• Storie in social VR: Rubin Mayo

    Ho conosciuto Mister Rubin aka Rubin Mayo grazie alla community di Pyramid Cafè e ci siamo incontrati spesso nei mondi di social VR negli ultimi due anni. Finalmente all’inizio di giugno l’ho incontrato di persona al MUFANT, Museo della Fantascienza e del Fantastico di Torino con cui collabora da anni ed ho scoperto il suo vero nome, Marco Rabino.

    Chi è Rubin Mayo

    Si definisce su Facebook: scripter, builder, Owner e Landlord su Second Life. In realtà ha studiato al Politecnico di Torino e si occupa di IT.

    Rubin in Second Life
    Rubin Mayo in Second Life

    Come e quando nasce il nickname Rubin?

    “Rubin” – pronunciato all’inglese – nasce nel lontano 1994, quando ero militare a Cordenons (Pordenone), ed era il nomignolo con cui mi chiamavano i miei commilitoni (tutti più giovani di me). Quando sono tornato a Torino, nel giugno del 1995 ho deciso di continuare ad usarlo, pronunciato in italiano, anche come nome d’arte per la mia attività di Mago, per cui è nato “Mister Rubin”. Pur avendo praticamente smesso di fare spettacoli di prestigiazione (si è giusto cosi, perché “prestidigitazione” è un settore specifico e ristretto della prestigiazione), continuo ad usare questo nome d’arte anche per firmare i programmi e le pagine web.
    Nel 2007 quando entrai in Second Life, nacque Rubin Mayo, che continuo ad usare in tutte le mie versioni virtuali, in Second Life, Opensim o meglio Craft World, AltspaceVR e VRChat.

    Dovete sapere che Rubin organizza eventi in Second Life, tra i quali anche serate musicali, come ‘Anime in Jazz’, e ‘Italian Cartoons Club’. Dal 18 al 29 maggio scorso ha partecipato alla quattordicesima convention di Fantascienza in SL con 2 installazioni: una dedicata a “Lady Oscar- The Roses of Versailles” e l’altra, “Gundam Park”, dedicata giusto all’Universo – o meglio metaverso – Gundamico.

    Rubin Mayo in Gundam Park

    Quando ti sei avvicinato a Second Life? Che cosa ti ha appassionato?

    Entrai in Second Life nel 2007, per la precisione il 19 Luglio: fui incuriosito da un articolo che descriveva ben tre “land” in cui avevano riprodotto parti di Torino, per cui decisi di entrare per visitare queste riproduzioni.

    Poi sono rimasto affascinato dalle infinite possibilità espressive di Second Life, il primo “metaverso” realizzato ed operante: non l’ho più abbandonato!

    Rubin fa parte del Gruppo Italiano Appassionati GUNdam – GIAGUN e partecipa a vari eventi come Torino Comics, Casale Comics, Model Expo Italy, ecc. come espositore. Nella visita al MUFANT mi ha guidata tra le varie sale con grande passione e competenza. Ma scopriamo quando è nato questo suo ‘amore’. Quando hai iniziato ad appassionarti di questi temi? Quali personaggi preferisci e perché?

    Come tecnico in erba, sin da piccolo mi appassionava creare impianti elettrici, e occuparmi di argomenti tecnici e scientifici. La fantascienza mi interessava ma senza essere un fan sfegatato. E neppure i robottoni nagaiani mi interessavano, io preferivo i vecchi cartoni della Warner o della Disney, anche se sul lato anime iniziavo ad apprezzare Capitan Harlock e Lupin III. Nel 1980 sull’allora TMC vidi la scena iniziale di Mobile Suit Gundam, che presentava un futuro in cui l’umanità, spinta dai problemi ambientali del pianeta Terra, ha iniziato ad emigrare in isole spaziali, o meglio colonie spaziali in orbita attorno alla Terra. Da notare che qualche mese prima, un documentario della NASA presentava le stesse colonie viste il quel prologo. Ecco da dove parte la mia scintilla che ancora ora mi porta ad essere un fanatico di tutto quell’universo creativo nato da Mobile Suit Gundam.

    Per quanto riguarda la collaborazione col MUFANT, è nata da parecchi anni sempre come rappresentante del GIAGUN: questo Museo è particolare e direi molto singolare, mi piace il suo “DIVENIRE”, il suo cambiare sempre per poter presentare tutti i pezzi ancora non esposti, e per presentare al pubblico sempre nuove iniziative.

    Quali vantaggi e quali rischi vedi nel metaverso in costruzione?

    Intanto per me non esiste un solo metaverso, ma ogni insieme di cose reali o irreali che coese costituiscono un “universo oltre” (significato letterale di metaverso) a quello tangibile che sperimentiamo con i nostri sensi è un METAVERSO. La semantica del termine, specie nel mondo anglosassone, continua a confermare quanto detto, visto che gli inglesi continuano a parlare di Star Treek Metaverse, Star Wars Metaverse, Gundam Metaverse, Beautiful Metaverse (si è diventato un metaverso pure quello).

    Detto questo, vantaggi e pericoli dei metaversi sono molteplici ed in parte coincidono con quelli già identificati per il web. Per come li vivo io, i metaversi sono estensioni della mia vita, non sono sostituti o sdoppiamenti, o peggio ancora “giochi”.

    Partiamo da alcuni vantaggi, secondo me importantissimi: intanto in un metaverso, si impara ad andare oltre l’apparenza, visto che tutti gli avatar sono molto simili, quindi ci si può concentrare sul carattere e sull’interiorità delle persone che si incontrano; si possono incontrare persone che nella vita tangibile potresti non incontrare mai, per cui l’aspetto “community” è e deve essere sempre alla base delle interazioni tra le persone; entrare in nuovo metaverso è un’occasione per estendere la propria conoscenza e la propria cultura, e confrontarsi con persone, conoscenze e culture diverse; è anche l’occasione per re-imparare un po’ di Inglese o addirittura anche altre lingue; in un metaverso in genere è possibile andare oltre i propri limiti e soprattutto le proprie menomazioni fisiche; inoltre alcuni metaversi consentono veramente a tutti, che abbiano o meno la padronanza di strumenti avanzati, di poter creare contenuti e condividerli.

    Ora alcuni pericoli.

    L’uso di un metaverso fruibile tramite un avatar avviene con possibili molteplici intenzioni da parte delle persone: chi lo vede come una estensione della propria vita, chi lo vede come un grande gioco di ruolo e quindi si costruisce un personaggio diverso da interpretare, chi pensa di poter scappare dalla propria vita nel mondo tangibile e quindi vivere una vita “meravigliosa” o perfetta, chi esprime un latente sdoppiamento di personalità. La cosa è “sana” fino a che si è coscienti di come si sta usando un metaverso, i guai iniziano quando non si tiene conto che ciascuno ha un suo modo di fruizione, quando si perde il controllo, magari anche solo dei propri sentimenti.

    Intanto è sempre possibile incontrare persone malintenzionate o meschine che possono approfittarsi della situazione o dei sentimenti altrui. Anche andare oltre sentimenti di amicizia è pericoloso, c’è chi si innamora di un’altra persona, per poi scoprire dolorosamente, molto dolorosamente, che l’altra persona stava solamente giocando di ruolo o peggio; quindi ci sono i pericoli, amplificati, di una relazione sentimentale reale.
    Senza contare le patologie: qualcuno potrebbe rimanere “prigioniero” di questa vita ideale vissuta in un metaverso, oppure sviluppare tutta una serie di comportamenti psichici devianti, o anche solo isolarsi ulteriormente dal mondo tangibile e dalle altre persone presenti in esso.

    Quali consigli potremmo dare ai genitori che non conoscono o frequentano poco questi mondi (gaming e social VR)?

    Domanda difficile. Intanto bisogna educare meglio i ragazzi, oggi i genitori sono troppo permissivi e non preparano i giovani ai NO che la vita ti sbatte in faccia. Il risultato è che creano nei ragazzi la convinzione di poterle avere “tutte vinte”. Questo non fa bene né ai ragazzi e neppure ai genitori. Occorre educare alla pratica del rispetto per se stessi e per gli altri: senza questa pratica il giovane rimane facilmente vittima di ogni manipolazione, e vale sia per la vita nel mondo tangibile sia per i social network, sia nei metaversi. Occorre far capire ai ragazzi che non è importante avere centinaia di follower in un social network, ma avere degli amici veri, anche se pochi.

    Occorre insegnare ai ragazzi che è importante ESSERE, non l’AVERE o l’APPARIRE. Questo è un compito importante trascurato da troppi genitori moderni nell’educazione dei giovani. Occorre anche educare i giovani alla vita in comune anche con estranei o quasi, a rinunciare un po’ del proprio egoismo in favore di un bene comunitario maggiore.

    Ma tutto questo vale a prescindere!!!

    Nello specifico i genitori per primi dovrebbero formarsi sui pericoli della rete, e dovrebbero per osmosi passare questa formazione anche ai giovani, che imparano subito le funzionalità dei nuovi media, ma ne ignorano completamente i pericoli e gli inganni.

    Infine i giovani dovrebbero imparare a dare il giusto peso ad ogni cosa che accade nella loro vita e anche in questo i genitori devono essere d’esempio e guida.

    Quali esperienze hai provato e suggerisci nei mondi di social VR?

    VR e non solo, parliamo di metaversi in generale, la VR è solo una modalità di fruizione. Di sicuro consiglierei di entrare e vivere nei vecchi mondi virtuali come Second Life e open sim, e a sperimentare tutte le possibilità espressive e comunicative di questi vecchi mondi: posso assicurare che tutto quello che sta venendo in mente ai nuovi guru dei metaversi, in SL lo abbiamo già sperimentato e approfondito. Inoltre proprio in SL, si possono trovare appassionati di ogni sorta e su ogni argomento, basta avere la volontà di cercare nelle land e nei gruppi.

    E comunque consiglio di entrare in un metaverso senza avere troppe aspettative o preconcetti o pregiudizi, esplorarlo, sperimentarlo, trovare altre persone con cui condividere l’esperienza: solo approfondendone la conoscenza è possibile capire un metaverso, come funziona e cosa offre.

    Che cosa pensi degli NFT? Saranno solo una bolla oppure potranno rappresentare un futuro per l’arte?

    L’argomento è molto complesso.

    Oggi parlare di NFT vuol dire principalmente parlare di una bolla speculativa, di un qualcosa discriminatorio e divisivo tra chi sostiene la gratuità della fruizione delle opere d’arte e chi invece si bea dei propri soldi e li vuole mettere in mostra.

    Una cosa ho capito dell’arte: se non è fruibile è come se non esistesse. Nella storia i mecenati hanno sempre finanziato gli artisti affinché potessero realizzare le proprie opere e metterle a servizio della comunità: ed è quello che ancora accade in molti metaversi.

    Se poi vogliamo permettere agli artisti di gestire da soli la possibilità di guadagnare, gli NFT possono essere uno dei mezzi per farlo, a patto che nei vari metaversi uno possa poi rendere disponibile la fruizione dell’opera d’arte associata ad un NFT, altrimenti rimane un’opera morta che non può essere goduta o condivisa.

    Occorre trovare il giusto equilibrio, ma in generale posso affermare che l’arte nei metaversi non necessariamente ha bisogno degli NFT.

  • Climate change, sostenibilità e metaverso

    Oggi parliamo di climate change, sostenibilità e metaverso, perché sono diventati temi molto discussi negli ultimi mesi. Proprio due giorni fa ad AWE 2022 si è evidenziato il ‘super power dell’XR‘ per rappresentare i cambiamenti climatici. Le generazioni più giovani sono le più attente al climate change. Basta pensare alle influencer come Greta Thunberg o all’indonesiana Swietenia Puspa Lestari (aka Tenia). Per andare incontro alla Gen Z, definita ‘The Sustainability Generation’, e diffondere conoscenze sulla tutela dell’ambiente e sulla sostenibilità alcune piattaforme hanno avviato delle campagne di sensibilizzazione nel metaverso.

