• Storie in social VR: Eva Kraai

    Le storie in social VR si occupano oggi di didattica con la tutor Eva Kraai. Ho avuto modo di conoscere Eva nella community di Pyramid Cafè e mi ha subito incuriosito il suo avatar ricco di fascino e mistero, ma non avevo mai approfondito. Era molto attiva all’interno di Edu3d e teneva dei corsi tecnici su varie piattaforme per appassionati di mondi virtuali. Spesso pensiamo erroneamente che il mondo tecnico della XR e del social VR sia popolato da persone di sesso maschile, ma in realtà è variegato e la presenza femminile è numerosa e molto competente. Proprio per superare questi preconcetti ho scelto di dedicare nel mio progetto alcune interviste all’universo femminile.

    Chi è Eva Kraai

    Francesca M.R. Bertolami aka Eva Kraai è una tutor in Edu3d. Da tutti noi è conosciuta con il suo nickname che ha adottato la prima volta che è entrata in Second Life.

    La storia di Eva

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Eva per i mondi immersivi. L’ho intervistata per voi.

    Expo di Craft
    All’Expo’ di Craft 2021

    Quando e perché hai iniziato a frequentare i mondi di social VR? Perché hai scelto il tuo nickname e non il nome reale?

    In realtà ho iniziato a frequentare mondi virtuali per pura curiosità quando ho sentito parlare di Second Life (all’epoca era un fenomeno di cui si discuteva moltissimo sui media e sembrava che avrebbe rivoluzionato il modo di interagire con gli altri e introdotto gli avatar tridimensionali nelle nostre vite).

    Per motivi tecnici però, avendo come provider Fastweb, non sono riuscita a entrarci finché il mio indirizzo IP non è stato reso univoco, e nel frattempo Second Life aveva già iniziato a deludere molti  utenti.

    Il mio nickname è il nome che ho scelto proprio in Second Life, cui mi sono affezionata e che in seguito ho utilizzato anche negli altri mondi virtuali.

    All’inizio SL mi sembrava un luogo molto interessante, dove poter vivere una vita di fantasia, conoscere persone di  tutto il mondo e riuscire a costruire qualunque cosa con gli strumenti interni.

    In un primo periodo giocavo soprattutto alla Bloodline, un gioco di ruolo con vampiri e lycan,  in cui si poteva anche combattere, ma poi sono entrata in contatto con Vulcano, una sim dove era possibile costruire liberamente e dove ho conosciuto persone molto interessanti.

    Quello che trovavo irritante era il fatto di dovere acquistare qualunque cosa e pagare persino per importare oggetti costruiti da me, quando ho iniziato a lavorare con Blender. Questo è stato il motivo principale che mi ha spinto a entrare in OpenSim, che utilizza la stessa tecnonologia sviluppata dalla Linden Lab, ma in opensource.

    E lì, in una delle grid, Craft World, ho fatto amicizie virtuali che poi sono diventate reali.

    Attraverso i contatti con alcune di queste persone, soprattutto Claudio Pacchiega aka Salahzar Stenvaag e Francesco Spadafina aka Magicflute Oh, sono approdata recentemente ai mondi VR.

    Qual è la tua attività fuori dai mondi immersivi? 

    Nella vita reale sono stata per tanti anni una dirigente del Consiglio regionale della Lombardia e del Difensore regionale, quindi potevo frequentare i mondi virtuali solo nel tempo libero. Ora, essendo in pensione, posso dedicare molto più tempo a questa che è diventata una vera passione.

    Il mio limite è forse la mia formazione umanistica, che mi rende difficile a volte affrontare questioni molto tecniche (non parliamo poi dello scripting).

    Quali sono state le tue impressioni indossando un visore?

    Con il visore mi sono sentita totalmente immersa nei mondi virtuali che ho visitato; è un’esperienza molto differente rispetto alla visualizzazione su schermo, molto emozionante. Ho potuto visitare anche costruzioni che avevo realizzato io e mi sono resa conto di alcuni difetti che altrimenti non avrei notato. Peccato che in Opensim questo non sia possibile…

    Eva Kraii con Oculus
    Eva con Oculus virtuale

    Sei tutor in Edu3d da alcuni anni. Che cosa ti ha spinto a diffondere cultura e competenze?

    Il 2015 per me è stato un anno molto brutto, per motivi familiari.

    Durante l’estate, per cercare di risollevarmi un po’ avevo scoperto la Summer School di Edu3d… c’erano corsi molto semplici, come creare un albero con le texture o come scontornare le immagini, ma lo trovavo molto gradevole e rilassante.

    Così ho iniziato a frequentare Edu3d, ho conosciuto Giliola Giurgola, con cui nel corso degli anni siamo diventate amiche anche nella vita reale e ho pensato di poter condividere anch’io con gli altri allievi quel poco che sapevo fare allora.

    Dapprima solo qualcosa su come importare oggetti dal Web, come modificare gli avatar o scattare foto in Opensim, ma dal 2017 ho scoperto Blender, e da allora è nata una vera passione.

    Blender infatti permette di creare qualunque cosa si voglia importare nei mondi virtuali e, lavorando in low poli, con “pesi” delle mesh molto ridotti. Perciò ho provato, prima sotto la guida di Salahzar, poi autonomamente, a trasmettere questa passione nei corsi base o intermedi. Non ho la pretesa di essere una builder eccezionale, ma quello che riesco a fare mi piace condividerlo con gli altri – e anche imparare dagli altri, ovviamente – nello spirito di collaborazione di Edu3d.

    Quali mondi frequenti abitualmente?

    Rimango molto affezionata a Craft World, il mondo Opensim in cui sono arrivata nel 2010, quando ancora c’era pochissimo da fare o da vedere; però ultimamente sono entrata con il PC o con l’Oculus in AltspaceVR, soprattutto per il Magicflute Show, in cui abbiamo replicato un seminario sulla didattica già tenuto in Craft World e dove ho fatto parte dello staff per le riprese video.

    Magicflute Show
    Seminario al MacigFlute Show

    Un esperimento interessante è stato quello di mettere in comunicazione tre universi virtuali, Second Life, Craft e Altspace Vr attraverso StreamYard, grazie alla regia di Rubin Mayo, molto esperto di streaming.

    In VrChat ho invece ricostruito una Escape Room che avevo realizzato a Craft per un progetto collettivo di un giovane di talento, Michelangelo Tricarico.

    Escaper room in VrChat
    Escape room in VrChat

    Ho provato anche Mozilla Hubs, ma non mi ha entusiasmata.

    Attualmente con Salahzar stiamo esplorando Vircadia, un ambiente non proprietario nato dopo la chiusura di Hi Fidelity, che utilizza la stessa tecnologia.

    Eva Kraii in Vircadia
    In Vircadia

    Secondo te il social VR è adatto alle ragazze o è ancora, come il gaming, un mondo prevalentemente maschile?  Hai stretto amicizie virtuali?

    Credo che le ragazze non abbiano problemi a frequentare il social VR, alcune sono addirittura coordinatrici di community, ad esempio Beleth in VrChat. Oltre al gaming, che è spesso molto competitivo, nei mondi virtuali si possono fare tante altre esperienze, conoscere persone lontane e stringere amicizie reali, che ci portano a volerci incontrare anche di persona.

    Oltre a Giliola e Salahzar, ho conosciuto tantissime persone interessanti e che considero veri amici.

    Proprio in questo periodo stiamo lavorando al 2Lei, una serie di eventi sul contrasto alla violenza contro le donne che si svolge in parallelo in Second Life e in Craft, con il coordinamento di Rosanna Galvani del Museo del Metaverso, un ambiente che promuove l’arte in tutte le sue forme, e ho approfondito la conoscenza con tutte le persone dello staff, scoprendo dei talenti eccezionali ma anche molta umanità e spirito di collaborazione.

    2Lei contro la violenza sulle donne
    2Lei eventi

    Il metaverso, di cui oggi si parla tanto, è spesso considerato in senso negativo come un luogo di fuga dalla realtà, di alienazione. Quali aspetti positivi ti senti di evidenziare? Come pensi evolverà nel prossimo futuro? 

    E’ una bella domanda… credo che per ora il metaverso, nonostante i proclami di Zuckerberg, resti un ambiente un po’ di nicchia, circoscritto agli appassionati.

    Non lo vedo però come una fuga dalla realtà, piuttosto come un’integrazione della vita reale.

    Sono sicura che in futuro, quando la tecnologia avrà costi ridotti e sarà meno complicata, sempre più persone si lasceranno affascinare dal metaverso, e potranno navigare sia per divertirsi e giocare, ma anche utilizzarlo come strumento di cultura e conoscenza.

  • Storie in social VR: Fabrizio Di Lelio

    Le storie in social VR si occupano oggi di un tema di particolare interesse: la creazione dei mondi immersivi. Oltre agli spazi proposti dalle piattaforme, è possibile infatti creare ambienti immersivi molto diversi: dal percorso per mostre o convegni alla sala per open house dove mostrare i prodotti in 3D, dall’aula virtuale all’hotel con piscina e gonfiabile a forma di fenicottero, dalla spiaggia dove trovarsi con gli amici alla sala cinema con bar e chiosco pop-corn.

    Ho conosciuto Fabrizio Di Lelio (aka samo976) due anni fa quando ho iniziato a frequentare con assiduità AltspaceVR e le serate di Pyramid Cafè.

    Fabrizio aveva organizzato dei corsi per neofiti sulla creazione di mondi immersivi. Ci si ritrovava alla sera e si sperimentava all’interno del ‘Giardino segreto’, aperto per le esercitazioni. Nuovi mondi prendevano vita di fronte ai nostri occhi.

    Chi è Fabrizio Di Lelio

    Fabrizio Di Lelio è un ‘video technician, cameraman and Video/Graphic operator’ come leggiamo sul suo profilo LinkedIn.

    La storia di Fabrizio

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Fabrizio per i mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Fabrizio ciao, raccontaci chi è samo976. Perché questo nickname?

    Era il ’97 quando ho iniziato a scoprire Internet e i videogiochi, mi serviva un nickname e Samo era la firma di un artista che amo, Jean-Michel Basquiat.

    Basquiat

    Ti sei trasferito a Londra ormai da diversi anni. Ci dici il motivo e quali opportunità hai trovato?

    Sono 12 anni che vivo a Londra. Erano ancora tempi non sospetti quando ho lasciato l’Italia, purtroppo le cose non andavano bene per me. Arrivavo a stento a fine mese. Ma non l’ho fatto unicamente per una ragione economica. La mia scelta è stata per lo più dovuta alla mia carriera, che ha preso una svolta decisiva quando sono arrivato qui. Io mi occupo principalmente di video nel settore degli show ed ho avuto la possibilità di lavorare con artisti di fama internazionale, a livelli che purtroppo in Italia non avrei mai potuto raggiungere.

    Da quando e perché ti sei avvicinato alla realtà virtuale e al social VR?

    Come ho già detto sono un Gamer. Ho comprato il mio primo visore 5 anni fa. Si trattava della prima versione commerciale dall’oculus. Ero appassionato, ma in realtà lo sono ancora, di questo gioco di simulazione spaziale. Giocavo in 2d, ma ero incuriosito di vedere che effetto facesse il gioco in VR. Non posso negare di aver sofferto di motion sickness all’inizio, ma il gioco era così bello a 360° che me la sono fatta passare.

    Hai realizzato un’area espositiva in Mozilla Hubs molto interessante per MEET Digital Culture Center di Milano in occasione della mostra ‘Synthetic corpo-reality’. Ci racconti qualcosa di quest’esperienza? Perché è stato scelto Mozilla Hubs?

    Prima di parlare dell’esperienza con il Meet dovrei fare un preambolo. Io ho incominciato a costruire mondi virtuali molto per gioco, questo 2 anni fa proprio sotto la pandemia. Sono completamente autodidatta, con delle basi di grafica 3d e 2d. Altspace, la piattaforma dove ho cominciato a scoprire i social VR, è stato il mio trampolino di lancio per il Building. Ho dovuto imparare ad usare Unity che è un engine per la produzione di videogame. Con Unity si possono creare giochi senza dover conoscere i codici , sicuramente questo è stato molto utile. In Altspace mi é stato possibile conoscere nuove persone, fare nuove amicizie.

    Da qui i contatti con il Meet. Il progetto del Meet è stato per me un po’ una sfida, perché la piattaforma su cui è stato sviluppato per me era completamente nuova. Ho dovuto studiare molto e approcciarmi ad un software 3D nuovo, Blender. Sono molto contento dei risultati e come mia prima esperienza posso dire di essere molto soddisfatto, abbiamo portato in esposizione le opere di 11 artisti digitali. La scelta della piattaforma di Mozilla, Hubs, è dovuta al fatto che questo particolare social è molto facilmente accessibile da qualsiasi utente, anche senza il bisogno di scaricare un software o creare un account. Ti basta fare un click su un link per entrare.

    Quali esperienze di VR e social VR puoi narrarci per far comprendere le opportunità offerte dalla tecnologia?

    Come ti dicevo io sono un Gamer per cui le prime esperienze VR sono appunto relative al gioco. È difficile spiegare il VR. Credo che siano cose che vanno provate per capirle appieno. A me piace pensare che sia un’estensione della realtà, e non qualcosa a sé stesso. Io gioco prettamente online, quindi mi capita di conoscere molte persone. Durante questa pandemia è stato un po’ come manna dal cielo. Specialmente con Altspace dove abbiamo potuto incontrarci. Abbiamo organizzato Talk show, proiezioni di film su grandi schermi, Karaoke, o ci siamo incontrati solo per una chiacchiera. È stato sicuramente meglio di stare chiusi in casa da soli. A chi non lo avesse mai provato consiglio di fare questa esperienza.

