• Esperienze nel mondo del vino

    Quali esperienze ho trovato più interessanti e coinvolgenti nel mondo del vino? Da anni studio e sperimento XR e metaverso in vari settori e raccolgo le iniziative che mi hanno maggiormente sorpreso ed ispirato. Facciamo oggi un viaggio in un settore d’eccellenza del nostro paese, quello vinicolo. Vi porto con me a testare e conoscere alcune esperienze: dall’AR agli NFT, dagli AI avatar ai mondi immersivi dedicati al nettare degli dei.

    Spesso le aziende sono un po’ dubbiose e restie a provare nuove tecnologie per far conoscere le loro produzioni e preferiscono continuare nella comunicazione più classica: sito e presenza sui social.

    Le iniziative italiane e straniere più innovative e tecnologiche fanno, tuttavia, comprendere che possiamo superare il famoso ‘abbiamo sempre fatto così’. Sperimentare è diventato ormai un must per distinguersi e farsi ricordare dal pubblico nel momento in cui si procede all’acquisto.

    Esperienze vino e AI

    Andiamo allora a conoscere l’esperienza AR di Chronic Cellars che si avvale dell’intelligenza artificiale per ‘aumentare’ le proprie etichette.

    L’agenzia Rock Paper Reality (RPR) ha collaborato con 8th Wall, specializzata in personaggi AI NPC Inworld AI e Chronic Cellars per creare un sommelier AI in Realtà Aumentata (AR). Guardiamo insieme il video promo su YouTube.

    Il sommelier AI trasforma il personaggio presente sulle etichette- uno scheletro carismatico chiamato Purple Paradise – in un punto di contatto interattivo che permette di diffondere conoscenze approfondite e personalizzate. L’NPC può conversare con gli utenti, rispondere a domande e condividere informazioni sui vini del marchio.

    Con l’introduzione del sommelier AI in AR, l’azienda può offrire ai propri clienti un modo interattivo per conoscere i propri prodotti e servizi. Non solo migliora l’esperienza del cliente, ma arricchisce la narrazione, rendendo le offerte del marchio più riconoscibili e memorabili.

    Di seguito trovate la mia esperienza diretta.

    Esperienze vino e NFT

    Negli ultimi anni le etichette sono diventate arte per NFT. Era l’anno 2021 quando il produttore di spumanti nel Valdobbiadene 900wine, è stata la prima cantina italiana a trasformare la propria etichetta in un Nft, certificato che attesta l’autenticità e la proprietà di oggetti digitali unici. Qui il link al sito dedicato alla campagna.


    La campagna era ospitata sulla piattaforma Opensea dove con l’acquisto di una bottiglia di Grand Cuvée Premium, il cliente riceveva un qr code per riscattare il suo Nft 900wine, un’opera d’arte digitale in 3D. La collezione era costituita da 900 pezzi unici in edizione limitata, con autenticità certificata attraverso blockchain.

    Nel 2022 l’azienda veronese Maia Wine aveva promosso i suoi spumanti con una collezione di avatar unici e certificati, con le sembianze della ninfa greco-romana MAIA, grazie alla collaborazione con l’agenzia di comunicazione UNited STudio.

    Gli NFT potevano essere acquistati su Opensea e offrivano l’accesso a benefit, come inviti esclusivi ad eventi per la community, partecipazioni ad experience internazionali, creazioni esclusive del brand, accesso a premi e limited edition.

    Maia NFT

    Esperienze vino e AR

    Le etichette narrative non sono sicuramente una novità, in quanto già nel 2017 un’etichetta aumentata ha riscosso un successo mondiale. All’epoca non si parlava ancora di AI generativa.

    Avevo letto di quest’esperienza e durante l’ultimo soggiorno a Londra ho acquistato una bottiglia 19 Crimes della Treasury Wine Estates (TWE), un’azienda australiana globale di produzione e distribuzione di vino con sede a Melbourne.

    L’idea era innovativa anche per il soggetto che era stato utilizzato, perché i 19 Crimes narrano la storia di uomini e donne rei di uno dei 19 crimini per i quali era prevista la condanna a vivere in Australia, anziché una sentenza di morte.

    In partnership con gli esperti di esperienze immersive di Tactic Studio e l’agenzia creativa Wunderman Thompson, TWE ha immaginato un’applicazione di realtà aumentata che facesse rivivere la storia di questi criminali.

    Ogni bottiglia ha l’immagine ‘invecchiata’ di un criminale, immagine che prende vita quando viene inquadrata con lo smartphone. Il personaggio narra la sua vita e viene coinvolto in un dialogo all’interno della cella.

    Qui potete vedere la registrazione della mia esperienza.

    Dai dati pubblicati nell’articolo “19 Crimes utilizza la realtà aumentata per differenziare il proprio marchio attraverso l’innovazione” di ptc.com risulta che:

    I consumatori hanno adorato l’esperienza e hanno effettuato milioni di download dell’applicazione Living Wine Labels. L’applicazione Living Wine Labels ha registrato un totale di 5,5 milioni di download da quando è stata rilasciata a luglio 2017 e l’esperienza è stata utilizzata 22.168.625 volte. E non è tutto. Dal 2017 al 2019, il volume di cassette di vino vendute è aumentato di circa il 40%.

    Esperienze vino e metaverso

    Nel 2023 abbiamo avuto l’opportunità di visitare nella piattaforma Spatial The WineHunter e il Merano Wine Festival, un mondo immersivo creato da Connected Reality Italy.

    Nel mondo possiamo conoscere la storia del Presidente e fondatore del Merano WineFestival, Helmuth Köcher e vedere un video relativo al Merano WineFestival, festival che si svolge fin dal 1992. Nella Hall of Excellence sono esposti i loghi dei produttori e sono disponibili i link ai siti dove trovare maggiori informazioni sulle cantine e sulla loro storia. Se volete approfondire potete consultare il mio articolo dedicato in Medium.

    Altro mondo immersivo dedicato al vino è Vinophila 3D Wine Expo che è stato sviluppato solo in applicazione mobile. Ricordiamo che la piattaforma Spatial è invece accessibile da browser, mobile e visori. Trovate qui il link al sito.

    Vinophila

    Nel mondo troviamo stand di espositori dove possiamo trovare i link a brochure, sito, video e indirizzo mail e sala convegno dove si svolgono vari eventi e conferenze dedicate al mondo del vino.