    Vediamo insieme alcuni esempi, partendo dai più recenti.

    Metaocean: come sensibilizzare sul climate change e gli oceani

    Metaocean, nel Metaverso per gli oceani è una mostra organizzata da Zero Pixel e Meta Communications, Skills and Academy, su ambiente Spatial, fruibile con i visori Oculus Quest 2, da smartphone, Tablet e Pc. Ha l’obiettivo di ‘sensibilizzare anche i più giovani sull’importanza della salvaguardia della biodiversità degli oceani e la lotta alla pesca illegale e pratiche primitive come lo shark finning, la pratica crudele del taglio delle pinne che sta decimando gli squali. In uno spazio Isle sono stati inseriti una Gallery di fotografie subacquee scattate da Marco Daturi in diversi paesi nel mondo, un crypto obj di Lupo Daturi, 11 anni, e un portale per accedere ad uno spazio Outdoor di Sea Shepherd.’

    metaocean ambiente
    La mostra è stata inaugurata il 23 maggio 2022

    Ci si muove all’interno della mostra, gurdando i video e soffermandosi sulle splendide fotografie esposte che possono essere ingrandite per cogliere meglio i dettagli.

    Metaocean mostra
    Metaocean squalo

    Virbela EcoChallenge

    Nel mese di aprile la piattaforma Virbela ha aperto un nuovo Community Center for Climate action accessibile a tutti i visitatori dall’open campus con lo scopo di fare cultura sul climate change, sostenibilità e metaverso e ‘inspire Positive Climate Action’.

    virbela
    Eco challenge

    Un’esposizione distribuita su 36 stanze corredata da immagini, video, interviste ad influencer ed approfondimenti su tanti temi molto attuali dalle bioplastiche alla riforestazione, dalla health ed education alla parità di genere. Si può assistere alla proiezione del film ‘Climate Solutions 101‘ ed organizzare una ecochallenge in team, scegliendo un’azione da compiere.

    Act Now Live VR Experience

    L’esperienza ‘Act Now’ è stata realizzata a supporto della campagna delle Nazioni Unite per ‘individual action on climate change and sustainability’, come leggiamo sul sito. Ospitata sulla piattaforma AltspaceVR, è iniziata il 24 gennaio da Dubai e si è spostata di mese in mese in altri territori dedicati ciascuno ad uno specifico SDG. I partecipanti vengono accolti da alcune guide che spiegano il progetto ed introducono alle attività che si possono svolgere all’interno dei mondi.

    actnow

    Sul sito si possono rivedere le esperienze a Dubai e a Uluru-Kata T juta National Park (Ayers Rock). Nel caso di Ayers Rock il focus era su:

    World Day of Social Justice / Int’l Decade of Indigenous Languages (2022-2032) su SDG 16: Peace, Justice, and Strong Institution e Indicator 16.7: Ensure responsive, inclusive, participatory, and representative decision making.

    Il metaverso può aiutare a costruire un mondo più sostenibile?

    Questo tema è stato affrontato in un articolo del capitolo 3 della Metaverse series di EY dal titolo ‘Metaverse: Could creating a virtual world build a more sustainable one?’

    Nell’articolo si precisa che ‘il più grande ostacolo per affrontare il cambiamento climatico non è tecnologico, è comportamentale.’ Uno studio su due miliardi di post sui social media ha rilevato che reputiamo normali condizioni climatiche che sarebbero considerate storicamente estreme, perché le persone prendono in considerazione solo l’arco di tempo che va dagli ultimi due fino agli otto anni.

    Pare che le esperienze immersive abbiano la capacità di attingere ad altre parti della nostra psiche per creare una nuova coscienza climatica che potrebbe stimolare l’azione.

    L’ambiente VR offre agli utenti tre dimensioni chiave dell’esperienza:

    • Presenza: gli utenti dimenticano di trovarsi in un’esperienza mediata.
    • Immersione: la qualità tecnologica del mezzo consente la presenza.
    • Incarnazione: si può cambiare prospettiva.

    David Markowitz, Assistant Professor nella School of Journalism and Communication alla University of Oregon, e co-author di “Virtual reality and the psychology of climate change” sottolinea un aspetto molto interessante della realtà immersiva, ossia che può far immaginare le conseguenze climatiche, rappresentandole nel futuro. Afferma che:

    For example, you could speed up time and offer an experience of what climate science projects the world will look like in 2050 or 2100. You can get people to care much more because their brains treat the experience as real, as opposed to the narratives published by climate activists for many years.

    Esperimenti in realtà virtuale sul tema del clima e su altri problemi di sostenibilità hanno dimostrato che le esperienze immersive producono risultati di apprendimento migliori, un impatto più personalizzato e un maggiore coinvolgimento emotivo. Si attivano i famosi neuroni specchio e ci si identifica con le persone che stanno vivendo il problema in prima persona.

    Nel capitolo 4 della Metaverse series di EY dal titolo ‘Don’t forget the ‘S’ in metaverse ESG’ ci si è posti una domanda molto interessante:

    • nel metaverso in costruzione come possiamo garantire che non si ricreino le problematiche sociali insostenibili del mondo attuale?

    Steve Varley, EY Global Vice Chair – Sustainability sottolinea che:

    There’s opportunity to design the metaverse from the start for social inclusion and equity amongst many stakeholders, rather than letting it become the domain of the rich and those with access

    e aggiunge

    We need to address issues of accessibility, diversity, inclusion, and equity in the metaverse before they become ingrained.”

    Nell’articolo si evidenzia la necessità che le aziende tecnologiche, coinvolte nella creazione dei mondi virtuali, collaborino tra loro e con il mondo accademico per capire l’impatto sugli utenti e non ultimo con gli utenti stessi per rispondere alle loro esigenze e ai loro desiderata.

    The metaverse opens new dimensions of sustainability, and now is the time for business to lead in this critical moment, leveraging its innovation, convening power and investment.

    “Weather” project in 360°

    Se consideriamo la teoria espressa dal professor David Markowitz troviamo un esempio molto calzante nell’evento in 360° dal titolo “Weather” che è stato rappresentato nel 2021 con l’obiettivo di ‘to develop a virtual online performing space in which creative designers, musicians, singers, performers and audience will be able to connect from different parts of the world. ‘ Negli ambienti a 360° è possibile svolgere più attività quali: leggere poesie, ascoltare testi, vedere filmati inerenti fenomeni come la siccità (Anelito), le pioggie torrenziali (Dodola), gli uragani (Katrina) e molti altri fenomeni naturali di grande impatto.

    Queste rappresentazioni permettono di calarci in situazioni estreme che fanno comprendere l’urgenza d’intervenire con azioni mirate prima che sia troppo tardi per il pianeta.

    XR e climate change a AWE 2022

    Si è parlato di climate change e del ruolo che l’XR potrebbe avere nello speech di apertura ‘Making Dreams Come True…With XR’ del convegno AWE USA in corso in questo giorni. Ori Inbar, Co-Founder and CEO of Augmented Reality.ORG, ha precisato che il cambiamento climatico è la sfida più importante che dobbiamo affrontare oggi.

    XR, però, è il ‘superpotere’ che ci permette di visualizzare, di rendere il cambiamento climatico più reale e vicino a tutti noi, spingendoci ad agire.

    Ha quindi lanciato l”XR Prize challenge‘ per combattere il cambiamento climatico in atto. La challenge è rivolta a team che possano dimostrare il valore, l’utilità della VR e AR nel combattere il climate change. Il vincitore sarà annunciato il prossimo anno e salirà sul palco di AWE USA, oltre ad aggiudicarsi un premio in denaro di 100,000 dollari.

    Potete vedere l’intero video del main stage keynotes di Ori Inbar al link.

    Bene, la sfida è stata lanciata. Non ci resta che attendere nuove iniziative in XR a sostegno del climate change e sostenibilità.

  • Storie in XR: Andrea Giglio

    Le storie in XR si occupano oggi di realtà virtuale ed incontrano Andrea Giglio che ho conosciuto grazie a Pyramid Cafè e alla Meta Oculus Community Italy®. Ci siamo ritrovati più volte ad eventi in AltspaceVR sia divulgativi sia d’intrattenimento come, ad esempio, le serate cinema o l’incontro con Paolo Nespoli di qualche settimana fa. Recentemente Andrea ha tenuto due incontri dedicati a XR e disabilità all’interno di AltspaceVR e Second Life e mi ha permesso di approfondire un tema che è ancora poco conosciuto.

    Spesso la realtà virtuale e il social VR vengono accusati di allontanare dalla realtà, di isolare i giovani con effetti negativi sulla loro personalità. Non si considerano invece le opportunità offerte dalle tecnologie di creare connessioni virtuose, di mettere in contatto persone da tutto il mondo, nonostante diversità e problemi fisici.

    Ne ho avuto la prova circa due anni fa quando ho partecipato ad una mostra di una pittrice e poetessa con problemi motori, organizzata da Francesco Spadafina in AltspaceVR. Ho avvertito chiaramente la gioia dell’artista di potersi muovere liberamente nello spazio immersivo e dialogare con tutti noi come fossimo ad un vernissage in presenza.

    Chi è Andrea Giglio

    Andrea Giglio è un XR Consultant, socio di  Connected Reality Italy, docente di tecnologie immersive, modellazione 3D e sviluppo esperienze XR ed è specializzato sui temi di inclusione.

    La storia di Andrea

    Come sapete, nelle mie interviste cerco di conoscere i professionisti dal punto di vista umano e non solo lavorativo. Desidero capire e condividere con voi le loro esperienze, le loro emozioni. Ho scoperto uomini e donne davvero sensibili ed unici.

    Conosciamo insieme i primi passi di Andrea nell’XR e le sue passioni per la realtà estesa. L’ho intervistato per voi.

    Andrea Giglio
    Andrea con il suo avatar di AltspaceVR

    Quando hai approcciato la VR e quali sono state le tue prime esperienze? 

    Il mio primo approccio con la realtà virtuale è stato all’inizio del 2017 quando ho preso parte al progetto “Virtual Reality Innovation” finanziato dal Fondo Europeo di Sviluppo Regionale della Provincia di Bolzano. Il progetto prevedeva la realizzazione di quattro prototipi di esperienze virtuali per la formazione in quattro settori differenti, quali la gestione delle riunioni aziendali, la sicurezza nell’organizzazione degli eventi, i progetti di vinificazione e i servizi relativi alle information technologies. Qualche prototipo faceva uso di riprese a 360, mentre altri erano esperienze VR interattive vere e proprie.

    Ho letto che hai frequentato a Sidney corsi di modellazione e animazione 3D con Andrew Silke. Quanto ha inciso quest’esperienza formativa sulla tua professione?

