• Quali tendenze per il turismo 2021?

    Concluso il 2020, considerato l’annus horribilis del mercato dei viaggi, quali sono le tendenze per il turismo 2021? All’inizio di dicembre 2020 avevo scritto un articolo dal titolo ‘Turismo e immaginazione post Covid‘, esaminando i dati delle ricerche e le esperienze legate al turismo proposte durante l’estate.

    Torno oggi sul tema turismo, perché a fine gennaio ho seguito due convegni di grande interesse per comprendere i segnali emersi negli ultimi mesi e i trend del futuro. Il 27 gennaio ho assistito al Convegno ‘Innovazione digitale nel turismo, business travel‘ organizzato da Osservatori Digital Innovation e dal 28 al 30 gennaio ho visitato Geco – Fiera Virtuale che ha organizzato panel dedicati al turismo sostenibile, biodiverso, cicloturismo e business travel sostenibile.

    Take away dal Convegno di Osservatori Digital Innovation

    Iniziamo ad analizzare qualche dato insieme del mercato, partendo dal Convegno di Osservatori Digital Innovation.

    Il turismo è il settore più colpito in assoluto e si è perso 1 miliardo di viaggi, come si evince dal grafico di Statista. La riduzione del turismo internazionale a causa del Coronavirus è stata simile in tutto il mondo: circa -70%.

    Da una parte la digitalizzazione dall’altra la sostenibilità ambientale e sociale diventano imperativi per il futuro

    Queste le parole del professor Umbero Bertelè che ha introdotto i lavori.

    La situazione è molto complessa e c’è una forte incertezza non solo legata all’efficacia dei vaccini, ma ai profondi cambiamenti che hanno contraddistinto la nostra vita personale e lavorativa dell’ultimo anno.

    In particolar modo ci si chiede se lo smart working e le teleconferenze che hanno avuto un impatto sostanziale sul settore turismo congressuale ed eventi siano destinati a restare nel tempo. Che cosa devono fare le strutture per resistere alla crisi? Chi si occupa di turismo deve digitalizzarsi al più presto e nel modo migliore sia nelle forme di pagamenti sia nelle connessioni.

    Mercato dei viaggi nel 2020 e il ruolo del digitale

    Di grande interesse i dati della ricerca presentati da Filippo Maria Renga, direttore dell’Osservatorio Innovazione Digitale nel turismo e business travel.

    Il 2020 è stato definito l’annus horribilis del mercato dei viaggi. Se confrontiamo l’andamento mensile italiani/stranieri vediamo che le presenze sono migliorate nei mesi di luglio e agosto scorsi, ma quasi esclusivamente per il turismo interno. Gli stranieri, totalmente assenti nei mesi di aprile e maggio, sono ricomparsi da luglio a settembre 2020.

    L’impatto covid ha portato ad un calo di fatturato del 95% per quasi tutto il settore del turismo outgoing, mentre il turismo di prossimità ha resistito meglio anche se in grave sofferenza. Solo qualche azienda particolarmente innovativa ha avuto un segno positivo.

    E-commerce del turismo

    Nel settore e-commerce la riduzione è stata molto sensibile nei pacchetti e tour (-60%). Il mobile rappresenta sempre un terzo di questo mercato ed è cresciuto in percentuale nell’ultimo anno.

    Canali di prenotazione e strutture

    Altro dato molto interessante è quello che riguarda le strutture ricettive e le prenotazioni per canale. Nel 2020 è da segnalare un aumento del 12% complessivo delle prenotazioni dirette:

    • online dal cliente (26%)
    • tramite canali tradizionali (telefono, mail, di persona).

    Le prenotazioni online sono raddoppiate nell’ultimo anno, quindi si può affermare che la pandemia abbia portato ad un aumento dei canali diretti digitali di prenotazione.

    Le strutture alberghiere che hanno maggiormente sofferto in questo periodo sono quelle ubicate in città e nei grandi centri, essendo praticamente sparito il turismo congressuale, gli eventi e la presenza di stranieri.

    Tendenze per il turismo 2021

    Le previsioni per il turismo 2021 sono molto diverse tra turismo organizzato e ospitalità. Emerge un certo ottimismo tra i protagonisti del settore ospitalità (crescita del 45%).

    Anche nel settore business travel non si prevede una ripresa rapida, secondo Andrea Guizzardi, direttore Osservatorio Business Travel. I trend al 2023 indicano:

    • solo l’attività tecnica è prevista sopra i volumi pre-Covid in 3 anni
    • segnali più favorevoli per le riunioni del terziario
    • non ci sarà ripresa dei viaggi collettivi

    Secondo i travel manager s’inizieranno a vedere segnali positivi dal secondo semestre 2021 focalizzati sul mercato italiano, ma non sufficienti per recuperare le perdite in tempi brevi.

    Cambiamenti nella domanda e nell’offerta turistica

    Con Eleonora Lorenzini, direttrice dell’Osservatorio Innovazione Digitale nel turismo e business travel, si sono esaminati i cambiamenti della domanda e le innovazioni dell’offerta.

    Il termine ‘NEVERENDING TOURISM‘ significa che il turista cerca

    ‘un’esperienza che sia continuativa nel tempo, inizia ben prima del soggiorno e tendenzialmente se ben nutrita può continuare ben oltre al soggiorno.’

    Quali sono le tendenze del turismo?

    A. Contenuti digitali

    La domanda di contenuti digitali è cresciuta molto nel 2020. Gli internet user hanno fruito di contenuti digitali per un tempo sensibilmente superiore rispetto agli anni scorsi (+40%). L’offerta è stata molto varia, come ad esempio le visite online dei musei o le degustazioni di vino online con il prodotto spedito a casa del cliente.

    B. Holiday Working

    Dalla ricerca emerge che il 39% delle strutture ricettive hanno accolto clienti in remote working, un nuovo tipo di turismo con esigenze e carattestiche proprie. Questo nuovo tipo di turismo porta a destagionalizzare e a muoversi verso destinazioni minori e meno conosciute. Un 5% di aziende ha stretto convenzioni a favore dei dipendenti per periodi di remote working da luoghi di vacanza. Una novità davvero interessante, anche se ancora di dimensioni ridotte.

    C. Turismo di prossimità

    Un’altra tendenza molto evidente è stata la riscoperta del turismo di prossimità, l’escursionismo e le esperienze da concludere in giornata, con un impulso positivo sulla digitalizzazione delle offerte turistiche.

    D. Sostenibilità

    Come già evidenziato da altri panel e ricerche nel corso del 2020 è cresciuta molto la sensibilità del viaggiatore nel confronto della sostenibilità sociale e ambientale. Un elemento che dovremo tenere in grande considerazione se lavoriamo nel settore turistico. Per quanto riguarda le strutture un 83% dichiara di aver già messo in atto almeno un’azione a favore della sostenibilità.

    E. Digitalizzazione

    La pandemia ha accelato la digitalizzazione delle strutture soprattutto per i servizi digitali legati al check-in online o da mobile, pagamenti online o da remoto e chat o assistente virtuale. È interessante in particolar modo la consapevolezza delle strutture dell’esigenza di dotarsi di figure specializzate come il channel manager.

    Take away da Geco – Fiera Virtuale

    Nella foto vedete il mio avatar, personalizzato nella piattaforma virtuale Hypersmarter, mentre visito stand e ambienti della fiera virtuale GECO. Spostandosi nell’auditorium era possibile iscriversi ai panel e seguirli in diretta.

    fiera che si è svolta in un mondo virtuale

    Il tema della sostenibilità è stato il leitmotiv del convegno e durante l’evento sono state approfondite le tendenze del turismo e business travel: sostenibile e biodiverso.

    Tra i diversi panel che ho seguito mi ha interessato in particolar modo quello dal titolo ‘La mobilità dolce e il turismo sostenibile‘ moderato da Ivano Gallino di Travel for business, in quanto ha evidenziato l’importanza della mobilità dolce e sostenibilità sia come tutela e conoscenza dei territori sia come opportunità per gli imprenditori del settore turistico.

    Anna Donati di Amodo & Kyoto Club ha illustrato l’Alleanza per la Mobilità Dolce (AMODO) che è un insieme di 28 associazioni sul territorio nazionale che si occupano del turismo di prossimità come cammini, ciclovie e ferrovie turistiche, boghi e turismo sostenibile.

    ‘Intorno alla mobilità dolce c’è un’idea di territorio, un’idea di accoglienza, di restanza sui territori per contrastare non solo i mutamenti climatici, ma anche il dissesto del territorio é […] quindi anche sostegno al nostro paesaggio.

    Il turismo legato ai cammini ha avuto una forte ripresa negli ultimi anni in Italia ed è quello che ha retto meglio la crisi, ci dice Anna Donati.

    Oltre ai cammini, che sono già più noti al grande pubblico, tra le tendenze per il turismo troviamo le ciclovie turistiche, le green ways, ossia vecchie ferrovie in disuso trasformate in percorsi a piedi o in bicicletta (800 km ad oggi) e le ferrovie turistiche (18 linee turistiche di particolar pregio). La relatrice cita la linea Faenza-Firenze che quest’anno in occasione dei 700 anni della morte di Dante è nota come la ‘ferrovia dantesca’ insieme al cammino di Dante.

    I piccoli imprenditori ricoprono un ruolo fondamentale nello sviluppo di tutti i servizi necessari a questo nuovo turista, sottolinea Ivano Gallino di Travel for Business.

    Il tema della mobilità dolce e ecosostenibilità è recepito dagli imprenditori anche come un’opportunità, dice Luca Amato, Assoturismo Confesercenti. Esiste una domanda reale nel mercato e deve essere soddisfatta e sviluppata. Abbiamo già alcune realtà che si sono attrezzate come ad esempio ciclohotel, servizi di trasporto bagagli lungo la via Francigena.

    È necessaria un’efficace promozione per far conoscere queste nuove soluzioni turistiche ed anche sinergia tra gli operatori economici e le associazioni che rappresentano il territorio.

    Con la mobilità dolce, il movimento lento possiamo recuperare parecchio anche di noi stessi

    suggerisce Maurizio Corsini di UNPLI Lombardia che ha raccontato il turismo nel Parco del Mincio che può essere vissuto, integrando vie fluviali e vie ciclabili, natura e archeologia sperimentale (in particolare il Forcello).

    10 step da seguire per attirare il nuovo turista

    I dati che abbiamo visto finora ci fanno comprendere come siano variati nell’ultimo anno gli interessi e la sensibilità del nuovo turista. Nel 2021 si preferiranno quasi certamente viaggi brevi, come ad esempio gite di un giorno, alla riscoperta dei borghi e località meno note del nostro territorio.

