sole 24 Ore). Questi dati sono forniti dalla recentissima ricerca di Vincenzo Cosenza aka Vincos che ha prodotto una mappa dei mondi digitali, rivolti ai consumatori.

    mappa del Metaverso fonte: https://vincos.it/2022/04/16/la-mappa-del-metaverso/

    Cosenza ha dato vita ad un Osservatorio sul Metaverso ‘con l’idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi’, come leggiamo sul sito.

    Com’è la situazione in Italia? Secondo la ricerca di Sensemakers risulta che solo il 25% degli italiani sa cos’è il Metaverso, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato al metaverso il 45% è donna.

    Metaverso
    Ricerca Metaverso Sensemakers

    Di qui l’esigenza di fare cultura e d’invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro.

    Con le nove protagoniste dell’ebook ho avviato questo progetto di divulgazione e ho trovato l’appoggio di tante amiche ed appassionate che lavoreranno al mio fianco.

    Vuoi partecipare anche tu e sostenere il progetto? Puoi contribuire sia acquistando l’ebook sulle maggiori piattaforme tra cui: Youcanprint, Amazon, Mondadori, ecc. sia facendolo conoscere alle tue amiche.

    Entra con noi nel Metaverso e lasciati ispirare!

    Vieni a conoscere l’iniziativa a Meet Digital Culture Center a Milano il 19 maggio dalle ore 18:30 in poi. Ti aspetto!

    ebook Women in the Metaverse
    ebook: “Women in the Metaverse”

    Fonti:

    https://www.sensemakers.it/news/di-traverso-al-metaverso

    http://www.osservatoriometaverso.it/

    Credits Photo by julien Tromeur on Unsplash