    Esatto, all’età di 31 anni ho messo letteralmente la mia vita in una valigia, ed, essendo l’ultimo anno in cui potevo fare il visto Working Holiday Visa, mi sono trasferito a Sydney. Il viaggio in Australia è stata un’esperienza cruciale nel mio percorso. Una volta arrivato a Sydney ho iniziato a cercare quali erano le offerte formative che la città poteva offrire ad un giovane modellatore 3D e ho scoperto che Andrew Sike, già supervising animator di colossal hollywoodiani quali Avatar, Gravity, Happy Feet e “Harry Potter e i Doni della More, Parte 2a” (per soddisfare la curiosità dei Potterhead, Andrew è responsabile della sequenza animata dei tre fratelli) aveva trovato una nuova vocazione nell’insegnamento. All’epoca Andrew aveva aperto il sito, ancora esistente, “Create 3D Characters”, una vera miniera per i giovani apprendisti in questo settore. Oltre a quanto ho appreso da un punto di vista tecnico, anche il modo in cui faceva docenza è stata un’esperienza unica. In puro Australian style, immersi da tavoli da surf e giganteschi pupazzi di Totoro provenienti dallo studio Ghibli Andrew faceva le lezioni private a casa sua, oltre ad essere docente alla Sydney University. Ad intervalli regolari organizzava nel suo giardino barbecue a cui prendevano parte studenti universitari, studenti privati e aziende locali; in questo modo i giovani avevano modo di mostrare i loro showreel e le aziende di scegliere i ragazzi più meritevoli. Rispondendo alla tua domanda l’esperienza con Andrew Silke è stata fondamentale per me, perché mi ha offerto un approccio alla creazione di contenuti digitali davvero unico, internazionale e collaborativo. Ancora oggi Andrew offre docenze online e chiunque può prenotare lezioni con lui.

    Si parla molto di Metaverso come luogo adatto a giovanissimi e gamers, quasi un po’ distopico. Tu come lo vedi e come pensi si svilupperà? 

    Io sono molto positivo nello sviluppo dei Metaversi, quello che mi porta ad esserlo è l’entusiasmo che vedo in molte ragazze e molti ragazzi che si ritrovano nelle piattaforme virtuali. Sicuramente c’è molta disinformazione in merito alle tecnologie immersive collaborative, e poca attenzione viene data, ad esempio, alla realtà aumentata che già potremmo usufruire tutti attraverso i nostri smartphone. Tale disinformazione porta molti italiani ad un approccio scettico e a vedere le nuove tecnologie come un punto di rottura con la nostra tradizione. Forti della nostra storia e della nostra tradizione artistica penso che queste tecnologie siano un mezzo eccellente per portare questi saperi millenari in una nuova dimensione, dopotutto noi siamo il popolo che ha scoperto la prospettiva e ha pianificato spazi tridimensionali secoli fa.
    Quanto al timore che i nostri ragazzi saranno assorbiti giorno e notte nei loro visori, per me è una paura infondata. Se c’è un ottimo modo per evitare che i ragazzi passino ore ed ore a giocare ai videogiochi, questo modo sta nell’insegnare loro a realizzare i videogiochi. La chiave per me sta nella formazione al giusto uso e consumo di queste tecnologie che caratterizzeranno la vita di tutte e tutti.

    Sei molto presente su piattaforme come AltspaceVR, Second Life ed altre. Quale preferisci e perché? 

    Penso che tutto dipenda dall’utilizzo che se ne vuole fare. Ogni piattaforma risponde ad esigenze specifiche. Spatial è ottima per le riunioni di lavoro, così come lo diventerà sempre di più Oculus Workrooms. È molto interessante la possibilità di poter interagire e toccare altri avatar offerta da VR chat. Quella che preferisco per interagire con altre persone e fare eventi serali e conferenze è sicuramente AltSpace VR, anche per le splendide comunità italiane che la caratterizzano. Ogni evento è fonte di arricchimento personale ed un ottimo strumento per il team building e la condivisione di saperi e passioni.

    Per quanto riguarda Second Life penso che il valore aggiunto di questa piattaforma è la sua storia di oltre vent’anni che può essere un faro nella realizzazione di nuovi mondi virtuali. Penso che tutti noi possiamo imparare molto dai successi e dai momenti bui che l’hanno caratterizzata, così come dalla qualità intellettuale ed estetica dei suoi contenuti, particolarmente in momento in cui siamo chiamati a realizzare nuove comunità digitali. Abbiamo oggi la possibilità di trasportare gli stessi contenuti all’interno di esperienze immersive. Per quanto avveniristiche potranno essere le tecnologie, la qualità delle esperienze sarà infatti direttamente proporzionale ai loro contenuti.

    Hai tenuto recentemente due speech in AltspaceVR e in Second Life su ‘Tecnologie immersive e disabilità’. Da quando e perché ti sei specializzato su questo tema?

    Nel 2018 sono stato docente nel primo corso di realizzazione di contenuti di realtà virtuale ed aumentata. Pochi mesi dopo dal corso un mio corsista, e attuale collega, ha avuto un incidente grave ed ha dovuto passare un lungo periodo di riabilitazione. Mentre era all’ospedale ha avuto modo di capire quanto le tecnologie immersive potessero aiutare persone con disabilità, persone anziane e persone che devono fare riabilitazione. La sua esperienza ci ha aperto gli occhi su quello che potesse essere uno degli utilizzi migliori delle tecnologie immersive.

    Evento sulla disabilità in Second Life
    Andrea alla serata di Pyramid Cafè

    Quali vantaggi potrebbe offrire la VR a persone con disabilità fisica?

    Veramente tanti. Le tecnologie immersive sono effettivamente degli abilitatori di esperienze, permettendo a persone disabili possibilità che gli erano finora precluse, quali nuotare, fare una scalata, andare in skate o in bicicletta, fare visite o escursioni.

    Questi mezzi innovativi consentono alle persone su sedia a rotelle di pianificare percorsi accessibili all’interno delle aree metropolitane, in stazioni, supermercati o centri commerciali. Ciò porta a una notevole riduzione dell’ansia legata all’esplorazione di luoghi sconosciuti quando si troveranno a visitarli nella realtà. Tali esperienze sono anche utili a preparare anche i loro accompagnatori. Quando nella progettazione e nella creazione di spazi virtuali viene data attenzione a tutte le misure legate all’inclusività questa attenzione resterà con noi anche quando ci troveremo a costruire gli spazi reali.

    Per persone ipovedenti la realtà virtuale offre la possibilità di vedere le immagini più chiaramente, mentre la realtà aumentata può aiutarle a riconoscere volti ed evitare ostacoli. Cruciale in questo caso anche lo sviluppo di interfacce ricche di informazioni utili in tempo reale. Feedback sonori o tattili consentono di fare esperienze a persone prive di vista.

    Per persone con problemi d’udito infografiche sovrapposte al video delle esperienze virtuali possono permettere loro di capire quanto stanno dicendo le persone che le circondano o riconoscere dei suoni. In questo ambito sono già stati sviluppati dei guanti in grado di interpretare e tradurre il linguaggio dei segni.

    Per persone anziane o affette da Alzheimer la realtà virtuale agisce da abilitatrice di esperienze, perché funge da switch on del loro cervello, facendoli sentire riconnessi alla vita. Per persone anziane non affette da disabilità, ma impossibilitate a muoversi, offre la possibilità di essere connessi da remoto in tempo reale, ad esempio, nella stanza dove si sta sposando il proprio figlio o la propria figlia. 

    In un’ottica di life reviewing la VR offre la possibilità di rivisitare luoghi legati ad episodi poco piacevoli della vita, avendo vicino un parente mentre si fa l’esperienza virtuale. Ciò può essere importante per andare a risolvere tutto quello che si è lasciato incompiuto nell’esistenza e recuperare finalmente un senso di pace. 

    La realtà virtuale può permettere alle persone anziane anche di viaggiare virtualmente nei luoghi che hanno visitato in passato, in cui si sono sposati, in cui hanno fatto il servizio militare, andando a riattivare dei ricordi, cosa importantissima, ad esempio, per chi soffre di demenza senile.

    Può inoltre essere un valido strumento per far fare esercizio fisico in maniera avvincente e collaborativa, andando ad aumentare i riflessi in condizioni sicure. 

    Persone con autismo o Asperger possono apprendere abilità sociali e le abilità della vita in un ambiente che non avvertono essere minaccioso. Esistono inoltre visori in grado di rilevare le risposte emotive degli utenti. Ciò può rivelarsi utile per monitorare paralisi facciali, depressione, disturbi bipolari e Parkinson. 

    Le persone disabili si trovano spesso a dover dipendere da altre persone. In un interessante ottica di ribaltamento delle parti Maestro Games ha sviluppato un’esperienza  in cui gli utenti vestono i panni di un direttore d’orchestra e un’orchestra virtuale dipende dai loro movimenti. Esperienze di questo tipo sono molto importanti per rafforzare un senso di autostima, calma ed empowerment. 

    Che percorso consiglieresti ad un/una giovane che desideri specializzarsi in XR con focus su disabilità? 

    Anche se le tecnologie immersive permettono di sperimentare cosa voglia dire vivere con certe limitazioni è importante far provare la realtà aumentata o la realtà virtuale direttamente alle persone disabili per capire effettivamente quali siano i loro desideri e le loro esigenze. Una delle caratteristiche della realtà virtuale è una forte personalizzazione; una volta che vengono individuate le necessità di una specifica utenza sarà possibile realizzare degli spazi virtuali ad hoc nei quali tali bisogni verranno soddisfatti. 

    Sono stati stilati da Meta così come da altre compagnie una serie di criteri per rendere le esperienze più inclusive. Ogni creatore di spazi virtuali dovrebbe conoscerli e tenerli a mente mentre realizza i metaversi. Ad esempio, bisognerebbe mantenere l’azione delle esperienze virtuali frontalmente, impostare i visori in modo tale che l’altezza degli avatar corrisponda a quella di una persona seduta e dare l’accesso ad un secondo utente tramite controller dove la persona non è in grado di farlo indipendentemente. 

    Altrettanto importante è non considerare le disabilità un tabù e rappresentarle anche nei mondi virtuali. 

    Un altro consiglio che mi sento di dare è quello di documentarsi bene sugli studi già effettuati sul tema della disabilità e delle tecnologie immersive. La virtual e l’augmented reality possono cambiare effettivamente la vita delle persone disabili. Vivere la nostra professione come una missione mirata all’inclusività rappresenta la perfetta fusione tra un sapere tecnico ed una responsabilità morale. 

  • Gen Z e Metaverso ad oggi

    La Gen Z è la prima generazione che frequenta da sempre il metaverso. Hanno vissuto sin da subito una vita connessa online e offline senza alcuna divisione, più precisamente ‘onlife‘, secondo il termine coniato dal filosofo Luciano Floridi. I nati tra il 1996 e il 2012 rappresentano la fascia dei consumatori più giovani ed appetibile per molte aziende. 

    Qual è il loro atteggiamento verso la XR, il gaming e i mondi virtuali?

    Recentemente ho seguito alcuni talk e letto ricerche proprio su questo tema e ho cercato di approfondire per comprendere meglio e poter consigliare i miei clienti sull’approccio da tenere nei confronti dei giovani. Ecco alcuni aspetti che mi hanno interessato e i concetti chiave emersi.

    Ricerca Razorfish e VICE Media Group

    Condotta da Razorfish e VICE Media Group su 1.000 gamers negli USA, ha cercato di indagare l’impatto che il Metaverso ha sull’identità, relazioni sociali e propensione d’acquisto dei Gen Z.

    It’s not a foreign or futuristic concept for them – it’s their reality. Through virtual events, AR, gaming, and other immersive experiences, the metaverse is impacting the way Gen Z thinks, acts, socializes, and spends money every day.

    Quali aspetti tenere presenti?

    Il sondaggio ha evidenziato che la Gen Z trascorre molto tempo con gli amici nel Metaverso (12,2 ore a settimana a giocare ai videogiochi rispetto alle ca. 6 ore in cui si vedono e si frequentano di persona), perché è un’estensione della vita reale e non una fuga dalla realtà.

    Acquistano oggetti come nella vita reale sia per i loro avatar sia per loro stessi. Ritengono che avere successo nel Metaverso sia importante come nella vita reale e vorrebbero guadagnare grazie al gaming o ad attività da svolgere nei mondi virtuali.