    Tecnologie e nuovi pubblici

    Le tecnologie che abbiamo a disposizione possono attirare nuovi pubblici, in particolare della gen Z, che sono abituati a frequentare gaming online o usare app ed AI.

    Di intelligenza artificiale parla Roberta Garibaldi nella sua newsletter “Wine – Food – Tourism” dell’11 giugno scorso che è sempre utilissima per conoscere gli orientamenti del turismo enogastronomico:

    C’è un grande potenziale inesplorato per tutto ciò che riguarda la customer relations – specialmente comunicazione digitale multilingua ed assistenza clienti. Questo vale per le esperienze prenotabili, per la personalizzazione, per la prenotazione di degustazioni ed esperienze. La prospettiva è quella di arrivare all’impiego di chatbot, avatar, sommelier virtuali o robot camerieri, con alcuni casi già applicati nelle aziende del food & beverage. In ambito B2B, l’AI andrà a potenziare gli strumenti di marketing intelligence, dando la possibilità di interrogare i dati in modo dialogato e gestire i differenti strumenti di comunicazione e vendita in modo più efficace.’

    Volete un esempio veramente basico di come poter utilizzare l’AI per questo articolo? L’immagine della cover è stata realizzata con Canva generatore immagini AI e questo è stato il prompt.

    sono una storyteller e sto scrivendo un articolo su vino e tecnologia immersiva. Crea un’immagine con in primo piano una bottiglia di vino e un mondo immersivo sullo sfondo. Deve essere un’immagine reale, ma ispirazionale per far comprendere che la tecnologia può essere utile a comunicare meglio il settore vinicolo.

    L’intelligenza artificiale, tuttavia, può aiutarvi in analisi della clientela, in analisi predittive, nel settore comunicazione e vendite. Le tecnologie aprono mondi inesplorati. A voi sperimentare…

    Volete approfondire i temi relativi a XR, chatbot, sommelier virtuali e metaverso? Teniamoci in contatto via mail a simonettapz@gmail.com oppure compilate il form contatti sul sito. Esamineremo insieme la soluzione più adatta alla vostra attività. 🙂

    Fonti:

    https://rockpaperreality.com/insights/ar-use-cases/rock-paper-reality-partners-with-chronic-cellars-to-bring-first-of-its-kind-personalized-ar-sommelier-to-life/

    https://www.ilsole24ore.com/art/gli-nft-conquistano-anche-etichette-vino-e-cene-stellate-AE7uEyFB

    https://www.agrifood.tech/blockchain/la-prima-collezione-di-avatar-nft-nel-mondo-del-vino-e-di-maia-wine/

    https://www.repubblica.it/economia/rapporti/osserva-italia/osservabeverage/2021/09/06/news/valdobbiadene_900wine_porta_i_non_fungible_token_nel_mondo_del_vino_italiano-316745978/

  • Da marketing del contenuto a marketing dell’esperienza

    Nel metaverso si assiste al passaggio dal marketing del contenuto al marketing dell’esperienza. Cambia il paradigma della narrazione, per cui il destinatario della storia non solo partecipa, ma diventa il vero protagonista. Quest’evoluzione è molto evidente nelle esperienze legate ai brand che utilizzano sapientemente la narrazione. I marketer devono tenere presente che il metaverso offre un’opportunità unica per le aziende di creare esperienze di narrazione visiva in grado di coinvolgere e immergere il pubblico in modi nuovi.

    Grazie all’immersività e all’engagement il visual storytelling diventa uno strumento ancora più potente. Si possono creare ambienti fantastici e realistici che consentono ai clienti di esplorare ed interagire con i prodotti in un modo nuovo, rendendo sempre più sottile la separazione tra mondo fisico e mondo virtuale.

    Come ci dice il grande esperto di storytelling, Joseph Sassoon nel suo ultimo libro “Brand storytelling nel metaverso”:

    Il Metaverso rappresenta il prossimo livello di comunicazione per le marche, non solo perché si aggiunge alle forme già offerte dai social media, ma anche perché riporta alla ribalta e ridefinisce in modo nuovo l’idea stessa di esperienza.’ Precisa anche che i cartelloni pubblicitari (come troviamo ad esempio in Decentraland), gli avatar, l’XR e l’intelligenza artificiale hanno portato lo storytelling di marca a diventare esperienziale e proprio per questo motivo i brand sono entrati nel metaverso attraverso il gaming. 

    La storia è l’esperienza, o l’esperienza è la storia. I giochi sono tipicamente immersivi ed esperienziali, e il brand storytelling in questi casi consiste nell’attivare esperienze divertenti collegate ai prodotti della marca e i principi che la ispirano.’ 

    Esperienze di brand

    A proposito di marketing dell’esperienza, un caso molto noto è quello di Nike che nel 2021 ha creato Nikeland all’interno di Roblox, spazio dove le persone possono esplorare e interagire come avatar. I fan possono connettersi tra loro e con il marchio e partecipare ad una varietà di eventi e attività, oltre ad avere la possibilità di vincere premi, concorrere a sfide ed avere più informazioni sui prodotti.

    Per Nike, il metaverso offre l’opportunità di costruire relazioni più profonde con i propri clienti e creare nuove esperienze che non sono possibili nel mondo fisico.

    Come coinvolgere i pubblici? Inserendo nelle attività proposte attrezzature con logo che possono essere utilizzate durante l’esperienza oppure acquistate nel marketplace per il proprio avatar. Molto spesso i wearable sono disponibili anche nel mondo fisico e sono acquistabili nell’e-commerce.

    Il mondo immersivo è diventato un nuovo touchpoint adottato dai brand ed è integrato con la presenza più classica sui social media (in particolare Instagram e TikTok), e-mail e i siti web a cui i clienti sono già ampiamente abituati. 

    Per aggregare le communities di fan si affianca ai social media anche la presenza su Discord, aumentando così la percezione di esclusività e di coinvolgimento nello sviluppo dell’esperienza nell’ottica di una sempre maggiore decentralizzazione.

    Soffermiamoci ora sui settori automotive e beauty per approfondire ed analizzare esperienze differenti.

    Settore automotive

    Il caso più interessante che ho sperimentato finora dal punto di vista narrativo è quello del brand BMW, che ha creato un mondo nella piattaforma Journee per il lancio di BMW i Vision Dee, definita ‘latest vision car’.