    Hai fatto esperienze anche in realtà aumentata?

    No a livello lavorativo, solamente come fruitore.

    Ci siamo incontrati spesso in Altspace VR dove hai anche tenuto corsi gratuiti per i neofiti. Quali sono i vantaggi offerti da Altspace rispetto ad altri social VR?

    Altspace è un social VR di microsoft. Quindi un mondo virtuale dove ognuno può partecipare sotto le sembianze di un Avatar, ovvero un perseguito grafico che puòavvicinarsi alle proprie sembianze o essere completamente diverso da ciò che si è. Ci si può accedere con un visore di realtà virtuale, ma anche con un semplice PC Ti permette, non solo di visitare mondi o partecipare ad eventi, ma anche di creare i tuoi mondi o essere l’host del tuo evento personale. Consiglio Altspace per chi vuole organizzare eventi del tipo talkshow, per via della tecnologia Front Row, che permette la creazione, automatica, di stanze multiple, una volta superato il numero massimo di utenti nella prima.

    Quali altri social VR frequenti e quale ritieni sia più adatto alle aziende?

    Io personalmente ho provato diversi social VR, alcuni tramite quest e altri tramite pc. A mio avviso ho trovato Hubs quello più prático, proprio per via del fatto che non è necessario né scaricare un software, né tanto meno dover creare un account. Per quanto riguarda le aziende non posso sapere quale potrebbe essere la soluzione migliore in quanto può variare a secondo delle esigenze. Hubs stesso potrebbe essere una soluzione utilizzando un server prioritario. Inoltre ci sono differenti compagnie che offrono servizi di eventi vr per aziende che hanno dei bisogni particolari.

    Che cosa consiglieresti ad un giovane che desideri intraprendere lo studio e l’attività nella VR?

    Per i giovani interessati ad avvicinarsi al XR dico di buttarsi perché è un settore nuovo che si sta facendo strada. Non solo negli eventi o nel gaming, ma anche nel cinema. E gli consiglio di non porre freni alle loro fantasie perché nel virtuale tutto è possibile.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Io ho già ripreso a lavorare con i concerti, ma non mi spiacerebbe continuare il discorso di gallerie virtuali. Credo che è un nuovo modo di farsi pubblicità e di ridurre le distanze. Se un artista, aprisse una mostra che possa avere utenza da ogni parte del mondo e a qualsiasi ora del giorno, non può essere che una vittoria, artistica ed economica.

  • Storie in social VR: Francesco Spadafina

    Le storie in social VR proseguono oggi nei mondi immersivi. Se mi segui da tempo hai sicuramente letto il nome di Francesco Spadafina o Magicflute Oh che è il suo nickname sul web e nel social VR. Ho conosciuto Francesco in Altspace VR, perché ho partecipato a diversi eventi ed incontri da lui organizzati con The Pyramid Cafè.

    La community di italiani che si ritrova in Altspace è cresciuta soprattutto durante il lockdown, quando il virtuale è diventato un nuovo luogo in cui socializzare, trovare persone con interessi in comune. Per Francesco e per me ‘galeotta’ fu la realtà virtuale e in particolar modo il social VR.

    Ti ho già raccontato di quando Magicflute Oh mi ha coinvolto in un talk alla Cappella Orsini di Roma per l’inaugurazione della mostra in AR di Artematiko e di quando mi ha chiamato sul palco di Magicflute Show, da lui creato ed organizzato. Se vuoi puoi andare a vedere le registrazioni a questi link (Cappella Orsini Magicflute Show).

    Chi è Francesco Spadafina

    Francesco Spadafina è il founder di The Pyramid Cafè. Un organizzatore, un esperto di mondi virtuali fin dal 2007. In realtà la sua professione primaria si svolge all’interno del corpo della Guardia di Finanza. Tolta la divisa coordina una community di appassionati e di esperti di VR e social VR.

    La storia di Francesco

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Francesco per la realtà virtuale e i suoi primi passi nei mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Francesco ciao, ci spieghi il significato del tuo nickname ‘Magicflute Oh’? Quando hai iniziato ad usarlo e perché?

    Ciao Simonetta, intanto grazie per avermi dato l’opportunità di raccontarmi ai tuoi lettori.

    “The Magicflute” naturalmente rievoca la grande opera di Mozart ma più che l’oggetto magico in se in realtà è il concetto di Pifferaio che mi ha ispirato nella scelta del nickname e non tanto quello di Hamelin, quanto quello cantato nella celeberrima “Stairwai To Heaven” dai Led Zeppelin. Iniziai ad usare questo Nick nella preistoria dei social media, molto prima dell’avvento degli smartphone, in particolare nelle chat room di Yahoo dato che ero un assiduo frequentatore delle stanze tematiche di arte, filosofia, spiritualità, ecologia e tecnologia.. Mi sembrò del tutto naturale mantenere lo stesso nome anche in Second Life e dovendo scegliere obbligatoriamente  un cognome nella creazione dell’account, non esitai ad entrare nella grande famiglia degli “Oh” dal momento che la canzone “I bambini fanno Oh” era diventata praticamente l’inno ufficiale dell’Oratorio di Benna in Piemonte con cui avevo collaborato negli anni precedenti. 

    Da quanti anni sei in Second Life e come ti sei avvicinato alla realtà immersiva? 

    Entrai in Second Life nel 2007 dopo aver letto un articolo di Focus che ne parlava in maniera abbastanza obbiettiva, in quel periodo SL era sulla cresta dell’onda ed i social media come Facebook e Twitter muovevano i primi passi. Ebbi inizialmente la sensazione di essere in una sorta di versione tridimensionale delle chat room di cui sopra ma presto mi resi conto che le potenzialità del Metaverso erano infinitamente più grandi. Ebbi la fortuna di capitare quasi subito nell’isola della creatività : Vulcano , una sorta si esperimento sociologico avviato dal grande David Orban e li era facile incontrare gente interessante con cui parlare di nuove tecnologie.  L’interesse per le realtà immersive comunque era già stata suscitata in me molti anni prima da classici film come The Matrix . Vi confesso che la prima volta che indossai un visore Oculus Quest mi emozionai e dissi fra me e me: “ci siamo finalmente, mi sembra di essere Jhonny Mnemonic !” 

    Che cosa ti ha attirato di questi mondi e oltre a Second Life e Altspace VR quali altri frequenti?

    Sicuramente sono stato attratto dalle enormi potenzialità che hanno sia la realtà virtuale che la realtà aumentata di cui abbiamo avuto solo una prima anticipazione nei mondi virtuali visti fin qui e che a detta degli esperti del settore, sono tra quelle tecnologie che in un futuro prossimo, vedi 5G, cambieranno significativamente il nostro modo di comunicare, lavorare, apprendere e perchè no, divertirci.

    Come ho già spiegato inizialmente frequentavo prevalentemente Second Life  e successivamente anche la sua versione open source : Opensimulator . Oggi la parte del leone almeno per quanto mi riguarda la fa sicuramente  Altspace VR, la piattaforma social VR di Microsoft, perfetta per eventi e conferenze. Mi capita di utilizzarne anche altre di piattaforme social VR come Mozilla Hubs che è molto apprezzata dai docenti oppure le classiche VRchat e RecRoom per lo svago.

    Con l’artista Artematiko abbiamo realizzato questo video che oltre a raccontare la mia esperienza nei mondi virtuali mostra le varie piattaforme utilizzate.

    MagicFlute Show a Museum Island SL

    Hai creato The Pyramid Cafè e la community che si ritrova una volta al mese per il MagicFlute Show. Qual è stato il tuo obiettivo? Quali criteri determinano la scelta dei relatori? 

    A onor del vero nell’ultima stagione siamo riusciti addirittura a realizzare il MagicFlute Show con cadenza settimanale e tutto ciò è stato possibile grazie ad uno Staff meraviglioso che non finirò mai di ringraziare per l’impegno profuso.  

    Il Team è composto da veterani provenienti dai vecchi mondi su schermo e giovani della meta-comitiva-VR fondata da Enrico Carmine Ciliberti che considero a tutti gli effetti il mio erede nel Metaverso. Questo Show altro non è che  l’ennesimo format di Pyramid Cafè, gruppo che mi onoro di aver fondato nella mitica Isola di Vulcano in Second Life quattordici anni fa.

    L’obiettivo è sempre stato lo stesso : coltivare una bellissima passione senza fini di lucro che in questi anni mi ha arricchito notevolmente dal punto di vista umano facendomi incontrare persone straordinarie che non avrei mai avuto la possibilità di incontrare nel mio quotidiano.

    Per quanto concerne invece la scelta dei relatori  spessissimo è avvenuto che gli stessi inizialmente avessero fatto parte di quel pubblico estremamente interattivo del MagicFlute Show, mettendosi in luce con le loro competenze e capacità , suggerendoci loro stessi degli  argomenti di interessanti per la community. Incredibilmente è avvenuto addirittura che taluni siano entrati a far parte dello Staff forse perchè  l’aria che si respira dietro le quinte è molto frizzante.

    Primo Talk in Altspace

    Che cosa consiglieresti a chi desidera approcciare questi mondi? 

    Di non abusarne tanto per cominciare e se possibile di non indossare un visore VR o rimanere con il naso appiccicato ad un monitor quando fuori c’è una bella giornata di sole. In secondo luogo suggerirei di entrare in contatto fin da subito con quelle community che non propongono esperienze esclusivamente ludiche. Mi permetto di proporre l’iscrizione al nostro gruppo Facebook di Pyramid Cafè se non altro perché  da sempre promuoviamo non solo i nostri  eventi, ma anche quelli più interessanti di altri soggetti attivi su tutte le piattaforme.

    Il nostro motto è : Collaborazioni, Opinioni, Informazioni e Conoscenza.

    Che valore ha la community in social VR per te? Non credi sia un modo per evadere dalla realtà? 

    Io sono estremamente consapevole del fatto che dietro a quegli Avatars ci siano delle persone in carne ed ossa e che i rapporti che si sviluppano sono rapporti reali tanto che da sempre cerco di incontrare questi amici/amiche del Metaverso anche nel mondo fisico. Una community in social VR è estremamente differente da un classico gruppo di un social tradizionale per il semplice fatto che queste persone comunque si incontrano in un luogo che è uno spazio virtuale tridimensionale che da la piena sensazione di fare un’esperienza condivisa.

    Per quanto mi riguarda i mondi virtuali sono sempre stati un arricchimento e non una fuga dalla realtà, eccezion fatta forse per il primo durissimo lockdown, quello annunciato dal Premier Conte il 9 Marzo del 2020. In quel caso penso proprio che i mondi virtuali abbiano rappresentato per molti una fuga dalla triste realtà del confinamento domestico permettendo di vivere una socialità che la pandemia negava brutalmente in quel momento.

    Non è affatto un caso che l’ibernazione di Pyramid Cafè sia terminata proprio in quel periodo storico con la ripresa delle attività in sinergia con Edu3D, la communità di pratica per l’uso creativo dei mondi virtuali costituita in prevalenza da insegnanti.

    XIII complenno Pyramid Cafè con la meta-comitiva VR

    Quali progetti hai per il futuro? Hai già programmato i prossimi eventi di Magicflute Show dell’autunno? 

    Il progetto di un nuovo format ancora più interattivo e coinvolgente c’è già da un po’, ma al momento non sono in grado di fissare una data per la ripartenza autunnale del MagicFlute Show per il semplice fatto che in Pyramid c’è una regola non scritta che dice che “la Real Life ha sempre precedenza assoluta”. La passione è tanta, ma In questo momento purtroppo non ci sono le condizioni per farmi carico di un impegno così oneroso in termini di tempo … la vita è una sola nonostante che il primo vero grande mondo virtuale si chiami Second Life.

  • Storie in XR: Antony Vitillo

    Le storie in XR sono dedicate oggi ad Antony Vitillo (Tony per la rete). Seguo Tony da diverso tempo, ma ho avuto l’occasione d’incontrarlo qualche anno fa ad un evento a Toolbox Coworking dedicato all’extended reality. Da allora ci siamo incrociati spesso sul web e nel social VR. A novembre 2020 Tony era stato tra gli host del Virtual Reality Day, una maratona di 24h internazionale che ho seguito in Altspace VR.

    Lo scorso maggio l’ho coinvolto in un panel organizzato da Viscom Italia dal titolo ‘Digital Viscom Talks – New experiences in the ‘new normal” dedicato all’XR e al gaming. Se desiderate approfondire andate su YouTube al link.

    Chi è Antony Vitillo

    Antony Vitillo è uno sviluppatore, consulente e blogger di realtà immersive. Ha iniziato a lavorare nella realtà virtuale dal 2014 e da allora si è distinto per aver preso parte a progetti dalla forte componente innovativa. Il suo blog è considerato un punto di riferimento per i tecnici di realtà virtuale e ha partecipato come speaker ad eventi di caratura internazionale.

    La storia di Tony

    Scopriamo insieme come e perché Tony si è avvicinato all’XR, il suo percorso nelle realtà immersive. L’ho intervistato per voi.

    Quando e come ti sei avvicinato alla XR? Qual è la tua storia di multimedia developer? Hai iniziato prima ad occuparti di VR o AR?

    L’anno in cui ufficialmente ho iniziato con le realtà immersive è stato il 2014, ma in realtà il mio interesse per la multimedialità era iniziato molto prima. Il mio percorso universitario era già indirizzato verso le tecnologie multimediali come computer graphics e computer vision, vista la mia passione per il gaming. La mia tesi fu nell’ambito della computer vision, e feci una ricerca sul tracciamento delle mani. A tale scopo lessi moltissimi paper di computer vision, e scoprii ad un certo punto una serie di algoritmi che permettevano di vedere degli oggetti virtuali sopra una scrivania o sopra la mano di un utente all’interno di un flusso video di una telecamera. Era realtà aumentata, ma ancora non lo sapevo, però fu una cosa che mi affascinò moltissimo e decisi di approfondire l’argomento.