    Alle luce di queste tendenze del turismo ho individuato 10 punti sui quali le strutture turistiche dovrebbero focalizzarsi:

    1. studiare ed aggiornarsi su nuovi itinerari ancora poco conosciuti (ferrovie turistiche, ciclovie in particolare) e verificare se esistano già eventi culturali sui percorsi
    2. inserire nel loro sito informazioni ed idee legate alla mobilità dolce
    3. predisporre esperienze originali ed innovative per far vivere il territorio
    4. pensare ad azioni di co-marketing con altre attività sul territorio da sviluppare in modo originale e comunicare sui siti o sui blog.
    5. sfruttare al meglio le potenzialità dello storytelling per non essere autoreferenziali nei post o negli articoli del blog
    6. studiare i social media per usare il linguaggio adatto al pubblico e ascoltare i propri fan, coinvolgendoli
    7. rendere il sito aggiornato, mobile friendly e prevedere booking e pagamenti facili ed elettronici su varie piattaforme
    8. studiare le analytics per comprendere quali sono i pubblici, i post/offerte più adatti, il tone of voice, ecc.
    9. valutare soluzioni innovative per promuovere la propria struttura come i virtual tour a 360 gradi che possono essere fruiti con visori o da desktop per parlare il linguaggio delle nuove generazioni
    10. affidarsi ad esperti e non al solito ‘cuggino’ per sfruttare le potenzialità offerte dal web.

  • Turismo e immaginazione post Covid

    Possiamo parlare di turismo 4.0 e di immaginazione? Una domanda che ci poniamo in particolar modo in tempo di lockdown e dopo la crisi dell’estate 2020. Sappiamo che per analizzare le tendenze e i flussi turistici dobbiamo considerare un ‘prima’ e un ‘dopo’ pandemia, ma non conosciamo ancora quale scenario dovrà affrontare il nuovo viaggiatore. Quali saranno le sue paure, le sue emozioni, i suoi desideri nel 2021?

    Lo scorso 1 ottobre presso l’Istituto Ruffini d’Imperia ho parlato con gli studenti del turista 4.0 in un workshop del convegno #Guardailtuofuturo. Abbiamo analizzato le caratteristiche che contraddistinguono il nuovo viaggiatore in base a studi e a ricerche del 2020. I dati evidenziano:

    • attenzione alla sicurezza e alla salute
    • interesse per la sostenibilità
    • abitudine al digitale sia per informarsi sia per prenotare
    • maggiore interesse per borghi, dimore storiche, cammini – turismo di prossimità
    • passione per l’enogastronomia.

    Dobbiamo capire, tuttavia, se queste tendenze rimarranno stabili anche nel 2021. Tutto da riscrivere, anche i profili dei viaggiatori post-Covid. Dalla mappa sociometrica presentata al TTG 2020 dall’agenzia JFC emergono sedici nuovi profili: dai tradizionalisti ai rispettosi, dai lussureggianti ai garantisti. Questi nuovi cluster, basati su 5.600 questionari, sono una base di partenza per offerte turistiche sempre più personalizzate e basate su una tecnologia che possa supportare nuove esperienze.

    Trend emersi a Hicon 2020

    Quali sono le ultime tendenze evidenziate da Hicon, convegno sull’innovazione tecnologica nel mondo dell’hospitality e del turismo che si è svolto online il 3 dicembre scorso? La scorsa settimana ho avuto modo di partecipare al webinar ‘Innovazione e tecnologie per il turismo e l’ospitalità – Le novità da Hicon 2020, la conferenza’ organizzato da Pid Roma. Tra gli speaker intervenuti Giancarlo Carniani (General Manager di Villa Olmi Resort, Mulino di Firenze e da gennaio 2013 di Hotel Plaza Lucchesi e uno dei direttori scientifici di Hicon).

    Durante il panel Carniani ha commentato i dati della ricerca Phocuswright presentati pochi giorni fa all’evento e ha evidenziato quanto health & safety siano stati ancora temi decisivi per l’andamento dei flussi turistici da marzo a ottobre.

    Viaggiatore del 2020

    Chi ha viaggiato nel 2020 ha preferito spostarsi in automobile e ha scelto mete vicine, facilmente raggiungibili, prediligendo soggiorni immersi nella natura e luoghi non affollati. Dato confermato dall’Osservatorio Outdoor realizzato da Human Company: il 70,5% degli italiani ha scelto vacanze all’aria aperta, con un incremento del +26,6% rispetto al 2019.

    In genere ha prenotato con poco preavviso sia per esigenze legate al Covid sia per difficoltà ad organizzarsi.

    Se i viaggi di piacere continuano ad essere considerati una parte fondamentale della vita, un turista su 4 è pronto già a viaggiare nel territorio nazionale. Resta tuttavia molta diffidenza nei confronti dei pulman turistici causa rischi d’assembramento. Per quanto concerne i viaggi business la ripresa sarà ancora lontana.

    Domestic travel

    10 tendenze per il turismo

    Secondo Giancarlo Carniani dobbiamo soffermarci a condiderare questi temi per il 2021:

    1. subscriptions
    2. ‘lohas’ – lifestyle of heath and sustainability
    3. data
    4. hybrid format
    5. new luxury
    6. distributions model
    7. only era
    8. consolidation
    9. go digital
    10. travel again

    Il Covid ha accelerato processi che erano già in atto da anni: Benessere e Sostenibilità che sono diventati prioritari per la maggior parte dei viaggiatori.

    Si è compresa l’importanza dei dati per riuscire a formulare nuove proposte ed ascoltare le esigenze dei clienti.

    Nel 2020 gli eventi e i meeting sono diventati ibridi e questa tendenza non è destinata a svanire anche quando la pandemia sarà finita, perché le aziende hanno compreso che potranno contenere i costi e ottimizzare i tempi dei propri collaboratori. Ibridazione significa anche trovare nuove proposte turistiche come, ad esempio, il glamping che unisce la bellezza e la libertà della vita en plain air con le comodità dell’albergo.

    Esempi di glamping

    Si è affermata anche una nuova idea di lusso fatta più di esperienze che di location di prestigio. Nei prossimi anni questo trend sarà ancora più evidente.

    Sono cambiati i modelli di distribuzione che vedono meno grandi agenzie e la tendenza ad evitare l’intermediazione.

    Dall’inizio della pandemia la tecnologia ha fatto enormi passi avanti dal punto di vista sia degli operatori sia dei clienti e, accanto a nuovi canali di distribuzione, sono apparse nuove offerte come le subscriptions, ossia gli abbonamenti che portano all’estremo la fidelizzazione del turista.

    Un elemento che è diventato imprescindibile è la personalizzazione. L’offerta uguale per tutti, famiglie, single, sportivi, ecc. non funziona più e il pubblico richiede soggiorni sempre più su misura.

    Ecco una slide riassuntiva che illustra bene i temi emersi a Hicon 2020.

    evidenze a Hicon

    Trend secondo Euromonitor International

    Secondo il rapporto di Euromonitor International, Accelerating Travel Innovation after Coronavirus, presentato al Wtm Virtual di novembre scorso temi fondamentali sono l’innovazione, la digitalizzazione e la sostenibilità.

    Pillars of Travel Innovation after Coronavirus
    Fonte: Euromonitor International

    La digitalizzazione del customer journey avrà un ruolo decisivo nel creare un’esperienza di viaggio sicura e avranno un ruolo sempre più importanti intelligenza artificiale, blockchain, IoT e automazione.

    ‘US travel businesses expect increased usage of AI at 61% over the next five years, 57% will introduce Internet of Things, and 25% aim to leverage robotics – dati Euromonitor International’s Voice of the Industry Survey, Travel di Aprile 2020.

    La ricerca evidenzia alcuni esempi virtuosi come, ad esempio:  

    • #GdanskWillWait iniziativa degli enti di promozione metropolitana della Polonia che si sono uniti, a partire da Danzica, Varsavia, Poznan e Lodz, per far fronte comune contro la crisi del settore turistico.
    • Meravando startup tedesca che ha la missione di rendere le crociere sostenibili, garantendo la compensazione di CO2.

    In questi ultimi mesi gli operatori hanno provato a reinventarsi, a coniugare turismo e immaginazione per proporre nuove esperienze ai nuovi turisti. Vediamone alcune.

    Esperienze di turismo e immaginazione per i nuovi viaggiatori

    1.Viaggi verso nowhere

    Il 10 ottobre è partito il primo volo verso ‘nowhere’ della compagnia aerea Qantas. È un volo no stop di sette ore che decolla e atterra all’aeroporto di Sydney, scendendo di quota e facendo ammirare ai viaggiatori i luoghi simbolo dell’Australia da Ayers Rock alla barriera corallina.

    2. Smart working everywhere

    Nasce anche l’idea di fare smart working in isole o in crociere. Se dobbiamo lavorare da casa, casa può essere ovunque nel mondo. Da dicembre partono le crociere dedicate allo smart working. MSC ha lanciato la promozione Smartworking@Sea, una crociera nel Mediterraneo a bordo di navi super tecnologiche, dove poter continuare a lavorare come da casa.

    Offerte e voli gratuiti vengono proposti dalle Hawaii attraverso Movers & Shakas, programma che ha l’obiettivo di reclutare professionisti di talento ed invitarli a trasferirsi a lavorare sulle isole per qualche mese.

    Programma Moversandshakas delle Hawaii

    Costa Crociere invece propone delle minicrociere di qualche giorno esclusivamente in Italia a partire da dicembre a febbraio 2021 con comfort e tech.

    3. Viaggi e tecnologia: idee

    Realtà virtuale. Durante la pandemia abbiamo assistito ad una grande richiesta di esperienze in realtà immersiva al servizio di appassionati viaggiatori e di persone che non possono allontanarsi da casa per l’età avanzata o problemi di salute e/o di reddito.

    Per i turisti più anziani è nato il progetto ‘Virtual Tourism for Senior Citizens’ sviluppato dalla Taylor’s University della Malesia, paese che ha vinto the 2020 Pacific Asia Travel Association (Pata) Gold Award per le iniziative dedicate al turismo.

    Secondo la dottoressa Rokhshad Tavakoli, Senior Lecturer della School of Hospitality, Tourism, and Events all’università che ha seguito il progetto dedicato ai pubblici più agé:

    With the use of technology, travels are made possible for all, the senior citizens, the physically challenged as well as for those who cannot really afford. VR can provide immersive interactive experiences for users in virtual environments making tourism more accessible to people with political mobility barriers.

    Video in audio 8D. È noto che l’audio è uno degli elementi fondamentali per far vivere l’immersività. L’Ente del turismo australiano propone il progetto ‘ASCOLTA L’AUSTRALIA CON L’AUDIO 8D‘ , una serie di video che porta il visitatore in un viaggio immersivo in audio 8D, effetto sonoro di grande impatto. I video sono abbinati ai colori e fanno scoprire le bellezze del paese australiano dal rosso del Red Centre australiano di Ayers Rock al bianco di Kati Thanda-Lake Eyre, il più grande lago salato dell’Australia. Un’esperienza indimenticabile che vi coinvolgerà totalmente.