    BMW Joytopia accoglie i visitatori con due personaggi (NPCs) che accompagnano e guidano l’esperienza che si focalizza sui sensi (vista e udito).

    Viene proposta una missione da completare che consiste nell’aiutare il brand a recuperare alcuni componenti dell’auto che durante la costruzione sono finiti nel mondo virtuale a causa di un problema tecnico. Il gioco è articolato in più momenti ed ambienti da visitare:

    • si incontra Dee (the ‘Digital Emotional Experience’) l’anima digitale dell’auto che guida nell’avventura
    • viene consegnato il guanto che garantisce superpoteri e permette di superare gli ostacoli

    L’esperienza nel mondo immersivo è arricchita da ulteriori contenuti esterni che vengono a completare la narrazione di brand. Si possono fruire un podcast e un video in cui si riscrive la relazione auto — guidatore. I personaggi sono Arnold Schwarzenegger e Dee, lo spirito dell’auto che portano gli spettatori indietro negli anni ’80 quando le emozioni erano reali e c’era il vero amore. Nel video Schwarzenegger narra a Dee la storia di Alice che ha il cuore spezzato dal suo ragazzo.

    Settore beauty

    L’Occitane en Provence

    Interessante l’esperienza proposta dal beauty brand  L’Occitane en Provence sulla piattaforma Emperia, perché, oltre a presentare i prodotti, fornisce aree informative e narrative sugli usi e la vita locali in esperienze differenti in 3 territori, quali:

    • guidare una Citroën d’epoca tra i mandorli in Provenza,
    • andare in bicicletta a visitare i campi di lavanda in Provenza,
    • salire su una mongolfiera a volare sui campi della Corsica,
    • volare in Burkina Faso per scoprire il burro di karité

    È possibile anche approfondire le materie prime con un’attività di education tramite pop-up.

    Qui vediamo l’ambientazione a Burkina Faso. L’esperienza è arricchita da informazioni sulle origini dei prodotti base della cosmetica naturale, sulle modalità di raccolta e sulle storie legate alla produzione.

    Sephora

    Sephora ha creato un mondo immersivo in Roblox e ha proposto una caccia tesoro con attività varie e coinvolgenti con molti ambienti da visitare, unendo gaming, edutainment e co-creation. Mette in competizione i partecipanti con l’obiettivo di veder realizzato il mix scelto per il lucidalabbra ‘Gloss Bomb’ personalizzato con il proprio nome e dà la possibilità di sbloccare indossabili man mano che si progredisce nel gioco.

    Clinique

    Il brand Clinique ha proposto un mondo nella piattaforma Journee con un chiaro scopo educativo e narrativo, il Clinique Virtual Lab. La narrazione avviene però solo attraverso pannelli informativi in una bella l’ambientazione avveniristica.

    Man mano che si avanza nel mondo si viene informati sulla storia dell’azienda, il cui primo marchio è stato fondato da un dermatologo e si accede al ‘Museum of First’. Nel museo inizia la narrazione del brand dall’origine del naming alla nascita dell’azienda. Scopriamo quindi che:

    ‘Il nome di Clinique trae origine da un episodio di storia vissuta da Leonard Lauder e sua moglie Evelyn quando, a Parigi, videro le “clinique esthétiques”, luoghi estremamente chic in cui si svolgevano trattamenti e cure per il viso. Evelyn si innamorò immediatamente di quest’espressione che trasmetteva un senso di freschezza nell’approccio clinico alla cura della pelle, persino con un tocco di glamour.’

    Interessante il collegamento mondo virtuale e mondo fisico attraverso un regalo esclusivo e il legame con l’e-commerce.

    Come utilizzare lo storytelling

    Realtà virtuale

    Le esperienze immersive sono il futuro della narrazione che, se coinvolgente, porterà il fruitore a restare nel mondo a lungo e soprattutto a tornare. Uno dei problemi principali è infatti la fidelizzazione, ossia coinvolgere a tal punto l’utente da farlo entrare nuovamente nell’ambiente per sperimentare, vivere altri momenti da solo o in formula multiplayer.

    Grazie alla realtà virtuale si possono creare esperienze realmente interattive, in cui il pubblico può scegliere come vuole vivere la storia e quale percorso intraprendere. Questa libertà di scelta garantisce che ogni spettatore abbia un’esperienza unica.

    NPCs

    Per rendere più coinvolgente la narrazione è utile ricorrere agli NPCs ossia i Non-Player Characters. Possono essere utilizzati per guidare i clienti attraverso lo spazio digitale, per narrare i valori dell’azienda o per fornire informazioni e assistenza. Non essendo vincolati alle leggi fisiche, possono fare azioni che sarebbero impensabili nel mondo reale, il che li rende ideali per dimostrare prodotti o servizi in modo innovativo.

    Ambienti 3D

    Utilizzando gli ambienti 3D, si può consentire ai clienti di esplorare i prodotti da tutte le angolazioni e farsi un’idea di come funzionano. Perché non sfruttare quest’opportunità per raccontare la storia del marchio in modo più coinvolgente? Il brand Lalique ha recentemente creato un mondo in Spatial per lanciare ‘Empreinte Animale’, una nuova ‘Heritage Collection’ in un ambiente in stile Sahara, ricco di flora e fauna esotica.

    Questo può essere un ottimo modo per aggiungere un’ulteriore dimensione di interattività e coinvolgimento al lancio di un prodotto e/o capsule o campagna di marketing.

    Realtà aumentata

    L’AR è considerata tra le tecnologia abilitanti del metaverso e ha potenziali implicazioni per la narrazione, in quanto apre nuovi modi di creare e sperimentare la storia. Consente agli utenti di sovrapporre contenuti digitali al mondo reale, creando un’esperienza immersiva che rende sempre più sottile il confine tra realtà fisica e virtuale.

    Ad esempio si possono:

    • creare storie 3D interattive che possono essere vissute in modi diversi a seconda della posizione dell’utente
    • dare vita a personaggi in spazi fisici
    • creare ambienti virtuali che reagiscono ai movimenti dell’utente.