    Qualche anno dopo, iniziai a collaborare con il mio ex compagno di università Gianni Rosa Gallina e a sperimentare nuove tecnologie con lui. Realizzai anche un prototipo di engine di realtà aumentata per Windows Phone… e devo dire che per 4-5 secondi funzionava anche! Ma fu il 2014 l’anno della svolta, quando Gianni e io decidemmo di unire le forze e dedicarci a fare una startup su queste nuove realtà immersive. Provammo i Google Glass, di cui c’eravamo innamorati vedendo i video promozionali su Youtube, ma… ecco… diciamo che erano mooolto prototipali (un eufemismo per non dire peggio) e inadatti a realizzare la realtà aumentata dei nostri sogni. Fortunatamente Gianni aveva comprato anche un altro dispositivo, l’Oculus Rift DK2, di cui al tempo non sapevo nemmeno l’esistenza. Lo indossai un giorno di settembre del 2014 e bam! Mi innamorai all’istante di questa tecnologia, che mi permetteva di vedermi in una verdeggiante villa in Toscana anche se in realtà ero in un grigio ufficio di Torino. Non c’erano avatar, non c’erano controller, l’ambientazione era grezza… per gli standard attuali era una esperienza pessima, ma al tempo tanto bastò per il mio colpo di fulmine verso la realtà virtuale.

    Qual è stato il tuo primo visore?

    Come ho detto, l’Oculus Rift DK2, che fu il mio primo amore. Ho ancora quel visore, che ha vissuto tante avventure ed è stato fatto provare a decine di persone durante le nostre demo del sistema Immotionar, che permetteva di avere tutto il corpo in realtà virtuale. I visori che ebbi dopo di quello furono il GearVR, che mi fece scoprire la magia della realtà virtuale senza filo, una economicissima cardboard e l’OSVR della Razer. Razer fu il primo manufacturer di VR con cui entrai in contatto personalmente.

    Quale percorso consiglieresti a un giovane che vuole studiare XR?

    Ho scritto un lungo articolo sull’argomento, che può essere letto integralmente a questo link. La cosa interessante è che nell’articolo parlo di come iniziare per essere sviluppatore, UI designer, o 3D artist, e alcuni lettori criticarono il fatto che non avevo considerato altri tipi di professioni che potevano riguardare le realtà immersive, come per esempio essere project manager. Porto questo esempio per dire che “studiare XR” può indicare tantissime professioni e valutare tutti i possibili casi vorrebbe dire probabilmente scrivere un libro intero.

    Il consiglio che mi sento di dare è di fare un percorso di studio (all’università o anche mediante corsi alternativi) che riguarda la professione che vi interessa più in generale, e poi cercare di fare esperienza sul campo nel mondo XR. Mi spiego: se qualcuno vuole fare il 3D artist per realtà virtuale, quello che deve fare è studiare per diventare 3D artist, e poi cercare di lavorare in progetti di realtà aumentata e virtuale per imparare sul campo le peculiarità del lavoro nelle realtà immersive: continuando l’esempio del 3D artist, questo vuol dire imparare ad esempio come ottimizzare i modelli 3D per l’Oculus Quest 2, che richiede di usare mesh e shader molto leggeri.

    Con il team di New Technology Walkers hai rilasciato HitMotion, il primo gioco di mixed reality per il fitness. Com’è nata l’idea e quali obiettivi vi eravate proposti?

    HitMotion: Reloaded è un gioco con una lunga storia. Il primo HitMotion nacque nel 2016, sviluppato durante una calda estate da me e dal game designer Massimiliano Ariani, che avevo conosciuto durante una Game Jam. Era una demo tecnologica fatta per dimostrare le potenzialità del sistema full body VR Immotionroom di cui vi ho parlato sopra. L’utente si trovava all’interno di un ring nello spazio e doveva colpire dei droidi che gli venivano vicino utilizzando qualunque parte del corpo, dalla testa ai piedi. Il gioco, seppur semplice, piaceva molto e la gente sudava quando lo provava. Tuttavia la startup chiuse un anno dopo, e quel gioco rimase una semplice demo.

    Fast forward al 2018, e io e Massimiliano (Max) abbiamo già creato la nostra agency New Technology Walkers, per sviluppare progetti in realtà aumentata e virtuale. Uno di questi progetti che avevamo sviluppato, anche grazie all’ispirazione data dal creativo multimediale Enea Le Fons, era un sistema per utilizzare il visore HTC Vive Focus come visore di realtà aumentata, con la passthrough AR. In quell’anno veniamo a sapere che HTC vuole lanciare un nuovo visore, il Vive Focus Plus, con tracciamento delle mani del giocatore, e sta cercando dei contenuti per questo prodotto. Io e Max ragioniamo e pensiamo che può essere una idea innovativa proporre ad HTC di lanciare un gioco in realtà virtuale per il suo visore, e che il gioco ideale per dimostrare i nuovi controller può essere qualcosa che faccia muovere molto l’utente, esattamente come faceva HitMotion. Il fitness aveva anche il vantaggio che era un tipo di contenuto che gli utenti potevano voler utilizzare tutti i giorni e che non era solo qualcosa di ludico, ma che poteva anche migliorare la qualità della vita degli utenti. Ci sembrò l’idea perfetta, così la proponemmo ad HTC che accettò e sostenne il progetto.

    Nacque così HitMotion: Reloaded, un “allenamento di boxe travestito da gioco”, che lanciammo alla Vive Ecosystem Conference a Shenzhen nel 2019. Fu un’esperienza unica. Il gioco venne rilasciato ufficialmente a novembre dello stesso anno, e dai test con gli utenti avemmo ottimi feedback.

    Quest’anno abbiamo deciso di portare il gioco sul Quest e stiamo avendo molte soddisfazioni: i giocatori riportano che il gioco è di loro gradimento e che li stanca molto, dimostrando l’effettiva efficacia del suo allenamento. Il gioco è disponibile gratuitamente su Oculus App Lab a questo link.

    Hitmotion

    Ho letto recentemente il tuo articolo  ‘Some fluff on the metaverse‘ sul metaverso nel tuo blog. L’hai definito ‘The fluffverse’. Mi è piaciuta molto la tua frase ‘The metaverse is like the Fight Club, and the first rule of the metaverse is that no one knows what is the metaverse. It is like one of those Rorschach stains, everyone sees in it what he/she wants.’ In effetti è diventato una buzzword e tutti si sono gettati a pesce dopo l’annuncio di Mark Zuckerberg di Facebook di voler trasformare FB in metaverse company. Per te che cos’è e quali aspetti salveresti del metaverso?

    Onestamente in questo momento ho la nausea di questa parola, e a volte mi riferisco ad essa ironicamente come “M-word”. Odio le buzzwords, odio tutti questi articoli che ripetono le stesse cose sul metaverso, odio tutte le discussioni fini su cosa voglia dire esattamente la parola metaverso. Sì, odio un sacco di cose!

    Io mi concentro su cosa vorrei per il futuro: un mondo dove siamo tutti più connessi, e dove tutti possiamo godere di una comune realtà, che non è solo la realtà “vera”, ma è un’insieme di realtà, alcune reali ed altre simulate. Ad esempio io potrei venire a trovarti a casa tua e tu potresti mostrarmi come hai decorato la casa non solo con mobili reali, ma anche con soprammobili in realtà aumentata. Oppure io potrei organizzare un party a casa mia, dove partecipano persone da tutto il mondo, e io le vedrei come se fossero veramente con me (grazie alla realtà aumentata), ma in realtà sono ognuno a casa propria. Oppure potrei voler vivere una vacanza virtuale, e chiudermi in VR e viaggiare in solitaria verso una località tropicale.

    Non so se questo lo vogliamo chiamare metaverso, mirrorworld, ar cloud… però è quello che vorrei si avverasse.

    Hai lavorato al Welcome To The Other Side con la leggenda Jean-Michel Jarre all’interno di virtual Notre-Dame Cathedral il 31 dicembre 2020. Che cosa pensi dei concerti virtuali e che futuro potranno avere una volta sdoganati i concerti negli stadi?

    Ottima domanda. E io credo che quel concerto, sviluppato dal team di VRrOOm, sia esattamente la risposta alla tua domanda. Pensiamo un attimo a come funzionava: tu ti mettevi un casco di realtà virtuale e potevi entrare dentro la cattedrale di Notre Dame di Parigi e trovare lì dentro con te altre persone da tutto il mondo. La musica partiva e vedevi la leggenda della musica elettronica Jean-Michel Jarre suonare davanti a te, con effetti di videomapping e animazioni 3D che si muovevano tutto intorno a te a tempo di musica. Questo vuol dire che:

    – Si poteva andare a Parigi senza muoversi di casa (impossibile se non in VR)
    – Si poteva visitare Notre Dame (impossibile nel mondo reale, perchè è bruciata)
    – Si poteva vedere Jean-Michel Jarre da molto vicino (molto difficile nel mondo reale)
    – Jean-Michel Jarre svolgeva un concerto di musica elettronica dentro un capolavoro come Notre Dame (impossible nel mondo reale perchè Notre Dame è una chiesa, e non ospita concerti)
    – Effetti speciali tridimensionali si muovevano a tempo nelle navate della chiesa (impossibile senza AR/VR)

    In poche parole, questo concerto sarebbe stato impossibile senza le realtà immersive. La cosa splendida delle realtà immersive è che rendono l’impossibile possibile, che usando loro è possibile realizzare degli eventi che non sono possibili in altro modo. Creano delle nuove opportunità aggiuntive rispetto a quelle degli eventi reali, che hanno un altro tipo di fascino (ad esempio fare un viaggio con i propri amici, pernottare in un’altra città e visitarla per vedere tutti insieme il concerto)

    Sicuramente ora le persone hanno voglia di andare ad eventi fisici dopo tanto tempo di clausura, ma sono sicuro che gli eventi virtuali pian piano cresceranno di importanza, perchè hanno questo potere.

    Quali mondi di social VR frequenti normalmente? Pensi che possano essere utili per il lavoro in team?

    Onestamente, non frequento molto ambienti social VR perchè non ho molto tempo di farlo. Uso molto VRChat per lavoro, e ho partecipato ad eventi in ENGAGE, Altspace, e Mozilla Hubs. Sono tutti programmi molto validi, che consiglio assolutamente.

    Per il lavoro in team trovo più utili applicazioni create specificatamente per lo scopo: ogni tanto ho usato Bigscreen VR o Facebook Workrooms per sentirmi vicino ai miei colleghi mentre lavoro al computer; e ho sentito parlare bene di NVIDIA Omniverse, che permette a molte persone di lavorare insieme sullo stesso progetto.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Sicuramente continuare a lavorare al nostro gioco HitMotion: Reloaded con NTW e agli eventi in realtà virtuale con VRrOOm. Sicuramente continuare con il mio blog The Ghost Howls. Poi vediamo le opportunità che verranno fuori strada facendo… a Novembre parteciperò ad AWE US come speaker, spero sia l’opportunità per conoscere nuove persone appassionate di XR come me.

    Il mio futuro sarà sicuramente nelle realtà immersive… credo che il bello debba ancora venire, e vorrei farne parte 😉

  • Storie in social VR: Enrico Carmine Ciliberti

    Le storie in social VR continuano con Enrico Carmine Ciliberti, un giovane laureato in ingegneria pieno di idee e di entusiasmo. Un vero e proprio trascinatore che coinvolge folle di giovani e meno giovani nei mondi immersivi del social VR. L’ho conosciuto in Altspace VR dove è attivissimo e ha creato un momento di networking fisso il lunedì sera dal titolo ‘Due chiacchiere in VR’.

    Lo scorso maggio è stato relatore al Magicflute Show con uno speech dal titolo ‘La Meta-Comitiva-VR: quando il metaverso tocca cuori realmente pulsanti. Lunedì scorso abbiamo festeggiato il 1° anno della community, trovandoci tutti in Altspace VR.

    Chi è Enrico Carmine Ciliberti

    Enrico Carmine Ciliberti è uno studente che ha conseguito la laurea in ingegneria informatica e dell’automazione al Politecnico di Bari e ora sta proseguendo gli studi a Milano. Editor contenuti on-line presso The Pyramid Cafè e responsabile social presso CAOS VR.

    La storia di Enrico

    Scopriamo insieme come e perché Enrico si è avvicinato ai mondi di social VR. Perché ha creato la meta-comitiva e che obiettivo aveva? L’ho intervistato per voi.

    Enrico Carmine Ciliberti

    L’intervista

    Enrico ciao, prima di tutto quale percorso di studi stai seguendo ora all’Università a Milano? Ho letto che sei laureato in ingegneria dell’automazione al Politecnico di Bari.

    Per cominciare dalla mia laurea Triennale, ho seguito il percorso di ingegneria informatica e dell’automazione al Politecnico di Bari.
    Dopo la laurea Triennale sono venuto a Milano e da allora sto seguendo il corso magistrale “Automation and Control Engineering” al Politecnico di Milano.
    Entrambi si focalizzano sul concetto di automatizzare e controllare qualsivoglia processo dinamico e non allo scopo ultimo di condurlo verso un risultato desiderato ( che siano valori, movimenti, spostamenti, efficienza nelle produzioni industriali), per farlo facciamo uso di qualsivoglia sistema informatico necessario allo scopo.