    4. Subscription model

    Le offerte tanto care agli operatori telefonici e Netflix arrivano anche nel turismo. Il resort Anantara Veli Maldives Resort ha adottato il subscription model con il pacchetto ‘Unlimited Stays in Paradise‘. In pratica affitti un resort a tempo illimitato e puoi trascorrere giornate in ‘Paradiso’.

    Tripadvisor lancierà a breve Tripadvisor Plus, un abbonamento che per 99 dollari l’anno offre l’accesso a offerte e vantaggi.

    ‘l’abbonamento permetterà agli iscritti di godere di particolari riduzioni sulla prenotazione di hotel, attrazioni e le 400mila esperienze presenti su TripAdvisor e garantirà anche una serie di plus ed esperienze speciali durante il viaggio come upgrade sulle camere.’ leggiamo su TTG Italia (vedi link)

    Se siete interessati potete iscrivervi a questo link per entrare nella waiting list e scoprire le offerte in anteprima.

    Social media da curare

    Con la pandemia è cresciuto in modo sensibile il numero di users a livello mondiale. Dall’ultimo report del chief analyst, Simon Kemp, presentato al 17° World Telecommunication & ICT Indicators Symposium il 1 dicembre, emergono dati interessanti che gli operatori del turismo devono necessariamente tenere presenti ed analizzare.

    A livello globale i nuovi utilizzatori di social media sono cresciuti del +12% rispetto al 2019 negli ultimi 12 mesi (+453 mio). Da luglio a settembre 2020 ogni giorno circa 2 milioni di persone hanno iniziato ad usare i social media per la 1a volta.

    La fascia d’età che è cresciuta maggiormente negli ultimi mesi su Facebook è stata quella degli over 65 anni sia per mantenere contatti con i famigliari e gli amici a causa del distanziamento fisico, sia per gli acquisti online.

    Audience globale di FB per fascia d’età
    Audience globale di Instagram per fascia d’età

    Le fasce d’età che interagiscono maggiormente su Facebook sono quelle che vanno dai 35 ai 64 anni in particolar modo di sesso femminile.

    Il 52% degli utilizzatori di social media vive in città di 500 mila abitanti.

    Conclusioni

    Turismo e immaginazione sono due parole che ricorrono spesso negli ultimi mesi e abbiamo visto tanti esempi virtuosi che sono nati e stanno riscuotendo interesse. Lo scorso settembre avevo assistito al convegno organizzato dall’UNESCO dal titolo ‘Culture, Tourism and COVID-19: Recovery, Resiliency and Rejuvenation’ e due frasi mi avevano particolarmente colpita:

    Dobbiamo immaginare un nuovo tipo di turismo’ – Ernesto Ottone R., Assistant Director-General for Culture, UNESCO

    Thinking & seeing differently’ – Anna Pollock, Conscious Travel

    Che cosa consigliare agli operatori che stanno vivendo questa crisi? Non è facile fare previsioni e dare suggerimenti, ma sicuramente dobbiamo:

    • uscire dalla nostra comfort zone e liberare la nostra mente per cogliere i segnali e le tendenze
    • studiare nuove strategie, prendendo spunti anche da settori molto diversi da quello turistico
    • utilizzare una nuova narrazione per far conoscere le strutture sui social media e sul sito
    • valutare l’apertura di un blog che coinvolga anche i nostri clienti più fidelizzati
    • approfondire le tecnologie che abbiamo a disposizione: dalla realtà virtuale all’aumentata, all’intellingenza artificiale
    • sfruttare il tempo a disposizione durante il lockdown per aggiornarsi (corsi sui social media in particolare sulle analytics che spesso sono trascurate, sulle nuove tecnologie)
    • affidarsi a professionisti competenti e seri.

    Dobbiamo essere preparati per affrontare questo periodo complesso e in continua evoluzione per creare un nuovo turismo per un nuovo viaggiatore.

    Fonti:

    https://siviaggia.it/notizie/video/nascono-minicrociere-italia-itinerari-unici/312587/amp/?__twitter_impression=true

    https://university.taylors.edu.my/en/campus-life/news-and-events/news/taylors-case-study-the-future-of-travelling.html

    https://www.travelandleisure.com/hotels-resorts/anantara-veli-maldives-resort-unlimited-stays

    https://www.ttgitalia.com/stories/agenzie_viaggi/164928_la_rivoluzione_di_tripadvisor_arriva_il_programma_di_abbonamento/

    https://group.humancompany.com/it/news/turismo-open-air-in-italia-un-comparto-da-oltre-8-miliardi-di-euro

    https://datareportal.com/reports/tracking-ict-trends-using-social-media-data

  • Je t’aime moi non plus: AI e le relazioni interpersonali

    Sicuramente ricordate le parole d’amore della famosissima canzone  ‘Je t’aime moi non plus’ di Serge Gainsbourg e Jane Birkin. Ma se al posto di uno dei due amanti ci fosse un chatbot? 

    L’Intelligenza artificiale sta diventando sempre più parte integrante della nostra realtà quotidiana, dagli assistenti personali come Alexa, Google Home al riconoscimento facciale ormai utilizzato dalle aziende del beauty. Se da un lato l’IA facilita la nostra vita dall’altro guida e condiziona molti aspetti delle nostre esperienze. Alcune ricerche stanno indagando l’impatto dell’IA sulle relazioni interpersonali e amorose. In questa realtà distopica poniamoci una domanda:  può un robot provare empatia ed emozioni?

    L’impatto dell’AI sulle relazioni interpersonali

    Come potrà l’IA cambiare lo storytelling e i nostri mondi narrativi? Nella scrittura può già sostituirsi agli umani, partendo semplicemente da codici come nell’opera ‘1 The road’, creata da Ross Goodwin il primo libro scritto da una AI writing machine su una Cadillac in viaggio da New York a New Orleans o creare storie da immagini come realizzato da Ryan Kiros della University of Toronto.

    Le macchine potranno forse sostituire noi storyteller umani, ma non potranno esprimere sentimenti come l’amore. Nel mio studio dedicato alle nuove forme di narrazione nell’epoca post digitale ho letto dell’opera, ‘Lady Chatterley’s Tinderbot‘ , basata sull’utilizzo di Tinder, la famosa app d’incontri e ho deciso d’intervistare l’artista, Libby Heaney.

    Chi è Libby Heaney

    Artista e docente britannica al Royal College of Art dal 2014 con un background in quantum compting, Libby Heaney studia l’impatto delle tecnologie future. Il suo lavoro è stato presentato a Londra (Tate Modern, Victoria and Albert Museum e Christie’s), New York, Peru, e in Europa.

    Nel 2016 ha programmato Lady Chatterley’s Tinderbot, un touchscreen interattivo dove ha avviato una conversazione con ca. 800 utilizzatori anonimi di Tinder, inviando loro estratti tratti dal romanzo, “Lady Chatterley’s Lover” (David Herbert Lawrence – 1928). Un esperimento sull’AI e le relazioni interpersonali che è risultato davvero sorprendente ed è stato presentato in touchscreen in uno spettacolo dal vivo e raccolto in un libro.

    Lady Chatterley's Tinderbot

    Intervista sull’opera ‘Lady Chatterley’s Tinderbot’

    When and why did you decide to use a bot to study the human interaction about love and sex?

    In general I’m interested in how technology effects humans and how we see the world and vice versa. I wanted to make a piece that focused on technology and love and since I’ve used Tinder myself before, I decided to think about how Tinder has changed the way we find love and sex and intimacy. I was reading Lee MacKinnon’s Tinderbot Bildungsroman and Love Machines in e-flux journal, which inspired me to use a bot to explore human interaction with love and sex. After more research, I found out that Tinderbots were often gendered and used to in the aid of capitalism (‘hot women’ guiding people to porn sites and even a Tesco survey).

    How long did the study last? How many users were involved?

    I had three Tinderbots running on Tinder over the course of about a year 2016-2017. They spoke to just over 800 people mostly around the London area where I live, but also around Oxford & Berlin when I traveled there.

    Can human and machine come together to live a new form of love?

    My work was about how romantic codes are shifted due to various technologies disseminating the codes. I how love and sex function in a pre-digital technology – the literary novel – and the same with a post-digital technology – Tinder. I created three Tinderbots based on characters from Lady Chatterley’s Lover, Lady Chatterley, Mellors (the game keeper who LC has an affair with) and Clifford (Lady Chatterley’s husband who she cheats on). These agents spoke to people on Tinder using only dialogue from the novel. The human’s on Tinder were either surprised, played along or ignored this unusual style of messaging. I wasn’t really looking for a new form of love in the work, but rather wanted to point out the resonances and dissonances between old and new romantic codes that are propagated through technology.

    What’s the funniest answer you received?

    There’s lots of funny answers. You can see the pdf of some responses on my website. The point is that while the work is funny in part, it can also shows humanity as being lonely, sad and vulnerable.

    What do you think about the future of love and sex? Will we meet just online? 

    I think there as with most actions in life now, there will be a hybrid online/offline approach. It might be that we all have a bot based on our data from other websites (like FAcebook) that sits on dating apps and initiates contact with other people’s bots on our behalves. Perhaps when our bot finds someone who we might really like or fancy, it will alert us and then the humans will step in.

    L’AI potrà cambiare la nostra narrazione e le relazioni interpersonali? Sicuramente sta avendo un impatto importante in settori innovativi e tradizionali: dal customer service al recruiting e tutto il settore delle risorse umane. Quanto impatterà sull’amore? Difficile dirlo al momento.

    Nota: Articolo originariamente pubblicato in ‘Narrability Journal’ Semestrale di divulgazione scientifica sulle Scienze della Narrazione dell’Osservatorio di Storytelling.

    Fonti:

    sito http://libbyheaney.co.uk/

    Link utili

  • Eventi e formazione in social VR

    Mi sono appassionata alle piattaforme di social VR da tempo e ho iniziato a studiarle e frequentarle, partecipando a eventi e a momenti di formazione. Volevo immergermi in questa realtà parallela per capire se potesse rispondere alle mie esigenze. Il lockdown improvviso ha fermato tutto intorno a noi, quasi cristallizzato l’attimo. Distanziamento fisico e mascherine non ci hanno permesso più di condividere gli spazi, gli abbracci, di vivere insieme le emozioni se non nello stretto nucleo familiare e sui balconi con quelle esternazioni di dolore e di voglia di vita. Nello stesso tempo internet ci ha unito e permesso di colmare questo vuoto.

    Proprio durante la pandemia ho avuto tempo di vagare nei mondi virtuali, di approfondire e frequentare un gruppo appena costituito su Facebook e in Altspace dove ho conosciuto docenti, fan di Second Life, ‘esploratori’ di altre dimensioni.

    Li definisco ‘esploratori’ nella più classica accezione degli archetipi Junghiani così cari a noi storyteller. Chi erano gli esploratori? Facciamo un passo indietro, ricordando il significato di archetipi. Leggiamo in Wikipedia:

    La parola archetipo deriva dal greco antico ὰρχέτυπος col significato di «immagine», composto da arché + typos, ed è stata utilizzata per la prima volta da Filone di Alessandria e, successivamente, da Dionigi di Alicarnasso e Luciano di Samosata.’