    Impatto dell’AI sul metaverso

    I marketers e i comunicatori devono necessariamente tenere presente che stiamo passando dal Web3 al Web4 definito dalla Commissione Europea come ‘la prossima generazione di internet‘ e sempre più al marketing dell’esperienza. Il Web4 permetterà l’integrazione di oggetti e ambienti virtuali all’interno del mondo reale grazie all’utilizzo di tecnologie all’avanguardia come l’Extended Reality, la Blockchain, l’Intelligenza Artificiale, l’Internet of Things e i mondi virtuali.

    L’intelligenza artificiale generativa, che è diventata un vero e proprio hype nel 2023, sta già avendo un impatto significativo sul metaverso e sulla narrazione che è alla base delle esperienze. Vediamo insieme gli ambiti:

    • rendering e grafica
    • creazione di avatar
    • interazione con gli utenti

    Nel 2023 sono state create con l’AI ben 15 miliardi di immagini con le varie piattaforme a nostra disposizione e il legame tra AI e XR sarà sempre più stretto. L’intelligenza artificiale può supportare i creator nel generare:

    • modelli 3D di oggetti e ambienti per simulare l’illuminazione e l’atmosfera e per creare effetti speciali.
    • skybox che sono basati su immagini reali e/o personalizzati per gli utenti.

    E gli storyteller? Può aiutare gli storyteller a migliorare l’esperienza degli utenti, conoscendo le preferenze dei singoli e a generare contenuti personalizzati per rispondere alle domande e alle richieste dei pubblici. Ad esempio con Chat GPT si possono creare i testi per i NPC (Non-Player Characters) e trarre ispirazione per le attività di gaming.

    Riassumendo

    Il marketing dell’esperienza deve tenere conto che l’unione tra mondo fisico e virtuale è fondamentale per coinvolgere i pubblici e farli tornare all’interno dei mondi immersivi. Le modalità possono essere le più disparate quali, ad esempio, la possibilità di guadagnare premi o iniziare collezioni nel metaverso e/o proseguire l’acquisto negli e-commerce del brand, l’invio di coupon gratuiti, wearable consegnati agli utenti per una caccia al tesoro.

    L’uso di ambienti 3D, avatar, realtà aumentata e realtà virtuale sono solo alcuni dei modi che le aziende stanno utilizzando per raccontare le loro storie in questo spazio digitale.

    Le esperienze devono essere non banali ed abbastanza complesse, ma non irraggiungibili, in modo da non disincentivare gli utenti. Raccogliere e collezionare semplicemente una serie di oggetti non invoglia a proseguire o tornare, così come la visione in streaming di un evento che si potrebbe vedere semplicemente in Zoom non giustifica la creazione di un mondo immersivo.

    Nei prossimi anni, possiamo aspettarci di vedere sempre più aziende e organizzazioni utilizzare il metaverso come piattaforma per il marketing e l’advertising.

    Dobbiamo, tuttavia, ricordare ai nostri clienti che il metaverso deve essere coinvolgente ed inclusivo, proponendo esperienze che ‘aumentano’ la realtà fisica. Altrimenti rischia di non coinvolgere ed essere abbandonato molto velocemente.

    Approfondimenti:

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverse-lalique-5638e7483dc3

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-loccitane-en-provence-e8a72b738af4

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-sephora-ee6029ec1b25

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-cosmetici-clinique-1ff070650d03

    https://medium.com/@simo2/experience-nel-metaverso-automotive-3db87645820c

  • Storie in XR e metaverso: Rosanna Galvani

    Le storie in XR e metaverso riprendono con un’esperta d’arte e di mondi immersivi. Ho conosciuto Rosanna Galvani in AltspaceVR circa tre anni fa grazie a Pyramid Cafè e al founder, Francesco Spadafina. Rosanna è la founder e owner del Museo del Metaverso che ospita, come leggiamo nel sito: ‘mostre d’arte, spettacoli, concerti, conferenze, convegni, corsi di formazione, avvalendosi di tutte le partnership che si è in grado di instaurare‘. Ho voluto narrare la sua passione per l’arte e per i mondi immersivi. Seguitemi!

    Chi è Rosanna Galvani

    Rosanna Galvani vive a Porto San Giorgio nelle Marche, ha una formazione umanistica, è in possesso della Maturità Classica e ha continuato gli studi presso la facoltà di Lettere Moderne dell’Università degli Studi di Macerata nelle Marche.

    Ha lavorato nella Pubblica Amministrazione, dal 1988 al 2010, vincendo un concorso pubblico per titoli ed esami. Ha iniziato come Revisore nell’Azienda di Stato per i Servizi telefonici ad Ancona, mentre dal 1993 ha lavorato come funzionaria del Servizio Cultura del Comune di Porto San Giorgio, occupandosi di tutto quanto attiene alla gestione dei servizi culturali per i cittadini.

    Nel tempo libero ha coltivato altri interessi, fra cui il più importante attiene all’arte contemporanea, con esperienze progettuali e organizzative nei mondi virtuali e nei luoghi fisici.

    Intervista

    Quando hai iniziato a frequentare Second Life? Ricordi un episodio in particolare che ti ha avvicinato a quel mondo?

    Ho effettuato il primo login in Second Life il 22 maggio del 2007, circa 16 anni fa, ma all’inizio rimasi un po’ delusa, non conoscendo nessuno all’interno, mi parve un luogo noioso, così uscii subito e ci tornai dopo un mese; allora fui più fortunata, perché incontrai degli italiani con cui strinsi amicizia, anzi uno di loro è diventato uno dei miei amici più cari. Avevo letto di Second Life nel web entrai per pura curiosità. Un episodio significativo che mi svelò la natura di questo mondo virtuale fu la conferenza di Mario Gerosa ad unAcademy, l’organizzazione fondata da Giuseppe Granieri, che in quel periodo in Second Life realizzava incontri molto interessanti con personaggi della cultura e del mondo accademico.

    Mario Gerosa in quella conferenza mi offrì una visione completa e diversa di Second Life, un ambiente dove l’arte era di casa, dove gli artisti italiani e stranieri avevano trovato un fertile terreno di sperimentazione e dove stavano nascendo artisti dal basso, nativi di quel mondo virtuale. Acquistai il suo libro “Second Life” ed iniziai ad approfondire le tematiche che mi stavano più a cuore: l’arte e la cultura.

    Rosanna Galvani
    Evento organizzato in Second Life

    Quale nickname hai scelto e perché? È rimasto immutato negli anni e nelle altre piattaforme?