    L’avatar non è qualcosa di separato, ma “MY AVATAR IS ME” – A TRUER EXPRESSION OF WHO I AM.” per il 56% degli intervistati.

    Our study shows that Gen Z is using the metaverse to cultivate connections and explore who they really are” afferma Julie Arbit, Global SVP, Insights at VICE Media Group.

    1 giocatore su 3 della Generazione Z vorrebbe che i marchi fornissero negozi virtuali per la navigazione e l’acquisto di prodotti nel metaverso e che vendessero skin e abbigliamento per i propri avatar.

    ricerca sulla Gen Z

    Rispetto alle generazioni precedenti appaiono meno sensibili nei confronti della privacy e questo aspetto è sicuramente da migliorare soprattutto con una buona educazione digitale e consapevolezza dei rischi.

    Ecco uno schema utile da tenere presente per comprendere le evoluzioni future:

    The Metaverse trend report di YPulse

    La ricerca mette due generazioni a confronto: Millennials e Gen Z ed è stata condotta su 1.450 persone di età 13-39 anni in Nord America a gennaio 2022. Per gli utenti Pro è possibile anche indagare elementi nel dettaglio quali ad esempio quanti Gen Z e Millennial hanno acquistato/sono interessati ad acquistare NFT, criptovalute e digital land, come le loro relazioni sui social media si confrontano con le loro relazioni nei mondi virtuali e chi pensano sia in grado di creare un unico metaverso.

    Negli ultimi due anni, a causa della pandemia e del distanziamento, la Generazione Z ha trascorso più tempo in questi mondi virtuali rispetto ai Millennial alla ricerca d’intrattenimento e socializzazione.

    Gaming

    I titoli più giocati dalla Gen Z nel mondo virtuale sono stati: Minecraft, Fortnite, Roblox e Animal Crossing. Proprio nel periodo del Covid alcune piattaforme hanno ampliato il loro ambito da gaming a spazi per concerti, eventi personali e altro ancora, cercando di limitare il senso d’isolamento dei più giovani.

    Che cosa pensano Gen Z e Millennials del Metaverso?

    Gen z e metaverso

    Circa il 50% degli intervistati appartenenti alla Gen Z vedono il Metaverso in modo positivo: ‘cool, fun and exciting’ e solo il 22% lo trova spaventoso e allarmante. Questa fiducia dipende anche dall’abitudine di utilizzo, in quanto questa generazione è solita trovarsi e giocare in mondi virtuali come MinecraftFortniteRoblox, e Animal Crossing.

    Quali attività svolgono all’interno del Metaverso?

    ricerca sul metaverso e Gen Z

    Da notare che l’acquisto di beni virtuali e digitali e di valuta all’interno di un gioco è superiore nella Gen Z rispetto ai Millennials che hanno tuttavia un potere d’acquisto sicuramente superiore. I videogiochi come Fortnite, Roblox e Minecraft hanno la propria valuta di gioco (V-Bucks, Robux e Minecoin) che i giocatori usano per acquistare oggetti, inclusi skin e accessori esclusivi.

    L’interesse/spesa nelle crypto e NFT è invece decisamente superiore nei Millennials.

    Il comportamento della Gen Z è più forte al di fuori del gaming: è più probabile che abbiano creato avatar per se stessi sui social media e che seguano una persona virtuale sui social media.

    Un dato interessante che emerge dalla ricerca è che la Gen Z, che già trascorre molto tempo a socializzare e a giocare nei mondi virtuali, non pensa a questi spazi in termini di “metaverso” o “realtà virtuale”, ma li considera parte della loro vita che dicevamo all’inizio si svolge onlife dove c’è una continua interazione tra realtà virtuale e interattiva e quella analogica e materiale.

    Il tipo di contenuto che è entrato nella top 10 della Gen Z e non nei Millennials è il gaming/eSports. La ricerca sui giochi di YPulse ha rilevato che la maggior parte della Gen Z ama impegnarsi nel gioco, ma anche guardare altre persone giocare ai videogiochi.

    Ricerca del Center for Generation Kinetics

    L’onlife torna come specificità della Gen Z anche nella ricerca condotta dal Center for Generation Kinetics. I giovani fanno pochissima distinzione tra il mondo online e quello fisico ed assegnano valore alla competenza tecnologica quasi quanto alla libertà (rispettivamente 19% e 22%).

    L’87% della Gen Z gioca ai videogiochi su smartphone, console di gioco e computer settimanalmente se non tutti i giorni, giochi che ha conosciuto già durante l’infanzia.

    Secondo la ricerca questa generazione ricoprirà un ruolo fondamentale nel far avvicinare Millennials e Gen X al Metaverso. Può essere considerata il principale fattore abilitante per il successo e lo sviluppo di una struttura interdipendente del Metaverso in cui possono interagire molteplici spazi online e di XR. Le intuizioni di questi giovani sono vitali per le aziende che desiderano avere successo all’interno di questo spazio in espansione poiché la loro influenza modella quello stesso spazio mentre evolve.

    Ricerca Piper Sandler

    Pare che i giovani della Gen Z, nonostante siano assidui frequentatori di videogiochi, siano scettici sull’idea di un mondo online definito. Il 50% dei 7.100 adolescenti intervistati nel progetto di ricerca semestrale sulla Gen Z della società finanziaria Piper Sandler ha affermato di non essere sicuro, o di non avere alcuna intenzione, di acquistare un dispositivo per accedere al metaverso, come un visore per realtà virtuale. Solo il 9% ha dichiarato di essere interessato al punto di effettuare un acquisto e il 26% ha affermato di possedere già un dispositivo. Di quel 26%, solo il 5% è entra nel metaverso quotidianamente e l’82% poche volte al mese.

    Il sondaggio ha intervistato adolescenti di 44 stati, con un’età media di 16,2 anni.

    Ricerca Student Beans

    La ricerca Student Beans ha rilevato che il 44% della Gen Z del Regno Unito non sa cosa sia il metaverso, mentre negli Stati Uniti il 66% lo conosce, anche se ha sentito il termine per la prima volta nel 2021 dopo il rebranding di Meta.

    In generale l’atteggiamento dei giovani risulta abbastanza positivo: la maggioranza (47%) ha detto che “potrebbe essere divertente”, con il 36% che ha affermato che “sembra fantastico” e il 17% che ha mostrato una mancanza di interesse.

    Considerazioni su GenZ e Metaverso

    Dalle ricerche fin qui esaminate emergono alcuni elementi comuni:

    1. da anni la Gen Z è abituata a frequentare le piattaforme gaming e non pensa al Metaverso come a qualcosa di nuovo o sconosciuto, piuttosto un contenitore al cui interno convoglieranno varie piattaforme e brand che già conoscono.
    2. lo percepisce in modo positivo, ma ancora come una realtà in evoluzione e poco definita.
    3. sensibile agli acquisti virtuali per se stessa o per gli avatar accoglie le proposte dei brand in modo leggero e divertente, curiosa soprattutto di vivere esperienze.
    4. vede gli ambienti virtuali come piazze dove ritrovarsi con gli amici, fare nuove conoscenze, sperimentare, apprendere, giocare con il proprio gruppo, andare ad eventi e divertirsi.

    I brand dovranno considerare con attenzione gli interessi della Gen Z e soprattutto tenere presenti le loro caratteristiche e comportamenti che sono state evidenziati nella ricerca condotta da McKinsey&Company (2018). Vediamo alcuni aspetti:

    • verità e dell’autenticità Fondamentali per questi giovani che cercano modi di espressione personali autentici
    • inclusività. La vita online e offline è considerata come singola. Le communities online rivestono grande importanza.
    • realismo. Utilizzano internet e i social media non solo per intrattenimento, ma anche per informarsi ed aggiornarsi.
    • identità e consumo. Cercano valore nei prodotti e nei servizi e personalizzazione. L’individualità diventa importante e desiderano trovare nel consumo l’espressione del sé tanto da essere disposti anche a pagare di più.
    • etica. Il purpose e la trasparenza sono valori fondanti che i giovani pretendono dai brand e dalle aziende.

    Conclusioni

    Quali conclusioni possiamo trarre? Il Metaverso è ancora in costruzione, anche se le sperimentazioni da parte dei brand sono sempre più frequenti ed innovative. La Gen Z è sensibile all’innovazione, ma non percepisce il Metaverso come una grande novità e soprattutto resta in attesa, continuando a frequentare le ‘piazze’ digitali che già conosce ed ama.

    Il consiglio è quello di restare costantemente aggiornati sugli sviluppi per poter analizzare i comportamenti degli users ed in particolar modo dei giovani della Gen Z e consigliare ai nostri clienti gli approcci migliori con un po’ di sano buon senso ed ottimismo. 🙂

    Fonti:

    https://www.razorfish.com/articles/perspectives/razorfish-vmg-metaverse-research/

    https://www.ypulse.com/

    https://goknit.com/gen-z-is-taking-over-the-metaverse/

    https://www.fastcompany.com/90740073/if-the-metaverse-is-the-future-of-social-media-teens-arent-convinced

    https://www.pipersandler.com/1col.aspx?id=6217

    https://partner.studentbeans.com/blog/retail-insights/gen-z-metaverse/

    https://cultadv.com/generazione-z-chi-sono-e-come-conquistare-i-nativi-digitali/

    https://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/Industries/Consumer%20Packaged%20Goods/Our%20Insights/True%20Gen%20Generation%20Z%20and%20its%20implications%20for%20companies/Generation-Z-and-its-implication-for-companies.pdf

  • “Women in the Metaverse”: dietro le quinte

    Come nasce il progetto narrativo “Women in the Metaverse”, dedicato all’empowerment femminile? Parto dall’inizio e vi narro il dietro le quinte e le motivazioni che mi hanno spinto a coinvolgere nove donne a raccontare la loro storia.

    Era l’estate 2021 e avevo iniziato a condurre diverse interviste a persone e professionisti conosciuti nei mondi di social VR. Mi avevano affascinato le loro storie, la loro passione per la realtà estesa e i loro primi passi nella tecnologia.

    È opinione diffusa che la XR sia popolata da gamer e da ragazzini, in particolar modo da persone di sesso maschile. In realtà ho conosciuto tante professioniste e fan di XR di tutte le età e di tutte le professioni. Ho scoperto un mondo di donne variegato ed appassionato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella blockchain, nell’XR e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso.

    Da questi incontri e dalle prime interviste è nato il desiderio di approfondire, di dare voce a queste donne, di far emergere la loro professionalità per far capire alle ragazze che devono ancora scegliere le loro strade professionali e alle donne che magari hanno perso il lavoro a causa del covid o della crisi economica che esistono nuove opportunità.

    In qualche modo ho voluto costruire ponti tra le generazioni, portare un contributo concreto all’empowerment femminile con un progetto fatto da donne per le donne.

    Il progetto

    Non vuole essere solo un ebook, ma un progetto articolato che mira a diffondere conoscenza ed esperienze alle lettrici e al pubblico femminile in generale.

    Per prima cosa ho voluto fornire un panorama del Metaverso ad oggi con i cambiamenti in atto, le diverse definizioni date dagli esperti e le lotte tra i Big Player. Ho scelto alcune professioniste che ho conosciuto nei mondi di social VR o su LinkedIn e ho raccolto, in interviste mirate, le loro storie, i loro primi passi nella tecnologia, i loro dubbi, le loro emozioni e le scelte che hanno segnato le loro vite e le loro professioni.

    Il ricavato dell’ebook torna alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e sostiene gli studi delle ragazze nel settore STEM.

