• Storie in social VR: Francesco Spadafina

    Le storie in social VR proseguono oggi nei mondi immersivi. Se mi segui da tempo hai sicuramente letto il nome di Francesco Spadafina o Magicflute Oh che è il suo nickname sul web e nel social VR. Ho conosciuto Francesco in Altspace VR, perché ho partecipato a diversi eventi ed incontri da lui organizzati con The Pyramid Cafè.

    La community di italiani che si ritrova in Altspace è cresciuta soprattutto durante il lockdown, quando il virtuale è diventato un nuovo luogo in cui socializzare, trovare persone con interessi in comune. Per Francesco e per me ‘galeotta’ fu la realtà virtuale e in particolar modo il social VR.

    Ti ho già raccontato di quando Magicflute Oh mi ha coinvolto in un talk alla Cappella Orsini di Roma per l’inaugurazione della mostra in AR di Artematiko e di quando mi ha chiamato sul palco di Magicflute Show, da lui creato ed organizzato. Se vuoi puoi andare a vedere le registrazioni a questi link (Cappella Orsini Magicflute Show).

    Chi è Francesco Spadafina

    Francesco Spadafina è il founder di The Pyramid Cafè. Un organizzatore, un esperto di mondi virtuali fin dal 2007. In realtà la sua professione primaria è quella di dipendente pubblico. Tolta la divisa coordina una community di appassionati e di esperti di VR e social VR.

    La storia di Francesco

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Francesco per la realtà virtuale e i suoi primi passi nei mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Francesco ciao, ci spieghi il significato del tuo nickname ‘Magicflute Oh’? Quando hai iniziato ad usarlo e perché?

    Ciao Simonetta, intanto grazie per avermi dato l’opportunità di raccontarmi ai tuoi lettori.

    “The Magicflute” naturalmente rievoca la grande opera di Mozart ma più che l’oggetto magico in se in realtà è il concetto di Pifferaio che mi ha ispirato nella scelta del nickname e non tanto quello di Hamelin, quanto quello cantato nella celeberrima “Stairwai To Heaven” dai Led Zeppelin. Iniziai ad usare questo Nick nella preistoria dei social media, molto prima dell’avvento degli smartphone, in particolare nelle chat room di Yahoo dato che ero un assiduo frequentatore delle stanze tematiche di arte, filosofia, spiritualità, ecologia e tecnologia.. Mi sembrò del tutto naturale mantenere lo stesso nome anche in Second Life e dovendo scegliere obbligatoriamente  un cognome nella creazione dell’account, non esitai ad entrare nella grande famiglia degli “Oh” dal momento che la canzone “I bambini fanno Oh” era diventata praticamente l’inno ufficiale dell’Oratorio di Benna in Piemonte con cui avevo collaborato negli anni precedenti. 

    Da quanti anni sei in Second Life e come ti sei avvicinato alla realtà immersiva? 

    Entrai in Second Life nel 2007 dopo aver letto un articolo di Focus che ne parlava in maniera abbastanza obbiettiva, in quel periodo SL era sulla cresta dell’onda ed i social media come Facebook e Twitter muovevano i primi passi. Ebbi inizialmente la sensazione di essere in una sorta di versione tridimensionale delle chat room di cui sopra ma presto mi resi conto che le potenzialità del Metaverso erano infinitamente più grandi. Ebbi la fortuna di capitare quasi subito nell’isola della creatività : Vulcano, una sorta si esperimento sociologico avviato dal grande David Orban e lì era facile incontrare gente interessante con cui parlare di nuove tecnologie.  L’interesse per le realtà immersive comunque era già stato suscitato in me molti anni prima da classici film come The Matrix . Vi confesso che la prima volta che indossai un visore Oculus Quest mi emozionai e dissi fra me e me: “ci siamo finalmente, mi sembra di essere Johnny Mnemonic !” 

    Che cosa ti ha attirato di questi mondi e oltre a Second Life e Altspace VR quali altri frequenti?

    Sicuramente sono stato attratto dalle enormi potenzialità che hanno sia la realtà virtuale che la realtà aumentata di cui abbiamo avuto solo una prima anticipazione nei mondi virtuali visti fin qui e che a detta degli esperti del settore, sono tra quelle tecnologie che in un futuro prossimo, vedi 5G, cambieranno significativamente il nostro modo di comunicare, lavorare, apprendere e perchè no, divertirci.

    Come ho già spiegato inizialmente frequentavo prevalentemente Second Life  e successivamente anche la sua versione open source : Opensimulator . Oggi la parte del leone almeno per quanto mi riguarda la fa sicuramente  Altspace VR, la piattaforma social VR di Microsoft, perfetta per eventi e conferenze. Mi capita di utilizzarne anche altre di piattaforme social VR come Mozilla Hubs che è molto apprezzata dai docenti oppure le classiche VRchat e RecRoom per lo svago.

    Con l’artista Artematiko abbiamo realizzato questo video che oltre a raccontare la mia esperienza nei mondi virtuali mostra le varie piattaforme utilizzate.

    MagicFlute Show a Museum Island SL

    Hai creato The Pyramid Cafè e la community che si ritrova una volta al mese per il MagicFlute Show. Qual è stato il tuo obiettivo? Quali criteri determinano la scelta dei relatori? 

    A onor del vero nell’ultima stagione siamo riusciti addirittura a realizzare il MagicFlute Show con cadenza settimanale e tutto ciò è stato possibile grazie ad uno Staff meraviglioso che non finirò mai di ringraziare per l’impegno profuso.  

    Il Team è composto da veterani provenienti dai vecchi mondi su schermo e giovani della meta-comitiva-VR fondata da Enrico Carmine Ciliberti che considero a tutti gli effetti il mio erede nel Metaverso. Questo Show altro non è che  l’ennesimo format di Pyramid Cafè, gruppo che mi onoro di aver fondato nella mitica Isola di Vulcano in Second Life quattordici anni fa.

    L’obiettivo è sempre stato lo stesso : coltivare una bellissima passione senza fini di lucro che in questi anni mi ha arricchito notevolmente dal punto di vista umano facendomi incontrare persone straordinarie che non avrei mai avuto la possibilità di incontrare nel mio quotidiano.

    Per quanto concerne invece la scelta dei relatori  spessissimo è avvenuto che gli stessi inizialmente avessero fatto parte di quel pubblico estremamente interattivo del MagicFlute Show, mettendosi in luce con le loro competenze e capacità , suggerendoci loro stessi degli  argomenti di interessanti per la community. Incredibilmente è avvenuto addirittura che taluni siano entrati a far parte dello Staff forse perchè  l’aria che si respira dietro le quinte è molto frizzante.

    Primo Talk in Altspace

    Che cosa consiglieresti a chi desidera approcciare questi mondi? 

    Di non abusarne tanto per cominciare e se possibile di non indossare un visore VR o rimanere con il naso appiccicato ad un monitor quando fuori c’è una bella giornata di sole. In secondo luogo suggerirei di entrare in contatto fin da subito con quelle community che non propongono esperienze esclusivamente ludiche. Mi permetto di proporre l’iscrizione al nostro gruppo Facebook di Pyramid Cafè se non altro perché  da sempre promuoviamo non solo i nostri  eventi, ma anche quelli più interessanti di altri soggetti attivi su tutte le piattaforme.

    Il nostro motto è : Collaborazioni, Opinioni, Informazioni e Conoscenza.

    Che valore ha la community in social VR per te? Non credi sia un modo per evadere dalla realtà? 

    Io sono estremamente consapevole del fatto che dietro a quegli Avatars ci siano delle persone in carne ed ossa e che i rapporti che si sviluppano sono rapporti reali tanto che da sempre cerco di incontrare questi amici/amiche del Metaverso anche nel mondo fisico. Una community in social VR è estremamente differente da un classico gruppo di un social tradizionale per il semplice fatto che queste persone comunque si incontrano in un luogo che è uno spazio virtuale tridimensionale che da la piena sensazione di fare un’esperienza condivisa.