    Il nickname Roxelo me lo porto dietro dal web, precisamente dal blog ed è la crasi di rox + elo, rox sta per Rosanna ed elo sta per eloise, il mio primo nick name su Mirc. Ho scelto il cognome Babenco sul sito di Second Life, fra molti cognomi disponibili. In tutte le piattaforme ho sempre usato e continuo ad usare questo nick, mentre da due anni circa in Craft World utilizzo il mio nome reale.

    Il Museo del Metaverso è nato in Second Life nel lontano 2007 per poi passare nel 2010 in Craft in Opensim. Perché hai pensato di creare un progetto collaborativo dedicato all’arte e alla cultura? Quali sono state le motivazioni del trasloco?

    Nei primi mesi in cui frequentavo Second Life avevo capito che vi si potevano organizzare degli incontri, delle conferenze, delle letture e forse, per deformazione professionale in quanto funzionaria del servizio cultura del Comune della mia cittadina, iniziai a pensare alla costituzione di un progetto culturale, infatti avevo creato un gruppo che si chiamava Libera-Mente, allo scopo di fare proseliti per eventuali inziative.

    Tuttavia il primo reading di poesia organizzato mi procurò una cocente delusione, perchè alla serata non si presentò neppure un avatar. Questa sconfitta fu molto utile per capire come funzionavano gli eventi in SL; avrei dovuto creare una comunità coesa intorno ad un progetto condiviso, se avessi voluto che i miei eventi riscuotessero successo.

    A quel punto, mi presi una pausa di riflessione, durante la quale partecipai alla conferenza di Mario Gerosa sopra citata, che mi diede una chiave di lettura del tutto nuova del mondo virtuale in questione. Iniziai a perlustrare Second Life in lungo e in largo, per conoscere le esperienze artistiche, architettoniche e culturali in atto, ero accompagnata in questi tour da uno studente che stava preparando la sua tesi di laurea sull’arte di SL, si chiamava Redmond Litton ed era ferratissimo sulle esperienze artistiche presenti in World.

    Alla fine di questo percorso di studio e approfondimento, dopo un brainstorming con le persone che mi erano vicine, in cui scegliemmo il nome Museo del Metaverso, il 5 Dicembre del 2007 inaugurai il progetto e la prima struttura del Museo.

    MDM

    MdM nasce per la valorizzazione del patrimonio artistico creato nel  mondo virtuale e si afferma nel momento in cui SL è all’apice del successo.

    I tre anni seguenti rappresentano un periodo di crescita continua del Museo e di grandi successi, con l’attivazione di nuove collaborazioni, fra cui 2LifeCast di Stex Auer alias Stefano Lazzari e Tommaso Correale Santacroce alias  Core Tatham,  Pyramid Caffè di Francesco Spadafina alias Magicflute Oh e Cybernetic Art Research Project (C.A.R.P.) di Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh, di nazionalità ungherese; a quel periodo risale la creazione insieme a Paolo Valente, architetto in Roma, di un’associazione culturale dal nome Uqbarmediaartculture, con la quale presentavamo al mondo fisico il Museo del Metaverso e i progetti che ne derivavano.

    Craft World

    L’ultimo progetto internazionale realizzato in Second Life e in concomitanza in Craft World, dove MdM si erà già definitivamente trasferito, fu Art&Poetry attuato nel periodo dal 21 Settembre 2011 al 26 Febbraio 2012. Ogni settimana 6 artisti, di diverse nazionalità, dovevano realizzare la loro opera, ispirandosi ad una poesia della poetessa napoletana Carmen Auletta, poesie in lingua napoletana e opere vennero esposte ogni settimana in una sim diversa, ospitate dai vari owner di Second Life. Fu un progetto molto ardito, aver fatto dialogare due generi così diversi, ma entrambi venuti dal basso, come la poesia in lingua napoletana e l’arte dei mondi virtuali, che tuttavia riscosse un successo entusiasmante.

    Il trasferimento in Craft era già avvenuto e fu determinato in primis dai costi della regione che in Second Life ammontavano a circa 350 Euro mensili, ma anche dalla constatazione che il periodo d’oro di Second Life era ormai alle spalle e che Opensim, specificatamente Craft World, si stava confermando l’ambiente ideale per proseguire il progetto.

    Anni 2022 e 2023

    Dall’anno scorso ho di nuovo uno spazio in Second Life nella regione Solaris, che ancora non riesco ad utilizzare visti gli impegni sempre frenetici in Craft e in Spatial. Da quest’anno MdM ha una postazione anche sulla piattaforma Spatial.

    Nel 2023 hai aperto una sede di MdM anche in Spatial. Quali caratteristiche di questa piattaforma prediligi? Che cosa offre di diverso rispetto a Craft World?

    Spatial mi piace molto, ritengo che sia una piattaforma idonea per l’organizzazione di mostre, incontri  e conferenze, perchè è un ambiente virtuale con un traffico internazionale alto; i suoi utenti sono molto interessati all’arte e a molteplici altri argomenti e ho potuto constatare che in occasione delle nostre iniziative partecipano molti avatar/persone, con le quali in alcuni casi si è instaurato un dialogo interessante e proficuo.

    Craft World per me rappresenta casa, è un mondo virtuale da abitare, dove continare a tessere le relazioni importanti che si sono costruite negli anni, quindi ho deciso che le opening saranno prima realizzate in Craft e dopo qualche giorno su Spatial.

    Rosanna Galvani in Craft
    Evento ‘Metaverso, arte digitale, mostre virtuali’ con Matteo Malatini e Stex Auer organizzato in Craft World

    La piattaforma Spatial non è ancora stabile, perchè, quando i numeri degli avatar presenti ad un evento aumentano, si verificano vari disservizi, come il crash o una visualizzazione parziale dell’ambiente e degli avatar. Confido nella risoluzione di questi disservizi che possono essere giustificati dal fatto che la piattaforma è in forte espansione.

    Quali tipi di mostre ed artisti ospiti nei tuoi spazi?

    Ospito mostre di sculture 3D,  installazioni  e fotografie, tutte realizzate in World da artisti che operano nei mondi virtuali e ultimamente promuovo mostre di immagini generate con programmi che utilizzano l’intelligenza artificiale di amici che stanno sperimentando questa nuova tecnologia; inoltre dal 2015 il museo ospita e conserva anche mostre di immagini digitali, fotografie e fotomontaggi di artisti che operano esclusivamente nel mondo fisico.