    La squadra

    Le prime ad essere coinvolte sono state quattro professioniste che conosco e frequento da più di due anni in AltspaceVR: la formatrice Edu3D Francesca M.R. Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai, la docente Cristiana Pivetta, la travel blogger Bruna Athena Picchi e la community manager di Meta Oculus Community Italy® | Italia Petra Škachová.

    Con Petra e altri amici in AltspaceVR

    Per dare una visione più completa alle lettrici ho consultato il mio network su LinkedIn e deciso di coinvolgere nel progetto “Women in the Metaverse” altre donne attive nel metaverso. Ho contattato nel mondo del gaming la player professionista Federica Campana, l’esperta di blockchain e NFT Sara Noggler (CEO di Polyhedra), l’esperta di XR Elisabetta Rotolo (CEO di MIAT), l’artista in VR Carli Susu e l’esperta di AR Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City).

    Il lavoro non era però finito. Dovevo organizzare la prefazione e la grafica della copertina.

    Chi poteva scrivere una prefazione adatta a incoraggiare le donne a crescere nel settore della tecnologia? Un’altra donna che conosco e apprezzo da diversi anni, Linda Serra di Work Wide Women, da sempre impegnata nel promuovere l’empowerment femminile, diffondere la conoscenza del web e di materie tecniche presso le donne e, al contempo, difendere la diversity e l’inclusione.

    Per la copertina sono stata molto indecisa se ingaggiare una mano femminile o se scelgliere un altro punto di vista. Ho voluto uno sguardo maschile sul mondo delle donne e ho contattato l’illustratore, Andrea Calisi, autore di immagini e copertine per Einaudi, Rizzoli, L’Espresso, Linus, Edizioni Corsare ed altri editori.

    La progettazione

    La squadra era completa e si poteva iniziare la seconda fase, la progettazione. Ho quindi pensato alla struttura narrativa da dare al progetto e mi sono ritrovata nel classico ‘narrative arc’ in 3 atti.

    classico arco narrativo
    classic narrative arc

    Come poter applicare l’arco narrativo al progetto “Women in the Metaverse”?

    Eroine: le lettrici che possono lasciare la comfort zone ed iniziare un cambamento

    Mentori: le intervistate che accompagnano e guidano la trasformazione appena iniziata

    Difficoltà da superare: la crisi del lavoro femminile, la scarsa conoscenza di nuove professioni, di materie tecniche e del Metaverso

    Climax: perdita del lavoro o esigenza di cambiarlo, momento di grande confusione nella scelta di un nuovo percorso di studio.

    Oggetto magico: l’ebook che aiuta a conoscere ed ispira. Favorisce un cambiamento ed il superamento dell’incertezza.

    Un filo rosso collega tutte le storie. Alla fine di ogni intervista trovate una frase d’ispirazione che incoraggia le lettrici a iniziare o a proseguire il percorso.

    Premio/tesoro: la conoscenza, la crescita dell’autostima e la scoperta di strade spesso ancora sconosciute.

    Dono: il ricavato della vendita dell’ebook che verrà restituito alle donne attraverso un’associazione che promuove l’empowerment femminile e suporta le ragazze nelle professioni STEM.

    Perché narrazione e Metaverso?

    Vi chiederete perché ho scelto di parlare di narrazione e Metaverso e non delle classiche materie STEM.

    Il mio interesse per i mondi immersivi non è nato nel momento in cui è diventato un hype con l’annuncio di Marc Zucherberg che ha fatto rebranding di Facebook in META e da quando tutti ne parlano: dagli psicologi ai sociologi, dagli influencer ai social media manager, ecc.

    La passione e lo studio dell’XR erano iniziati molti anni prima. Già dal 2015 avevo portato i cardboard nei miei corsi di storytelling e avevo parlato di immersive e VR storytelling. Da allora ho approfondito questi temi, cercando di diffondere cultura. Dall’inizio del lockdown ho frequentato assiduamente i mondi immersivi di social VR grazie anche al mio META Quest che è arrivato proprio a marzo 2020.

    Ho conosciuto molti professionisti tramite la rete e nelle fiere di settore, ma ho notato che la presenza femminile in Italia è ancora oggi poco diffusa. Ho pensato, quindi, di avviare un progetto di empowerment femminile con lo scopo di far conoscere alcune professioni legate al Metaverso ed ispirare le altre donne.

    Metaverso o multiverso?

    Si parla di Metaverso, ma in realtà siamo immersi in tante piattaforme differenti e a sé stanti che hanno specificità, regole e grafiche diverse. Tanti universi dove si muovono e sperimentano i brand più innovativi. Alcuni hanno adottato piattaforme già esistenti e tipicamente di gaming come Roblox, Fortnite, Zepeto, Decentreland, ecc., altri ne hanno costruite di proprietarie. Possiamo quindi assistere a spettacoli, interagire con gli amici e vedere, scegliere ed acquistare prodotti nei mondi immersivi, ad esempio nell’abbigliamento sportivo con Nike e Adidas, nel turismo con Vienna Tourist Board e Alpitour World, nella ristorazione e food con Wendy’s e Budweisers, nella larga distribuzione con Carrefour o nella consulenza con Accenture e così via.

    Le esperienze possono anche uscire dai mondi virtuali e arrivare nel reale come è successo a Milano all’inizio di aprile nel Metabar, un temporary bar in piazza Sempione creato da Heineken per lanciare l’Heineken Silver, presentata a marzo in Decentraland. Uno spazio virtuale con buttafuori e baristi avatar in grado di intrattenere, suonare e interagire con gli avventori.

    Ma chi frequenta il Metaverso e quanti lo conoscono?

    Pare che sia già molto popolato a livello mondiale, circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti (vedi articolo de Il Sole 24 Ore). Questi dati sono forniti dalla recentissima ricerca di Vincenzo Cosenza aka Vincos che ha prodotto una mappa dei mondi digitali, rivolti ai consumatori.

    mappa del Metaverso fonte: https://vincos.it/2022/04/16/la-mappa-del-metaverso/

    Cosenza ha dato vita ad un Osservatorio sul Metaverso ‘con l’idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi’, come leggiamo sul sito.

    Com’è la situazione in Italia? Secondo la ricerca di Sensemakers risulta che solo il 25% degli italiani sa cos’è il Metaverso, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato al metaverso il 45% è donna.

    Metaverso
    Ricerca Metaverso Sensemakers

    Di qui l’esigenza di fare cultura e d’invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro.

    Con le nove protagoniste dell’ebook ho avviato questo progetto di divulgazione e ho trovato l’appoggio di tante amiche ed appassionate che lavoreranno al mio fianco.

    Vuoi partecipare anche tu e sostenere il progetto? Puoi contribuire sia acquistando l’ebook sulle maggiori piattaforme tra cui: Youcanprint, Amazon, Mondadori, ecc. sia facendolo conoscere alle tue amiche.

    Entra con noi nel Metaverso e lasciati ispirare!

    Vieni a conoscere l’iniziativa a Meet Digital Culture Center a Milano il 19 maggio dalle ore 18:30 in poi. Ti aspetto!

    ebook Women in the Metaverse
    ebook: “Women in the Metaverse”

    Fonti:

    https://www.sensemakers.it/news/di-traverso-al-metaverso

    http://www.osservatoriometaverso.it/

    Credits Photo by julien Tromeur on Unsplash

  • Storie in XR: Stephen Black e Sayuri Okayama

    Conoscete il progetto narrativo Storie in XR e social VR ? Nato lo scorso agosto con il fine di far conoscere i professionisti che lavorano e vivono nel Metaverso attraverso le loro storie parla di esperienze in XR e mondi immersivi, di tecnologia e di sperimentazioni. Oggi incontriamo due artisti in un’intervista duplice, Stephen Black e Sayuri Okayama. Ho seguito uno speech di Stephen Black in occasione di un panel organizzato da Katherina Ufnarovskaia per da VR/AR Association dal titolo: “Bubiko foodtour: at the intersection of art, AR and food”. Da allora siamo entrati in contatto e mi sono appassionata alla loro storia che parla di tecnologia, food e tanta arte.

    Nessuna descrizione alternativa per questa immagine

    Chi è Stephen Black / Who is Stephen Black

    Stephen Black è un artista e produttore in realtà aumentata, scrittore e regista in spatial film. – Stephen Black is an AR Artist/producer, writer and OARC’s 2022 spatial filmmaker.

    La duplice intervista è in lingua inglese. Enjoy!

    When have you approached AR? Do you remember your feelings? Please tell us your first experiences.

    SB: The first time I saw AR being used was at the National University of Singapore in about 2003. What I saw was very simple; when a tablet was held over a couple of colored blocks, some text appeared. It was explained to me that AR is something like a QR code, but with more possibilities.

    SO: I had heard about Pokemon Go, but never tried it. The first experience with Bubiko and AR took place in Chiang Rai, Thailand where we used a simple AR app byHewlett Packard and were assisted by a boy about 10 years old who was really clever.In Hong Kong and Shenzhen I saw other people’s projects, many of which were demos. But I would say that the 19 Crimes wine label and app was the first AR experience that really brought everything into focus as it was simple, impactful and easy to use.

    In 2012, Stephen worked with Eugene Soh on a project called SPOKEN, which was a virtual gallery. They showed the works of many artists and it seemed  very interesting. But it was short-lived and this made me feel a bit strange. There was so much work involved and so many interesting artists but so little public response. And there wasn’t any discussion at all about money. Now I see that it was ahead of its time, and how it connects with what is being called the metaverse. Now I understand about how AR and VR are examples of spatial computing, but I am not very good with technical topics.

    Is the XR useful for an artist to express his art? Do you prefer AR to VR?

    SB: Although I have a long career as an artist, and have been focused on AR since 2015, it was only last year that I could finally begin to work with GeoPose AR in a purely artistic and conceptual way.

    One project was simple: A Flock of Bagels, in which bagels swirl from the ground upwards, accompanied by a soundtrack by Antonello Arciuli.

    Another project, Snake Lighter, was a collaboration with Daniel Bainbridge, a New York-based sculptor. We experimented with scanning his sculptures and eventually settled upon a piece called Monkey Mop Boy, which was something like a mask. Once I had the 3D model, I used it to form patterns which then became part of a site-specific installation. I must mention the technical support we received from XR Masters, Augmented.City and Scandy. This leads me to information that answers your question: there are many technical issues to be resolved when making art with XR. 

    Is XR useful for artistic expression? Yes, most definitely.

    However the technical and financial aspects can be significant. VR is even more challenging. For me, the biggest challenge for both is that 3D models are required. I cannot yet make a simple 3D model, let alone a complex one. 3D model makers are artists, so my projects are always collaborative. And if the models are to move, there are artists who specialize in making motions. Again a collaboration!  I should mention that  with Bubiko we are using motion capture to make Bubiko’s motions more natural, and this is being done with the help of Mad Marker, building upon the work of Novaby who really helped us with the initial 3D realization of Bubiko.

    I read that you have been researching and testing spatial cinema ideas since 2016. How did you approach this technology?

    SB: I must mention that, from 2002-5 I was the creative director for an educational 3D game making startup in Singapore. So there I learned about spatial computing, which is the “parent” of VR, XR and AR. Unfortunately the CEO of that company, and my friend, passed away suddenly- on the day of our launch! Many possibilities vanished with his passing.

    To make a long story short, when the Oculus was released in 2015, I took that as a signal to enter into the world of spatial computing.

    But I am not a programmer. I began to act upon ideas for a VR startup that I had been developing. But when I looked at the production costs and numbers of users for VR, and then compared them to what was being planned for AR, it felt natural for me to ficus on AR. Everyone mobile phone in the world can display AR, and  because we use reality itself as a background, it can be much less expensive to create dynamic AR experiences.