    Per quanto mi riguarda i mondi virtuali sono sempre stati un arricchimento e non una fuga dalla realtà, eccezion fatta forse per il primo durissimo lockdown, quello annunciato dal Premier Conte il 9 Marzo del 2020. In quel caso penso proprio che i mondi virtuali abbiano rappresentato per molti una fuga dalla triste realtà del confinamento domestico permettendo di vivere una socialità che la pandemia negava brutalmente in quel momento.

    Non è affatto un caso che l’ibernazione di Pyramid Cafè sia terminata proprio in quel periodo storico con la ripresa delle attività in sinergia con Edu3D, la communità di pratica per l’uso creativo dei mondi virtuali costituita in prevalenza da insegnanti.

    XIII complenno Pyramid Cafè con la meta-comitiva VR

    Quali progetti hai per il futuro? Hai già programmato i prossimi eventi di Magicflute Show dell’autunno? 

    Il progetto di un nuovo format ancora più interattivo e coinvolgente c’è già da un po’, ma al momento non sono in grado di fissare una data per la ripartenza autunnale del MagicFlute Show per il semplice fatto che in Pyramid c’è una regola non scritta che dice che “la Real Life ha sempre precedenza assoluta”. La passione è tanta, ma In questo momento purtroppo non ci sono le condizioni per farmi carico di un impegno così oneroso in termini di tempo … la vita è una sola nonostante che il primo vero grande mondo virtuale si chiami Second Life.

  • Storie in XR: Antony Vitillo

    Le storie in XR sono dedicate oggi ad Antony Vitillo (Tony per la rete). Seguo Tony da diverso tempo, ma ho avuto l’occasione d’incontrarlo qualche anno fa ad un evento a Toolbox Coworking dedicato all’extended reality. Da allora ci siamo incrociati spesso sul web e nel social VR. A novembre 2020 Tony era stato tra gli host del Virtual Reality Day, una maratona di 24h internazionale che ho seguito in Altspace VR.

    Lo scorso maggio l’ho coinvolto in un panel organizzato da Viscom Italia dal titolo ‘Digital Viscom Talks – New experiences in the ‘new normal” dedicato all’XR e al gaming. Se desiderate approfondire andate su YouTube al link.

    Chi è Antony Vitillo

    Antony Vitillo è uno sviluppatore, consulente e blogger di realtà immersive. Ha iniziato a lavorare nella realtà virtuale dal 2014 e da allora si è distinto per aver preso parte a progetti dalla forte componente innovativa. Il suo blog è considerato un punto di riferimento per i tecnici di realtà virtuale e ha partecipato come speaker ad eventi di caratura internazionale.

    La storia di Tony

    Scopriamo insieme come e perché Tony si è avvicinato all’XR, il suo percorso nelle realtà immersive. L’ho intervistato per voi.

    Quando e come ti sei avvicinato alla XR? Qual è la tua storia di multimedia developer? Hai iniziato prima ad occuparti di VR o AR?

    L’anno in cui ufficialmente ho iniziato con le realtà immersive è stato il 2014, ma in realtà il mio interesse per la multimedialità era iniziato molto prima. Il mio percorso universitario era già indirizzato verso le tecnologie multimediali come computer graphics e computer vision, vista la mia passione per il gaming. La mia tesi fu nell’ambito della computer vision, e feci una ricerca sul tracciamento delle mani. A tale scopo lessi moltissimi paper di computer vision, e scoprii ad un certo punto una serie di algoritmi che permettevano di vedere degli oggetti virtuali sopra una scrivania o sopra la mano di un utente all’interno di un flusso video di una telecamera. Era realtà aumentata, ma ancora non lo sapevo, però fu una cosa che mi affascinò moltissimo e decisi di approfondire l’argomento.

    Qualche anno dopo, iniziai a collaborare con il mio ex compagno di università Gianni Rosa Gallina e a sperimentare nuove tecnologie con lui. Realizzai anche un prototipo di engine di realtà aumentata per Windows Phone… e devo dire che per 4-5 secondi funzionava anche! Ma fu il 2014 l’anno della svolta, quando Gianni e io decidemmo di unire le forze e dedicarci a fare una startup su queste nuove realtà immersive. Provammo i Google Glass, di cui c’eravamo innamorati vedendo i video promozionali su Youtube, ma… ecco… diciamo che erano mooolto prototipali (un eufemismo per non dire peggio) e inadatti a realizzare la realtà aumentata dei nostri sogni. Fortunatamente Gianni aveva comprato anche un altro dispositivo, l’Oculus Rift DK2, di cui al tempo non sapevo nemmeno l’esistenza. Lo indossai un giorno di settembre del 2014 e bam! Mi innamorai all’istante di questa tecnologia, che mi permetteva di vedermi in una verdeggiante villa in Toscana anche se in realtà ero in un grigio ufficio di Torino. Non c’erano avatar, non c’erano controller, l’ambientazione era grezza… per gli standard attuali era una esperienza pessima, ma al tempo tanto bastò per il mio colpo di fulmine verso la realtà virtuale.

    Qual è stato il tuo primo visore?

    Come ho detto, l’Oculus Rift DK2, che fu il mio primo amore. Ho ancora quel visore, che ha vissuto tante avventure ed è stato fatto provare a decine di persone durante le nostre demo del sistema Immotionar, che permetteva di avere tutto il corpo in realtà virtuale. I visori che ebbi dopo di quello furono il GearVR, che mi fece scoprire la magia della realtà virtuale senza filo, una economicissima cardboard e l’OSVR della Razer. Razer fu il primo manufacturer di VR con cui entrai in contatto personalmente.

    Quale percorso consiglieresti a un giovane che vuole studiare XR?

    Ho scritto un lungo articolo sull’argomento, che può essere letto integralmente a questo link. La cosa interessante è che nell’articolo parlo di come iniziare per essere sviluppatore, UI designer, o 3D artist, e alcuni lettori criticarono il fatto che non avevo considerato altri tipi di professioni che potevano riguardare le realtà immersive, come per esempio essere project manager. Porto questo esempio per dire che “studiare XR” può indicare tantissime professioni e valutare tutti i possibili casi vorrebbe dire probabilmente scrivere un libro intero.

    Il consiglio che mi sento di dare è di fare un percorso di studio (all’università o anche mediante corsi alternativi) che riguarda la professione che vi interessa più in generale, e poi cercare di fare esperienza sul campo nel mondo XR. Mi spiego: se qualcuno vuole fare il 3D artist per realtà virtuale, quello che deve fare è studiare per diventare 3D artist, e poi cercare di lavorare in progetti di realtà aumentata e virtuale per imparare sul campo le peculiarità del lavoro nelle realtà immersive: continuando l’esempio del 3D artist, questo vuol dire imparare ad esempio come ottimizzare i modelli 3D per l’Oculus Quest 2, che richiede di usare mesh e shader molto leggeri.

    Con il team di New Technology Walkers hai rilasciato HitMotion, il primo gioco di mixed reality per il fitness. Com’è nata l’idea e quali obiettivi vi eravate proposti?

    HitMotion: Reloaded è un gioco con una lunga storia. Il primo HitMotion nacque nel 2016, sviluppato durante una calda estate da me e dal game designer Massimiliano Ariani, che avevo conosciuto durante una Game Jam. Era una demo tecnologica fatta per dimostrare le potenzialità del sistema full body VR Immotionroom di cui vi ho parlato sopra. L’utente si trovava all’interno di un ring nello spazio e doveva colpire dei droidi che gli venivano vicino utilizzando qualunque parte del corpo, dalla testa ai piedi. Il gioco, seppur semplice, piaceva molto e la gente sudava quando lo provava. Tuttavia la startup chiuse un anno dopo, e quel gioco rimase una semplice demo.