    Sei attivissimo nel social VR, ma raccontaci quando e come ti sei avvicinato ai mondi immersivi. Frequentavi già Second Life?

    La mia esperienza coi mondi virtuali è relativamente nuova, infatti ho iniziato a frequentarli solo dal luglio del 2020, subito dopo aver comprato il mio primo e unico visore per la realtà virtuale (Oculus Quest 1).
    Ho fatto I primi passi in mondi come quello di BigScreen, AltspaceVR e Recroom e non ho conosciuto il mondo di SecondLife finché non mi ci ha portato per la prima volta il mio carissimo amico Francesco Spadafina.

    Hai creato l’appuntamento del lunedì ‘Due chiacchiere in VR’ per noi italiani. Com’è nata l’idea? Quali persone partecipano?

    Tutto è iniziato con il gruppo Telegram della comunità Oculus italiana, a cui mi aggregai appena fui desideroso di incontrare altri italiani in VR. Per alcuni giorni provai a proporre a questo gruppo di incontrarsi insieme, magari in Altspace, ma la mole di messaggi riguardanti domande tecniche sul visore o sui giochi mi sovrastavano sempre nella chat, così per esasperazione pensai: “beh, se nessuno farà un evento social per italiani, allora lo farò io!”.

    Sognavo già da prima di avere un potenziale gruppo di amici che, conosciuti in VR, diventassero delle conoscenze ricorrenti in eventi settimanali e poi chissà…magari in futuro avremmo visto le nostre vere facce dal vivo e ora sono felice di dire che quel sogno si è avverato come speravo!

    Dopo un anno di eventi posso dire che si è creata una mole di persone che tornano agli eventi, perché si sentono in una vera comitiva, con un’atmosfera amicale tipica di un pub in cui incontri dal vivo degli amici.
    In questo clima abbiamo fatto qualsiasi cosa sempre ridendo tutti insieme, inoltre in questo clima familiare anche utenti nuovi e appena connessi, incuriositi dalla possibilità di incontrare italiani in VR, rimanevano magnetizzati a giocare con noi, a conoscerci e piano piano diventavano parte della “Meta-Comitiva VR”.

    A tuo parere quali opportunità può offrire la VR ai giovani della tua generazione? Solo gaming e networking o anche lavoro futuro?

    Secondo me la VR può coinvolgere ogni generazione in maniera profondamente diversa.
    I più giovani troveranno sempre esperienze videoludiche mozzafiato ed emozionanti, così come naturali occasioni per conoscere amici da tutto il mondo.

    Sono però fermamente convinto che con la VR lasci spazio anche ad esperienze di scambio culturale senza precedenti (l’occasione di incontrare persone da altre culture in stile chatroom e parlarci indefinitamente su qualsivoglia argomento), così come possibilità intriganti per la nascita di lavori nuovi in essa.
    Un esempio che ho proprio visto è la nuova frontiera della pubblicità 3D all’interno delle mappe di Altspace, dove o venivano ricreate intere vetrine di prodotti con un link alla pagina web per comprarle, oppure si facevano consulenze di nuova generazione dentro a riproduzioni di uffici reali.

    Infine a mio parere esisteranno anche intere figure lavorative nate in VR per la VR, come amministratori di eventi Social VR, creatori di Mappe a scopo lucrativo, insegnanti delle specifiche piattaforme (data la complessità iniziale della tecnologia e del software per alcuni ) e poi chissà che altro!

    Restando sul tema giovani quale percorso consiglieresti a chi desidera avvicinarsi a questi studi?

    Chiunque fosse interessato alla realtà virtuale dovrà senza ombra di dubbio avvicinarsi ad un contesto accademico vicino all’ingegneria informatica, o all’informatica vera e propria, per poter avere delle basi tecniche necessarie a poter contribuire o alla creazione dei device hardware futuri, oppure alla creazione e manutenzione dei software del futuro.
    Questo non esclude però percorsi di studio differenti se il contributo che si vuole avere sulla VR vuole essere più incentrato sulla creazione di contenuti al suo interno.

    Carriere umanistiche possono portare al miglioramento dello status quo psicologico e culturale all’interno di determinati software atti alla creazione di contenuti liberamente (seminari di cultura, sedute psicologiche di gruppo etc.), così come saranno necessari alla rifinitura tecnica di alcuni aspetti della VR o della generica informatica ( ad oggi molti filosofi ed umanisti vengono chiamati per la creazione di AI complesse, e per curare il rapporto uomo-algoritmo e tracciare i limiti sani di esso).

    Io, ad esempio, ho almeno tre amici che sono entrati o stanno entrando nel campo della VR a seguito di lauree in informatica ( in alcune città esistono già percorsi differenziati per indirizzare in maniera ancora più diretta e precoce )

    Viaggiare in mondi immersivi e avere la possibilità di visitare virtualmente luoghi lontani quali emozioni può dare? Non appare tutto un po’ fasullo e costruito?

    L’esperienza in VR può variare molto dal punto di vista grafico, a seconda di decine di fattori determinanti, però la maggioranza di persone che vi ho conosciuto, me compresa, ha sempre messo da parte il reparto grafico per lasciare spazio ad una maggiore immersione, che a sua volta portava ad emozioni realistiche di stupore, meraviglia e senso di scoperta.
    Inoltre il cervello si abitua all’esperienza visiva e dopo un po’ “riempie i buchi” autonomamente fino a quasi confondere la realtà nonostante la palese differenza!
    Questo si amplifica enormemente se si aggiunge l’esperienza di gruppo, perché con altre persone con cui confrontarsi e interagire ci si dimentica sempre più di essere in un mondo costruito e ne conseguono emozioni e ricordi che sono reali a tutti gli effetti.

    Tutt’ora ricordo con piacere le feste natalizie passate con la mia Meta-Comitiva nella nostra baita di montagna ( costruita da noi dentro RecRoom ) perché per noi era un luogo reale in cui incontrarsi davvero nelle serate più fredde, in cui ci saremmo riscaldati davanti ad un fuoco virtuale che, con chissà quale magia della mente, faceva davvero tepore tra i nostri veri sorrisi e risate.

    E che cosa pensi della moda degli spettacoli e dei concerti in VR e social VR? Con i teatri e stadi chiusi per la pandemia una miriade di eventi musicali si sono trasferiti su Altspace VR e in piattaforme di gaming come Roblox dove ad aprile ha tenuto un concerto Lady Gaga. Potranno sostituire i live oppure essere complementari?

    Secondo me la moda di spettacoli e concerti in VR va incoraggiata ed apprezzata, insieme alla Social VR, però non come sostituzione dell’esperienza nel mondo reale, ma come sua piacevole implementazione aggiuntiva.
    Le persone non devono sostituire tra loro cose che tra loro centrano relativamente.
    Esperienze come concerti ecc. nella vita reale avranno un super riscontro di persone interessate a viaggiare verso il luogo, aspettare in fila, con la trepidazione dell’attesa, il piacere di chiacchierare con amici fino al momento designato, e chissà quante altre cose.

    L’esperienza VR ha determinate cose in meno e altre in più, pertanto merita di esistere, ma come cosa separata e aggiuntiva. In particolare, l’esperienza in VR offre un abbattimento di barriere geografiche e fruizione di contenuti senza precedenti, mantenendo il più possibile il senso di immersione e godibilità di cose come un concerto o una stand up comedy.
    Quindi credo fermamente nella complementarietà delle due cose.

    Che cosa possiamo aspettarci dalla ‘moda’ che ha investito recentemente il metaverso? Ormai non si parla d’altro

    Se l’Italia abbraccerà sempre più questa moda ritengo ci saranno sempre più persone a portare contenuti come questo in VR, aumentando così la propria visibilità, la rapidità dello scambio di informazioni, e si concluderà con la creazione di una sottocultura interamente indipendente da quella nel mondo reale, dove vi sarà una quantità di contenuti esclusivi che si sosterranno da soli economicamente e sarà allora che non solo avremo una vera cultura in VR, ma quasi una vera realtà sociale in VR, con tradizioni tipiche e cittadini residenti.

    Durante la serata MagicFlute Show hai parlato delle community. Che valore ha una community nel metaverso?

    Se il metaverso va paragonato ad un luogo in cui incontrarsi e fruire di contenuti esclusi di varia natura, avere una community in esso significa aggiungerci un vero senso di appartenenza e familiarità che ti faccia godere quei contenuti in maniera ancora più reale e piacevole.

    L’uomo è un animale sociale e come tale trova infinitamente più piacere nel condividere un’esperienza con altri che non viverla in totale solitudine; questo discorso va in parallelo con il nostro, perché, anche se i giochi VR sono uno spasso da giocare anche da soli, in gruppo lo sono sempre un tantino di più, quindi avere un gruppo di amici ricorrenti con cui giocare assicura un’esperienza consistentemente migliorata.
    Questo discorso poi ignora che su certi software VR l’esperienza si “limita” alla condivisione verbale o alla creazione di contenuti 3D in gruppo e qui certamente avere una community fa nascere esperienze uniche e irripetibili.

    Noi abbiamo creato insieme delle case sull’albero grandi come chiese rinascimentali, riempiendole di vari giochini, ottenendo la nostra mitica Club House “BionicMetaCrew” in RecRoom.
    Ciò è stato frutto di un lavoro di gruppo durato settimane, dove la presenza di ognuno ha dato spazio alla creatività, inoltre essere membri di una stessa community ci ha unito ancora di più nell’atto creativo allo scopo di creare qualcosa di bello non solo per noi, ma anche per chiunque altro ci sarebbe entrato per giocare o conoscerci in futuro.

    Infine senza una community non potrebbero mai nascere iniziative come il Magicflute Show, che necessitava sempre di diverse mani a collaborare nel nome di un ideale comune che solo una community può avere!

    Origini della Meta-Comitiva

    Quali progetti hai per il futuro?

    Grazie a questa meravigliosa esperienza in VR avuta in quest’anno con la Meta-Comitiva VR, mi sento di dire che continueremo a crescere insieme, utilizzando questo grandioso strumento per continuare a conoscerci, farci ridere e far conoscere ad altri novizi le meraviglie del metaverso e la bellezza di esplorarlo con una Community al seguito.
    Oltre al VR però, ho in programma di terminare gli studi d’ingegneria, e poi trovare il mio posto nel mondo in cui poter fare un onesto lavoro, magari legato alla creazione di robot di nuova generazione oppure alla creazione di arti bionici.
    Inoltre sarò onesto, tra i miei progetti futuri a pari passo col lavoro c’è il mettere su famiglia!
    Sogno ormai da diverso tempo, al fianco del diventare un esperto di robotica avanzata, anche di diventare un padre giocherellone, scherzoso e ottimista sul futuro, quest’ultimo perché le generazioni che ci seguiranno hanno bisogno di ottimismo concreto in cui poter credere a cuore aperto!

  • Storie in social VR: Bruna Athena Picchi

    Le storie riprendono nel mondo social VR. Avete seguito il mio progetto fin dall’inizio? Se desiderate saperne di più potete leggere la presentazione al link. Questa volta incontriamo una travel blogger, Bruna Picchi che sul web e in Altspace VR ha adottato il nickname Athena. Ci siamo conosciute grazie a The Pyramid Cafè e spesso ci siamo ritrovate agli eventi, condividendo interessi per i social e il turismo. Da tempo seguo il suo ‘Il mondo di Athena Blog‘ dove parla di: ‘racconti di viaggio, consigli di lettura e scrittura sul web e blogging, ossia contenuti speciali per chi vuole essere blogger e web writer’.

    Il 25 marzo scorso ha tenuto uno speech dal titolo ‘Travel blogger ai tempi del Covid-19‘ nel quale ha illustrato come l’attività del travel blogger abbia dovuto evolvere durante il periodo della pandemia, causa lockdown, azzeramento dei viaggi, timore del contagio. Non si è fermata, ma ha trovato nuove espressioni per aiutare a superare il periodo d’incertezza e ritrovare, sognando, il desiderio di viaggiare.

    Chi è Bruna Athena Picchi

    Bruna Picchi è una web copywriter, una travel blogger e social media strategist. Nel suo blog scrive della sua attività: ‘In altre parole, scrivo testi per il web e mi prendo cura delle strategie di comunicazione digitale per aziende e professionisti.’

    La storia di Athena

    Scopriamo insieme come Athena si è avvicinata ai mondi di social VR e alla realtà virtuale. Come può essere utile la VR a una travel blogger? L’ho intervistata per voi.

    L’intervista

    Ciao Bruna ci racconti come e quando ti sei avvicinata alla VR? 

    Ciao Simonetta, sono molto contenta di essere tua ospite! 

    Mi sono avvicinata alla VR durante il primo lockdown, decretato a causa della pandemia da Covid-19, nella primavera del 2020. 

    Conoscevo da tempo l’esistenza dei metaversi e dell’utilizzo della VR in diversi contesti, ma non mi ci ero mai accostata. Non è stato così per diffidenza, ma molto più banalmente perché non ne avevo avuto mai occasione. E poi l’occasione è arrivata.

    Sei una travel blogger che frequenta assiduamente e con passione il social VR. Come utilizzare al meglio questi mondi? 

    I mondi virtuali sono un valido strumento per conoscere persone e altre realtà – quelle analogiche, per capirci. 

    Sono mondi “democratici”, perché chiunque può accedervi. Si conoscono persone con le quali si condividono interessi o che si dedicano ad attività completamente differenti alle nostre. 

    In ogni caso, entrare in un metaverso significa avere un ulteriore varco di accesso alla Conoscenza. Per me questo è un elemento di grande valore.

    In VR si possono “vedere” anche luoghi che appartengono al mondo in cui viviamo in carne e ossa, e questo può essere una grande opportunità per chi non può o non vuole spostarsi. 