    In questo momento stiamo lavorando – più precisamente ci sta lavorando Velazquez Bonetto alias Laszlo Ordogh che con il suo progetto C.A.R.P. (Cybernetic Art Research Project) è partner di MdM – alla nuova sede del Museo del Metaverso che dal momento in cui fu fondato si volle qualificare per l’originalità e la bellezza della struttura e per la molteplicità dei contenuti proposti nella sua programmazione. Ringrazio Laszlo Ordogh che con grande abnegazione sta dedicando le sue competenze e il suo tempo all’ideazione, progettazione e costruzione della nuova struttura museale.

    Mostra Museo del Metaverso
    Mostra ‘Stylistic Contami-Nations’ di Sergej Zarf alias Mario Fontanella in Spatial

    Il termine “museo” potrebbe essere fuorviante, in quanto non si deve pensare ad un museo convenzionale, ma ad un soggetto in continua evoluzione, sia per quanto riguarda l’edificio 3D, sia per quanto attiene alle attività che vi si svolgono.

    E’ ormai tradizione consolidata che ogni sette o otto anni il Museo si rinnovi, dotandosi di una nuova struttura, di un nuovo sito e cercando di individuare nuovi artisti da ospitare nel gruppo di artisti storici di MdM.

    Questo avviene per l’esigenza del Museo di dotarsi di ulteriori e funzionali spazi e di aggiornarne il concetto che trova sempre nuovi stimoli nella contemporaneità.

    L’idea principale alla base del nuovo MdM, oltre alla flessibilità e funzionalità degli spazi, è l’integrazione nelle aree espositive di giardini a tema, quindi la natura che entra delicatamente dentro il Museo, per diventare opera insieme a tutte le altre.

    Alla realizzazione dei giardini sta lavorando la creativa Fiona Saiman alias Lucia Baldini, che ringrazio sentitamente per la sua dedizione al progetto e per la sua amicizia affettuosa.

    Il Museo del Metaverso, nella sua complessità di opere, avatar e natura, si configurerà esso stesso  come opera d’arte.

    Museo del metaverso in Spatial
    Inaugurazione della mostra “I FOTOMONTAGGI” di Cristian Ribichini in Spatial

    A tuo parere quali vantaggi possono offrire agli artisti i mondi immersivi e in particolare gli NFT?

    Se mi avessi posto questa domanda in periodo pandemico ti avrei risposto che le gallerie e i musei virtuali rappresentano un’opportunità per gli artisti di mostrare i loro lavori ad un pubblico più ampio e internazionale,  a volte molto preparato, ma credo di poterti dare la medesima risposta anche oggi.

    Sempre più spesso ospito opere di artisti che non hanno mai messo piede in un mondo virtuale, infatti la mostra di Giacomo Maroni, intitolata  “Umanità”, che ho inaugurato il 5 Aprile in Craft e successivamente il 7 Aprile in Spatial, è una mostra fotografica di un artista che non frequenta il Virtual World. Pertanto io non faccio più differenza fra mostre in ambiente fisico e mostre in ambiente virtuale, le fruisco entrambe con grande piacere ed interesse e così credo che avvenga per chi viene a visitare le mostre organizzate dal Museo del Metaverso.

    mostra Umanità
    Inaugurazione del 5 aprile della mostra “Umanità” di Giacomo Maroni in Craft World

    Mi sto lentamente e cautamente avvicinando al mondo degli NFT e prima o poi farò qualche esperimento, visto che Spatial offre questa possibilità, ma sinceramente non credo che sia facile entrare in quel mercato senza sponsor o grandi gruppi a sostegno. Servirebbe un’idea geniale, un’opera geniale che sfondi in quel mercato, come la collezione  Bored Ape Yacht Club, valutata oltre 1 miliardo di dollari.

    Nelle scorse settimane è arrivato l’annuncio dell’arrivo di Second Life su mobile. Potrà rilanciare quella splendida piattaforma e farla conoscere ai più giovani?

    Ho letto questa notizia, ma non ho ancora avuto occasione di provare il nuovo viewer che è a disposizione anche per Opensim quindi per Craft. Credo che i mondi old style tipo Craft e Second Life non siano alla fine del loro percorso e che abbiano ancora ragione di essere per la loro dimensione di mondi adatti alla residenza e alla creazione di relazioni,  indispensabili per creare comunità.

  • Trend del metaverso e suggestioni – 2023

    Quali saranno i trend del metaverso nel 2023? Ho analizzato alcuni report che sono stati pubblicati recentemente e ho evidenziato dei tratti comuni che possono darci un’idea del prossimo futuro. Seguendo da vicino l’evoluzione sia per interesse professionale sia per la mia attività di consulenza ho cercato di comprendere i prossimi step che sarà necessario prevedere.

    Partiamo da alcune ricerche consultate e vediamo insieme gli elementi che mi hanno maggiormente interessato. Let’s go!

    Applicazioni aziendali nel Metaverso

    PwC prevede che nel prossimo anno le applicazioni aziendali avranno un ruolo sempre più importante (PwC 2023 Metaverse Predictions). Nell’indagine sul metaverso statunitense del 2022 di PwC, i responsabili aziendali hanno dichiarato di voler esplorare:

    – 42% onboarding e formazione

    – 36% interazione con i colleghi di lavoro e creazione di contenuti virtuali per i clienti.

    L’82% dei dirigenti ha affermato di aspettarsi che il metaverso diventi parte delle loro attività aziendali entro tre anni.

    Ci saranno prodotti e servizi più specifici del metaverso: avatar nei contact center, educazione finanziaria, telemedicina e nuove esperienze commerciali completamente immersive.

    Sarà fondamentale la sicurezza, in quanto costruire ambienti e portare clienti in sedi immersive comporterà rischi che in parte già conosciamo, ma anche nuove minacce. Che cosa suggerisce PwC? Creare una tassonomia dei rischi specifica per la propria organizzazione e le sue iniziative e soprattutto formare i dirigenti ed il personale interno. Conoscere per tutelare sé stessi e l’azienda.