    Initially, the only choice was to read, study, network and learn as much as possible about all kinds of AR. I knew that I wanted to tell stories using my background as a filmmaker, but was not sure how this would be possible. I also thought there would be interesting AR possibilities for dance and performance art.

    Let’s talk about Bubiko’s project. Bubiko was a co-creation between you and Sayuri Okayama. When and where did you meet and start working together? Can you explain your project?

    SB: Sayuri and I met in 2011, but we decided to become involved with AR in 2016. Although we were living in Bali, we suddenly encountered visa complications, and made the decision to become digital nomads, researching both the food of Southeast Asia and the possibilities of AR. We were in Kuala Lumpur when we made the first paper version of Bubiko and took her to a food fair. We photographed her as a way to visualize what it would be like when she was a proper 3D model being seen in AR. Eventually, our networking and collected knowledge led to a presentation at Sasin University in Bangkok. Some time after that I gave presentation and workshops at Hong Kong PolyU and in Shenzhen. In January 2019, the Bubiko project was invited to MIT for the first time.

    Bubiko
    Bubiko in Blimp

    Now, thanks to the support of many people, Bubiko is an active pioneer in the world of GeoPose-based AR. She starred in historic short film made with GeoPose AR. She is still very “underground” but she is moving towards becoming a start of spatial cinema, with a strong connection towards healthy food oaf all kinds, especially those of Southeast Asia. And yes, she is experimenting with an NFT.

    SO: I decided to work on AR with Stephen because we were in a very unusual situation with a lot of uncertainty. AR seemed like it would be a constant, a goal. I thought that AR would be interesting when we thought of the Bubiko idea.

    Stephen had been speaking with a VC about a VR project and there was funding that was being seriously discussed. But then, unexpectedly, we had a visa issue to solve and when that was finally settled, Stephen started showing me information about AR. 

    It seemed like AR would become very popular as all that was needed was a phone. We decided that AR would be a better choice, because it seemed like it would be easier to create content  than VR, and for  a bigger audience. This was before ARKIT and ARCcore were released. When these two platforms were released we felt we made the right decision.

    My background is in hotels and travel so we decide to work with these ideas and Stephen combined his art background and experiences with Cartoon Network, and we just lept into the AR world with Bubiko Foodtour.

    We were very clear about an idea we called “tabletop cinema”. We envisioned Bubiko appearing on a table, combining education and entertainment. We weren’t exactly sure how this would be possible, but we just kept researching food and AR. You can see some of our progress on Bubiko’s Instagram account. At first we used paper dolls, then thanks to Novaby and Flamingo Filters, we were able to start putting Bubiko on tables and elsewhere.

    Chinatown mural
    Chinatown mural dim sum zodiac Bubiko

    I should say that Stephen and I have been apart because of Covid, which makes things very challenging as I cannot leave Japan. But still we were able to create Bubiko: First Flight, a short film in which Bubiko flies through Bari, Italy and a nice little cafe. The film has been called as historically signifiant as the world’s first website.

    We just take one day at a time. We have gone far with no funding. We are looking at NFTs. DAOs too. Bubiko is ideally positioned for the metaverse: AR and VR.

    What are 3 words you would use to describe Sayuri? Tell us why you choose them. And what’s about yourself?

    SB: I would say Sayuri is detail oriented, cautious and creative.

    Detail oriented: because she excels at planning our trips and projects.

    Cautious: because she is inherently shy as well as extremely concerned about preventing mistakes from happening. She does not automatically say “no” to new ideas, but will ask a lot of questions before she feels comfortable acting upon them.

    Creative: Sayuri’s creativity and sensibility have made Bubiko’s appearance and mannerisms believable and charming. As we begin to work more with photos, videos and edutainment projects her creativity will further be on display.

    For myself, I would say that I am lucky, hardworking and unexcitable.

    Lucky because my backgrounds as an artist, photographer, filmmaker, producer and writer are now interacting and being fully utilized as I explore the new worlds of AR and VR. I am also especially lucky toe surrounded by so many positive and supportive individuals, organizations and companies. Sayuri and I are not with a big company, nor associated with a university nor receiving grant money; we are self-funded in a world where that is extremely unusual.

    Hardworking: Sixteen hours a day, or more.

    Unexcitable. I cannot say I am truly patient. But whether things are going great or terrible, I think I still plod on. When things go well, hopefully that is the result of the hard work and planning. When something bad happens, I know that that is a part of life and should not be cause for prolonged unhappiness.

    In 2020 you created in Bari a spatial cinema experience called Bubiko: First Flight. “ and you worked with Augmented.City. How did this collaboration with Katherina Ufnarovskaia start?

    I was invited to speak at the 2020 VIEW Conference in Turin, which is a remarkable event devoted to animation and motion graphics. In order to really showcase the potential of GeoPose AR, I wanted to make an AR installation in the venue, the OGR, which is a renovated train station. The idea was to have Bubiko flying around signs, videos, balloons and festive, VIEW-related 3D models.

    However to do this, I needed technical support and more. I asked Jan-Erik Vijne, the Managing Director of the Open Augmented Reality Cloud, if he had any suggestions. He suggested Augmented.City, who are doing pioneering AR work in Bari, Italy. I first spoke with Vladimir Ufnarovskii, Katherina’s partner and soon we had a plan to prepare for the OGR.

    Turin menu
    Bubiko Turin menu

    However, Covid  caused a few complications, and the physical VIEW was cancelled. But I was already in Italy, and so the decision was made to create something with the brand new AR testbed that AC made. Suddenly I was learning how their AR system worked, storyboarding, working with Novaby to create a blimp  for Bubiko, looking at locations, and so much more. In less than two weeks we had  the basics of a short film made with AR, a film which has been said to be as historically important as the world’s first website. Have a look at this video.

    You wrote the “Bubiko Foodtour’s Unusual Guide to Augmented Reality” as an introduction to AR technology. Why did you decide to write a guide?

    I could talk at length about my writing and publishing experiences. But to keep it short, I wanted to create a publication that would allow me to connect to AR practitioners. I made it very clear that the book would be outdated almost immediately, and that anyone who bought it should contact me  for the latest version, the most recent update.

    Because I did not do marketing, I did not expect any sales. And this has proved to be correct!  This does not make me unhappy! It means that now, if anyone does buy  that book and writes to me, I will be forced to update it. And this  will make me happy, because it will mean that I can create a version which is based on both on my recent real life experiences, as well as the latest developments in all of AR, not just GeoPose.

    Next October VIEW CONFERENCE 2022 will return in Turin. If you were there which project would you present?

    If I would be invited, I would share the results of the following projects: Snake Lighter, Flock of Bagels, Soda Bread in Time and Space, and, the latest AR adventures of Bubiko.

    It would be wonderful to install these in the OGR.

     

  • Storie in XR: Elisabetta Rotolo

    Le storie in XR e social VR incontrano Elisabetta Rotolo, Chief Executive Officer & Founder di MIAT. Ci siamo conosciute su LinkedIn ed in particolare grazie alla VR/AR Association. Ho seguito un suo speech tenuto all’interno di ‘Metaverse’, evento dello scorso dicembre e da allora sono una fedele lettrice dei suoi articoli pubblicati su Artribune.

    Chi è Elisabetta Rotolo

    Elisabetta Rotolo è CEO, Founder, Creative-Executive Producer and Artistic Director at MIAT (Multiverse Institute For Arts & Technology).

    La storia di Elisabetta

    Scopriamo insieme i primi passi di Elisabetta nell’XR. L’ho intervistata per voi. Su sua richiesta l’intervista è in lingua inglese.

    primo piano Elisabetta
    Elisabetta Rotolo

    What were your first experiences in the XR and your impressions?

    I started to take interest in emerging technologies and among them XR in 2016 after my MBA in the UK. I was undertaking a PhD because I was interested in understanding how serious games in VR could develop emotional intelligence to enable authentic and transformational leadership and how they could help creating and developing more and more Learning Organizations that are guided by authentic, widespread and shared leadership. From that moment I realized that XR technologies would become the next computing platform and that they would be disruptive across all industries, as well as transforming our lives: the way we learn, entertain, shop, experience, meet. For me it was immediately a very clear vision, as if what I saw, and had not yet developed, I already had at hand. It was natural.

    Subsequently I returned to Italy and instead of returning to work within a company, after 20 years as Global Chief Brand Innovation and Communication Officer, I wanted to deepen these issues even more and after researching and touring in different countries in order to understand what was happening in the world. Then I founded MIAT – Multiverse Institute For Arts & Technology, where we train the talents of the future and design and produce immersive experiences based on strong research and with an Artech approach.

    If 23 million jobs are expected in XR with a 2100% growth in 2030, as indicated in your ‘Metaverse’ speech, what could be the role of VR or AR and why? There will be a greater investment in AR (see probable launch of Apple’s smart glasses) due to the high costs of the viewers, the scarcity of VR content, etc. or will there be a change dictated by Meta?

    In recent years in the field of immersive technologies we are witnessing a real revolution dictated partially by the pandemic situation in which a large part of the world is pouring, but also by a change in attitudes and consumption that came with generational change and technological progress. In a short time, the major companies that produce VR / MR headset have reduced the size and costs of the latter, allowing the devices to reach both the homes and offices of companies.

    The growing awareness of the AR and VR sectors has led to an exponential market growth. For example, during the Christmas period, the most downloaded App in the Apple store was Oculus. Consumer habits are changing rapidly.

    Both AR and VR demand have reached new highs as, for example, the need for remote collaboration or participation in virtual events has begun to gain prominence in the commercial sector and new work habits. Meanwhile, the consumer segment continues to be driven by games as a primary use case, fitness has gained some traction within virtual reality, while media consumption remains popular within the consumer segment for the AR.

    According to IDC, shipments of AR and VR headsets reached 9.7 million units at the end of 2021 and are projected to grow to 32.8 million units by 2025 with a compound annual growth rate (CAGR). 45.9%. While VR headsets will undoubtedly lead, AR will face substantial growth from 2023 to 2025 and will acquire a third of the share by the end of 2025.

    Regarding the offer, 100% of the content productions are already made in digital contexts, pushing companies to redefine their business and digital offer, brand strategies, business, art and offer of cultural services. This has given rise to numerous new jobs and opportunities for both young people and individuals and companies who want to undertake up-skill programs. The jobs of the future that underpin the XR sector and the metaverse are of different genres such as: digital creators, directors for immersive content, XR producers and showrunners; XR developer, software engineers, UX / UI designers, Web developers, 3D artists, Animators, Motion Designers and VFX, creative technologists, blockchain engineers.

    The two key factors that have further accelerated this surge in product sales with XR technologies are certainly the shift to remote work during the Covid-19 pandemic and the announcement of Facebook’s rebranding in Meta, which put the concept of metaverse in people’s minds, further pushing the demand for XR products, both in terms of devices and in terms of multimedia content and applications, the various business sectors. From healthcare to precision mechanics, from logistics to real estate , from art to culture to entertainment, up to education and the military sector, all activities are approaching and developing business projects and strategies related to emerging technologies.

    To date, AR is more usable especially when you can experience it through devices such as smart phones or tablets. For example, the sectors in which AR is most popular and effective are numerous, for example:

    • Education: Games like ARchitect, a game that allows students to build 3D bridges, towers, and other structures while learning about strengths and materials, are just the beginning of a long list of opportunities for using AR in education. Inside and outside the classes.
    • Health: like the Eye4Care app, a platform that connects those in charge of home care with remote doctors (or nurses) by video.
    • Retail: with the try-on in AR adopted by global brands from Bulgari, Nike, Gucci.
    • Tourism, art and culture: with AR catalogs and AR tours of important monuments and points of interest such as on the KeyARt app or Google Arts and Culture AR, AcuteArt.
    • Entertainment: In the entertainment industry, it’s about building a strong relationship with your brand characters and the audience, as Niantic and Warner Bros did with Harry Potter Wizards Unite.
    • Repair and Maintenance: Repair and maintenance personnel are starting to use AR headsets and goggles as they go about their work to provide useful information on the spot.