    Fast forward al 2018, e io e Massimiliano (Max) abbiamo già creato la nostra agency New Technology Walkers, per sviluppare progetti in realtà aumentata e virtuale. Uno di questi progetti che avevamo sviluppato, anche grazie all’ispirazione data dal creativo multimediale Enea Le Fons, era un sistema per utilizzare il visore HTC Vive Focus come visore di realtà aumentata, con la passthrough AR. In quell’anno veniamo a sapere che HTC vuole lanciare un nuovo visore, il Vive Focus Plus, con tracciamento delle mani del giocatore, e sta cercando dei contenuti per questo prodotto. Io e Max ragioniamo e pensiamo che può essere una idea innovativa proporre ad HTC di lanciare un gioco in realtà virtuale per il suo visore, e che il gioco ideale per dimostrare i nuovi controller può essere qualcosa che faccia muovere molto l’utente, esattamente come faceva HitMotion. Il fitness aveva anche il vantaggio che era un tipo di contenuto che gli utenti potevano voler utilizzare tutti i giorni e che non era solo qualcosa di ludico, ma che poteva anche migliorare la qualità della vita degli utenti. Ci sembrò l’idea perfetta, così la proponemmo ad HTC che accettò e sostenne il progetto.

    Nacque così HitMotion: Reloaded, un “allenamento di boxe travestito da gioco”, che lanciammo alla Vive Ecosystem Conference a Shenzhen nel 2019. Fu un’esperienza unica. Il gioco venne rilasciato ufficialmente a novembre dello stesso anno, e dai test con gli utenti avemmo ottimi feedback.

    Quest’anno abbiamo deciso di portare il gioco sul Quest e stiamo avendo molte soddisfazioni: i giocatori riportano che il gioco è di loro gradimento e che li stanca molto, dimostrando l’effettiva efficacia del suo allenamento. Il gioco è disponibile gratuitamente su Oculus App Lab a questo link.

    Hitmotion

    Ho letto recentemente il tuo articolo  ‘Some fluff on the metaverse‘ sul metaverso nel tuo blog. L’hai definito ‘The fluffverse’. Mi è piaciuta molto la tua frase ‘The metaverse is like the Fight Club, and the first rule of the metaverse is that no one knows what is the metaverse. It is like one of those Rorschach stains, everyone sees in it what he/she wants.’ In effetti è diventato una buzzword e tutti si sono gettati a pesce dopo l’annuncio di Mark Zuckerberg di Facebook di voler trasformare FB in metaverse company. Per te che cos’è e quali aspetti salveresti del metaverso?

    Onestamente in questo momento ho la nausea di questa parola, e a volte mi riferisco ad essa ironicamente come “M-word”. Odio le buzzwords, odio tutti questi articoli che ripetono le stesse cose sul metaverso, odio tutte le discussioni fini su cosa voglia dire esattamente la parola metaverso. Sì, odio un sacco di cose!

    Io mi concentro su cosa vorrei per il futuro: un mondo dove siamo tutti più connessi, e dove tutti possiamo godere di una comune realtà, che non è solo la realtà “vera”, ma è un’insieme di realtà, alcune reali ed altre simulate. Ad esempio io potrei venire a trovarti a casa tua e tu potresti mostrarmi come hai decorato la casa non solo con mobili reali, ma anche con soprammobili in realtà aumentata. Oppure io potrei organizzare un party a casa mia, dove partecipano persone da tutto il mondo, e io le vedrei come se fossero veramente con me (grazie alla realtà aumentata), ma in realtà sono ognuno a casa propria. Oppure potrei voler vivere una vacanza virtuale, e chiudermi in VR e viaggiare in solitaria verso una località tropicale.

    Non so se questo lo vogliamo chiamare metaverso, mirrorworld, ar cloud… però è quello che vorrei si avverasse.

    Hai lavorato al Welcome To The Other Side con la leggenda Jean-Michel Jarre all’interno di virtual Notre-Dame Cathedral il 31 dicembre 2020. Che cosa pensi dei concerti virtuali e che futuro potranno avere una volta sdoganati i concerti negli stadi?

    Ottima domanda. E io credo che quel concerto, sviluppato dal team di VRrOOm, sia esattamente la risposta alla tua domanda. Pensiamo un attimo a come funzionava: tu ti mettevi un casco di realtà virtuale e potevi entrare dentro la cattedrale di Notre Dame di Parigi e trovare lì dentro con te altre persone da tutto il mondo. La musica partiva e vedevi la leggenda della musica elettronica Jean-Michel Jarre suonare davanti a te, con effetti di videomapping e animazioni 3D che si muovevano tutto intorno a te a tempo di musica. Questo vuol dire che:

    – Si poteva andare a Parigi senza muoversi di casa (impossibile se non in VR)
    – Si poteva visitare Notre Dame (impossibile nel mondo reale, perchè è bruciata)
    – Si poteva vedere Jean-Michel Jarre da molto vicino (molto difficile nel mondo reale)
    – Jean-Michel Jarre svolgeva un concerto di musica elettronica dentro un capolavoro come Notre Dame (impossible nel mondo reale perchè Notre Dame è una chiesa, e non ospita concerti)
    – Effetti speciali tridimensionali si muovevano a tempo nelle navate della chiesa (impossibile senza AR/VR)

    In poche parole, questo concerto sarebbe stato impossibile senza le realtà immersive. La cosa splendida delle realtà immersive è che rendono l’impossibile possibile, che usando loro è possibile realizzare degli eventi che non sono possibili in altro modo. Creano delle nuove opportunità aggiuntive rispetto a quelle degli eventi reali, che hanno un altro tipo di fascino (ad esempio fare un viaggio con i propri amici, pernottare in un’altra città e visitarla per vedere tutti insieme il concerto)

    Sicuramente ora le persone hanno voglia di andare ad eventi fisici dopo tanto tempo di clausura, ma sono sicuro che gli eventi virtuali pian piano cresceranno di importanza, perchè hanno questo potere.

    Quali mondi di social VR frequenti normalmente? Pensi che possano essere utili per il lavoro in team?

    Onestamente, non frequento molto ambienti social VR perchè non ho molto tempo di farlo. Uso molto VRChat per lavoro, e ho partecipato ad eventi in ENGAGE, Altspace, e Mozilla Hubs. Sono tutti programmi molto validi, che consiglio assolutamente.

    Per il lavoro in team trovo più utili applicazioni create specificatamente per lo scopo: ogni tanto ho usato Bigscreen VR o Facebook Workrooms per sentirmi vicino ai miei colleghi mentre lavoro al computer; e ho sentito parlare bene di NVIDIA Omniverse, che permette a molte persone di lavorare insieme sullo stesso progetto.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Sicuramente continuare a lavorare al nostro gioco HitMotion: Reloaded con NTW e agli eventi in realtà virtuale con VRrOOm. Sicuramente continuare con il mio blog The Ghost Howls. Poi vediamo le opportunità che verranno fuori strada facendo… a Novembre parteciperò ad AWE US come speaker, spero sia l’opportunità per conoscere nuove persone appassionate di XR come me.

    Il mio futuro sarà sicuramente nelle realtà immersive… credo che il bello debba ancora venire, e vorrei farne parte 😉

  • Storie in social VR: Bruna Athena Picchi

    Le storie riprendono nel mondo social VR. Avete seguito il mio progetto fin dall’inizio? Se desiderate saperne di più potete leggere la presentazione al link. Questa volta incontriamo una travel blogger, Bruna Picchi che sul web e in Altspace VR ha adottato il nickname Athena. Ci siamo conosciute grazie a The Pyramid Cafè e spesso ci siamo ritrovate agli eventi, condividendo interessi per i social e il turismo. Da tempo seguo il suo ‘Il mondo di Athena Blog‘ dove parla di: ‘racconti di viaggio, consigli di lettura e scrittura sul web e blogging, ossia contenuti speciali per chi vuole essere blogger e web writer’.

    Il 25 marzo scorso ha tenuto uno speech dal titolo ‘Travel blogger ai tempi del Covid-19‘ nel quale ha illustrato come l’attività del travel blogger abbia dovuto evolvere durante il periodo della pandemia, causa lockdown, azzeramento dei viaggi, timore del contagio. Non si è fermata, ma ha trovato nuove espressioni per aiutare a superare il periodo d’incertezza e ritrovare, sognando, il desiderio di viaggiare.