    Gli archetipi sono presenti in ogni cultura, prendendo voce nei miti, nelle favole, nelle leggende che racchiudono in sé i principali temi dell’uomo dall’origine dei tempi.

    Con la curiosità e la passione dell’esploratrice ho iniziato a sperimentare con il mio Oculus Quest e ho selezionato alcune piattaforme che ho testato. Il mio approccio alla tecnologia è diretto e basato sulla sperimentazione. Non mi accontento di leggere o apprendere le funzionalità dei device o delle piattaforme, devo ‘sporcarmi le mani’ e con tenacia provare e riprovare per capire.

    Vediamo insieme che cosa sono le piattaforme di Social VR e perché possono essere utili a noi formatori per aule virtuali, per incontri con clienti ed eventi decisamente innovativi.

    Piattaforme di Social VR

    Ricordate sicuramente Second Life, un mondo virtuale elettronico digitale lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab a seguito di un’idea del fondatore, Philip Rosedale. Ha avuto un grande successo tanto che era stata coniata una moneta virtuale. Grandi aziende organizzavano eventi e società di formazione avevano iniziato a tenere corsi in quella realtà digitale. Non è stato abbandonato e può contare ancora su diversi appassionati che continuano a ritrovarsi e vivere insieme esperienze. Tuttavia negli anni sono nati altri mondi digitali più personalizzati ed evoluti.

    Leggiamo su Wikipedia:

    virtual world is a computer-simulated environment which may be populated by many users who can create a personal avatar, and simultaneously and independently explore the virtual world, participate in its activities and communicate with others. These avatars can be textual, two or graphical representations, or live video avatars with auditory and touch sensations. 

    Le piattaforme di Social VR permettono di condividere un luogo virtuale con altre persone, seguire corsi come quelli in lingua inglese con l’attivissimo Educators in VR ed alcune consentono di creare anche ambienti privati e molto personalizzati dove poter invitare i propri contatti o clienti e organizzare eventi.

    Quali sono i plus? Vediamoli brevemente:

    • presenza
    • interazione
    • coinvolgimento
    • attenzione.

    In poche parole immersività, perché in un luogo virtuale sei totalmente coinvolto e con l’uso di visori ti puoi muovere agilmente come in vera e propria presenza. Si interagisce, si può scrivere su una lavagna o mostrare le slide durante i convegni, si partecipa ad eventi, si condividono le stesse emozioni. Non c’è l’affaticamento o il desiderio di evadere che spesso si verifica durante le classiche riunioni in Zoom o GotoMeeting, perché si è in co-presenza.

    Il livello di attenzione è superiore alla norma e si possono co-creare esperienze con i partecipanti in campo educativo e di formazione. Indossando un visore come Oculus Quest dopo un po’ di ore si è affaticati, ma mai annoiati.

    Esperienze in VR

    Come ho anticipato ho sperimentato diverse piattaforme, ma ho frequentato soprattutto Altaspace VR. Per trasmettervi le mie impressioni partirò dalle esperienze dirette, avendo partecipato a diversi eventi internazionali e italiani. Di seguito vi segnalo quelli che mi hanno interessato maggiormente in ambito italiano.

    A marzo ho preso parte ad uno dei primi incontri del gruppo Italiani su Altspace (il mio avatar è il primo a sinistra con il giubbino arancione). Un momento didattico informativo sulla piattaforma condotto dal founder Simone Bennati (aka Bennaker).

    Ad aprile si è tenuto un incontro con Pyramid Cafè e Edu3D su ‘VR Low Cost‘ organizzato da Francesco Spadafina (aka Magicflute).

    A maggio ho partecipato ad un evento più ‘mondano’, la Virtual Gallery organizzata da Fabrizio di Lelio (aka Fb DL su Facebook e samo976 nei mondi virtuali). Ecco il link al video pubblicato su YouTube. Potete vederlo anche in calce all’articolo.

    Un’esperienza davvero interessante sia dal punto di vista immersivo sia tecnico, perché Samo976 è davvero bravissimo nella realizzazione di ambienti in Altspace. Abbiamo sperimentato anche una visita virtuale ricca di esperienze e in più ambienti dalla sala allestita con mostra fotografica all’esposizione esterna con poesie all’evento live.

    Durante il mese di giugno Francesco Spadafina ha organizzato due momenti molto coinvolgenti:

    • l’incontro con la docente Cristiana Pivetta su ‘I mondi virtuali e l’apprendimento‘ (vedi video su YouTube in calce);
    • Vernissage con Carmen Auletta dal titolo ‘Le poesie dipinte
    Incontro con Cristiana Pivetta in Altspace VR
    Vernissage di Carmen Auletta
    Mostra in Altspace dedicata a Carmen Auletta

    Due eventi molto diversi, in quanto nel primo abbiamo potuto ascoltare le esperienze dirette di Cristiana Pivetti che da molti anni ha fatto con gli studenti esperienze in ambienti virtuali, provando varie piattaforme e creando una didattica all’avanguardia.

    Nel secondo evento siamo stati accolti nel mondo di Sharing TV con il direttore Domenico Di Conza per la performance canora di Ivana D’Alessandro per poi passare con il teleport nella Gallery ad ascoltare le poesie in napoletano declamate personalmente da Carmen Auletta durante la visita alle sue opere.

    Lezioni universitarie e convegni

    In questi ultimi mesi abbiamo assistito ad esperimenti interessanti di alcune università che, causa del lockdown, hanno dovuto rivedere l’offerta formativa ed erogare i corsi, testando anche le piattaforme di social VR.

    Ad aprile l’Università degli Studi di Napoli ‘Parthenope’ ha organizzato la prima lezione universitaria in Altspace VR, tenuta dal professor Gianluca Arnesano.

    Lo scorso maggio il VR@Polito ha organizzato un incontro in cui docenti e studenti si sono potuti muovere come avatar all’interno del modello 3D in Bim del caso di studio che dovevano approfondire, condividendo in gruppo lo spazio virtuale. 

    Tra gli eventi internazionali e nazionali vi segnalo alcuni che si sono svolti in questi giorni o a cui parteciperò.

    Dal 21 al 25 giugno è stata organizzata la iLRN2020 Open Virtual Conference sulla piattaforma VirBELA sul tema ‘Vision 20/20: Hindsight, Insight, and Foresight in XR and Immersive Learning

    Il 29 maggio AltaspaceVR ha ospitato il 1° Tech Talk “virtuale” di Hewlett-Packard con Spike Huang di HP e Alex Kipman di Microsoft.

    Il 7 luglio prossimo parteciperò all’evento di SingularityU Milan dal titolo ‘Lavoro e tecnologie immersive’, accedendo alla meeting room sulla piattaforma VirBELA.

    Piattaforme sperimentate

    Anche se utilizzo normalmente il visore mi sono concentrata su alcune piattaforme WebXR che possono essere utilizzate anche su brower e possibilmente gratuite. Per coinvolgere un pubblico più ampio è infatti necessario non prevedere solo l’uso del visore che in Italia non è ancora così diffuso. Ho quindi studiato e preparato dei tutorial per i neofiti e per avvicinare i pubblici meno digitalizzati, esplorando le varie versioni.

    Mozilla Hubs

    Un’applicazione open source rilasciata nel 2018. Si può fuire di un ambiente già disponibile oppure completamente creato ad hoc e personalizzato con l’editor 3D Spoke. Piattaforma gratuita e di facile fruizione. Si possono proiettare le slide direttamente dal desktop.

    Link: https://hubs.mozilla.com/#/

    Avatar in Mozilla Hubs

    AltspaceVR

    Piattaforma di Microsoft viene fondata nel 2013 e lanciata nel 2015. Può essere fruita con visori standalone tra cui Oculus Go e Oculus Quest, ma è accessibile da brower scaricandola da Microsoft Store oppure da Steam. Nel caso in cui si disponga di iOS è necessario installare Parallels e così accedere a Windows. Si tratta di una piattaforma gratuita molto frequentata dove potete trovare dalle chiese virtuali ai corsi di yoga, di minfulness, di lingue come russo, cinese e inglese agli spettacoli con artisti internazionali.

    Link: https://altvr.com/

    Engage VR

    Rilasciata nel 2016 è una ‘education and training platform’ di Immersive VR Education. Gratuita per prova è fruibile dalle aziende su preventivo.

    Link: https://engagevr.io/

    Selezione di location in Engage VR

    Spatial

    Fu fondata dal CEO e Co-Founder, Anand Agarawala e Jinha Lee, Chief Product Officer (CPO) che si erano conosciuti a una TED conference nel 2013. Rilasciata nel 2016 è gratuita per tempo limitato, le aziende devono contattare la compagnia per ricevere un preventivo.

    Link: https://spatial.io/

    Avatar in Spatial

    VrBELA

    Fondata nel 2012 propone un open campus e spazi virtuali che possono essere affittati. Garantisce un’elevata personalizzare dell’avatar. Dispone di suono spaziale e un’ambientazione molto realistica. La piattaforma è gratuita nell’open campus, mentre le aziende devono richiedere un listino prezzi per gestire una propria aula o area.

    Link: https://www.virbela.com/

    Avatar nella sala convegni in VirBELA

    La scelta è molto vasta ed è quindi necessario testare le varie soluzioni, tenendo presente i seguenti elementi:

    • prezzi
    • livello di personalizzazione degli avatar
    • possibilità di personalizzare o creare gli spazi
    • possibilità di condividere il desktop o mostrare le slide durante gli eventi/corsi
    • facilità d’accesso da parte degli utenti
    • l’audio che se spaziale può consentire di lavorare in più gruppi anche all’interno dello stesso ambiente.
    • accessori e feature disponibili sia per personalizzare o creare gli ambienti sia per interagire con i partecipanti

    Sono convinta che, anche con la riapertura degli eventi in presenza, le piattaforme di Social VR possano essere una soluzione innovativa che cattura l’attenzione dei pubblici che gradiscono provare un’esperienza immersiva e coinvolgente.

    Se desiderate avere una visione completa delle piattaforme disponibili sul mercato vi consiglio di leggere il testo ‘Remote collaboration the future of work virtual conferences‘ scritto da Charlie Fink con Mark Billinghurst e Joel Kotkin. Il manuale è stato presentato in anteprima durante l’ultimo convegno The VR/AR Global Summit Online che si è tenuto in streaming dal 1 al 3 giugno scorso.

    Copertina del libro di Charlie Fink

    Come dice Charlie Fink nel suo libro:

    The thing everyone wants is not a technology, it’s engagement.

    Ecco i video dei due eventi citati.

  • Il codice umano e l’AI

    L‘intelligenza artificiale (AI) può avere un impatto significativo sulle attività sociali come la musica oppure sulla scrittura e sull’arte, da sempre considerate esclusive dell’uomo, definito ‘codice umano’ da Marcus Du Sautoy ?