    Tuttavia, e qui parlo da persona che ama viaggiare, non è solo la possibilità di visitare diversamente città e nazioni che mi entusiasma. Mi alletta il confronto a proposito delle esperienze vissute, quindi la trasmissione del sapere. 

    È un po’ quel che credo debba essere il file ultimo e forse più nobile di un travel blog come il mio: non offrire, banalmente, consigli (un po’ stento a crederlo ma è così: i lettori desiderano sapere cosa fare, dove e come), ma raccontare esperienze e creare lo spazio giusto per discuterne. 

    Utilizzi altre piattaforme oltre ad AltspaceVR?

    Ad ora no, purtroppo, anche perché non sono ancora adeguatamente attrezzata. Quando avrò le tecnologie adatte, di sicuro sperimenterò altre piattaforme.

    Durante il tuo speech a MagicFlute Show hai parlato del mestiere di travel blogger e il digitale. Quali sono, a tuo parere, le opportunità che la realtà virtuale e soprattutto il video 360° possono offrire ai racconti di viaggio?

    Quando la realtà virtuale vedrà una maggiore partecipazione dell’utenza italiana (scrivo solo in italiano), essa permetterà di fare un’esperienza che altro non è che l’estensione, più vivida, del racconto di viaggio. 

    Questa narrazione potenziata dei luoghi potrebbe davvero fare la differenza, quando un lettore deciderà se visitare o meno un luogo. A maggior ragione, penso, dovrebbero essere proprio le destinazioni turistiche a doversi dedicare allo storytelling con il supporto della VR. 

    Che cosa consiglieresti di sperimentare ai tuoi colleghi?

    Consiglierei di familiarizzare con le piattaforme e, perché no, proprio a partire da Altspace, che è piuttosto semplice. Li inviterei a partecipare agli appuntamenti che siamo soliti darci con una certa regolarità, per poi partire tutti insieme in un bel tour di esplorazione dei mondi.

    La VR va per forza provata, altrimenti, al riguardo, si parla solo a vanvera.

    Hai già creato itinerari con contenuti in 360°? 

    Non l’ho fatto, ma in futuro vorrei creare la mia galleria per portare le persone nei luoghi che ho più amato.

    Quali programmi hai per il prossimo futuro?

    Chiaramente, il grosso delle mie energie è riservato al mio lavoro di web writer. 

    Tuttavia, dopo lo scorso inverno trascorso per lo più in casa, mi sto godendo la mia città e la mia regione. Ho intenzione di raccontarli il più possibile, attraverso il blog: non è solo un piacere, è proprio una vocazione. 

    Raccontare il viaggio

    Per forza di cose, ciò mi “costringe” a considerare quanta reale necessità esiste di narrare i luoghi attraverso nuovi e più potenti linguaggi. Ecco, nel mio piccolo mi piacerebbe diffondere l’idea che lo storytelling è più di una parola che va di moda, ma un modo per valorizzare e promuovere i luoghi, portarvi nuovi visitatori e riportarvi i cittadini, e creare valore per tutti.

  • Storie in XR: Artematiko

    Le storie in XR e social VR proseguono con un artista, Settimo Marrone, aka Artematiko, che ho conosciuto agli incontri di Pyramid Cafè in AltspaceVR. Vi ho già parlato del founder, Francesco Spadafina e degli eventi MagicFlute Show. Un giorno Francesco mi contatta in chat, dicendo di essere stato invitato da Artematiko come speaker a un evento della Cappella Orsini di Roma e di volermi coinvolgere. Spesso si pensa che i mondi di social VR siano legati solo al gaming, a mondi effimeri e poco concreti. In realtà posso dimostrarvi che mettono in contatto artisti, professionisti, sviluppatori, ecc., creando connessioni e legami reali e di grande interesse.

    Telefonate, chat e due speech in modalità phygital si sono susseguiti. In quei giorni alla Cappella Orsini di Roma si svolgeva una doppia mostra – virtuale e reale- con la partecipazione delle opere in realtà aumentata di Artematiko dal titolo: ‘Dalle Maschere Rituali a quelle Virtuali‘. 

    Il 10 febbraio abbiamo tenuto in forma ibrida il primo speech dal titolo ‘Comunicazione virtuale e stili di vita‘. Ecco una schermata dell’evento a cui ho avuto il piacere di partecipare.

    Evento alla Cappella Orsini dal titolo ‘Comunicazione virtuale e stili di vita’

    La collaborazione nel mondo reale è continuata con un secondo speech, sempre alla Cappella Orsini, dal titoloCosa c’è oltre Zoom. Modalità efficaci per la comunicazione online‘. Colgo quest’occasione per ringraziare Artematiko e il dr. Roberto Lucifero, antropologo e direttore artistico della Cappella Orsini.

    Dopo questa premessa, nella quale vi ho narrato com’è entrato nella mia vita professionale Settimo, veniamo alla storia che desidero condividere con voi.

    Chi è Settimo Marrone aka ARTEMATIKO

    Settimo ama presentarsi nella sua biografia come: un artigiano dello spettacolo, che produce spettacolari contenuti visuali, video e audio.Potrei definirlo uno sperimentatore o se preferite, facendo riferimento agli archetipi junghiani, un ‘esploratore’.

    La storia di Artematiko

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Artematiko per la realtà aumentata e perché ha scelto questo nickname. Una storia che risale al lontano 2009, ma non vi anticipo nulla di più, perché vi lascio all’intervista. Troverete spunti davvero interessanti, perché dietro gli avatar e le opere in extended reality (XR) si celano artisti e professionisti di grande spessore.

    L’intervista

    Artematiko raccontaci quando ti sei avvicinato per la prima volta alla realtà aumentata.

    Grazie per quest’occasione di raccontare un tipo di arte così effimera eppure così pervasiva ed emozionante.
    Ho cominciato ad approcciarmi alla Realtà Aumentata intorno al 2009. In quel periodo di traslochi continui, accedere a internet era problematico. Usavo il cellulare con i 3 Giga mensili o meglio una pennetta wifi collegata ad un cavo usb di un paio di metri, per posizionarla dove potessi captare i rari segnali wifi liberi intorno a me. A volte ho anche costruito piccole parabole in cartone e fogli di alluminio, per poter meglio ricevere i segnali.

    Il bisogno aguzza l’ingegno.

    La rete mi offriva letteratura varia sulla realtà virtuale e comprenderla per impiegarla in ambito artistico e poetico era prioritario. Dopo la tesi di qualche anno prima, sul piccolo museo degli automi, realizzata con la tecnologia vrml (Virtual Reality Modeling Language) volevo saperne di più. Nella tesi ho sostenuto che con la vrml chiunque potesse costruire il proprio spazio tridimensionale online, il proprio personaggio e socializzare con altri.

    Qualche tempo dopo, in effetti, nel 2003 in America viene lanciato il primo social network sviluppato in un mondo tridimensionale online, Second Life, e sappiamo il successo di questa piattaforma che divenne un fenomeno pop.

    Nelle mie ricerche mi imbattevo in articoli piuttosto generici, che descrivevano come alcune aziende o sfruttassero le animazioni tridimensionali “appiccicandole” su dei marcatori bidimensionali (ARtags) in bianco e nero e sfruttandole per dimostrazioni pubblicitarie.
    Quella che mi colpì di più fu un’animazione della General Electric Company (GE). Bastava andare sul loro sito, inquadrare con la webcam un particolar marcatore nero su un foglio bianco (non avendo la stampante ho dovuto disegnarlo a mano su un A4), e dal disegno usciva letteralmente fuori una mini centrale elettrica solare o eolica, come un popup.
    Questa cosa la trovai magica e divertente e, visto che questa è sempre stata la linea dei miei progetti e delle mie ricerche, mi conquistò totalmente.

    animazione della General Electric Company
    animazione della GE

    Con il tempo ho fruito di applicazioni sempre più complesse, giochi come quelle prodotti per la psp della Sony: Eyepet era sicuramente la più divertente perché era possibile interagire nell’ambiente reale, con un cucciolo simile ad una piccola scimmia da accudire.

    gioco della Sony: Eyepet
    gioco della Sony: Eyepet

    Ho entrambi i dischi di Invizimals, un altro gioco per psp in cui bisogna scovare e addomesticare creature particolari, ma dopo la fase di ricerca, mi sono stufato presto: non ho mai amato addomesticare e far combattere fra di loro qualunque tipo di creatura. Sì anche quelle virtuali.

    Invizimals, gioco per psp

    Nel 2012 la Nokia diede uno scossone nel campo delle applicazioni in Realtà Aumentata utilizzando il gps del cellulare per riconoscere l’ambiente reale. Quando usci l’app chiamata semplicemente City Lens, ne fui strabiliato. Con il Lumia 920, puntando la fotocamera intorno a me, potevo riconoscere i punti d’interesse, con recensioni, distanza, altezza del piano ecc. Quindi, ristoranti, negozi, musei e quant’altro.

    City Lens- Nokia

    Solo grazie alla compagnia Autonomy della HP, sono riuscito a fare i miei primi esperimenti come creatore di contenuti in AR. La compagnia aveva creato un App nel 2011 per device mobili chiamata Aurasma (In seguito chiamata Hp Reveal), e uno studio raggiungibile da browser del computer Aurasma Studio appunto, per applicare video, immagini o animazioni ad una qualunque immagine (visual trigger) da visualizzare poi con l’app di cui sopra. Ho cominciato ad usarla seriamente solo nel 2019, insieme ad altre piattaforme per creare contenuti in AR. Purtroppo il progetto HP Reveal ha chiuso i battenti nel 2020, anche se usato come strumento educativo in alcune scuole italiane.

    Sempre nel 2019 mi sono orientato su altre due piattaforme per creare contenuti in AR, Arize e Artivive, preferendo quest’ultima con la quale collaboro ormai ancora oggi.

    Artivive è particolarmente orientata ad artisti, illustratori, eventi museali e per poter fruire del servizio di creazione di contenuti, durante l’iscrizione, bisogna presentare un portfolio con le proprie opere. Una volta iscritti, l’azienda offre la possibilità di creare tre progetti gratuiti e poi di acquistare altri. Non ricordo il costo di ogni “progetto” perché collaborai con loro per la creazione di un video tutorial in italiano e l’azienda mi offri la possibilità di realizzare ben quindici progetti.
    Ovviamente l’app per smartphone e tablet è scaricabile gratuitamente: serve solo a riconoscere le illustrazioni (i visual triggers) su cui sono applicate animazioni in AR.

    Che cosa significa per te ‘aumentare la realtà’?

    Prendo spunto dal significato ufficiale di AR, una tecnologia con la quale è possibile rappresentare una realtà alterata e non percepibile grazie ai nostri sensi, ma solo grazie a device elettronici come speciali visori. Nel mio caso basta uno smartphone o un tablet.

    Personalmente l’uso che ne faccio è quello di creare un’anima di un’opera che racconti una storia silenziosa, nascosta, che non è percepibile con i sensi, ma per scoprirla è necessario un medium, uno strumento elettronico.

    La ricerca artistica che porto avanti da tanti anni è sempre poggiata su quattro pilastri, il gioco, la poesia, l’arte e la tecnologia. Poter creare dei dipinti che, grazie alla Realtà Aumentata, riescano a mostrare la propria anima musicale in movimento, è un processo che mi ha entusiasmato e commosso.

    Volevi diventare un artista fin da bambino? In che misura ti ha influenzato la famiglia o un mentore, se ne hai avuto uno?

    Mi considero più un artigiano e da bambino dicevo di voler diventare scienziato. Da quanto ricordo, la creatività e la curiosità mi hanno sempre contraddistinto. Mi è sempre stata riconosciuta una forte propensione alla pratica dell’arte sia dai miei che da chi mi è stato intorno, con i pro e i contro.

    Ero comunque quello strano del paese. L’artista bravo, ma che comunque progettava cose inutili. Inutili come l’arte, la poesia, la letteratura, il cinema,il teatro, la musica. Insomma quelle cose inutili che poi diventano necessarie e assolute durante una pandemia mondiale o per sostenere una nazione come l’Italia che siccome “non è che la gente la cultura se la mangia” (cit.), trascura tutto il suo patrimonio artistico e culturale, riconosciuto inestimabile, ricercato e conteso da tutto il mondo (ancora per poco se continua così – vedi la trascurata Roma).

    Imparare tecniche, imparare a progettare e a esprimermi è stato un processo che non è mai finito. Non sono più bravo di altri. Ho solo una visione differente e cerco di esprimerla attraverso gli strumenti artistici che scopro o che ho adattato alla pratica dell’arte. Volta per volta acquisisco esperienze professionali in ambiti tra i più disparati, dall’artigianato al mondo del web, dalla pittura all’illustrazione digitale, dal video making alla costruzione di manufatti.

    Non ho avuto mentori che mi abbiano seguito, ma sono certo di aver avuto stima e provato entusiasmo per tantissime figure artistiche viventi o meno. Con il tempo le figure di riferimento si sono moltiplicate e gli ambiti in cui tento di esprimermi sono tanti e spesso si compenetrano: arte, musica, gioco, poesia.

    Per esempio: essendo anche scenografo ed affascinato dal virtuale, mi sarebbe sempre piaciuto collaborare alle scenografie di un video game d’avventura. Forse anche per questo nel 2000 circa ho progettato il piccolo museo virtuale d’automi e co.

    Ingresso museo degli automi
    Ingresso museo degli automi

    Probabilmente sarò un artista e anche se ci vuole molto coraggio riuscire a condividere arte con la collettività in un posto come l’Italia, non potrei fare altrimenti.

    Qual è stata la tua prima opera in realtà aumentata?