    Chi è Bruna Athena Picchi

    Bruna Picchi è una web copywriter, una travel blogger e social media strategist. Nel suo blog scrive della sua attività: ‘In altre parole, scrivo testi per il web e mi prendo cura delle strategie di comunicazione digitale per aziende e professionisti.’

    La storia di Athena

    Scopriamo insieme come Athena si è avvicinata ai mondi di social VR e alla realtà virtuale. Come può essere utile la VR a una travel blogger? L’ho intervistata per voi.

    L’intervista

    Ciao Bruna ci racconti come e quando ti sei avvicinata alla VR? 

    Ciao Simonetta, sono molto contenta di essere tua ospite! 

    Mi sono avvicinata alla VR durante il primo lockdown, decretato a causa della pandemia da Covid-19, nella primavera del 2020. 

    Conoscevo da tempo l’esistenza dei metaversi e dell’utilizzo della VR in diversi contesti, ma non mi ci ero mai accostata. Non è stato così per diffidenza, ma molto più banalmente perché non ne avevo avuto mai occasione. E poi l’occasione è arrivata.

    Sei una travel blogger che frequenta assiduamente e con passione il social VR. Come utilizzare al meglio questi mondi? 

    I mondi virtuali sono un valido strumento per conoscere persone e altre realtà – quelle analogiche, per capirci. 

    Sono mondi “democratici”, perché chiunque può accedervi. Si conoscono persone con le quali si condividono interessi o che si dedicano ad attività completamente differenti alle nostre. 

    In ogni caso, entrare in un metaverso significa avere un ulteriore varco di accesso alla Conoscenza. Per me questo è un elemento di grande valore.

    In VR si possono “vedere” anche luoghi che appartengono al mondo in cui viviamo in carne e ossa, e questo può essere una grande opportunità per chi non può o non vuole spostarsi. 

    Tuttavia, e qui parlo da persona che ama viaggiare, non è solo la possibilità di visitare diversamente città e nazioni che mi entusiasma. Mi alletta il confronto a proposito delle esperienze vissute, quindi la trasmissione del sapere. 

    È un po’ quel che credo debba essere il file ultimo e forse più nobile di un travel blog come il mio: non offrire, banalmente, consigli (un po’ stento a crederlo ma è così: i lettori desiderano sapere cosa fare, dove e come), ma raccontare esperienze e creare lo spazio giusto per discuterne. 

    Utilizzi altre piattaforme oltre ad AltspaceVR?

    Ad ora no, purtroppo, anche perché non sono ancora adeguatamente attrezzata. Quando avrò le tecnologie adatte, di sicuro sperimenterò altre piattaforme.

    Durante il tuo speech a MagicFlute Show hai parlato del mestiere di travel blogger e il digitale. Quali sono, a tuo parere, le opportunità che la realtà virtuale e soprattutto il video 360° possono offrire ai racconti di viaggio?

    Quando la realtà virtuale vedrà una maggiore partecipazione dell’utenza italiana (scrivo solo in italiano), essa permetterà di fare un’esperienza che altro non è che l’estensione, più vivida, del racconto di viaggio. 

    Questa narrazione potenziata dei luoghi potrebbe davvero fare la differenza, quando un lettore deciderà se visitare o meno un luogo. A maggior ragione, penso, dovrebbero essere proprio le destinazioni turistiche a doversi dedicare allo storytelling con il supporto della VR. 

    Che cosa consiglieresti di sperimentare ai tuoi colleghi?

    Consiglierei di familiarizzare con le piattaforme e, perché no, proprio a partire da Altspace, che è piuttosto semplice. Li inviterei a partecipare agli appuntamenti che siamo soliti darci con una certa regolarità, per poi partire tutti insieme in un bel tour di esplorazione dei mondi.

    La VR va per forza provata, altrimenti, al riguardo, si parla solo a vanvera.

    Hai già creato itinerari con contenuti in 360°? 

    Non l’ho fatto, ma in futuro vorrei creare la mia galleria per portare le persone nei luoghi che ho più amato.

    Quali programmi hai per il prossimo futuro?

    Chiaramente, il grosso delle mie energie è riservato al mio lavoro di web writer. 

    Tuttavia, dopo lo scorso inverno trascorso per lo più in casa, mi sto godendo la mia città e la mia regione. Ho intenzione di raccontarli il più possibile, attraverso il blog: non è solo un piacere, è proprio una vocazione. 

    Raccontare il viaggio

    Per forza di cose, ciò mi “costringe” a considerare quanta reale necessità esiste di narrare i luoghi attraverso nuovi e più potenti linguaggi. Ecco, nel mio piccolo mi piacerebbe diffondere l’idea che lo storytelling è più di una parola che va di moda, ma un modo per valorizzare e promuovere i luoghi, portarvi nuovi visitatori e riportarvi i cittadini, e creare valore per tutti.

  • Storie in social VR: Cristiana Pivetta

    Il progetto delle storie in social VR e XR si apre con Cristiana Pivetta, una docente che ho conosciuto al MagicFlute Show di giugno 2020 dal titolo: ‘I mondi virtuali e l’apprendimento‘. Questa conferenza in Altspace VR era dedicata al mondo della scuola e all’apprendimento in VR ed era organizzata da Francesco Spadafina, founder di Pyramid Cafè. Perché iniziare il nostro percorso con la storia di Cristiana? Semplicemente perché il suo entusiasmo, il suo desiderio d’apprendere e sperimentare mi hanno piacevolmente colpita e penso che possa essere d’ispirazione per tutti noi.

    Cristiana è riuscita a rendere il mondo della scuola coinvolgente ed interessante per i più giovani attraverso le sperimentazioni in realtà virtuale e i mondi di social VR.

    Chi è Cristiana Pivetta

    Relatrice al MagicFlute Show di giugno 2020 Cristiana insegna lettere all’ITCG ANGIOY di Carbonia ed è esperta di tecnologie applicate alla didattica.

    La storia di Cristiana

    Scopriamo insieme che cosa si cela dietro l’avatar di Cristiana che ho avuto il piacere d’incontrare in Altspace VR. Perché ha scelto di dedicarsi alle tecnologie? Come si possono sfruttare la realtà virtuale e i mondi di social VR nella didattica?

    Per approfondire la sua storia l’ho intervistata per voi.

    L’intervista

    Cristiana ciao, raccontaci com’è nato il tuo interesse per la VR.

    Il mio interesse per la VR è nato quasi parallelamente all’attenzione per le tecnologie. Mi hanno sempre affascinato gli ambienti immersivi e le loro potenzialità in campo didattico per la loro prospettiva multimodale (suoni, voci, immagini, chat testuali, artefatti, simboli, script e quant’altro). Inoltre ritengo che modellare lo spazio virtuale a proprio piacimento, agitare la bacchetta magica a disposizione dell’avatar per dare forma agli oggetti costituiscono delle preziose opportunità per ingaggiare e sostenere i discenti nel loro percorso.

    "I care in the world" in edMondo

    “I care in the world” in edMondo

    Quando hai iniziato ad utilizzare le tecnologie a scuola? Hai trovato degli ostacoli da parte dei colleghi o degli studenti?

    È stato esattamente nel 2004. Lo ricordo benissimo perché in quel periodo trovavi i pc esclusivamente nelle aule informatiche e per giunta non in tutte le realtà scolastiche. La situazione disastrosa di un gruppo di studenti sotto il profilo didattico-sociale costituì una valida motivazione per provare a costruire delle esperienze significative con l’uso delle tecnologie

    Gli studenti in aula predisponevano dei mockup preparatori con i compagni del loro gruppo per poi realizzare nel laboratorio informatico semplici pagine web. Le problematiche del tempo erano legate alla difficoltà di ottenere il permesso di accedere ai laboratori informatici e alla mancanza di connessione.

    Ho incontrato diffidenza o per meglio dire indifferenza quando ho portato avanti il progetto di inserire in ogni aula delle whiteboard. Ma anche in questo caso i feedback degli studenti e delle famiglie mi hanno convinto della validità del cammino intrapreso.