    Ho iniziato ad interessarmi alle applicazioni dell’AI fin dal 2016, quando, dopo aver ascoltato allo IAB lo speech del professor Giuseppe Riva, Direttore di interazione comunicativa e nuove tecnologie dell’Università Cattolica di Milano dedicato all’AI dal titolo “Intelligenza artificiale: l’intelligenza nella realtà”, avevo approfondito casi studio inerenti la musica. Avevo scritto un articolo e citato, ad esempio, MusicNet, un software realizzato da ricercatori dell’Università di Washington e gli esperimenti condotti all’interno del progetto ‘Google Brain’ creato da Google.

    Nel tempo sono stati fatti molti progressi e, come ci dice il matematico Marcus Du Sautoy nel suo libro ‘Il codice della creatività’ (ed. Rizzoli), oggi viviamo a stretto contatto con le macchine.

    Le nostre vite sono completamente dominate dagli algoritmi. Ogni volta che cerchiamo qualcosa su Internet, pianifichiamo un viaggio con il GPS, scegliamo un film raccomandato da Netflix o prendiamo un appuntamento online, siamo diretti da un algoritmo. Gli algoritmi sono la nostra guida nell’era digitale, ma pochi sanno che esistono da migliaia di anni prima dell’avvento dei computer e che stanno al cuore dell’essenza stessa della matematica. ‘ (p.698)

    L’AI non ha sostituito l’uomo, timore che spesso emerge nei convegni e negli articoli che vengono pubblicati nell’ultimo anno, ma lo ha supportato sempre più in attività complesse.

    Giornalismo

    Secondo Du Sautoy ‘l’ambito dove gli algoritmi di scrittura danno il meglio di sé è la trasformzaione di dati grezzi in articoli di giornale.

    L’intelligenza artificiale non prenderà il posto del giornalista o dello scrittore, ma svolge già oggi quei compiti nei quali l’uomo è meno efficiente, come analizzare fonti e verificarle proprio per la sua capacità di processare un numero infinito di dati e scrivere una grande quantità di articoli in tempi molto contenuti.

    Molte redazioni stanno usando gli algoritmi, come leggiamo in ‘Journalism AI – new powers, new responsibilities‘, il rapporto di Polis, think tank della LSE ( London School of Economics and political sciences) e Google News Initiative nel 2019. Si parla di giornalismo automatizzato o robotico. Di che cosa si tratta esattamente? In un articolo di Matteo Monti, ricercatore della Scuola Superiore Sant’Anna, pubblicato a marzo 2019 dall’agendadigitale.eu ho letto una definizione molto semplice ed esaustiva che condivido con voi:

    Questo nuovo metodo di produzione di news è basato sulla tecnologia NLG (natural language generation), che permette, in generale, la creazione di giornalismo testuale a partire da un insieme di dati strutturati digitalmente. Una tecnologia, questa, che prevede che un algoritmo raccolga e analizzi i dati in modo indipendente e poi scriva un articolo dagli e sugli stessi. (1)

    Il giornalismo automatizzato opera sia scrivendo e pubblicando autonomamente articoli di cronaca senza l’intervento di un giornalista, sia “collaborando” con un giornalista che può essere incaricato di supervisionare il processo o fornire input per migliorare l’articolo. (2)

    Tornando al rapportoJournalism AI’ di Polis che è stato condotto in 71 agenzie stampa in 37 nazioni emerge che:

    ‘artificial intelligence (AI) is a significant part of journalism already but it is unevenly distributed. AI is giving journalists more power, but with that comes editorial and ethical responsibilities.

    Quali sono i task nei quali l’AI può supportare il giornalismo in futuro? Nel report sono stati evidenziati questi dieci punti:

    Abbiamo parlato di giornalismo, ma quanto l’AI può influenzare anche la musica o l’arte e la scrittura?

    Musica

    Nel campo musicale mi ha incuriosita l’esperimento condotto da Damien Riehl , un legale specializzato in copywright e Noah Rubin, un programmatore. Hanno creato un algoritmo che compone melodie:

    ‘by brute force all mathematically possible melodies and write them to MIDI files. We provided the application with various parameters to mathematically exhaust every popular melody that has ever been — and are mathematically possible. When those MIDI files were written to disk, they were copyrighted automatically. We have also designated all newly created files (to which we have legal rights) to the Creative Commons CC0.

    Il loro obiettivo è quello di proteggere i musicisti ‘from being sued for copying songs they don’t remember hearing.’

    Su Wikipedia leggiamo che MIDI è l’acronimo per:

    Musical Instrument Digital Interface e si indica il protocollo standard per l’interazione degli strumenti musicali elettronici, anche tramite un computer.

    Se desiderate potete vedere il video dello speech che Damien Rieh ha tenuto al TEDx di Minneapolis alla fine dello scorso gennaio e consultare il sito.

    Manga

    Proprio in questi giorni ho letto un articolo su Leganerd.con in cui si parla di Paidon, manga scritto e disegnato da un’intelligenza artificiale. Makoto Tezuka figlio del famoso mangaka Osamu Tezuka, scomparso nel 1989, ha fatto studiare all’AI sessantaquattro opere del padre per creare una storia totalmente ispirata al suo mondo. Ha poi completato il lavoro, i dialoghi e le illustrazioni personalmente.

    Poesia

    E se le poesie fossero scritte dall’intelligenza artificiale? Ho provato un interessante esperimento dell’artista e scenografa londinese, Es Devlin che ha realizzato e messo online nel 2019 PoemPortraits, progetto che combina poesia, intelligenza artificiale e design, creato in collaborazione con Google Arts e Culture e il programmatore Ross Goodwin. Leggiamo sul sito:

    An experiment at the boundaries of AI and human collaboration. Donate a word to become part of an ever evolving collective poem and create your own POEMPORTRAIT.

    Mi sono divertita a giocare con l’algoritmo e ho scelto la parola ‘love’, digitandola nel campo indicato. L’AI ha elaborato ‘on over 20 million words of 19th century poetry is generating your unique POEMPORTRAIT.

    Nello step successivo l’applicazione mi ha chiesto se desidero attivare la fotocamera per realizzare un selfie oppure proseguire con solo testo.

    Foto 1

    Avendo optato per solo testo questa è la poesia creata per me dall’algoritmo. Il verso può essere salvato in .png (foto 2) e scaricato oppure entrare a far parte di un poema collettivo (vedi foto 3)

    Foto 2
    Foto 3

    Ho provato anche a scegliere l’altra opzione ossia a scattare una foto. I versi sono apparsi sul mio ritratto in stile video mapping 3D e lo sfondo poteva essere nei toni del rosso o del blu in modo random.

    Siete curiosi e desiderate provarlo? Ecco il link al sito e di seguito il video su YouTube in cui viene descritto il progetto.

    PoemPortrait era stato presentato già nel 2018 come installazione al Summer Party delle Serpentine Galleries di Londra e aveva riscosso molto successo tanto che, come abbiamo visto, nel 2019 era stato deciso di renderlo disponibile sul web. Potete trovare maggiori informazioni nella video-intervista su YouTube.

    Fonte: https://youtu.be/e-NUHIqmgUI

    Sempre nel 2018 la collaborazione tra il programmatore Ross Goodwin e l’artista Es Devlin aveva dato vita ad un’altra installazione molto particolare come ‘Please Feed The Lions’. Era una scultura interattiva posta in Trafalgar Square a Londra commissionata dal London Design Festival, Google Arts & Culture e The Space. Il leone, realizzato in un rosso fluorescente, ruggiva e, grazie a un algoritmo di deep learning sviluppato da Ross Goodwin, componeva una poesia collettiva generata dalle parole digitate su un tablet dai passanti.

    Perché un leone proprio a Trafalgar Square? Nel 1867 quattro leoni sono stati posti alla base della colonna di Nelson come icone britanniche e Trafalgar Square è stata da sempre considerata un luogo simbolo per meeting politici e raduni. La prima manifestazione importante si tenne nel 1848, con il raduno dei cartisti che chiedevano il suffragio universale.

    Fonte: by karyne.barwick – Instagram

    Come funzionava l’installazione? I passanti erano invitati a dar in pasto al leone una parola a loro scelta digitata su un tablet. Immediatamente il leone ruggiva con la voce ‘imprestata’ dalla vocalist Jade Pybus, mentre sullo schermo posto all’interno delle fauci appariva una strofa generata dalla parola stessa. Come leggiamo nella pagina del sito Google Arts and culture:

    The poetry is generated by an artificial neural network model that has learnt to write by reading millions of words of 19th century poetry. The specific algorithm is known as a long short-term memory (LSTM) recurrent neural network (RNN), and it works by learning to predict the next text character (letter, space, or punctuation) over and over again…’

    Durante il giorno la strofa appariva su uno schermo posto all’interno della bocca del leone e alla sera il poema collettivo veniva proiettato sul leone stesso e sulla colonna di Nelson grazie al video mapping.

    Quale sarà il futuro dell’AI e della scrittura? Riprendiamo ancora il pensiero del matematico Marcus Du Sautoy:

    Il Grande scrittore automatico resta ancora una fantasia umana. […]Ci sono talmente tante storie da raccontare che scegliere quelle degne di essere ascoltate è ancora una sfida; solo un creatore umano comprenderà per quali ragioni un’altra mente umana potrebbe volerlo seguire nel suo viaggio creativo. Senza dubbio, i computer ci assisteranno nel nostro viaggio, ma saranno i nostri telescopi e le nostre macchine da scrivere, non i narratori. ‘ (pag. 4504)

    Nel frattempo le sperimentazioni continuano e sempre più artisti, scrittori e designer realizzano e studiano nuove opere co-create con l’AI o realizzate dall’algoritmo in autonomia. Non resta che stare a guardare come conviverà il codice umano con l’AI e dare un senso al futuro.

    Negli ultimi mesi ho continuato ad approfondire temi legati alla scrittura e all’intelligenza artificiale. Nei prossimi convegni esamineremo insieme altre case studies internazionali che mi hanno interessato e che desidero portare alla vostra attenzione.

    Fonti:

    (1) (2) https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/giornalismo-automatizzato-usi-e-rischi-dellintelligenza-artificiale-nelle-news/

    https://leganerd.com/2020/02/27/paidon-il-manga-scritto-e-disegnato-dallintelligenza-artificiale/

    https://thenextweb.com/neural/2020/02/26/ai-penned-manga-paidon-to-be-published-this-week/

    https://drive.google.com/file/d/1utmAMCmd4rfJHrUfLLfSJ-clpFTjyef1/view

    https://artsexperiments.withgoogle.com/poemportraits?_ga=2.33161846.992826029.1556786810-799000725.1554196893

  • Tour immersivi al Museo Archeologico di Cagliari

    Da appassionata di arte e di realtà immersiva seguo con interesse le iniziative dei musei sul mio social preferito, Twitter. Alla fine di settembre ho scoperto un appuntamento imperdibile del Museo Archeologico di Cagliari per chi vive nella città o è in vacanza in Sardegna: i mercoledì dell’archeologia virtuale. Grazie al mio commento e condivisione e alla gentile risposta da parte del museo mi sono messa in contatto per proporre un’intervista d’approfondimento.