    A marzo del 2019 fui invitato a partecipare ad una collettiva, da Roberto Lucifero il direttore artistico della Cappella Orsini, una galleria d’arte di Roma. La mostra avrebbe avuto come tema Roma e i suoi Inganni a Dicembre dello stesso anno. Così ho cominciato ad elaborare il mio piano per ingannare il pubblico.

    Fu un lavoro molto intenso e ci misi tantissimo ad elaborare un idea che mi soddisfacesse. Ricordo che ad Agosto stavo ancora progettando quella che poi avrei chiamato La Cupola.

    La cupola- opera in AR
    La cupola – opera in realtà aumentata

    L’idea è stata quella di creare una sintesi illustrata della cupola di San Pietro a Roma e animarla a tempo di musica, come un meccanismo ad orologeria.

    In effetti finora, nelle opere che ho progettato, la musica fa da regia. Suggerisce e determina la maggior parte delle cose che vengono raccontate dalle Anime delle opere e mantengono il ritmo della storia.

    Una volta terminata l’illustrazione con Illustrator e Photoshop, è stata scomposta in singoli elementi e poi animati in un Vegas pro, un editor audio video. Con la cupola, scelsi anche di farne una versione a bassorilevo e trovai un artigiano che a settembre, riuscì a tagliarmi tutti pezzi con il laser, ma ho dovuto ridisegnarli per poterli poi adattare. Il risultato fu incredibilmente d’effetto. Unico problema è che il tipo di tecnologia che usa Artivive è basato sul riconoscimento di immagini complesse. Il bassorilievo crea ombre differenti a seconda dell’ambiente e proprio queste ultime vengono riconosciute come parte integrante dell’immagine. Ecco perché tutte le volte che riposiziono questa versione dell’opera devo “rimarcarla”.

    Com’è nata l’idea dell’opera ‘Sampietrini’?

    Le opere che progettato finora sono tutte degli elogi della bellezza e della meraviglia, suggeriti per la maggior parte da luoghi di Roma che mi hanno colpito ed emozionato. Tra questi posti, ci sono anche i sampietrini che creano texture incredibili.
    Fino a prima di Sampietrini, le anime musicali si sono sviluppate sempre in parallelo ai dipinti. Volevo quindi che una di loro avesse una forte connotazione verticale, spirituale, effimera come l’attimo in cui si assiste a qualcosa di bello. Quindi un illustrazione da esporre in orizzontale, magari al livello del terreno.

    Nell’opera vediamo alcuni sampietrini bagnati da luci gialle e blu e in un interstizio, un piccolo punto rosso: un seme.

    Ora ti racconto.

    Contavo di terminare le opere per marzo 2020, quando le avrei esposto per la prima volta. Ormai avevo velocizzato i processi di realizzazione, ma dopo il blocco di febbraio ho compreso che questa cosa non sarebbe successa.

    Mi sono quindi messo a curare i dettagli di ogni opera e in particolare a curare l’intera realizzazione di Sampetrini che però è durata circa 4 mesi. Questo perché l’intero processo di crescita dello stelo della pianta è disegnato fotogramma per fotogramma, è un cartone animato. Solo per realizzare la pioggia che cade a tempo di musica, ci ho impiegato un mese.

    Durante la realizzazione di quest’opera è diventato palese che Sampietrini sarebbe diventato il manifesto dei miei processi artistici: il seme cresce e si sviluppa in un ambiente particolarmente difficile e non dà importanza a quello che succederà, il suo unico scopo è diventare fiore, condividere energia e bellezza fino al momento di sparire nel nulla.

    È l’idea che sta alla base in particolare di questa operazione in AR. Belle ed effimere, basterebbe un piccolo problema elettrico per far sparire per sempre le anime di queste illustrazioni.

    Il pubblico è stato fin ora eterogeneo, ma ha dimostrato di comprendere benissimo l’intera operazione, l’idea che c’è alla base di Sampietrini, delle mostre. Si è divertito ed emozionato.

    Il brano che fa parte dell’opera è di Charlie May, un dj produttore che stimo tantissimo a cui ho mostrato la mia prima opera. Mesi prima lo avevo contattato chiedendogli il permesso di usare due suoi pezzi, ma senza sapere bene come li avrei usati. Il secondo fa parte dell’opera che omaggia il teatro.

    Ho letto che per la realizzazione delle tue opere hai sempre una fase di studio e progettazione molto lunga. Ci spieghi il motivo?

    È vero! Sono di quelli che pensa che imparare richieda tempo ed esercizio, come imparare ad amare.

    Quello che comunemente si pensa su chi pratica arte, è che abbia il talento innato, una sorta di magia con la quale basta pensare una cosa e automaticamente si avvera. La realtà è che per ottenere un risultato il più possibile vicino al tuo pensiero, c’è bisogno di tanto studio, documentazione, esercizio, lavoro.

    Ho sempre ritenuto che chiunque possa imparare a disegnare e lo dimostra il fatto che esistono persone molto più brave e accurate di me nel disegno, ma che usano un piede o la bocca. Possiamo raccontarci la favola del talento anche per loro, ma la verità che ogni qualità e azione umana va esercitata e studiata costantemente. Alcune persone hanno delle agevolazioni fisiche e/o intellettuali rispetto ad altri, ma tutto qui.

    Se, come nel mio caso, le mie ricerche sono autofinanziate, il tempo cresce, perché per sostenere quello che dovrebbe essere il mio lavoro, devo fare altri lavori.

    Chi sceglie di fare ricerca scientifica in Italia, sa che avrà pochissimi sostegni. Non parliamo di chi come me voglia fare ricerca artistica e condividerne i risultati.

    Prima di presentare qualcosa che per me abbia valore, che possa chiamare opera d’arte, devo essere sicuro che per primo io sia meravigliato di ciò che ho prodotto. Esercitare la meraviglia, su di sé e sugli altri, per quanto mi riguarda, necessita di approfondimenti su tecniche e modalità espressive.

    Comprendere come utilizzare uno strumento e come utilizzarlo ai fini di emozionare e meravigliare, necessita di tempo, ed essendo uno spirito eclettico, spesso gli strumenti non sono convenzionali.

    Devi sapere che ho cominciato ad esporre tardissimo, la mia prima mostra è avvenuta alla fine del 2018 e ho esposto per la prima volta un’opera che avevo iniziato circa vent’anni prima. Era un lavoro su diapositive sviluppate, ma non impressionate, quindi nere. Tramite processi di micro incisioni con un sottile ago e colorazioni ottenute, esponendo le pellicole a piccole quantità di acidi, ho realizzato delle micro illustrazioni.
    I mini quadri di luce esposti sono più di 50, ma realizzati effettivamente sono molto di più. Mi piacerebbe mostrarteli dal vivo, purtroppo in foto non rendono.

    Solo pochissime persone avevano visto i risultati meravigliosi, ma solo nel 2018 dopo varie prove negli anni, sono riuscito a realizzare come esporle. Sono retro illuminate e osservabili grazie ad una lente posta sul davanti che ne esalta colori e crea un effetto tridimensionale. Queste opere sono poi state esposte sia al primo Bright Festival di Firenze che al Macro di Roma con il nome M.A.E.

    Quali sono i criteri per cui scegli le opere da ‘aumentare’?

    Per ora l’idea è stata quella di creare opere che fossero degli omaggi. Per esempio alla bellezza, al teatro, alla musica, alla danza, partendo da illustrazioni di luoghi romani, ma non ho idea se continuerò con questa linea. Magari progetterò delle opere completamente slegate da luoghi o tributi. Credo che continuerò comunque a voler raccontare mini storie silenziose.

    Descriviti con 3 parole chiave

    Ne basta una: Artematiko, è il nome che mi sono scelto che unisce Arte e Matematica (quindi tecnica e tecnologia).

    Perché, a tuo parere, la AR esalta l’arte e come si potrebbe fare cultura?

    Augmented Reality potrebbe esaltare l’arte, animando, per esempio, dipinti di altri o Murales preesistenti.

    Io non la uso così. La considero uno strumento e in quanto tale può essere impiegato per creare opere completamente nuove, tridimensionali e fruibili come percorsi meravigliosi, grazie all’uso del gps. La realtà aumentata è paragonabile ad un pennello, ai colori: il risultato sta nelle mani di chi la usa e delle sue competenze.

    Ti faccio un esempio che mi sarebbe piaciuto realizzare. Non vinco mai concorsi, ma per uno di questi mi è stato chiesto di progettare un’opera da posizionare in un ambiente urbano. Rimovibile e poco impattante per un borgo medievale vicino Roma. Quale modo migliore di sfruttare la Realtà Aumentata?

    L’idea che ho proposto è stata una vera e propria installazione scenografica con cambi scena, animazioni, suoni e musica. Chiunque avrebbe potuto visualizzarla, senza alcuna difficoltà, scaricando un’app gratuita semplicissima da usare: si scarica e si inquadra. Nessun materiale fisico avrebbe sfiorato i muri del borgo. Una scenografia animata visibile solo tramite telefono o tablet.

    Un arco cieco in pietra e muratura si sarebbe trasformato in un vero e proprio portale, attraverso cui il tempo e lo spazio avrebbero danzato a tempo di musica, offrendo al pubblico la visione di un paesaggio fantastico e suggestivo. Magari raccontando senza parole eventi avvenuti in quel luogo.

    Come ho detto, la Realtà Aumentata è uno strumento molto potente, che può esaltare la cultura di un borgo medievale, raccontarla, renderla immersiva e comprensibile, meravigliosa.

    Ora immagina di essere in un parco di una città. Passeggi su quel sentiero che ti piace tanto e in cui vedi correre puntualmente alcuni runner che vogliono tenersi in forma. Accendi il telefono, avvii un’app e inquadri il paesaggio intorno. Magari indossi anche le tue cuffie preferite.

    Sullo schermo del telefono di colpo ti ritrovi a camminare tra i corridoi fantastici di un luogo meraviglioso, ricco suoni incredibili, di animazioni tridimensionali e opere d’arte. Corridoi in cui il parco viene raccontato, la città ti viene illustrata, artisti stanno esponendo le loro opere o band musicali virtuali si stanno esibendo per farti ascoltare il loro ultimo brano.

    Tutto questo grazie alla realtà aumentata che sfrutta il gps del telefono.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Prendendo spunto dall’idea del borgo medievale, sto pensando di usare le facciate dei palazzi per creare Street Arte in AR, senza dipingere nulla sulle facciate, ma usando le peculiarità dei palazzi per creare opere in Realtà Aumentata.

    Ovviamente è un’operazione che richiede come al solito, tempo, documentazione, test, lavoro. Quindi non ho idea di quando potrò mai realizzare la prima.

    Sai che mi occupo anche di ambiti che non riguardano il virtuale. Alcuni progetti riguardano la produzione audio immersiva, in particolare di podcast. La produzione audio la trovo incredibilmente affascinante e poter lavorare sui suoni per produrre scenografie sonore lo trovo esaltante quanto costruire scenografie teatrali.

    In ogni caso sui vari social di Artematiko pubblico aggiornamenti e scoperte.

    Chi desidera sostenere il mio lavoro e miei progetti può farlo attraverso la pagina Tipeee di Artematiko.

    Grazie Simo, un abbraccio e spero di vederti presto.

  • Storie in social VR: Petra Škachová

    Le nostre storie in social VR proseguono con Petra Škachová, founder della Oculus Community Italy. Ho conosciuto Petra in Altspace VR grazie a Pyramid Cafè e ho approfondito la conoscenza durante alcuni eventi. Forse ancora non sapete che nell’ultimo anno sono stati organizzati alcuni appuntamenti fissi all’interno delle community: dalle serate del MagicFlute Show all’evento del lunedì ‘Due chiacchiere in VR’ in cui si fa networking e al Cinema Party dove ci si conosce e si assiste a proiezioni di film in compagnia. Il Cinema Party è stato creato e gestito dall’Oculus Community Italy.

    Una community di quasi 700 appassionati con un sito e un gruppo Facebook dedicati ai visori VR di Oculus in Italia. Andiamo a curiosare tra le informazioni pubblicate nel gruppo:

    la Community mira ad essere un punto di riferimento per gli appassionati della realtà virtuale, ma anche a poter offrire assistenza, consigli e consulenza in caso di bisogno, così come svago e divertimento‘.

    Chi è Petra Škachová

    Petra è una interprete e traduttrice, oltre ad essere la founder e moderatrice della community. Possiamo dire che sia l’anima della Oculus Community Italy e una fonte inesauribile di aggiornamenti, informazioni, curiosità sul mondo della VR.

    La storia di Petra

    Scopriamo insieme perché ha deciso di aprire la Oculus Community Italy. Quali vicessitudini l’hanno portata ad appassionarsi di realtà virtuale tanto da farne quasi una seconda professione?

    Il 14 aprile scorso ha tenuto uno speech seguitissimo al MagicFlute Show in cui ha parlato dell’etica nel metaverso.

    Per approfondire la sua storia l’ho intervistata per voi.

    L’intervista

    Petra parlaci di te. Di professione sei una interprete. Qual è la tua storia e quando è nato il tuo interesse per la realtà virtuale?

    Grazie Simonetta anzitutto per quest’occasione di raccontarmi ai tuoi lettori. E’ vero, di professione sono una interprete e traduttrice, e, ho avuto modo di lavorare anche per alcune emittenti televisive in questa veste. Ho lavorato anche per un’emittente radiofonica con il mio programma Wikipetra.

    Diciamo che i media sono da sempre un mio grande interesse, e la realtà virtuale è uno dei media più affascinanti e futuristici che abbiamo tra le mani attualmente. Il mio interesse per la realtà virtuale, che seguivo comunque da diversi anni, si è intensificato 5 anni fa.