    Non mi sono più fermata anzi ho creato il sito Fantascrivendo, mi sono iscritta a vari social, ho aperto un canale YouTube, animata dallo spirito di condividere un approccio metodologico efficace d’uso delle tecnologie.


    Prime attività di gruppo alla LIM

    Al Magicflute Show hai parlato dei mondi virtuali per l’apprendimento. Quali vantaggi possono apportare rispetto alla didattica ‘reale’?

    I vantaggi sono enormi. Per gli studenti costituiscono delle occasioni reali per mettersi alla prova, per fare osservazioni e operare nel mondo virtuale raccordandosi alle attività svolte in aula.

    Le parole chiave sono motivazione, coinvolgimento, inclusività e creatività.

    Per i discenti agire nel mondo virtuale non è differente dal mondo reale perché la propria e/o le proprie identità reali vengono messe in relazione con il loro personaggio avatar.

    Sollecito i discenti a costruire degli ambienti (campi semantici) in cui porre artefatti significativi, espressione del loro personale e collaborativo modo di fare esperienza del mondo. Questo è il punto di arrivo di un percorso co-costruito, che implica da parte degli studenti l’apprendimento di modelli e concetti legati alla grammatica del mondo immersivo in uso.


    MagicFlute Show: Seminario Edu3d

    Quali ambienti immersivi hai sperimentato e hai trovato più adatto per coinvolgere gli studenti? Che percorso consiglieresti ad un/una collega che desiderasse iniziare ad utilizzare la didattica nei mondi virtuali?

    Il mio percorso esperienziale si è concretizzato inizialmente con edMondo, il mondo virtuale per la scuola dell’Indire. Nel tempo ho interagito con il mondo immersivo di Edu3d in Craft World, AltspaceVR, Mozilla Hubs. Questi ambienti sono tutti estremamente coinvolgenti e offrono la possibilità di interagire con comunità di docenti e di professionisti per uno scambio efficace di pratiche ed esperienze.

    Sono affascinata allo stesso modo dalle potenzialità di questi mondi e parimenti i miei studenti. A chi si voglia cimentare in un percorso simile consiglio di iscriversi alle rispettive comunità, di partecipare a uno o più corsi che periodicamente vengono proposti, e successivamente vi invito a “gettarvi nella mischia” con i vostri studenti per apprendere insieme.

    Escape room: Il ballo delle fiabe, Progetto Edu3d in Craft Word

    Ci racconti un episodio che può fare comprendere il valore di questo tipo approccio?

    Vi porto ad esempio la mia ultima esperienza, un laboratorio immersivo[1] di letteratura in edMondo. Lo spazio è stato interamente modellato dai miei studenti, due classi seconde e una classe prima dell’ITCG Angioy di Carbonia.

    La nostra sfida è stata quella di rendere la letteratura attuale in un momento in cui si è dovuto fare di necessità virtù a causa della pandemia e della didattica a distanza.

    Il mondo virtuale realizzato ruota intorno al castello dell’innominato e agli ambienti di supporto realizzati, relativi non solo all’opera “I Promessi Sposi” di Manzoni ma di tanti altri autori in prosa e poesia. Oltre agli oggetti architettonici sono state create linee del tempo, mostre, giochi di fuga (escape room), presentazioni interattive e molto di più.


    “Laboratorio Letterario” in edMondo

    Nel 2018 hai pubblicato il libro ‘In viaggio intorno al mondo. Itinerari didattici in rete’. Quale tipo di didattica illustri nel tuo libro e a chi può essere utile?

    Il 2018 è stato un anno particolare. Dopo aver scritto numerosi articoli e contributi presenti in rete e in vari libri, ho deciso di autopubblicarmi.

    Non vi dovete far ingannare dal titolo, non è un manuale e neppure un romanzo, ma il racconto, in una forma narrativa coinvolgente, dei viaggi virtuali realizzati nel web per visitare musei, siti archeologici, per fare comunità con gli studenti dei paesi di tutto il mondo. Una lezione differente che gli studenti costruiscono secondo un modello condiviso con altre classi, animata da un approccio interculturale, creativo e empatico, caratterizzato dal problem solving.

    Nel libro ho inserito risorse, proposte di attività, strumenti pronti all’uso o modificabili secondo lo stile di ogni insegnante.

    Doveva ancora travolgerci la pandemia, ma questa idea risulta più che mai attuale come i tanti progetti che propongo, sempre proiettata nel futuro.

    Concludo invitandovi a leggerlo, a seguirmi sui social e perché no a collaborare con me.

    Ringrazio Simona per l’invito. È stato molto interessante confrontarci su queste tematiche.


    [1] Per approfondimenti leggete l’articolo “Pratiche di debate nei mondi virtuali” http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2021/02/18_Bricks1-2021_Pivetta.pdf


  • Turismo e immaginazione post Covid

    Possiamo parlare di turismo 4.0 e di immaginazione? Una domanda che ci poniamo in particolar modo in tempo di lockdown e dopo la crisi dell’estate 2020. Sappiamo che per analizzare le tendenze e i flussi turistici dobbiamo considerare un ‘prima’ e un ‘dopo’ pandemia, ma non conosciamo ancora quale scenario dovrà affrontare il nuovo viaggiatore. Quali saranno le sue paure, le sue emozioni, i suoi desideri nel 2021?

    Lo scorso 1 ottobre presso l’Istituto Ruffini d’Imperia ho parlato con gli studenti del turista 4.0 in un workshop del convegno #Guardailtuofuturo. Abbiamo analizzato le caratteristiche che contraddistinguono il nuovo viaggiatore in base a studi e a ricerche del 2020. I dati evidenziano:

    • attenzione alla sicurezza e alla salute
    • interesse per la sostenibilità
    • abitudine al digitale sia per informarsi sia per prenotare
    • maggiore interesse per borghi, dimore storiche, cammini – turismo di prossimità
    • passione per l’enogastronomia.

    Dobbiamo capire, tuttavia, se queste tendenze rimarranno stabili anche nel 2021. Tutto da riscrivere, anche i profili dei viaggiatori post-Covid. Dalla mappa sociometrica presentata al TTG 2020 dall’agenzia JFC emergono sedici nuovi profili: dai tradizionalisti ai rispettosi, dai lussureggianti ai garantisti. Questi nuovi cluster, basati su 5.600 questionari, sono una base di partenza per offerte turistiche sempre più personalizzate e basate su una tecnologia che possa supportare nuove esperienze.

    Trend emersi a Hicon 2020

    Quali sono le ultime tendenze evidenziate da Hicon, convegno sull’innovazione tecnologica nel mondo dell’hospitality e del turismo che si è svolto online il 3 dicembre scorso? La scorsa settimana ho avuto modo di partecipare al webinar ‘Innovazione e tecnologie per il turismo e l’ospitalità – Le novità da Hicon 2020, la conferenza’ organizzato da Pid Roma. Tra gli speaker intervenuti Giancarlo Carniani (General Manager di Villa Olmi Resort, Mulino di Firenze e da gennaio 2013 di Hotel Plaza Lucchesi e uno dei direttori scientifici di Hicon).

    Durante il panel Carniani ha commentato i dati della ricerca Phocuswright presentati pochi giorni fa all’evento e ha evidenziato quanto health & safety siano stati ancora temi decisivi per l’andamento dei flussi turistici da marzo a ottobre.

    Viaggiatore del 2020

    Chi ha viaggiato nel 2020 ha preferito spostarsi in automobile e ha scelto mete vicine, facilmente raggiungibili, prediligendo soggiorni immersi nella natura e luoghi non affollati. Dato confermato dall’Osservatorio Outdoor realizzato da Human Company: il 70,5% degli italiani ha scelto vacanze all’aria aperta, con un incremento del +26,6% rispetto al 2019.

    In genere ha prenotato con poco preavviso sia per esigenze legate al Covid sia per difficoltà ad organizzarsi.

    Se i viaggi di piacere continuano ad essere considerati una parte fondamentale della vita, un turista su 4 è pronto già a viaggiare nel territorio nazionale. Resta tuttavia molta diffidenza nei confronti dei pulman turistici causa rischi d’assembramento. Per quanto concerne i viaggi business la ripresa sarà ancora lontana.