    Ringrazio per questa chiacchierata la dottoressa Manuela Puddu, Funzionaria archeologa e Responsabile Museo archeologico nazionale di Cagliari e Area archeologica Su Nuraxi di Barumini e la dottoressa Lara Sarritzu, Responsabile servizi educativi.

    Quando è nata l’idea dei mercoledì dell’archeologia virtuale e a quale pubblico è rivolta?

    L’idea è nata quando abbiamo adottato i visori VR con una decina di siti archeologici tra i principali della Sardegna. Abbiamo proposto al pubblico i tour guidati virtuali in alcune serate di apertura straordinaria e abbiamo visto che era particolarmente gradita la formula dell’esplorazione dei panorami immersivi con una voce esterna di una guida in carne e ossa che spiega i monumenti che si “visitano” e con la quale naturalmente si ha il vantaggio di poter interagire.

    Avete già sperimentato in passato esperienze di realtà virtuale nel Museo archeologico nazionale di Cagliari e in caso affermativo con quali risultati?

    Al Museo di Cagliari sono presenti due tavoli touch in cui è possibile “giocare” con i panorami 360°, i modelli 3D dei Monumenti e quelli delle statue di Mont’e Prama. Di solito sono molto utilizzati, dagli utenti di tutte le età e provenienze.

    Sul sito ho letto che il tour virtuale tocca ‘importanti siti archeologici della Sardegna e ricostruzioni virtuali della Nora romana mi piacerebbe avere qualche informazione aggiuntiva sul video. La realizzazione è stata curata dal vostro museo? Con quali visori può essere fruito il tour e qual è la durata?

    Il Museo di Cagliari collabora da tempo con la società Teravista che ha eseguito le riprese a 360° dei siti e con il Dipartimento dei Beni Culturali dell’Università di Padova che ha curato le ricostruzioni 3D della città di Nora, dove da anni porta avanti attività di studio e di scavo.Il tour virtuale viene fruito con l’uso di visori Samsung Gear VR abbinati a smartphone Samsung S6.Le nostre guide conducono i visitatori in una “passeggiata virtuale” di una decina minuti che tocca alcuni dei siti disponibili, generalmente 3 o 4 per tour.

    Le postazioni sono dislocate in più aree del museo o è stata predisposta una sala ad hoc?

    Le postazioni dei visori sono “mobili”, nel senso che si potrebbero utilizzare ovunque, ma di norma è destinata ai Mercoledì dell’archeologia virtuale la sala didattica del Museo.

    L’iniziativa era fruibile nel mese di ottobre. Avete altri progetti in realtà immersive per il futuro?

    Continueremo con i mercoledì nel mese di novembre e stiamo raccogliendo i feedback che ci danno gli stessi utenti per pensare a nuove proposte. Una di queste sarà verosimilmente destinata a permettere la fruizione di questi contenuti nel fine settimana.

    Vi consiglio di seguire le innumerevoli iniziative del Museo Archeologico di Cagliari e tenervi aggiornati sui social dove è molto attivo. Buona visita!

  • Esperienze aumentate a Londra

    S e mi seguite sui social sapete che sono appassionata di esperienze immersive che coniugano narrazione e tecnologia. Cerco di sperimentare anche durante il tempo libero in occasione, ad esempio, di visite ai musei o di eventi per capire, valutare e consigliare i miei clienti.

    Quest’estate ho trascorso alcuni giorni di vacanza a Londra e ho pianificato una visita al Tate Britain Museum. Avevo letto un articolo in cui si annunciava l’accordo tra Facebook e il Tate per rendere più coinvolgente la visita con l’Instagram camera’s AR effect.

    Ho scaricato sullo smartphone l’app del Tate disponibile su Instagram e ho iniziato una ‘caccia al tesoro’ tra le sale permanenti.

    Solo otto opere sono state ‘aumentate’ grazie all’AR e vicino al quadro era posizionato un cartello che invitata il visitatore a scaricare l’app e a vivere l’esperienza.

    Devo dire che non era semplicissimo identificare le opere, in quanto il cartoncino non era ben visibile e l’esperienza in AR non era ben spiegata. Una volta individuati i quadri mi sono posizionata con lo smartphone e ho suscitato la curiosità di altri visitatori che non avevano colto l’opportunità.

    Un’iniziativa interessante, ma che avrebbe potuto essere gestita in modo più coinvolgente e soddisfacente per il fruitore. L’app non si caricava molto velocemente e a volte si perdeva il collegamento. Trattandosi di una prima esperienza frutto dell’accordo recentissimo tra Tate e Facebook , sarà sicuramente migliorata ed ampliata.

    Non ci resta che attendere nuove esperienze aumentate!

    Ecco i quadri che è possibile vedere in realtà aumentata:

    • Fishing upon the Blythe-Sand, Tide Setting In di Joseph Mallord William Turner
    • Amateurs of Tye-Wig Music (‘Musicians of the Old School’‘ di Edward Francis Burney
    • A Youth Relating Tales to Ladies di Simeon Solomon
    • The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain
    • Self-Portrait di Gwen John
    • Farm at Watendlath di Dora Carrington
    • Carnation, Lily, Lily, Rose di John Singer Sargent
    • Head of a Man (Ira Frederick Aldridge) di John Simpson

    Nel momento in cui si inquadra l’opera si attiva anche un’audioguida con testo scritto visibile sullo smartphone che fornisce informazioni sull’autore e sul quadro. Si unisce quindi l’esperienza immersiva una guida più classica.

    The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain.

    Tra i quadri più significativi come effetto immersivo:

    The Cholmondeley Ladies di autore sconosciuto, Britain. Il quadro ritrae due giovani donne che erano nate nella stessa data, si erano sposate e avevano partorito lo stesso giorno. Le ladies appaiono e ricompaiono quasi in una danza.

    Carnation, Lily, Lily, Rose di John Singer Sargent. L’esperienza in AR sottolinea il passaggio del tempo sugli oggetti e sulla scena: le lanterne si illuminano nella notte, i fiori appassiscono e scende il buio della sera. Improvvisamente il quadro diventa tutto scuro per indicare la notte e poi riappare la luce del tramonto. Molto coinvolgente.

    Head of a Man (Ira Frederick Aldridge) di John Simpson
    L’opera ritrae l’attore Ira Frederick Aldridge che, dopo aver lasciato gli Stati Uniti per Londra nel 1865, diventò il primo attore di colore a recitare le opere di Shakespeare in Inghilterra. Muovendo l’Instagram camera, lo sguardo si anima e ci segue e passa da drammatico a depresso.

    Self-Portrait di Gwen John. Un autoritratto della pittrice gallese che fece molta fatica ad affermarsi in un panorama artistico prettamente maschile. Nell’esperienza aumentata alcuni elementi della natura entrano ed escono dal quadro (un uccelino in particolare) e nell’opera appare la pittrice e in secondo piano il suo quadro.

    Ecco il link al video postato da Tate Britain sulla pagina Facebook e il video su Instagram.

    Ho approfittato della permanenza a Londra per visitare anche Kensington Gardens e Hyde Park e provare l’esperienza The Deep Listener. Creata dall’artista danese Jakob Kudsk Steensen che ha collaborato con il sound designer Matt McCorkle ci guida alla scoperta di cinque piante presenti nel parco rappresentate attraverso il suono.

    Sul sito si trova una mappa precisa e, dopo aver scaricato l’applicazione sullo smartphone, inizia l’esperienza visiva e uditiva. Le piante prendono vita e si trasformano in opere d’arte.

    Come leggiamo sul sito:

    The Deep Listener invites you to be guided on a journey to both see and hear the sights and sounds of five of London’s species: London plane trees, bats, parakeets, azure blue damselflies and reedbeds, that are part of the park ecosystem that might otherwise be ignored, intangible or simply invisible. […] Through these interactions, your own body becomes the mechanism to alter the environment around you and the technology becomes an active form of communication between the human and non-human actors in the park.
    Through The Deep Listener, Kudsk Steensen builds an experience for users to explore the sublime and vexing power of our ecosystem. The park becomes, as it has throughout history, the architectural backdrop to access the natural world that exists within the city
    .”

    Mappa delle piante aumentate con l’app The Deep Listener

    Ecco il link al video di presentazione su YouTube: https://youtu.be/_b_3NhudgO8

    Vi consiglio di provare queste due esperienze se vivete a Londra o avete l’opportunità di visitarla a breve. Sarebbe interessante anche avere uno scambio d’impressioni. Buona visita!

    Fonti:

    https://augmentedarchitecture.org/

    https://www.adweek.com/digital/facebook-creative-shop-and-the-mill-brought-ar-to-art-at-londons-tate-britain-museum/

  • Beni culturali e realtà immersiva: intervista a Roberto Carraro di Carraro Lab


    Nel mese di marzo ho partecipato ad un evento organizzato dall’Accademia di Brera all’interno della Milano Digital Week 2019 dal titolo ‘Cultura immersiva. Realtà virtuale e realtà aumentata nella trasformazione delle arti e nella cura dei beni culturali.‘ I temi discussi durante la giornata sono stati molteplici dalle neuroscienze e cultura con il prof. Gallese al museo M9 di Mestre, dall’anteprima italiana del visore in mixed reality, Magimask alla sperimentazione ‘Portatori di storie’ di StudioAzzurro, solo per citarne alcuni.

    Tra i relatori era presente anche Livio Karrer, curatore del Museo M9 di Mestre, il museo multimediale più interattivo d’Europa che ha presentato il progetto e ha illustrato le sezioni tematiche che esaltano la visitor experience, grazie alle nuove tecnologie immersive (VR, AR).

    Ho voluto approfondire il tema musei e tecnologie immersive con il moderatore dell’evento, il professor Roberto Carraro della Carraro Lab, docente di Didattica Multimediale all’Accademia di Brera, che per M9 ha curato la sezione dedicata alla trasformazione dei paesaggi urbani e agrari del ‘900 con 15 installazioni interattive immersive nei territori, ricostruzioni 3D, compositing e morphing interattivi, come, ad esempio, l’ascensore spazio temporale.

    Vi invito a leggere l’intervista nella quale abbiamo affrontato argomenti molto attuali dal 5G alla realtà immersiva per i musei storici, al rischio di obsolescenza dei device e molto altro. Enjoy!

    In occasione dell’evento ‘Cultura immersiva’ da voi organizzato all’Accademia di Brera è stato presentato M9 di Mestre, nel quale Carraro Lab ha curato un’importante sezione interattiva e immersiva. Il museo, inaugurato il 1 dicembre 2018, ha unito perfettamente cultura – tecnologia – didattica in un progetto globale. Come si può integrare la tecnologia VR e AR in poli museali storici?