    L’evento scatenante è stata l’uscita del primo visore standalone – Oculus Go. Il fatto di poter utilizzare un VR headset senza alcuna necessità di cavi e PC mi ha stregato, e ovviamente mi sono precipitata ad acquistarlo. Non esagero se dico che forse sono stata la prima persona in Italia a possederlo 😊. Non esisteva alcun riferimento in italiano, né sul web né sui social, su questi dispositivi. Quando socializzavo con i primi social VR rudimentali disponibili in Oculus, il pubblico era prettamente straniero. Ed è così che è nata l’idea di creare Oculus Community Italy.

    Hai utilizzato la VR per il tuo lavoro d’interprete o pensi che possa essere utile?

    La realtà virtuale è senz’altro uno strumento professionale, oltre che ludico. Non a caso ci sono sempre più app che aiutano a lavorare in smart working, co-working digitale o fare riunioni in ambienti interattivi virtuali. Non ho ancora convinto i miei clienti a provare le lezioni in VR, anche se già le stiamo facendo in digitale con Skype da anni, ma ci sto lavorando 😊

    L’approccio umano, e interattività, nonché l’immersione che la realtà virtuale offre, potrebbero essere degli ottimi alleati per insegnare e studiare lingue straniere. Al momento ci sono poche app, come Mondly, che si affaccia a coloro che vogliono studiare lingue, ma sono certa che entro due anni ci saranno grandi progressi in questo senso.

    Quando hai iniziato a frequentare il metaverso? Già negli anni in cui è nato Second Life?

    Ho sempre osservato attentamente Second Life, ma non l’ho utilizzato. Sicuramente è stato un antenato dei social VR di oggi, dove possiamo rivestire i panni di chi vogliamo e vivere letteralmente una seconda vita. Sono sempre stata una grande nerd, ma ai tempi mi focalizzavo più sul gioco di alcuni mitici titoli per PC e sullo studio dello sviluppo delle app per PR. Quindi ho veramente cominciato a frequentare i social virtuali 4 anni fa, con la nascita di Altspace VR. Ai tempi era più rudimentale rispetto ad oggi, e come accennavo prima, il pubblico era prevalentemente americano.

    Durante l’evento MagicFlute Show hai proposto di creare un ‘Manifesto del metaverso’ stimolando la partecipazione attiva della platea. Ci fornisci qualche dettaglio?

    Assolutamente, grazie della domanda. Ho intentato di creare un Codice etico comportamentale in VR, creando appositamente per l’evento delle slide ed espletando 10 concetti. Non vorrei certo far concorrenza ai 10 comandamenti della Bibbia : ), ma è pur sempre vero che come nella vita reale, anche nella VR serve un codice etico e delle regole.

    La libertà certamente è di tutti, ma non bisogna mai dimenticarsi di avere rispetto verso il prossimo, di non esprimere giudizi offensivi e di tollerare pensieri altrui, nonché razza e religione delle persone che ci circondano in VR. Non sono la prima ad averci pensato, su alcuni siti americani si leggono dei primi tentativi e pensieri a riguardo, ma manca un manifesto ufficiale da rispettare. Per chi volesse approfondire sul tema, può guardare la puntata di Pyramid Cafe / Magicflute Show al link.

    Quando hai avuto l’idea di fondare la Oculus Community Italy e perché?

    Il pensiero dietro a questa Community era quello di unire gli utenti italiani tra di loro, offrire assistenza, consigli, info e aggiornamenti su tutto ciò che riguarda i visori Oculus. Sono personalmente presente nel gruppo, dove cerco di mantenere un clima di serenità e collaborazione.

    L’idea è nata nel 2017 ma la vera realizzazione è datata 2018. E’ stato un momento, in cui non si sapeva quasi nulla di Oculus in Italia, mancava supporto in italiano, qualsiasi tipo di Community o gruppo su FB. Posso dire che siamo stati i primi. La pagina FB originale però oggi non c’è più, è stata sostituita dal gruppo che conoscete oggi e dove gli ex iscritti originali sono migrati – un gruppo offre maggiori possibilità di interazione rispetto alla pagina. Oggi esistono altri gruppi, anche più numerosi del nostro, su FB, e questo fatto mi fa solo contenta – significa che la “awareness” per quanto riguarda la VR di è in rapida crescita, rispetto agli anni in cui iniziavo io a parlare di Oculus.

    Cinema Party della Oculus Community Italy

    Sempre a proposito della community quanti sono i soci e quali sono gli obiettivi a medio termine?

    Il progetto di Oculus Community Italy è un mio “figlio”, come mi piace definirlo, e ho coinvolto anche un mio ex collega e ottimo amico di lunga data – Francesco Fiore, per quanto riguarda alcuni aspetti social – lui è un esperto in social media. Il mio obiettivo a lungo termine è sicuramente quello di far crescere la community, e di far differenza – ovvero essere realmente utili ai nostri iscritti, fornire aiuto e consigli utili, e sto lavorando sul primo incontro dal vivo della Community.

    Mi piacerebbe realizzare un meeting a Milano, tutti con i propri visori Oculus, per provare un’esperienza di gruppo virtual-reale, chiacchierare come amici di VR, e poi perché no, concludere con una ‘pizzata’ e un drink! Credo che non si sia ancora fatta un iniziativa del genere, e mi sembra un idea carina per uscire un po’ dalla virtualità, e dare un volto ai nostri avatar.

    Ci dici in 3 parole chiave i vantaggi di frequentare il metaverso?

    Il metaverso virtuale è un immenso ventaglio di possibilità. Oltre al fatto che possiamo essere in contatto con persone dall’altra parte del mondo, parenti lontani e conoscere persone nuove, il metaverso VR supera alcuni preconcetti e disagi che alcuni utenti possono avere nel socializzare in generale. Inoltre, persone con certe disabilità fisiche, acquistano un nuovo senso di sé, sfruttando un “corpo nuovo” grazie all’avatar, sperimentando emozioni nuove.

    Considerando poi i tempi particolari e vari lockdown che abbiamo vissuto, la realtà virtuale era per molti un respiro di libertà e modo di evadere dall’isolamento. In generale vedo soprattutto i vantaggi della vita sociale nel metaverso, ma ovviamente, come ogni strumento anche la VR ha i propri rischi. Non bisogna esagerare con la permanenza in VR, ma ricordarsi che la vera vita è quella là fuori e che il metaverso VR per ora è il complemento della nostra vita, non la sostituzione di essa.

    Quale piattaforma preferisci tra Alspace VR, Virbela, Engage VR e altre?

    Sono stata a lungo patita di BigScreen, che per quanto possa sembrare fatto solo per gli streaming, in realtà è stato il social VR tra i primi davvero ben disegnati e concepiti. L’ho cominciato ad utilizzare quando AltSpace aveva ancora molto da crescere. Oggi invece non posso che elogiare AltSpace, che ha fatto degli enormi passi in avanti ed è senz’altro il social vr più avanzato, equilibrato ed intuitivo da usare. Come hai ben accennato, ce ne sono anche molti altri, per cui vorrei citare e consigliare anche vTime XR, che 3 anni fa per me era un piccolo miracolo.

    Grazie Simonetta per questa intervista, è un onore poter raccontare un pezzetto della nostra Community ai tuoi lettori.

    Per chi volesse approfondire sulla community, o diventare il nostro membro – siete i benvenuti 😊! Ecco i link:

    https://www.facebook.com/groups/oculuscommunityitaly

    sito web: www.ocommunity.it

    Un saluto da Petra

  • Storie in social VR: Cristiana Pivetta

    Il progetto delle storie in social VR e XR si apre con Cristiana Pivetta, una docente che ho conosciuto al MagicFlute Show di giugno 2020 dal titolo: ‘I mondi virtuali e l’apprendimento‘. Questa conferenza in Altspace VR era dedicata al mondo della scuola e all’apprendimento in VR ed era organizzata da Francesco Spadafina, founder di Pyramid Cafè. Perché iniziare il nostro percorso con la storia di Cristiana? Semplicemente perché il suo entusiasmo, il suo desiderio d’apprendere e sperimentare mi hanno piacevolmente colpita e penso che possa essere d’ispirazione per tutti noi.

    Cristiana è riuscita a rendere il mondo della scuola coinvolgente ed interessante per i più giovani attraverso le sperimentazioni in realtà virtuale e i mondi di social VR.

    Chi è Cristiana Pivetta

    Relatrice al MagicFlute Show di giugno 2020 Cristiana insegna lettere all’ITCG ANGIOY di Carbonia ed è esperta di tecnologie applicate alla didattica.

    La storia di Cristiana

    Scopriamo insieme che cosa si cela dietro l’avatar di Cristiana che ho avuto il piacere d’incontrare in Altspace VR. Perché ha scelto di dedicarsi alle tecnologie? Come si possono sfruttare la realtà virtuale e i mondi di social VR nella didattica?

    Per approfondire la sua storia l’ho intervistata per voi.

    L’intervista

    Cristiana ciao, raccontaci com’è nato il tuo interesse per la VR.

    Il mio interesse per la VR è nato quasi parallelamente all’attenzione per le tecnologie. Mi hanno sempre affascinato gli ambienti immersivi e le loro potenzialità in campo didattico per la loro prospettiva multimodale (suoni, voci, immagini, chat testuali, artefatti, simboli, script e quant’altro). Inoltre ritengo che modellare lo spazio virtuale a proprio piacimento, agitare la bacchetta magica a disposizione dell’avatar per dare forma agli oggetti costituiscono delle preziose opportunità per ingaggiare e sostenere i discenti nel loro percorso.

    "I care in the world" in edMondo

    “I care in the world” in edMondo

    Quando hai iniziato ad utilizzare le tecnologie a scuola? Hai trovato degli ostacoli da parte dei colleghi o degli studenti?

    È stato esattamente nel 2004. Lo ricordo benissimo perché in quel periodo trovavi i pc esclusivamente nelle aule informatiche e per giunta non in tutte le realtà scolastiche. La situazione disastrosa di un gruppo di studenti sotto il profilo didattico-sociale costituì una valida motivazione per provare a costruire delle esperienze significative con l’uso delle tecnologie

    Gli studenti in aula predisponevano dei mockup preparatori con i compagni del loro gruppo per poi realizzare nel laboratorio informatico semplici pagine web. Le problematiche del tempo erano legate alla difficoltà di ottenere il permesso di accedere ai laboratori informatici e alla mancanza di connessione.

    Ho incontrato diffidenza o per meglio dire indifferenza quando ho portato avanti il progetto di inserire in ogni aula delle whiteboard. Ma anche in questo caso i feedback degli studenti e delle famiglie mi hanno convinto della validità del cammino intrapreso.

    Non mi sono più fermata anzi ho creato il sito Fantascrivendo, mi sono iscritta a vari social, ho aperto un canale YouTube, animata dallo spirito di condividere un approccio metodologico efficace d’uso delle tecnologie.


    Prime attività di gruppo alla LIM

    Al Magicflute Show hai parlato dei mondi virtuali per l’apprendimento. Quali vantaggi possono apportare rispetto alla didattica ‘reale’?

    I vantaggi sono enormi. Per gli studenti costituiscono delle occasioni reali per mettersi alla prova, per fare osservazioni e operare nel mondo virtuale raccordandosi alle attività svolte in aula.

    Le parole chiave sono motivazione, coinvolgimento, inclusività e creatività.

    Per i discenti agire nel mondo virtuale non è differente dal mondo reale perché la propria e/o le proprie identità reali vengono messe in relazione con il loro personaggio avatar.

    Sollecito i discenti a costruire degli ambienti (campi semantici) in cui porre artefatti significativi, espressione del loro personale e collaborativo modo di fare esperienza del mondo. Questo è il punto di arrivo di un percorso co-costruito, che implica da parte degli studenti l’apprendimento di modelli e concetti legati alla grammatica del mondo immersivo in uso.


    MagicFlute Show: Seminario Edu3d

    Quali ambienti immersivi hai sperimentato e hai trovato più adatto per coinvolgere gli studenti? Che percorso consiglieresti ad un/una collega che desiderasse iniziare ad utilizzare la didattica nei mondi virtuali?

    Il mio percorso esperienziale si è concretizzato inizialmente con edMondo, il mondo virtuale per la scuola dell’Indire. Nel tempo ho interagito con il mondo immersivo di Edu3d in Craft World, AltspaceVR, Mozilla Hubs. Questi ambienti sono tutti estremamente coinvolgenti e offrono la possibilità di interagire con comunità di docenti e di professionisti per uno scambio efficace di pratiche ed esperienze.

    Sono affascinata allo stesso modo dalle potenzialità di questi mondi e parimenti i miei studenti. A chi si voglia cimentare in un percorso simile consiglio di iscriversi alle rispettive comunità, di partecipare a uno o più corsi che periodicamente vengono proposti, e successivamente vi invito a “gettarvi nella mischia” con i vostri studenti per apprendere insieme.

    Escape room: Il ballo delle fiabe, Progetto Edu3d in Craft Word

    Ci racconti un episodio che può fare comprendere il valore di questo tipo approccio?

    Vi porto ad esempio la mia ultima esperienza, un laboratorio immersivo[1] di letteratura in edMondo. Lo spazio è stato interamente modellato dai miei studenti, due classi seconde e una classe prima dell’ITCG Angioy di Carbonia.

    La nostra sfida è stata quella di rendere la letteratura attuale in un momento in cui si è dovuto fare di necessità virtù a causa della pandemia e della didattica a distanza.