    Domestic travel

    10 tendenze per il turismo

    Secondo Giancarlo Carniani dobbiamo soffermarci a condiderare questi temi per il 2021:

    1. subscriptions
    2. ‘lohas’ – lifestyle of heath and sustainability
    3. data
    4. hybrid format
    5. new luxury
    6. distributions model
    7. only era
    8. consolidation
    9. go digital
    10. travel again

    Il Covid ha accelerato processi che erano già in atto da anni: Benessere e Sostenibilità che sono diventati prioritari per la maggior parte dei viaggiatori.

    Si è compresa l’importanza dei dati per riuscire a formulare nuove proposte ed ascoltare le esigenze dei clienti.

    Nel 2020 gli eventi e i meeting sono diventati ibridi e questa tendenza non è destinata a svanire anche quando la pandemia sarà finita, perché le aziende hanno compreso che potranno contenere i costi e ottimizzare i tempi dei propri collaboratori. Ibridazione significa anche trovare nuove proposte turistiche come, ad esempio, il glamping che unisce la bellezza e la libertà della vita en plain air con le comodità dell’albergo.

    Esempi di glamping

    Si è affermata anche una nuova idea di lusso fatta più di esperienze che di location di prestigio. Nei prossimi anni questo trend sarà ancora più evidente.

    Sono cambiati i modelli di distribuzione che vedono meno grandi agenzie e la tendenza ad evitare l’intermediazione.

    Dall’inizio della pandemia la tecnologia ha fatto enormi passi avanti dal punto di vista sia degli operatori sia dei clienti e, accanto a nuovi canali di distribuzione, sono apparse nuove offerte come le subscriptions, ossia gli abbonamenti che portano all’estremo la fidelizzazione del turista.

    Un elemento che è diventato imprescindibile è la personalizzazione. L’offerta uguale per tutti, famiglie, single, sportivi, ecc. non funziona più e il pubblico richiede soggiorni sempre più su misura.

    Ecco una slide riassuntiva che illustra bene i temi emersi a Hicon 2020.

    evidenze a Hicon

    Trend secondo Euromonitor International

    Secondo il rapporto di Euromonitor International, Accelerating Travel Innovation after Coronavirus, presentato al Wtm Virtual di novembre scorso temi fondamentali sono l’innovazione, la digitalizzazione e la sostenibilità.

    Pillars of Travel Innovation after Coronavirus
    Fonte: Euromonitor International

    La digitalizzazione del customer journey avrà un ruolo decisivo nel creare un’esperienza di viaggio sicura e avranno un ruolo sempre più importanti intelligenza artificiale, blockchain, IoT e automazione.

    ‘US travel businesses expect increased usage of AI at 61% over the next five years, 57% will introduce Internet of Things, and 25% aim to leverage robotics – dati Euromonitor International’s Voice of the Industry Survey, Travel di Aprile 2020.

    La ricerca evidenzia alcuni esempi virtuosi come, ad esempio:  

    • #GdanskWillWait iniziativa degli enti di promozione metropolitana della Polonia che si sono uniti, a partire da Danzica, Varsavia, Poznan e Lodz, per far fronte comune contro la crisi del settore turistico.
    • Meravando startup tedesca che ha la missione di rendere le crociere sostenibili, garantendo la compensazione di CO2.

    In questi ultimi mesi gli operatori hanno provato a reinventarsi, a coniugare turismo e immaginazione per proporre nuove esperienze ai nuovi turisti. Vediamone alcune.

    Esperienze di turismo e immaginazione per i nuovi viaggiatori

    1.Viaggi verso nowhere

    Il 10 ottobre è partito il primo volo verso ‘nowhere’ della compagnia aerea Qantas. È un volo no stop di sette ore che decolla e atterra all’aeroporto di Sydney, scendendo di quota e facendo ammirare ai viaggiatori i luoghi simbolo dell’Australia da Ayers Rock alla barriera corallina.

    2. Smart working everywhere

    Nasce anche l’idea di fare smart working in isole o in crociere. Se dobbiamo lavorare da casa, casa può essere ovunque nel mondo. Da dicembre partono le crociere dedicate allo smart working. MSC ha lanciato la promozione Smartworking@Sea, una crociera nel Mediterraneo a bordo di navi super tecnologiche, dove poter continuare a lavorare come da casa.

    Offerte e voli gratuiti vengono proposti dalle Hawaii attraverso Movers & Shakas, programma che ha l’obiettivo di reclutare professionisti di talento ed invitarli a trasferirsi a lavorare sulle isole per qualche mese.

    Programma Moversandshakas delle Hawaii

    Costa Crociere invece propone delle minicrociere di qualche giorno esclusivamente in Italia a partire da dicembre a febbraio 2021 con comfort e tech.

    3. Viaggi e tecnologia: idee

    Realtà virtuale. Durante la pandemia abbiamo assistito ad una grande richiesta di esperienze in realtà immersiva al servizio di appassionati viaggiatori e di persone che non possono allontanarsi da casa per l’età avanzata o problemi di salute e/o di reddito.

    Per i turisti più anziani è nato il progetto ‘Virtual Tourism for Senior Citizens’ sviluppato dalla Taylor’s University della Malesia, paese che ha vinto the 2020 Pacific Asia Travel Association (Pata) Gold Award per le iniziative dedicate al turismo.

    Secondo la dottoressa Rokhshad Tavakoli, Senior Lecturer della School of Hospitality, Tourism, and Events all’università che ha seguito il progetto dedicato ai pubblici più agé:

    With the use of technology, travels are made possible for all, the senior citizens, the physically challenged as well as for those who cannot really afford. VR can provide immersive interactive experiences for users in virtual environments making tourism more accessible to people with political mobility barriers.

    Video in audio 8D. È noto che l’audio è uno degli elementi fondamentali per far vivere l’immersività. L’Ente del turismo australiano propone il progetto ‘ASCOLTA L’AUSTRALIA CON L’AUDIO 8D‘ , una serie di video che porta il visitatore in un viaggio immersivo in audio 8D, effetto sonoro di grande impatto. I video sono abbinati ai colori e fanno scoprire le bellezze del paese australiano dal rosso del Red Centre australiano di Ayers Rock al bianco di Kati Thanda-Lake Eyre, il più grande lago salato dell’Australia. Un’esperienza indimenticabile che vi coinvolgerà totalmente.

    4. Subscription model

    Le offerte tanto care agli operatori telefonici e Netflix arrivano anche nel turismo. Il resort Anantara Veli Maldives Resort ha adottato il subscription model con il pacchetto ‘Unlimited Stays in Paradise‘. In pratica affitti un resort a tempo illimitato e puoi trascorrere giornate in ‘Paradiso’.

    Tripadvisor lancierà a breve Tripadvisor Plus, un abbonamento che per 99 dollari l’anno offre l’accesso a offerte e vantaggi.

    ‘l’abbonamento permetterà agli iscritti di godere di particolari riduzioni sulla prenotazione di hotel, attrazioni e le 400mila esperienze presenti su TripAdvisor e garantirà anche una serie di plus ed esperienze speciali durante il viaggio come upgrade sulle camere.’ leggiamo su TTG Italia (vedi link)

    Se siete interessati potete iscrivervi a questo link per entrare nella waiting list e scoprire le offerte in anteprima.

    Social media da curare

    Con la pandemia è cresciuto in modo sensibile il numero di users a livello mondiale. Dall’ultimo report del chief analyst, Simon Kemp, presentato al 17° World Telecommunication & ICT Indicators Symposium il 1 dicembre, emergono dati interessanti che gli operatori del turismo devono necessariamente tenere presenti ed analizzare.

    A livello globale i nuovi utilizzatori di social media sono cresciuti del +12% rispetto al 2019 negli ultimi 12 mesi (+453 mio). Da luglio a settembre 2020 ogni giorno circa 2 milioni di persone hanno iniziato ad usare i social media per la 1a volta.