    The panorama of multimedia content that can be used in VR is also in clear quantitative and qualitative growth and is applied to the same sectors, allowing for superior immersion and smoother operation supported by ad hoc performing hardware. VR has been used by large companies in the field of corporate training with programs for their employees and training on soft skills as PwC did. VR can be used in product design and retail as Adidas did, it is functional to education by remote thanks to platforms such as ClassVR and Virbela, and much more as to socialize in VRChat and obviously entertainment with the numerous film productions and documentaries that are found on different platforms such as that of Oculus.

    While VR is more immersive, AR today offers more freedom for the user and more possibilities for marketers because it doesn’t need to be a wearable headset.

    Last June MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies) opened in Milan, of which you are founder and CEO. How did the idea come about?

    Last June we launched the first Immersive Storytelling Masterclass, which we will relaunch again this year and which is part of the offer of our immersive academy. The idea of MIAT, as I mentioned earlier, was born after an initial interest of mine in 2016 in order to understand the implications of these technologies in developing emotional intelligence and enabling authentic and transformational leadership.

    Then, after in-depth research, I had confirmation of the fact that these technologies would change our personal and professional world, but at the same time I noticed that internationally there were no high-level artistic-creative contents applied to these technologies, with whom I have always had a nerdy approach. I noticed there were no hands-on trainings led by international professionals who teach at a theoretical, practical, experiential level and with a creative development approach to becoming the ArTech of the future, also being able to connect students to the market. Hence MIAT was born which is the first creative and educational hub for the arts and technologies where we offer, produce immersive experiences, train the talents of the future all based on strong research.

    In MIAT we also have a creative center of immersive content, where we design and produce immersive, multi-platform experiences, including, for example, virtual worlds, NFTs, digital twins, immersive storytelling, documentaries and 360 videos, immersive projects to support marketing strategies. and communication, immersive art exhibition.

    foto del corso MIAT
    MIAT in Milan

    Our teams are international global-award winners, mainly Anglo-American, have a decade of experience in the immersive and metaverse sector, are digital creators, storytellers, XR developers, lead artists, filmmakers, immersive sound designers, 3D modellers, riggers, animators, producers creative and executive, digital curators, marketing, branding and communication experts.

    Our immersive Academy is the first in the world where here we train the talents, the ArTechs of the future, both individuals and companies, where e teach them how to develop, understand emerging technologies and their potential, strategic use in business but also develop an artistic mind, creative-technological and strategic and create projects and contents with these technologies. Finally we teach what the metaverse is, how it will develop and how to maximise the positioning of a brand within the metaverse and acquire the skills necessary to respond to these rapid changes in the market. We have a unique and cutting-edge methodology that combines theory, hands- on, experiential, and sensory workshops, and creative design thinking.

    Esercitazione al MIAT
    Student at MIAT

    Did you find it difficult to create this hub which includes an immersive studio and an e-tech Academy? How did you get over them?

    Yes, I have found considerable difficulties. Initially, no one understood what I was talking about. Companies, organisations, investors, friends found it very cool, but they saw it as an incomprehensible and very distant world. In the UK, for example, there is a strong ecosystem and public and private financial support. In Italy, the ecosystem does not actually exist and neither does financial support. The VR in Italy has the logic of small investments with very short exit requests. If we look overseas or even just in Israel, they truly invest in innovation, even in projects that are on paper with $ 1.5 million chips to get start-ups up and running quickly. The phrase I always heard from investors or organisations when they saw MIAT was that it is a visionary project at least 10-15 years ahead of the market and that clearly, I would open it in the UK or the US. Personally, however, I believe in Italy, in my country, a country where talent and creativity are fundamental assets, which is why I decided to open MIAT here.

    Nowadays we talk every day about the Metaverse that you defined as ‘multiverse’ in an article by Artribune. In the panel ‘Are we ready for MetaEducation?’ of the ‘Metaverse’ event organized last December by VR / AR Association you specified that: ‘The metaverse will be also an interoperable dynamic multi-user mirror world story-based & story-driven’. How would you explain it to the famous ‘housewife from Voghera’? What future can it have in the short term?

    The first thing I would do is to let the housewife live and experience the metaverse. The simplest way to describe the metaverse is as a virtual world parallel to the real, physical world, in which people in the form of 3D avatars (their digital counterpart) will be able to move, interact, and perform any activity: work, play, socialize, buy, all virtually. Let’s just take a simple example of one of the many things you can do.

    Imagine waking up one day: you start a virtual meeting with your colleagues or friends with your avatar, present your project or organise a visit to a museum. After the presentation or your visit, you will celebrate with your friends and colleagues at a party where a rock band will give their virtual concert, but before attending, run to your favorite shop and buy the dress or accessories for your evening. After you have chosen what best suits your Avatar, also based on your mood, you pay in cryptocurrency, which will be the currency of the metaverse where you are. After the party, you easily lend your outfit to a colleague or friend who wants to lend it to her daughter, happy to browse it during her concert on Roblox or Decentraland the following day.

    Since now even the housewives of Voghera have a Facebook account, just imagine that the famous social network does not appear only in the form of a blank page but that it is a virtual world, with buildings, streets, plants, and people in which to immerse yourself and live just like if you went out the front door, but with an infinite number of possibilities and without ever leaving home. Now, for example, neither virtual reality viewers nor augmented reality applications are needed, all you need is a stable internet connection and a sufficiently powerful computer or smartphone and access the platforms as you access any website or application. In the short term, VR / MR will develop more and more and these technologies together with other emerging technologies such as artificial intelligence or holograms, for example, will create a strong sense of presence and interactivity.

    Although in people’s minds the concept of metaverse is being consolidated, many platforms are already active and populated, so you don’t need to be a visionary to understand the potential. From a business point of view, it is already possible to access a virtual version of an office and interact with your colleagues just as if we were in the same room, it is possible to access a university campus or a digitally recreated classroom and actively participate to the lessons. Personally, I have several online meetings in a digital sea-like environment, when the temperature outside the home is below zero, it relaxes me, and they are often much more effective than continuous boring online meetings. As for social events, there are many events that have moved online due to the pandemic and in the metaverse instead of looking at a screen, you are immersed in first person.

    The possibilities are endless and for now we have only seen the tip of the iceberg, also because it must be considered that the technological infrastructures to take full advantage of these advantages are not yet universally available. But they are developing fast. AR via mobile in all forms and for any purpose, street navigation, games, social media. MR (Hololens, etc) will start first in industrial fields like the computer did by first entering the offices before becoming a “personal” computer. MR for consumer (“personal MR”) will take time. Only towards the end of the next 5 years will we begin to see sales numbers of MR glasses reaching those who have VR headsets today.

    Why should storytelling have a fundamental role in the metaverse? In your recent speech you said that ‘the metaverse needs to be conceived, designed and built by storytellers’.

    To be habitable and usable to its full potential, the metaverse must be a dynamic virtual space, full of characters who can interact with each other or who ultimately have a well- defined and recognisable identity and history. Just as cities, regions and geographic states in the physical world are loaded with symbolism, traditions and culture, the metaverse will also have to emulate the physical world and therefore it is necessary that storytellers tell the history and origins of the virtual spaces that we will live.

    There is an inherent need for interesting characters and meaningful virtual environments in which to immerse yourself. This brings new and complex narrative challenges:

    • Cities and environments: it is essential to give a history and a clear identity to the virtual environments in which users will immerse themselves, cities cannot be cold and distant, but intriguing and cohesive, to attract users and why not entertain them and arouse wonder and curiosity.
    • Engaging Learning Environments: Academics will find themselves replaced by AI teachers or become edutainers, working with developers, creatives and storytellers to create meaningful experiences for students to experience.
    • Immersive experiences: true, exciting, engaging, to also define how people will meet, live, share and socialise in the metaverse. The contents are not simply generated by storytellers: they also emerge from the interactions between users and favor the birth of entire communities with a precise identity. The storytelling approach to the metaverse is fundamental.
    • StoryBased Characters: With stories and values that can lead to interoperability in the metaverse. This will imply that people can move their Avatar from one platform to another, from one metaverse of origin to a completely different one.

    An ethical approach will be essential. Although the metaverse is an anthropocentric virtual world, it is important that it is created with accessibility, diversity, equality and humanity in mind.

    • Accessibility: The metaverse should be accessible to meet various social needs.
    • Diversity: With physical limitations (such as geography, language, etc.), the real world cannot integrate various elements in one place to meet the needs of different people. However, the Metaverse has a space of unlimited extension and one in which to integrate different communities in different environments and achieve true diversity, diversification and integration.
    • Equality: In the metaverse, everyone can control custom avatars and exercise their power to build a fair and sustainable society
    • Humanity: The Metaverse could be an excellent approach for communication and cultural protection. For example, the Metaverse can provide storage and protection of cultural milestones and relics (Ubisoft rebuilt Notre Dame de Paris as a digital 3D model in Assassin’s Creed Unity)

    There is a lot of talk about immersive education and universities are experimenting with the use of VR and AR. Last November Stanford University launched ‘Virtual people’, the first fully VR university course. In your opinion, what role can XR play in education and in the Italian school / university?

    Due to the post-pandemic educational context, both teachers and students have reached a new level of understanding of technology in the service of education. And this also means that we have learned strategies to cope with the constraints imposed by distance, especially during synchronous lessons.

    Immersive education has the potential to revolutionise education and modernise e educational processes which too often neglect the educational impact of non-traditional media. Immersive technologies allow you to take advantage of dynamic, interactive learning environments, to touch what you are learning with your own hands, complete with engaging experiences, all of which can be used intuitively via devices in both AR and VR.

    The learning environment is not defined as a single virtual place where students meet but as a decentralized place capable of providing different stimuli to students. It is also an interoperable place where students will “teleport” to virtually any historical place or moment, experiencing firsthand what tends to be studied only in books.

    Universities and educational institutions around the world are now on the same starting line. Obviously, there are realities that have infrastructures that are more ready and adapted to this technological transition, but I believe that it is necessary to innovate and experiment with new approaches and tools that can enable all types of activities possible with immersive technologies and above all that are for everyone. They should implement different technological experiences that promote the creativity and collaborative minds of students, increasing engagement and avoiding the risk of boring, ineffective frontal lessons. In Italy we must accelerate the digitisation processes and also the technological infrastructure.

    What do you think about the Metaverse?

    It is very important to me that those who will build the metaverse, individuals and companies adopt an ethical approach. We are facing a completely new anthropological moment in which having the ability to conceive and create immersive contents that is engaging, inclusive and that can inspire the human being and technologies that enable everyone to be able to experience them are central elements to be able to build a better future together.

  • Storie in XR: Katherina Ufnarovskaia 

    Le storie in XR si occupano oggi di realtà aumentata ed incontrano Katherina Ufnarovskaia che ho conosciuto grazie alla VR/AR Association. Avevo seguito alcuni suoi interventi in panel dedicati al turismo, in quanto ricopre il ruolo di Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.

    Chi è Katherina Ufnarovskaia 

    Katherina Ufnarovskaia è CEO e Business development alla start up Augmented.City e Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.

    La storia di Katherina

    Scopriamo insieme i primi passi di Katherina nell’XR e le sue passioni per la realtà aumentata ed il turismo. L’ho intervistata per voi.

    primo piano di Katherina
    Ritratto di Katherina

    Quando e come ti sei avvicinata all’XR? Quali sono i tuoi primi ricordi?