    Entrepreneur nella sua ricerca mette l’accento sull’istruzione e sulla formazione nel metaverso. La dimensione del mercato dell’istruzione online dovrebbe raggiungere i 198,9 miliardi di dollari entro il 2030, secondo Straits Research. Gli imprenditori possono focalizzare la loro attenzione su nuove piattaforme di studio virtuale, oltre a corsi che trattano argomenti come meta-marketing, design di avatar e diritto virtuale. Questo aprirà molte opportunità di carriera per le giovani generazioni che usano il metaverso.

    Metfluencing nel Metaverso

    Le analisi consultate concordano nel considerare il metaverso come un touch point privilegiato per il marketing e la pubblicità di prodotti e servizi, soprattutto grazie all’interattività, che consente agli utenti di interagire tra loro in tempo reale.

    Entrepreneur parla di “metfluencing”, ossia di gamer e personaggi noti che sfruttano la propria popolarità nel metaverso per influenzare altri utenti, guadagnando milioni di visualizzazioni e ricorda il gamer americano di Roblox, Albert Spencer Aretz. Gli imprenditori potranno cogliere le opportunità offerte dal metaverso, ad esempio, per creare piattaforme di formazione online, promuovere prodotti tramite metfluencing e molto altro.

    Web3 diventerà mainstream

    Secondo la società di consulenza Web3, Vayner3, ‘Web3 is going increasingly mainstream in 2023. […] Web3 is the next evolution of the internet, consumer behavior, and culture powered by blockchain technology. Our definition of Web3 includes new technologies – cryptocurrencies, NFTs, DeFi, and the “metaverse” – but it also includes an important cultural and behavioral layer.

    Nel documento ‘What to watch in WEB3. 8 Trends for Enterprises in 2023’ sottolinea che negli ultimi 2 anni abbiamo assistito ad una rinascita nelle arti digitali, moda, sport, music e tanti altri settori e possiamo attenderci una crescita esponenziale della tecnologia e cultura Web3 con una separazione sempre meno netta tra virtuale e reale.

    I 5 trend secondo Bernard Marr

    Se lavorate nel digitale conoscete sicuramente Bernard Marr, futurista e influencer nei settori business e tecnologia. Marr ha affidato le sue previsioni alla rivista Forbes e a LinkedIn e ha sottolineato che il 2023 sarà probabilmente l’anno determinante per definire la direzione che prenderà il metaverso, tenendo anche conto degli investimenti delle Big Tech e delle previsioni di McKinsey & Co secondo cui le imprese e i consumatori spenderanno 5 trilioni di dollari entro il 2030. Per approfondimenti vi condivido il video di YouTube.

    Trend del metaverso

    Avatar più realistici

    Secondo l’analisi ‘Expected Metaverse Trends to Look Out for in 2023‘ di The Metaverse Insider potremo disporre di avatar molto più sofisticati nel 2023. Con una migliore resa dei personaggi e più opzioni di personalizzazione, potremmo aspettarci di vedere esseri umani realistici che camminano per il Metaverso nel 2023. Ci si auspica anche di non essere più vincolati a un’unica piattaforma, come sta già attuando Ready Player Me che permette di creare un avatar utilizzabile ad esempio su Spatial, VRChat, HyberWorld, Mozilla Hubs, The Nemesis, Somnium Space, ecc.

    Communities

    Le communities stanno assumendo un ruolo sempre più importante, soprattutto se guardiamo alle piattaforme come Decentraland e The Sandbox basate sul WEB3 dove gli utenti hanno un ruolo di primo piano. Nella ricerca di Accenture ‘Life Trends 2023’ leggiamo:

    Belonging to a community is a feeling people value, and technology is now enabling a new way to nurture
    communities where people can connect and build something meaningful. It doesn’t replace in-person connection—it’s simply another route
    .’

    Non si parla più di follower, ma di partecipanti alle community che aiutano a modellare prodotti e servizi e vengono premiati con offerte esclusive, anteprime e con la partecipazione ad eventi riservati. Come evidenziato dalla ricerca ‘Digital (R)evolution Awards di Nexatlas le communities sono basilari per lo sviluppo del metaverso e nel 2022 sono aumentate del +938% rispetto all’anno precedente.

    trend del metaverso
    Community & metaverse

    Ad esempio Reddit ha lanciato un marketplace basato su NFT in cui le persone possono acquistare immagini del profilo blockchain a una tariffa fissa ed avere avatar digitali da collezione utilizzabili sul sito e su app mobile.

    Stanno cambiando anche i programmi fedeltà. Ad esempio Starbucks sta sperimentando un tokenized loyalty program chiamato Odyssey che introduce il Web3 in un mercato di massa in modo quasi impercettibile, concentrandosi sulla comunicazione e sulle ricompense piuttosto che sulla tecnologia.

    Che cosa mi aspetto nel 2023?

    E ora veniamo alle mie impressioni sulle tendenze del 2023. Dobbiamo sicuramente considerare il metaverso come un nuovo touch point che comporta:

    – nuove modalità di interazione con gli utenti e i potenziali clienti

    – nuove modalità di raccolta di dati sulle abitudini e preferenze di acquisto.

    Tutte le aziende possono avere interesse ad entrare nei mondi immersivi per proporre servizi o prodotti, creare esperienze di gaming, ma prima è necessario definire una precisa strategia di marketing. Quali sono gli obiettivi a medio e lungo termine, quali i pubblici e gli stakeholders da coinvolgere? 

    Gli esperti concordano nell’affermare che il metaverso è ancora in costruzione e parlano di soluzioni concrete e interoperabili nei prossimi 5 anni. È altresì vero che molte aziende stanno già sperimentando e utilizzando i mondi immersivi per lanciare nuovi prodotti o capsule di moda e far completare il processo d’acquisto nel mondo reale. Pensiamo, ad esempio, al brand Moncler che presentava un giubbino in Fortnite che si poteva acquistare negli store fisici.

    Devo confessare di avere molte aspettative sulle partnership che Meta ha stretto con Microsoft e Accenture, annunciate in occasione dell’ultimo FB Connect e destinate a potenziare il mondo del lavoro.