    La fascia d’età che è cresciuta maggiormente negli ultimi mesi su Facebook è stata quella degli over 65 anni sia per mantenere contatti con i famigliari e gli amici a causa del distanziamento fisico, sia per gli acquisti online.

    Audience globale di FB per fascia d’età
    Audience globale di Instagram per fascia d’età

    Le fasce d’età che interagiscono maggiormente su Facebook sono quelle che vanno dai 35 ai 64 anni in particolar modo di sesso femminile.

    Il 52% degli utilizzatori di social media vive in città di 500 mila abitanti.

    Conclusioni

    Turismo e immaginazione sono due parole che ricorrono spesso negli ultimi mesi e abbiamo visto tanti esempi virtuosi che sono nati e stanno riscuotendo interesse. Lo scorso settembre avevo assistito al convegno organizzato dall’UNESCO dal titolo ‘Culture, Tourism and COVID-19: Recovery, Resiliency and Rejuvenation’ e due frasi mi avevano particolarmente colpita:

    Dobbiamo immaginare un nuovo tipo di turismo’ – Ernesto Ottone R., Assistant Director-General for Culture, UNESCO

    Thinking & seeing differently’ – Anna Pollock, Conscious Travel

    Che cosa consigliare agli operatori che stanno vivendo questa crisi? Non è facile fare previsioni e dare suggerimenti, ma sicuramente dobbiamo:

    • uscire dalla nostra comfort zone e liberare la nostra mente per cogliere i segnali e le tendenze
    • studiare nuove strategie, prendendo spunti anche da settori molto diversi da quello turistico
    • utilizzare una nuova narrazione per far conoscere le strutture sui social media e sul sito
    • valutare l’apertura di un blog che coinvolga anche i nostri clienti più fidelizzati
    • approfondire le tecnologie che abbiamo a disposizione: dalla realtà virtuale all’aumentata, all’intellingenza artificiale
    • sfruttare il tempo a disposizione durante il lockdown per aggiornarsi (corsi sui social media in particolare sulle analytics che spesso sono trascurate, sulle nuove tecnologie)
    • affidarsi a professionisti competenti e seri.

    Dobbiamo essere preparati per affrontare questo periodo complesso e in continua evoluzione per creare un nuovo turismo per un nuovo viaggiatore.

    Fonti:

    https://siviaggia.it/notizie/video/nascono-minicrociere-italia-itinerari-unici/312587/amp/?__twitter_impression=true

    https://university.taylors.edu.my/en/campus-life/news-and-events/news/taylors-case-study-the-future-of-travelling.html

    https://www.travelandleisure.com/hotels-resorts/anantara-veli-maldives-resort-unlimited-stays

    https://www.ttgitalia.com/stories/agenzie_viaggi/164928_la_rivoluzione_di_tripadvisor_arriva_il_programma_di_abbonamento/

    https://group.humancompany.com/it/news/turismo-open-air-in-italia-un-comparto-da-oltre-8-miliardi-di-euro

    https://datareportal.com/reports/tracking-ict-trends-using-social-media-data

  • Racconti in tecnologia VR sempre più immersivi

    Grazie alla tecnologia VR le storie diventano sempre più immersive, perché gli utenti non sono più davanti ad uno schermo di pc, ma all’interno delle storie stesse fino ad influenzarle ed interagiscono con un mondo 3D . Lo scopo dei video 360 e dei VR è lo stesso: totale immersione nel mondo virtuale.

    La sensazione ‘being there’ viene detta ‘presence’. La presenza si ottiene grazie alla tecnologia, affermano gli esperti, ma anche e soprattutto grazie alla consistenza dello story-world che è stato creato. Dejan Gajsek, noto VR evangelist, afferma che ‘Once the viewer feels comfortable in the created scene, we can serve him with a story.

    Secondo Chris Milk, founder di VRSE e VRSE.Works,  VR è ‘the ultimate empathy machine.’

    VR is difficult to explain because it’s a very experiential medium. You feel your way inside of it. It’s a machine, but inside of it, it feels like real life, it feels like truth. And you feel present in the world that you’re inside and you feel present with the people that you’re inside of it with.

    Molto spesso si fa confusione tra VR e video 360. La differenza sostanziale è l’interattività. Di seguito trovate 2 esempi, utili per comprendere meglio.

    Virtual Reality presuppone l’utilizzo di dispositivi o accessori, come visori tipo Oculus Rift . Tramite gli occhiali si controllano i movimenti e la vista e si interagisce con l’ambiente. Potete fare un test semplicemente con i cardboard che trovate su Amazon ad un prezzo irrisorio. La tecnologia è anche applicata per navigare all’interno di foto, di video registrati in 360 gradi.

    Esempio di un’esperienza virtuale in un video VR tratto da  Hunger Games.

    Video 360 è una foto o un video che consentono di poter ruotare la vista mentre si sta fermi. Non si interagisce con la realtà virtuale e possono essere visti comodamente anche da mobile (la qualità e l’esperienza è tuttavia superiore se si indossa anche solo un cardboard). Sono stati introdotti da Facebook nel corso del 2016.

    Ecco un esempio di video 360 è  che ha avuto su YouTube più di 18 mio di visualizzazioni.

     

    Recentemente è stato prodotto un fumetto italiano dal nome avvincente “Magnetique“, una saga epica il cui primo episodio è  disponibile gratuitamente per Samsung Gear Vr. Leggiamo nell’articolo de Il Sole 24 ore che è stato sviluppato da Oniride, startup romana fondata nel 2014. Sul sito Oculus.com potete provare diverse esperienze sia gratuite sia a pagamento.

    magnetique

    Vi consiglio ad esempio il mini video prodotto da Oculus Story Studio, Henry che ha vinto il 68° Emmy Awards. Creato da Elijah Wood e dal Toy Story 3 teams è la storia di un piccolo riccio che ha un problema: la passione dell’abbraccio che comporta qualche difficoltà. (https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/)

    Molto carina è anche Farlands dove potete fare la conoscenza di un piccolo alieno.

    Altra esperienza da provare è The Body VR  che riguarda il corpo umano. e’ un video educational che vi porterà all’interno del sistema venoso per scoprire come le cellule trasportano l’ossigeno.

    Un esperimento a dir poco curioso è stato condotto dal brand  Coors, produttore di birra noto a livello internazionale che ha lanciato per Halloween 2016 una campagna in Australia in VR chiamata ‘Night of Frights‘. Volete un’idea? Guardate il video che trovate su Youtube e mi raccomando non spaventatevi.

    Applicazioni a fini commerciali sono sempre più diffuse in quanto la tecnologia VR sta riscuotendo grande interesse presso i brand.  Avete provato a camminare per New York nella Fifth Avenue e fermarvi ad ammirare le vetrine? Avete sentito parlare dell’esperienza offerta da Google denominata Window Wonderland? E’ stata definita ‘VR experience that lets anyone explore the lights and sounds of the season using Google Cardboard or Google’s own headset, Google View.’

    windows

    Potete anche visionare una preview  su YouTube.  E’ un tour virtuale al quale hanno partecipato molti brand famosi quali ad esempio Burberry, Bloomingdale’s.

    Sono state scattate centinaia di foto ad alta risoluzione del 18 punti vendita e montate insieme grazie alla tecnologia per creare un life-like panorama. nel quale immergersi grazie al visore.

    Durante la passeggiata virtuale è possibile accedere tramite un link a una pagina di atterraggio che contiene alcuni prodotti acquistabili per rendere ancora più reale la shopping experience.

    Trattandosi di narrazioni a volte complesse sullo stile dei video games risulta sempre più rilevante il ruolo dello storyteller. Diventa prioritario mettersi nei panni del nostro pubblico e comprendere la sua esperienza cognitiva, emozionale e fisica per poterlo guidare nel corso della narrazione.