    Certamente Realtà Virtuale ed Aumentata possono dare un fondamentale contributo per ampliare il target e intensificare l’esperienza di visita nei musei storici. I musei, tradizionalmente collezioni di reperti, oltre a preservare i beni culturali hanno da tempo il compito di fare ricerca e diffondere conoscenza.
    Le tecnologie immersive hanno come primo obiettivo il recupero del rapporto tra reperto e contesto originario, perduto con la musealizzazione.
    Grazie ad AR e VR i reperti di un museo possono inoltre essere analizzati, sezionati, comparati tra loro, ricondotti alle tecniche e alle fasi di lavorazione;  autori ed eventi storici possono presentificarsi nel museo.  Oggi i musei sono diventati anche luoghi identitari fondamentali per la valorizzazione di un territorio. Con la trasformazione digitale i musei possono sviluppare intense esperienze immersive e interattive, senza perdere la centralità delle loro collezioni. 

    Nel rapporto Federculture 2018 vengono riportati i dati dell’ultimo Censimento ISTAT  nel quale emerge che: ‘ è possibile constatare come appena il 30% dei quasi cinquemila musei presenti in Italia offra almeno un servizio digitale in loco (comprendendo tra questi app, QR code, wifi, ma anche le più tradizionali audioguide) e almeno uno online (sito web, account social, biglietteria online). La percentuale si riduce all’11% se consideriamo i musei che ne offrono almeno due.’ Secondo lei quanto potrà incidere l’avvento del 5G nello sviluppo della digitalizzazione dei distretti culturali e dei musei? 

    La diffusione della rete 5G renderà possibili nuove soluzioni per musei, città d’arte, siti archeologici. La grande capacità e la riduzione della latenza nella trasmissione dei dati renderà disponibili al visitatore contenuti di grande efficacia.
    È necessario peró pensare nuove tipologie di contenuti, pensati per la fruizione in mobilità e contestuali . Anche in questo caso AR e VR, ovviamente nelle loro versioni online, sono tecnologie centrali, insieme alle soluzioni IoT (Internet Of Things).

    Il rilascio di nuovi visori e piattaforme è sempre più veloce. L’anno scorso è stato lanciato Oculus Go e stiamo aspettando entro il mese corrente Oculus Quest, mentre durante l’evento a Brera è stato presentato Magimask, il nuovo visore in mixed reality. Può esserci il rischio di una rapida obsolescenza degli strumenti tecnologici per un polo museale? E come contrastare questo eventuale rischio? 

    L’obsolescenza tecnologica è un problema da considerare quando si progetta un museo. È consigliabile relativizzare i device tecnologici e concentrarsi sui contenuti, che devono essere di alta qualità,  aderire a standard condivisi, e sviluppare metafore interattive capaci di creare valore autonomamente dalla specifica tecnologia adottata.

    Durante la conferenza della scorsa settimana Google I/O è stata presentata la novità della AR nei risultati della Search. Ritiene possa avere un impatto positivo sull’utilizzo dell’AR da parte del grande pubblico? Potrà favorire l’adozione delle nuove tecnologie anche da parte dei musei più resistenti alla Digital Transformation? 

    Il consolidamento della Realtà Aumentata nel web, e quindi nei motori di ricerca, è la strada maestra per la sua affermazione, oggi limitata da piattaforme proprietarie chiuse e incompatibili.
    WebAR e webVR sono due componenti chiave del nascente Web 3.0, contraddistinto dall’immersivitá.
    In questi scenari i musei potrebbero dare vita ai futuri palazzi virtuali della memoria, siti web tridimensionali  consultabili sia nel museo che a distanza, che diventeranno centrali nella diffusione della cultura nell’era digitale.

  • Apprendimento ed extended reality


    S i può migliorare l’apprendimento grazie alle nuove tecnologie e all’extended reality? Un tema di grande attualità che è stato oggetto di discussione e di workshop lo scorso aprile a Genova durante “Futura”, l’evento itinerante organizzato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per raccontare, promuovere e sperimentare sui territori la scuola digitale. Le classi virtuali e l’apprendimento in extended reality si stanno diffondendo nella scuola 2.0, accanto a coding e robotica e coinvolgono i docenti più sensibili all’innovazione. Gli insegnanti si confrontano sui temi della formazione, utilizzano nuovi tools e avviano, con il supporto di dirigenti scolastici illuminati, nuovi metodi e percorsi. Negli ultimi anni si sono diffuse anche piattaforme gratuite o a costo contenuto che favoriscono la co-creazione con gli studenti, come le open source Scratch, Blender per modellazione 3D ed eTwinning per scambi con istituti stranieri.

    Personalmente già da qualche anno cerco di studiare nuove modalità d’apprendimento rivolte a pubblici più o meno giovani e seguo con interesse esperimenti in realtà mediata adottati in scuole italiane e straniere.

    Durante il convegno Riconnessioni Festival  che si è tenuto a  Torino lo scorso marzo ho ascoltato con grande interesse testimonianze di scuole che hanno unito innovazione ed inclusione e che hanno visto nel digitale una grande opportunità. Vi consiglio di approfondire all’articolo ‘L’alunno al centro della scuola del XXI secolo’ pubblicato su Medium.

    Apprendimento delle lingue straniere in extended reality

    Il processo d’innovazione della scuola è seguito con attenzione anche dalle università che partecipano a sperimentazioni di nuovi approcci educativi in concerto con i colleghi delle scuole primarie e secondarie. Un esempio è stato fornito qualche settimana fa dalla prof.ssa Claudia Repetto dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia durante un seminario organizzato da Cultura e Sviluppo sul tema ‘Luci ed ombre nell’uso dei social network e delle nuove tecnolgie della comunicazione‘ con l’intervento del prof. Giuseppe Riva dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

    La prof.ssa Repetto ha parlato dell’apprendimento della lingua inglese con l’utilizzo della realtà virtuale e ha illustrato l’esperienza condotta in due ITIS, istituti superiori rispettivamente di Alessandria e di Milano. Il test è durato un mese e consisteva in visualizzazioni libere fuori dal contesto scolastico di 10 video a 360 gradi fruibili con cardboard. I video erano stati arricchiti da una madrelingua inglese, voce narrante che guidava l’attenzione dello studente verso gli elementi rilevanti.

    Quali sono state le motivazioni che hanno convinto all’adozione della realtà virtuale? Vi riporto quanto proposto in slide dalla professoressa:

    • imparare una lingua straniera può essere noioso e frustrante
    • l’apprendimento è più efficace con l’esposizione diretta
    • la realtà virtuale permette di creare ambienti ad hoc ed offre esperienze arricchite in cui insieme allo stimolo linguistico (la parola) viene presentato anche una stimolazione sensomotoria (ciò che vedo e sento, la sensazione di movimento)

    L’arricchimento dello stimolo promuove l’apprendimento

    Le esperienze in lingua sono immersive e fondamentali per favorire l’aspetto ludico-formativo, coinvolgono i pubblici più giovani e vengono interiorizzate più facilmente.

    Classi virtuali: AR sonora

    Sempre sul tema delle classi virtuali vi suggerisco di approfondire l’esperimento condotto in un istituto superiore del Belgio ‘Élèves en Liberté, una sperimentazione che ha creato engagement e immersione grazie alla realtà aumentata sonora. Non più un visore, ma cuffie dotate di giroscopio e sensori che inviano le informazioni ad un telefono ‘intelligente’ da portare appeso al collo ti fanno entrare in un universo sonoro.

    Un casque audio qui vous localise dans une large pièce et crée un univers sonore en fonction de vos déplacements et de vos interaction

    Secondo François Fripiat, fondatore dello studio Demute

    Le son nourrit un rapport émotionnel plus fort que l’image. L’oeil est un instrument plus absolu que l’oreille. Par contre, le son permet d’accéder plus rapidement aux émotions, et de tromper plus facilement le cerveau que l’image.

    Parte delle informazioni sono condivise dall’intera classe, altre sono fruibili dal solo utilizzatore quando si avvicina o sfiora un oggetto.

    Quali piattaforme sono utili all’apprendimento?

    Nel settore delle piattaforme ha fatto scuola Google Expeditions che consente di ampliare i limiti della conoscenza fuori dalle aule scolastiche, integrando VR e AR. Leggiamo sul sito:

    With VR and AR, teachers are no longer limited by the space of the classroom. VR lets you explore the world virtually while AR brings abstract concepts to life—allowing teachers to guide students through collections of 360° scenes and 3D objects, pointing out interesting sites and artifacts along the way.

    A maggio 2018 Google ha lanciato anche la piattaforma Google Tour Creator che permette a costo zero di caricare le proprie fotografie a 360 gradi o utilizzare immagini da Google Steet View e renderle interattive, aggiungendo testo e immagini. Si possono realizzare dei tour virtuali personalizzati da fruire anche attraverso un cardboard. Al momento tuttavia non è possibile passare da un ambiente all’altro semplicemente visualizzandolo da cardboard. Seguiròi prossimi sviluppi e vi terrò aggiornati.

    Altra piattaforma molto completa e diffusa nel mondo della scuola a livello internazionale è ThingLink che, nata nel 2010, permette di creare tour virtuali sia per la didattica sia per il settore business con abbonamenti differenziati. L’utilizzo è user-friendly, anche se richiede strategia nella scelta delle foto, creazione del percorso o i percorsi nei quali guidare l’utente e narrare una location, un sito storico.

    Nella sezione didattica si possono coinvolgere gli studenti nella creazione del tour. La formazione è quindi interattiva con un livello di partecipazione inimmaginabile fino a pochi anni fa, utile per sviluppare la creatività e il pensiero critico.

    Qual è il vantaggio offerto dalla piattaforma? A parte l’integrazione con numerosi contenuti multimediali (note, tag, video in mp4, link a YouTube e Vimeo, Google Map, ecc.), a mio parere, la presenza di una community molto attiva di docenti a livello internazionale che può contribuire alla diffusione e all’apprendimento di colleghi meno esperti.

    Per approfondire vi invito a leggere l’articolo pubblicato da Ulla-Maaria Koivula, founder e CEO di ThingLink education and media technology company, su Medium in cui parla di ‘a narrated VR tour with sequential hotspot‘ come una ‘asynchronous shared VR experience’ ed evidenzia tre importanti vantaggi formativi:

    • accessibilità
    • flessibilità
    • risparmio

    La docente resta al centro dell’attività didattica, anche se l’esperienza coinvolge gli studenti anche fuori dall’ambito scolastico. Un’introduzione registrata può essere fruita in ogni momento, in ogni luogo e su ogni device, lasciando totale libertà e possibilità d’interagire all’interno dei gruppi. Le scuole non devono necessariamente affrontare importanti investimenti per l’acquisto di visori, perché i tour possono essere fruiti in piccoli gruppi o individualmente.