    Il mondo virtuale realizzato ruota intorno al castello dell’innominato e agli ambienti di supporto realizzati, relativi non solo all’opera “I Promessi Sposi” di Manzoni ma di tanti altri autori in prosa e poesia. Oltre agli oggetti architettonici sono state create linee del tempo, mostre, giochi di fuga (escape room), presentazioni interattive e molto di più.


    “Laboratorio Letterario” in edMondo

    Nel 2018 hai pubblicato il libro ‘In viaggio intorno al mondo. Itinerari didattici in rete’. Quale tipo di didattica illustri nel tuo libro e a chi può essere utile?

    Il 2018 è stato un anno particolare. Dopo aver scritto numerosi articoli e contributi presenti in rete e in vari libri, ho deciso di autopubblicarmi.

    Non vi dovete far ingannare dal titolo, non è un manuale e neppure un romanzo, ma il racconto, in una forma narrativa coinvolgente, dei viaggi virtuali realizzati nel web per visitare musei, siti archeologici, per fare comunità con gli studenti dei paesi di tutto il mondo. Una lezione differente che gli studenti costruiscono secondo un modello condiviso con altre classi, animata da un approccio interculturale, creativo e empatico, caratterizzato dal problem solving.

    Nel libro ho inserito risorse, proposte di attività, strumenti pronti all’uso o modificabili secondo lo stile di ogni insegnante.

    Doveva ancora travolgerci la pandemia, ma questa idea risulta più che mai attuale come i tanti progetti che propongo, sempre proiettata nel futuro.

    Concludo invitandovi a leggerlo, a seguirmi sui social e perché no a collaborare con me.

    Ringrazio Simona per l’invito. È stato molto interessante confrontarci su queste tematiche.


    [1] Per approfondimenti leggete l’articolo “Pratiche di debate nei mondi virtuali” http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2021/02/18_Bricks1-2021_Pivetta.pdf


  • Quali tendenze per il turismo 2021?

    Concluso il 2020, considerato l’annus horribilis del mercato dei viaggi, quali sono le tendenze per il turismo 2021? All’inizio di dicembre 2020 avevo scritto un articolo dal titolo ‘Turismo e immaginazione post Covid‘, esaminando i dati delle ricerche e le esperienze legate al turismo proposte durante l’estate.

    Torno oggi sul tema turismo, perché a fine gennaio ho seguito due convegni di grande interesse per comprendere i segnali emersi negli ultimi mesi e i trend del futuro. Il 27 gennaio ho assistito al Convegno ‘Innovazione digitale nel turismo, business travel‘ organizzato da Osservatori Digital Innovation e dal 28 al 30 gennaio ho visitato Geco – Fiera Virtuale che ha organizzato panel dedicati al turismo sostenibile, biodiverso, cicloturismo e business travel sostenibile.

    Take away dal Convegno di Osservatori Digital Innovation

    Iniziamo ad analizzare qualche dato insieme del mercato, partendo dal Convegno di Osservatori Digital Innovation.

    Il turismo è il settore più colpito in assoluto e si è perso 1 miliardo di viaggi, come si evince dal grafico di Statista. La riduzione del turismo internazionale a causa del Coronavirus è stata simile in tutto il mondo: circa -70%.

    Da una parte la digitalizzazione dall’altra la sostenibilità ambientale e sociale diventano imperativi per il futuro

    Queste le parole del professor Umbero Bertelè che ha introdotto i lavori.

    La situazione è molto complessa e c’è una forte incertezza non solo legata all’efficacia dei vaccini, ma ai profondi cambiamenti che hanno contraddistinto la nostra vita personale e lavorativa dell’ultimo anno.

    In particolar modo ci si chiede se lo smart working e le teleconferenze che hanno avuto un impatto sostanziale sul settore turismo congressuale ed eventi siano destinati a restare nel tempo. Che cosa devono fare le strutture per resistere alla crisi? Chi si occupa di turismo deve digitalizzarsi al più presto e nel modo migliore sia nelle forme di pagamenti sia nelle connessioni.

    Mercato dei viaggi nel 2020 e il ruolo del digitale

    Di grande interesse i dati della ricerca presentati da Filippo Maria Renga, direttore dell’Osservatorio Innovazione Digitale nel turismo e business travel.

    Il 2020 è stato definito l’annus horribilis del mercato dei viaggi. Se confrontiamo l’andamento mensile italiani/stranieri vediamo che le presenze sono migliorate nei mesi di luglio e agosto scorsi, ma quasi esclusivamente per il turismo interno. Gli stranieri, totalmente assenti nei mesi di aprile e maggio, sono ricomparsi da luglio a settembre 2020.

    L’impatto covid ha portato ad un calo di fatturato del 95% per quasi tutto il settore del turismo outgoing, mentre il turismo di prossimità ha resistito meglio anche se in grave sofferenza. Solo qualche azienda particolarmente innovativa ha avuto un segno positivo.

    E-commerce del turismo

    Nel settore e-commerce la riduzione è stata molto sensibile nei pacchetti e tour (-60%). Il mobile rappresenta sempre un terzo di questo mercato ed è cresciuto in percentuale nell’ultimo anno.

    Canali di prenotazione e strutture

    Altro dato molto interessante è quello che riguarda le strutture ricettive e le prenotazioni per canale. Nel 2020 è da segnalare un aumento del 12% complessivo delle prenotazioni dirette:

    • online dal cliente (26%)
    • tramite canali tradizionali (telefono, mail, di persona).

    Le prenotazioni online sono raddoppiate nell’ultimo anno, quindi si può affermare che la pandemia abbia portato ad un aumento dei canali diretti digitali di prenotazione.

    Le strutture alberghiere che hanno maggiormente sofferto in questo periodo sono quelle ubicate in città e nei grandi centri, essendo praticamente sparito il turismo congressuale, gli eventi e la presenza di stranieri.

    Tendenze per il turismo 2021

    Le previsioni per il turismo 2021 sono molto diverse tra turismo organizzato e ospitalità. Emerge un certo ottimismo tra i protagonisti del settore ospitalità (crescita del 45%).

    Anche nel settore business travel non si prevede una ripresa rapida, secondo Andrea Guizzardi, direttore Osservatorio Business Travel. I trend al 2023 indicano:

    • solo l’attività tecnica è prevista sopra i volumi pre-Covid in 3 anni
    • segnali più favorevoli per le riunioni del terziario
    • non ci sarà ripresa dei viaggi collettivi

    Secondo i travel manager s’inizieranno a vedere segnali positivi dal secondo semestre 2021 focalizzati sul mercato italiano, ma non sufficienti per recuperare le perdite in tempi brevi.

    Cambiamenti nella domanda e nell’offerta turistica

    Con Eleonora Lorenzini, direttrice dell’Osservatorio Innovazione Digitale nel turismo e business travel, si sono esaminati i cambiamenti della domanda e le innovazioni dell’offerta.

    Il termine ‘NEVERENDING TOURISM‘ significa che il turista cerca

    ‘un’esperienza che sia continuativa nel tempo, inizia ben prima del soggiorno e tendenzialmente se ben nutrita può continuare ben oltre al soggiorno.’

    Quali sono le tendenze del turismo?

    A. Contenuti digitali

    La domanda di contenuti digitali è cresciuta molto nel 2020. Gli internet user hanno fruito di contenuti digitali per un tempo sensibilmente superiore rispetto agli anni scorsi (+40%). L’offerta è stata molto varia, come ad esempio le visite online dei musei o le degustazioni di vino online con il prodotto spedito a casa del cliente.

    B. Holiday Working

    Dalla ricerca emerge che il 39% delle strutture ricettive hanno accolto clienti in remote working, un nuovo tipo di turismo con esigenze e carattestiche proprie. Questo nuovo tipo di turismo porta a destagionalizzare e a muoversi verso destinazioni minori e meno conosciute. Un 5% di aziende ha stretto convenzioni a favore dei dipendenti per periodi di remote working da luoghi di vacanza. Una novità davvero interessante, anche se ancora di dimensioni ridotte.

    C. Turismo di prossimità

    Un’altra tendenza molto evidente è stata la riscoperta del turismo di prossimità, l’escursionismo e le esperienze da concludere in giornata, con un impulso positivo sulla digitalizzazione delle offerte turistiche.

    D. Sostenibilità

    Come già evidenziato da altri panel e ricerche nel corso del 2020 è cresciuta molto la sensibilità del viaggiatore nel confronto della sostenibilità sociale e ambientale. Un elemento che dovremo tenere in grande considerazione se lavoriamo nel settore turistico. Per quanto riguarda le strutture un 83% dichiara di aver già messo in atto almeno un’azione a favore della sostenibilità.

    E. Digitalizzazione

    La pandemia ha accelato la digitalizzazione delle strutture soprattutto per i servizi digitali legati al check-in online o da mobile, pagamenti online o da remoto e chat o assistente virtuale. È interessante in particolar modo la consapevolezza delle strutture dell’esigenza di dotarsi di figure specializzate come il channel manager.

    Take away da Geco – Fiera Virtuale

    Nella foto vedete il mio avatar, personalizzato nella piattaforma virtuale Hypersmarter, mentre visito stand e ambienti della fiera virtuale GECO. Spostandosi nell’auditorium era possibile iscriversi ai panel e seguirli in diretta.

    fiera che si è svolta in un mondo virtuale

    Il tema della sostenibilità è stato il leitmotiv del convegno e durante l’evento sono state approfondite le tendenze del turismo e business travel: sostenibile e biodiverso.

    Tra i diversi panel che ho seguito mi ha interessato in particolar modo quello dal titolo ‘La mobilità dolce e il turismo sostenibile‘ moderato da Ivano Gallino di Travel for business, in quanto ha evidenziato l’importanza della mobilità dolce e sostenibilità sia come tutela e conoscenza dei territori sia come opportunità per gli imprenditori del settore turistico.

    Anna Donati di Amodo & Kyoto Club ha illustrato l’Alleanza per la Mobilità Dolce (AMODO) che è un insieme di 28 associazioni sul territorio nazionale che si occupano del turismo di prossimità come cammini, ciclovie e ferrovie turistiche, boghi e turismo sostenibile.

    ‘Intorno alla mobilità dolce c’è un’idea di territorio, un’idea di accoglienza, di restanza sui territori per contrastare non solo i mutamenti climatici, ma anche il dissesto del territorio é […] quindi anche sostegno al nostro paesaggio.

    Il turismo legato ai cammini ha avuto una forte ripresa negli ultimi anni in Italia ed è quello che ha retto meglio la crisi, ci dice Anna Donati.

    Oltre ai cammini, che sono già più noti al grande pubblico, tra le tendenze per il turismo troviamo le ciclovie turistiche, le green ways, ossia vecchie ferrovie in disuso trasformate in percorsi a piedi o in bicicletta (800 km ad oggi) e le ferrovie turistiche (18 linee turistiche di particolar pregio). La relatrice cita la linea Faenza-Firenze che quest’anno in occasione dei 700 anni della morte di Dante è nota come la ‘ferrovia dantesca’ insieme al cammino di Dante.

    I piccoli imprenditori ricoprono un ruolo fondamentale nello sviluppo di tutti i servizi necessari a questo nuovo turista, sottolinea Ivano Gallino di Travel for Business.

    Il tema della mobilità dolce e ecosostenibilità è recepito dagli imprenditori anche come un’opportunità, dice Luca Amato, Assoturismo Confesercenti. Esiste una domanda reale nel mercato e deve essere soddisfatta e sviluppata. Abbiamo già alcune realtà che si sono attrezzate come ad esempio ciclohotel, servizi di trasporto bagagli lungo la via Francigena.

    È necessaria un’efficace promozione per far conoscere queste nuove soluzioni turistiche ed anche sinergia tra gli operatori economici e le associazioni che rappresentano il territorio.

    Con la mobilità dolce, il movimento lento possiamo recuperare parecchio anche di noi stessi

    suggerisce Maurizio Corsini di UNPLI Lombardia che ha raccontato il turismo nel Parco del Mincio che può essere vissuto, integrando vie fluviali e vie ciclabili, natura e archeologia sperimentale (in particolare il Forcello).

    10 step da seguire per attirare il nuovo turista

    I dati che abbiamo visto finora ci fanno comprendere come siano variati nell’ultimo anno gli interessi e la sensibilità del nuovo turista. Nel 2021 si preferiranno quasi certamente viaggi brevi, come ad esempio gite di un giorno, alla riscoperta dei borghi e località meno note del nostro territorio.

    Alle luce di queste tendenze del turismo ho individuato 10 punti sui quali le strutture turistiche dovrebbero focalizzarsi:

    1. studiare ed aggiornarsi su nuovi itinerari ancora poco conosciuti (ferrovie turistiche, ciclovie in particolare) e verificare se esistano già eventi culturali sui percorsi
    2. inserire nel loro sito informazioni ed idee legate alla mobilità dolce
    3. predisporre esperienze originali ed innovative per far vivere il territorio
    4. pensare ad azioni di co-marketing con altre attività sul territorio da sviluppare in modo originale e comunicare sui siti o sui blog.
    5. sfruttare al meglio le potenzialità dello storytelling per non essere autoreferenziali nei post o negli articoli del blog
    6. studiare i social media per usare il linguaggio adatto al pubblico e ascoltare i propri fan, coinvolgendoli
    7. rendere il sito aggiornato, mobile friendly e prevedere booking e pagamenti facili ed elettronici su varie piattaforme
    8. studiare le analytics per comprendere quali sono i pubblici, i post/offerte più adatti, il tone of voice, ecc.
    9. valutare soluzioni innovative per promuovere la propria struttura come i virtual tour a 360 gradi che possono essere fruiti con visori o da desktop per parlare il linguaggio delle nuove generazioni
    10. affidarsi ad esperti e non al solito ‘cuggino’ per sfruttare le potenzialità offerte dal web.