    Recentemente ho letto il report di un test condotto su 40 partecipanti da Katy Newton una filmmaker ed experience designer con l’experience design Karin Soukup  in collaborazione con la Stanford’s d.school Media Experiments, il National Film Board of Canada, e l’independent filmmaker Paisley Smith. E’ emerso che siccome per noi umani è impossibile vedere a 360° dobbiamo scegliere cosa vedere e quando. Quindi è necessario segnalare all’utente su quale parte della storia concentrarsi, quale a cui attribuire un senso e combinare tutti i frame come in un puzzle all’interno della loro mente.

    no two individuals experience the exact same story, because no two individuals look at the exact same things in the exact same order.

    Negli ultimi mesi la tecnologia VR ed i video 360° stanno man mano entrando nell’uso comune tanto che potremo caricare i video non solo più su Facebook, ma anche nei nostri siti in modo semplice e veloce. Il 15 dicembre WordPress ha annunciato sul suo blog in lingua inglese che  ‘you can create and publish your own VR content on any WordPress.com site, starting with 360° photos and 360° videos (beta), and you can view regular photos and panoramas in VR. Our goal is to make publishing VR content as simple as publishing text or photos to the web — just add VR content to your site and anyone with a web browser can instantly enjoy it.

    S’inizia con i video 360° con una procedura molto semplice: basta infatti fare upload dell’immagine come facciamo per ogni altro contenuto e decidere se vogliamo mostrarlo in modalità 360 o in panorama e pubblicarlo con il ‘VR shortcode‘. Troviamo istruzioni dettagliate sul blog WordPress. Da provare subito per rendere più coinvolgenti e innovativi i nostri siti!

     

     

  • Con la realtà aumentata i prodotti prendono vita

    Ho letto recentemente un articolo molto interessante sulla realtà aumentata, applicata al marketing e desidero condividere con voi alcuni esempi e riflessioni sul tema. Abbiamo già parlato di immagini che si animano grazie al QR, ad app che possono fornirci approfondimenti, farci immergere in una vera e propria storia.

    Ricordate  Le notti di Tino di Bagdad’, un’opera trasmediale di Coniglio Viola? Si tratta di un interessante progetto sperimentale di videoarte, sviluppato in Realtà Aumentata e presentato al Salone Internazionale del Libro nel 2015 e tuttora attivo. Se volete potete approfondire al mio post su Pulse.

    coniglio viola

    La tecnologia in grande evoluzione, coinvolge vari settori dall’arte al giornalismo, al marketing.  Ci consente di leggere ricette direttamente dalla bottiglietta di sugo, di vedere un video promo dall’etichetta di un prodotto, di leggere una rivista e, puntando con lo smatphone su una pagina, accedere ad altri contenuti online .

    Le possibilità sono infinite e sono le nuove frontiere della comunicazione narrativa, perché, come gli esperti di marketing ci ricordano costantemente, i clienti non comprano un prodotto, ma un’esperienza, i valori, una narrazione nella quale identificarsi. Le aziende cercano sempre nuove vie per coinvolgere ed emozionare, ma dovrebbero ricordare sempre i principi espressi dal grande esperto di marketing, Seth Godin nel suo Marketing in 4 passi, recentemente  postato sul suo blog.

    Marketing in four steps’:  vediamoli insieme:

    • The first step is to invent a thing worth making, a story worth telling, a contribution worth talking about.
    • The second step is to design and build it in a way that people will actually benefit from and care about.
    • The third one is the one everyone gets all excited about. This is the step where you tell the story to the right people in the right way.
    • The last step is so often overlooked: The part where you show up, regularly, consistently and generously, for years and years, to organize and lead and build confidence in the change you seek to make.

    I valori, un prodotto o servizio realmente utile, il customer care diventano fondamentali, così come le storie ‘worth telling’. Non tutte le storie sono di valore e non tutte possono essere trattate con Virtual reality o Augmented reality. Riflettiamo anche sui costi per produrre contenuti di buona qualità in tecnologia VR, costi ancora proibitivi per la maggior parte dei brand. Facciamo, tuttavia, un passo indietro e chiediamoci se conosciamo davvero la differenza tra realtà aumentata e virtuale. E la mixed reality? Spesso si fa molta confusione. Per chiarirci le idee andiamo a consultare Wikipedia:

    Per realtà aumentata (o realtà mediata dall’elaboratore in inglese augmented reality, abbreviato “AR”), si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.

    La realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata. […] L’avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse. […]attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves).

    Mixed reality (MR), spesso riferito a hybrid reality, è un mix tra il mondo reale e virtuale per produrre environment dove oggetti fisici e digitali co-esistono e interagiscono in real time.

    Leggiamo anche in un interessante post di Focus.it che con mixed reality ‘possiamo osservare il mondo reale che ci circonda traendone informazioni utili (in AR), ma anche vedere e muovere oggetti virtuali come fossero reali’

    Vediamo insieme qualche caso studio interessante nel settore della realtà virtuale e aumentata. 

    msc

    Nel mese di maggio 2016 la MSC Crociere ha proposto il nuovo catalogo immersivo in 360 VR. Accluso al catalogo cartaceo viene fornito un cardboard brandizzato che consente, come precisa la app di:

    • esplorare le nostre destinazioni ed escursioni
    • salire a bordo delle nostre navi
    • osservare gli interni delle cabine, il teatro, le piscine, la palestra e l’esclusivo MSC Yacht Club;
    • scoprire in anteprima le nuove Ammiraglie MSC Meraviglia e MSC Seaside.

    Avevo testato l’applicazione, disponibile per iOS e Android e consentiva, effettivamente, di essere virtualmente nella sala colazione e in vari ambienti della nave. Per le destinazioni al momento rimandava al catalogo online.

    AR4

    Un catalogo in AR dedicato all’arredamento era stato creato da Ikea già nel 2013 in USA. Su Youtube è possibile vedere il video Ikea USA e  il video del 2015 di Ikea Australia. Grazie all’applicazione i clienti potevano inquadrare con lo smatphone il proprio ambiente da arredare, scegliere complementi d’arredamento del brand Ikea e posizionarli prima di procedere all’acquisto. Una modalità nuova e coinvolgente per aiutare gli utenti nella fase decisionale. Capita sicuramente a tutti di non riuscire a visualizzare un’ambientazione e l’app si è rivelata  una risorsa molto valida.

    focusUn altro esempio interessante è l’edizione di agosto della rivista Focus che, grazie alla applicazione “Focus Realtà Aumentata”, disponibile gratuitamente per iOS e Android, consente di approfondire i contenuti della rivista cartacea, navigando tra foto a 360°, video e render 3D. Come leggiamo nell’articolo di Focus è sufficiente  scaricare l’app e ‘puntarla sulle pagine con l’icona AR+, copertina compresa, e sullo schermo dello smartphone partirà l’esperienza in realtà aumentata.’

    Nel settore beauty è interessante la nuova app realizzata da Rimmel London che, secondo un articolo di Forbes dello scorso luglio, consente con un sistema avanzato di tracking di ‘detect make-up on the subject being scanned before colour-matching it with cosmetics by Rimmel. The user can then steal the look by seeing it on themselves in a virtual sense via their smartphone cameras, and even clicking to buy the corresponding products.’ Una sorta di Shazam per la bellezza.

    Altri casi di brand che hanno utilizzato la AR per commercials negli ultimi anni sono evidenziati in un video pubblicato a giugno 2016 su Youtube. Ad esempio, Heinz ha utilizzano la realtà aumentata per fidelizzare il consumatore, prolungando l’esperienza d’acquisto.

    AR2

    L’utente poteva inquadrare con lo smartphone la bottiglia, ricevere ricette e video-tutorials. Le ricette venivano integrate settimanalmente e, una volta terminata la bottiglia di ketchup, il consumatore restava fedele al brand per poter usufruire ancora delle ricette.

    Altro noto brand citato nel video è Wheaties, il primo produttore americano di cereali per colazione dal 1920. Dal lontano 1934 aveva iniziato a inserire fotografie di atleti nel packaging con lo slogan, “The Breakfast of Champions.”, negli anni successivi aveva spostato la foto dei campioni sul fronte della scatola dei cereali, dandole sempre più rilievo ed infine, grazie alla realtà aumentata, ha puntato sul coinvolgimento dei consumatori.

    Buona visione!