    Nel 2023, a mio parere, aumenteranno le sperimentazioni da parte dei grandi brand che stanno utilizzando in contemporanea più piattaforme, ma entreranno nei mondi immersivi anche aziende medie interessate ad accrescere la propria brand awareness ed a creare nuove communities a cui proporre prodotti e servizi. Proprio le communities saranno fondamentali per lo sviluppo del metaverso, non tanto dal punto di vista economico (acquisto di NFT o skin per gli avatar) quanto per il coinvolgimento e la fidelizzazione. In Italia stanno crescendo numericamente in modo significativo, anche se c’è ancora molta diffidenza. Se consideriamo le principali communities italiane (Meta Quest, Meta Oculus Community Italy® | Italia, Pyramid Cafè, Meta Comitiva VR) parliamo di ca. 7700 persone molto attive. C’è ancora molta strada da fare.

    Secondo la survey sul rapporto degli italiani con il Metaverso realizzata da Ipsos e l’Osservatorio Metaverso di Vincenzo Cosenza, l’81% degli italiani ha sentito parlare di metaverso, ma ha una conoscenza incompleta e superficiale. Sono stati definiti 3 cluster di “metapersonas“, diversi per conoscenza, utilizzo e attitudine: gli “Entusiasti Conoscitori”, i “Neofiti Ottimisti” e gli “Scettici Intimoriti”. 

    trend del metaverso e metapersonas

    Il 2023 sarà l’anno decisivo per diffondere e far conoscere i mondi immersivi con vere esperienze da fruire tramite visori e da desktop, senza dimenticare le tecnologie abilitanti (realtà virtuale e aumentata) che sono già ampiamente sperimentate e che possono essere utilizzate dalle aziende con ottimi risultati.

  • Storie in XR e metaverso: Anna De Simone

    Riprendono le storie in XR e metaverso ed oggi si occupano di realtà virtuale e mondi immersivi. Incontriamo Anna De Simone, che è esperta di Business Development Italy & Europe Region, Hotel and Hospitality industry. Ho conosciuto Anna grazie a LinkedIn, in quanto al termine della live dedicata ad empowerment femminile e metaverso che avevo tenuto in occasione di BookCity, mi ha contattata in chat, segnalandomi il suo bel progetto dedicato al turismo e all’Hotellerie. Ho quindi voluto approfondire con un’intervista a lei dedicata. Seguitemi per conoscerla meglio.

    Dal tuo profilo LinkedIn emerge che ti occupi da sempre di turismo. Com’è nata questa passione?

    Fin da quando ero piccola, andando in vacanza con i miei genitori ero affascinata dal mondo dell’hotellerie, ero curiosa di capire tutte le dinamiche che erano presenti in hotel. 

    Quali cambiamenti hai notato dopo la pandemia nel settore alberghiero? Pensi che la tecnologia XR e il metaverso possano rappresentare una svolta anche per strutture medio-piccole?

    La pandemia ha messo a dura prova tutto il comparto hospitality. La tecnologia e l’innovazione sono state d’aiuto per hotel di grandi e piccole dimensioni; è impensabile oggi di poter gestire una struttura senza tool tecnologici che aiutano proprio a velocizzare determinati iter operativi, così da poter lasciare il giusto tempo alle persone di poter accogliere con quel calore che solo l’uomo può dedicare ai propri ospiti.

    METAVERSO

    Quando ti sei avvicinata al metaverso e quali mondi ti hanno maggiormente colpita?

    Occupandomi da anni d’innovazione e distribuzione, ho iniziato ad avvicinarmi a questo nuovo mondo circa un anno e mezzo fa, immaginandolo come nuovo metodo distributivo, una nuova realtà immersiva dove tutti possono incontrarsi ancor prima di vivere poi fisicamente l’hotel in particolare.

    Con la pandemia abbiamo assistito ad una rapida riorganizzazione di alcuni processi che venivano effettuati ancora in presenza, abbiamo capito che tante riunioni si possono organizzare on line, sulla scia di questo ho pensato che anche un hotel , un luogo potrebbe esser visto anche non in presenza, in una nuova realtà come quella offerta dal VRO. 

    All’ultimo BTO a Firenze hai presentato un progetto dedicato al Metaverso sviluppato con Italian Hotel Group. Perché hai pensato di portare gli hotel del gruppo in un mondo proprietario e non utilizzare piattaforme esistenti come Decentraland o The Sandbox?

    Abbiamo pensato d’indirizzarci ad una società solida come Olimaint, società di informatica specializzata nello sviluppo di soluzioni per piccole, medie e grandi aziende commerciali e industriali, che è stata la prima al mondo nello sviluppo di molteplici applicazioni in VRO (sanità, commercio, protezione, turismo, cultura).

    EXPERIENCES NEI MONDI IMMERSIVI

    Come sappiamo bene le experiences sono diventate parte integrante del viaggio che non si esaurisce con il soggiorno in hotel. Quali esperienze avete pensato di far fruire ai vostri pubblici e ai vostri clienti nel metaverso?

    Un’anteprima dei servizi che troveranno nelle strutture od anche consulenze di esperti che li sappiano guidare. I nostri buyer e clienti potranno vivere in anteprima esperienze uniche, le scansioni che stiamo effettuando infatti riguardano anche il territorio. Per esempio potranno visionare e vivere in maniera immersiva le piste da sci, effettuare visite a parchi etc.. 

    Quando sarà fruibile il mondo e con quali dispositivi? Visore o semplicemente da desktop? Quali vantaggi può portare un mondo immersivo al settore alberghiero?

    Al momento ci sono molteplici dispositivi come il caschetto vro che saranno sempre più accessibili anche in termini di prezzo. Immagino che a breve si potrà accedere direttamente da desktop per quanto riguarda la nostra realtà in Italian Hotel Group. Creeremo una sezione ad hoc sul nostro sito, traghettandolo quindi dal web 2 al web 3. Cliccando il cliente potrà vivere a pieno questa nuova esperienza che assolutamente potrà portare molti vantaggi al settore alberghiero. Immaginiamo una contrattazione tra operatori b2b on line, e  un nostro receptionist che accompagni l’utente alla scoperta dell’hotel e dell’ambiente circostante, potrà quindi acquistare qualcosa che ha già pre-vissuto. 

    Come donna consiglieresti alle albergatrici di sperimentare il metaverso e quali mondi in particolare?

    Tutto ciò che è innovazione andrebbe testato e provato, perchè solo grazie a ciò possiamo essere competitivi, senza innovazione non c’è, a mio avviso, crescita e si rimane in stallo. Noi utilizziamo al momento: Spatial, Metahero, StarAtlas.