    L’incontro tra tecnologia e mondo classico

    Di piattaforme e di incontro tra nuove tecnologie e cultura umanistica in ambito didattico abbiamo parlato in occasione di Narrability, il convegno organizzato dall’Osservatorio di Storytelling a dicembre 2018. Al panel intitolato ‘Il racconto della cultura. L’incontro tra tecnologia e mondo classico.’ ho invitato Licia Landi, esperta di cultura classica, ricercatrice didattica e docente che da oltre 20 anni conduce attività di formazione e di ricerca all’Università di Verona.

    Grazie alla tecnologia i ragazzi diventano ricercatori e lavorando insieme possono essere produttori. Abbandoniamo la visione nozionistica e verticistica, lo studio diventa una partecipazione e i ragazzi assumono delle responsabilità. […] La tecnologia non ha un uso strumentale, ma diventa un vero ambiente di lavoro, di co-creazione e di riflessione.

    La dottoressa Landi ci ha parlato anche delle piattaforme che ha utilizzato da pioniera nell’ottica di ‘elaborare degli spazi nuovi e riprendere materiali che sono stati prodotti anche da altri. […] Ad esempio la foto 360 gradi diventa l’ambiente su cui costruire delle storie. ‘

    Se desiderate ascoltare lo speech potete trovare il video tra gli Atti del Convegno e su Youtube al minuto 22:11.

    Tendenze future

    Quale potrà essere il futuro, tenendo conto che, secondo AR Insider, alla fine del 2020, si prevedono 1.5 miliardi di smartphone e device compatibili con augmented reality e 3.4 miliardi nel 2023?

    A mio parere la diffusione della tecnologia sarà legata non tanto agli investimenti in device da parte delle scuole, ma soprattutto alle esigenze di formazione dei docenti che dovranno sempre più ampliare le conoscenze in ottica blended learning.

    Interessante sul tema apprendimento ed extended reality è l’intervista pubblicata da Kathryn Minnick su Medium a Moon Park, un Program Manager di Google ARCore. Secondo Park ci sono ancora dei problemi tecnici di fattibilità per l’adozione diffusa della tecnologia in particolar modo a tutti gli istituti scolastici, ma è solo questione di tempo.

    Presto vedremo anche gli studenti italiani integrare le lezioni frontali del docente di chimica con esperienze immersive in extended reality? Ecco un esempio di esperienza in VR per la didattica di Mel Science proposto su Twitter dall’imprenditore Rimah Harb.

    Fonti:

    http://www.benhoguet.com/eleves-en-liberte-un-cas-decole-de-realite-augmentee-sonore/

    https://medium.com/age-of-awareness/the-classroom-of-tomorrow-99f90c569033

    https://arvrjourney.com/how-to-increase-your-virtual-instruction-time-without-putting-in-more-hours-b5cb1bceeb42

    https://edu.google.com/products/vr-ar/expeditions/?modal_active=nonF

  • L’arte prende vita in AR: il museo MAUA a Torino


    La mia passione per la realtà virtuale e aumentata applicata alla cultura visuale e storytelling urbano è cresciuta negli anni. Ricordate sicuramente quando nel 2015 il New York Times magazine introdusse una nuova forma di comunicazione narrativa in VR, testata dal NYT stesso e regalò ai lettori i cardboard per poterne fruire. Nello stesso periodo avevo partecipato al convegno, ‘Urban Augmented Reality fra Arte, Gaming, Storytelling‘, organizzato dal professor Lughi dell’Università di Torino al Castello del Valentino, evento durante il quale vennero presentate alcune esperienze italiane e internazionali in realtà aumentata, racconti che avevano coinvolto il pubblico in un’esperienza indimenticabile. Potete approfondire su Pulse al link.

    A settembre 2018, mentre stavo preparando il Google Day dedicato alla realtà mediata (VR e AR) con Work Wide Women, ho ricevuto su LinkedIn un messaggio e una richiesta di contatto. Era Joris Jaccarino, regista, curatore e manager culturale di Bepart che aveva letto informazioni sul workshop e desiderava presentarmi MAUA, il museo di Arte Urbana Aumentata, realizzato a Milano nel 2017. Il nostro incontro è avvenuto alla GAM di Torino e in quell’occasione ho scoperto un progetto di grande fascino che unisce arte e realtà aumentata, in particolare street art resa viva dall’AR. Le opere escono dai muri e prendono vita davanti a noi. Una magia.

    MAUA – è una galleria a cielo aperto, fuori dal centro di Milano, che consta di oltre 50 opere di street art animate con altrettanti contenuti virtuali fruibili attraverso la realtà aumentata.

    Joris era a Torino ad organizzare il secondo MAUA italiano che stava nascendo proprio in quei giorni. I numeri del museo di Torino sono davvero interessanti. La città è stata mappata in 4 aree:

    • Lungo la Dora “Alla ricerca dell’ACQUA: le fondamenta della città
    • Verso Sud “Alla ricerca del FUOCO: le stanze della fabbrica
    • Verso le montagne “Alla ricerca dell’ARIA: le pareti delle montagne
    • Verso Nord “Alla ricerca della TERRA: i muri interiori

    Sono state fotografate 300 opere, svolte 82 ore di workshop e coinvolti 123 ragazzi/e sul territorio, 57 digital artist e 39 street artist con la creazione di 46 murales in realtà aumentata.

    Dopo mesi di intenso lavoro il MAUA TORINO verrà inaugurato il prossimo 6 e 7 aprile al Parco Aurelio Peccei di Piazza Ghirlandaio.
    È stato realizzato grazie a una rete di partenariato composta da Bepart, come capofila, insieme ad altre sei realtà: BASE Milano, Avanzi – Sostenibilità per Azioni, Terre di Mezzo, PUSH., Camera – Centro Italiano per la fotografia, Iur –Innovazione sostenibile e l’associazione SAT – Street Art Torino.

    46 opere di street art animate in realtà aumentata diventano l’occasione per esplorare zone meno conosciute della città. Si parte scegliendo il proprio percorso. Poi, arrivati sul posto, l’esperienza prosegue in forma digitale: ogni opera, inquadrata con lo smartphone, ne genera una nuova e si trasforma in un lavoro di digital art, appositamente creato per il museo grazie a tecnologie di realtà aumentata.

    Vi chiederete che cosa mi abbia affascinato di questo progetto. Oltre alla tecnologia che amo, sicuramente lo scopo sociale di inclusione e di formazione. Un’opera partecipata e co-creata con il coinvolgimento di street artist, ragazzi, programmatori e i cittadini che possono fruire delle opere, partecipando ai tour organizzati o pianificando il proprio percorso. Un’opera educativa che mira a formare i più giovani alle nuove tecnologie e che promuove la riqualificazione delle aree meno conosciute delle città.

    Queste finalità sono state ampiamente illustrate da Giovanni Franchina, fondatore ed amministratore di Bepart, al convegno Narrability, che avevamo organizzato come Osservatorio di Storytelling lo scorso dicembre a Base Milano.

    In occasione della prossima inaugurazione del museo di Torino ho voluto fare una chiacchierata con Joris Jaccarino ed ecco l’intervista che desidero condividere con voi. Buona lettura!

    Ciao Joris ci racconti com’è nata l’idea di coinvolgere i giovani nel progetto MAUA?

    Mi è sempre piaciuta l’idea di creare arte in maniera partecipata. Per me il processo di creazione artistica deve essere democratico, condiviso, inclusivo. Ho cominciato durante gli anni dell’università, organizzai un laboratorio di cortometraggi per i ragazzi del mio quartiere, il Giambellino. Ogni fase era discussa e realizzata in gruppo, dalla sceneggiatura, alle riprese ed infine al montaggio. E’ un’esperienza che si è declinata in varie forme, dal laboratorio di Sociologia Visiva che ho tenuto alla Statale di Milano fino a MAUA.

    A valle delle due esperienze a Milano e a Torino, quali sono le maggiori difficoltà incontrate dai ragazzi durante lo svolgimento del progetto?

    Al di là delle problematiche strettamente tecniche, direi che la parte più difficile è quella di creare un’opera su una già esistente. L’artista digitale si trova a dover interpretare l’opera di un altro artista, con tutte le incertezze del caso. Proprio per questo motivo, a Torino abbiamo voluto fortemente coinvolgere più street artist possibili, facendoli interagire con i digital artist durante il workshop. Il confronto tra di loro ha dato vita a interessanti scambi di idee e narrazioni inaspettate. E’ stata un’esperienza arricchente per tutti.

    Una domanda tecnica: quali piattaforme utilizzate?

    Bepart è un cocktail di tecnologie che abbiamo assemblato, con lo scopo di fornire la migliore esperienza possibile della AR per l’utente. L’app permette di fruire contenuti in AR semplicemente inquadrando l’opera con la fotocamera del device. Si possono vedere questi contenuti anche non in presenza, ovvero inquadrando una foto come quelle del catalogo o delle cartoline. Inoltre è dotata di una mappa delle opere, cliccando sul pin si vede un’anteprima del contenuto digitale, i credit e una breve descrizione.  

    Quali caratteristiche devono avere i murales per entrare nel MAUA? Esiste una regola o solo la narrazione e la creatività guidano la scelta?

    Uno dei concetti alla base del progetto MAUA è quello della curatela partecipata. Per questo coinvolgiamo associazioni di quartiere attraverso cui dare vita a laboratori con gli studenti. Sono questi ultimi a mappare le opere di street art e a scegliere quelle che trovano più interessanti, basandosi non solo sul loro valore artistico intrinseco, ma anche sul valore esperienziale ed affettivo.

    Come funzionano i workshop attraverso cui prende forma MAUA?

    I workshop prendono l’avvio da una open call nazionale, un vero e proprio invito a prendere parte al progetto. Sono rivolti ai giovani dai 13 ai 35 anni. Vogliamo che MAUA non abbia valore solo come prodotto finale, ovvero il museo aumentato, ma anche come processo tramite cui i giovani possono acquisire competenze professionali specifiche e spendibili sul mercato del lavoro.


    Quali sono i momenti che ricordi con maggior intensità?

    Amo i momenti di esplorazione della città per cercare e mappare le opere. È come tornare bambini e giocare alla caccia al tesoro, scoprendo la città con occhi diversi. Magari sei in un posto abbandonato, ricoperto di cemento, senza nessuna attrattiva, giri l’angolo e ti trovi davanti a un bellissimo murales, colorato, vivo. C’è tutta la magia dell’infanzia e della scoperta.

    Quali sono i vostri progetti futuri e la prossima città di MAUA?

    Stiamo creando un progetto turistico per valorizzare e raccontare l’Oltrepo mantovano attraverso l’archeologia. Realizzeremo delle installazioni in AR lungo percorsi slow, ecosostenibili per favorire un turismo più consapevole.

    Per quanto riguarda MAUA, ci piacerebbe esportare il progetto ad altre città fuori dall’Italia, magari in America Latina. Buenos Aires, Rio? Vedremo.