    La mia storia con XR è iniziata nel 2011. Abbiamo iniziato un progetto di R&D con sensori di localizzazione per i dispositivi industriali geodesici. I professionisti che lavorano in questo campo devono prendere misure precise e determinare posizioni esatte, ovvero localizzarsi. Quindi per la prima volta ho toccato il tema della localizzazione e geoposizione che poi ha portato il nostro Team di specialisti di Computer Vision ad un’altra idea di progetto di XR: riconoscimento da cellulare di porte, di locali e facciate di edifici. Sono apparsi sul mercato i primi cellulari abilitati della funzionalità AR (ARkit/ARcore).

    In ottobre 2019 ho creato una start-up con sede a Bari per fare qualcosa che non era mai stato fatto prima al mondo: realizzare il gemello digitale di una intera città in 3D. Per presentare il risultato del nostro lavoro a utenti e curiosi interessati all’argomento del “digital twin” abbiamo deciso di pubblicare, dopo sette mesi, un’app per turisti a Bari: AC Tourist. Questa soluzione AR fornisce informazioni su luoghi d’interesse, bar e ristoranti, utilizzando la tecnologia “AR Cloud”. La nostra app consente di visualizzare velocemente valutazioni e recensioni di esercizi commerciali, leggere approfondimenti relativi a luoghi del patrimonio storico artistico e culturale della città, o organizzare escursioni a tutti gli effetti senza la presenza di una guida turistica. E per la prima volta, la precisione con cui i riferimenti virtuali corrispondenti agli oggetti reali è nell’ordine del centimetro.

    È importante sottolineare che il concetto di Realtà Aumentata non è una novità negli stretti circuiti di R&D. Ma la possibilità di “toccarla” per la maggior parte delle aziende è arrivata solo negli ultimi anni, grazie ai dispositivi più evoluti ed alle prime versioni di smart-glasses. Per tecnologie giovani come l’XR, un anno è un periodo lungo durante il quale la tecnologia comincia ad essere più conosciuta e popolare. Due anni fa era veramente difficile parlare di “digital twin” ossia modello digitale, la gente confondeva VR con AR. Oggi durante la pandemia la gente comune, nei mercati di consumo si è maggiormente interessata a questi argomenti. E anche a livello tecnico abbiamo fatto grandi progressi: ora la nostra XR è persistente e condivisibile, in parole semplici significa che tanti utenti simultaneamente possono osservare la stessa scena in realtà aumentata, quindi il contenuto non scompare dopo aver chiuso l’app. Questa funzionalità ha dato vita al cosiddetto Spatial Cinema.

    Scene di grafica 3D con personaggi animati possono essere inserite nel mondo reale. Quindi è possibile vedere, ad esempio, la scena di una battaglia storica 3D nel Colosseo.

    San Nicola

    Che cosa ti ha affascinata dell’AR? E quali esperienze reputi più interessanti e utili per i consumatori?

    È difficile dire dove l’AR sia più utile, perché la possibilità di ottenere velocemente informazioni aggiuntive e vedere oltre il mondo reale è quasi essenziale in un mondo dove i processi e i tempi di vita aumentano di velocita ed efficienza ogni giorno di più. Ad oggi sono già noti i settori in cui si stanno implementando soluzioni basate sull’XR: turismo, entertainment, education, industria, edilizia/costruzione, marketing, arte, cultura, ed in campo militare.

    Katherina con una collega

    Una galleria d’arte, un museo, un’industria, ma anche un comune cittadino possono facilmente creare una ricca esperienza interattiva basata sull’AR. Ad esempio:

    • Una mostra d’arte virtuale o una guida AR avanzata in un museo, senza l’uso di goffi dispositivi.
    • Un flusso di lavoro AR su un piano industriale o una piattaforma petrolifera per il controllo di gestione o per la formazione.
    • Una guida AR in un ristorante che può raccontare ai visitatori qualcosa sul cibo che stanno degustando
    • Giochi AR interattivi
    • Un nuovo entusiasmante strumento per mostrare a potenziali clienti come saranno i loro appartamenti.

    Gli ambiti che personalmente preferisco sono il turismo, il mondo della formazione e dell’industria. Questo perché percepisco i vantaggi che può portare l’utilizzo dell’XR.

    Ad esempio, noi lavoriamo in ambito scolastico con ragazzi tra i 10 ed i 17 anni, ed è molto motivante, perché sono immediatamente visibili gli effetti degli approfondimenti ai contenuti storici scientifici trasmessi con l’XR, oltre a suscitare un interesse che fa brillare gli occhi dei giovani.

    I nostri figli, che siano bambini o adolescenti, mai come oggi hanno bisogno del nostro supporto per apprezzare e individuare i veri valori delle nostre radici, del nostro ricchissimo patrimonio culturale e la necessità di studiarlo. Alcuni argomenti possono risultare noiosi per i giovanissimi, spesso perché non si riesce a parlarne nella loro lingua.

    È un dato di fatto che loro sono più tecnologici di noi; la tecnologia è il loro mezzo di comunicazione. Dobbiamo imparare anche noi a saperla utilizzare per trasmettere i veri valori della conoscenza.

    realtà aumentata

    Quali opportunità può offrire l’XR al settore turistico durante la pandemia e successivamente con la ripresa dei viaggi?

    Spero che questi siano gli ultimi mesi di questa terribile pandemia. Ma ciò che rimarrà dopo questo periodo particolarmente strano è che la gente terrà molto di più alla propria privacy, alla salute ed alla sicurezza. L’utilizzo del proprio smartphone che può mostrare più contenuti di valore (rispetto all’utilizzo di dispositivi condivisi), sarà il trend di prossimi anni.

    Avvicinare i turisti, soprattutto se giovani, a temi difficili da capire come la storia, la cultura e la religione non è facile. Una soluzione può essere quella di utilizzare un nuovo approccio come la Gamification. Possiamo raccontare questi concetti attraverso i loro personaggi animati preferiti. La tecnologia XR permette ai turisti di conoscere in modo più suggestivo il patrimonio storico di ogni piccolo luogo, elevando la qualità dell’esperienza del turista in generale. L’XR è uno strumento estremamente potente per promuovere e valorizzare il patrimonio artistico e culturale.

    Grazie alle nuove tecnologie è possibile organizzare eventi da remoto in luoghi diversi nello stesso momento. Un artista non deve più viaggiare per mostrare alcune sue opere d’arte. Se esiste già una copia digitale (spazio 3D) della città, un artista facilmente può realizzare una mostra in realtà aumentata (senza dover pagare l’affitto di uno spazio espositivo).

    Un’altra novità è rappresentata dalla guida gastronomica. Un personaggio 3D può presentarsi al tuo tavolo del ristorante e raccontare la storia del piatto che hai ordinato. Sembra una cosa fantastica specialmente se parliamo di un ristorante di cucina asiatica in occidente oppure per i turisti provenienti da paesi asiatici o arabi che ordinano un piatto europeo a loro sconosciuto.

    L’app costruita con la collaborazione della città di Bari è stata presentata nell’estate 2020, ma ha già vinto premi prestigiosi come Huawei Innovation Contest 2019.

    Il premio è stato vinto dalla tecnologia che abbiamo utilizzato e non dall’app. Fra poco non sarà necessario scaricare un’app per godere dei contenuti del Metaverso. La tendenza è arrivare alla webXR, cioè un utente dovrà solo aprire il link su un browser e utilizzare la camera del suo smartphone.

    Quali caratteristiche innovative ha e quali altre città sono previste nel prossimo futuro? Facendo il download ho letto che sono disponibili San Pietroburgo e un quartiere di Amsterdam.

    Ad oggi abbiamo spot in 167 città del mondo tra Italia, Stati Uniti, Olanda, Inghilterra, Russia, Turchia. Recentemente Ankara e Istanbul hanno ricevuto lo status di un test ben 3D grazie alla nostra app che ne ha realizzato il digital twin. Siamo motivati di non fermarci.

    management system
    Management system AC

    Quale sarà il ruolo dell’AR all’interno del Metaverso di cui tutti parlano negli ultimi mesi? 

    Il Metaverso è un’altra dimensione, uno spazio libero, ancora privo di censure per ampliare e migliorare il mondo reale. Il Metaverso è XR, ma globale. C’è ancora tanto lavoro da fare per sviluppare e consolidare il Metaverso. L’AR potrà essere uno strumento indispensabile per la sua fruizione, ma la tecnologia, di pari passo con la sua diffusione, ha ancora molti traguardi da raggiungere.

    In futuro le riunioni che oggi si tengono via Zoom o altre piattaforme di videoconferenza molto probabilmente si terranno nel Metaverso, con una migliore interazione tra i partecipanti. Avremo un gemello digitale del nostro Business e amplieremo enormemente la nostra rete di relazioni commerciali e personali. Alcune aziende sono già al lavoro per creare ibridi basati su avatar di realtà virtuale e ambienti in realtà mista che trasformano il lavoro a distanza in un’esperienza significativa e produttiva. Il mondo dell’Education sarà stravolto da questo nuovo approccio, con innovative piattaforme che raggiungeranno milioni di studenti con modelli formativi molto più immersivi e performanti. Il Metaverso, che ormai tanti chiamano Multiverso, rappresenterà secondo molti una rivoluzione pari a quella che c’è stata con l’avvento di Internet negli anni ’90. I primi capaci di comprendere la portata di questa rivoluzione certamente ne trarranno enormi benefici.

  • Storie in social VR: Stefano Lazzari

    Le storie in XR e social VR tornano in Italia ed incontrano Stefano Lazzari noto nel metaverso con l’avatar Stex Auer. Ci siamo conosciuti in alcuni eventi in AltspaceVR, perché fa parte del gruppo Pyramid Cafè e di Meta Oculus Community Italy® | Italia. Affascinata dalla sua competenza su VR e mondi immersivi, ho scoperto di avere molte conoscenze in comune con lui. In fondo i mondi XR e social VR sono delle piazze virtuali dove il networking esce dalla rete e diventa reale.

    Chi è Stex Auer

    Stefano Lazzari aka Stex Auer è un Innovation evangelist, Media Content Manager e Social Media Strategist. Nel 2018 ha fondato Digitalguys.it, un network tra professionisti del digitale. A mio parere, risponde perfettamente all’archetipo dell’esploratore, perché fin dagli anni del boom di Second Life ha continuato a far ricerca e a tracciare nuove vie.

    La storia di Stex

    Scopriamo insieme i primi passi di Stex nell’XR e le sue passioni per i mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Stefano Lazzari
    Stex Auer

    Ciao Stefano, presentati ai nostri lettori con 3 parole chiave

    Ah, partiamo difficile, Simo!  ma è una sfida a pensare, e dunque l’accolgo ben volentieri e… fammici pensare… a few more minutes of waiting…ecco.

    Traiblazer

    Sono un trapper, un tracciatore di piste, ho vissuto da pioniere quando i modem pigolavano a 54 k, quando le pagine web erano grigie, i testi del minitel erano verde fosforo, quando la rete, tutto quello che stiamo vivendo era nei  romanzi cyberpunk, e si faceva phreaking nelle cabine della SIP, ci si incontrava con Gomma e Caronia a COX18, si  leggeva Decoder e Neural e si ascoltavano le Posse e i Talking Heads.

    Chi è pioniere, pioniere resta, annusa il vento per sapere da che parte arriverà la pioggia, e legge le orme sul terreno per capire il futuro… con il  GPS in tasca ovviamente. Spento. Tanto non serve.

    Space cowboy

    Dei miei trent’anni ho perso l’elasticità, ma perdio sulla tastiera vado veloce, molto veloce, e giù nel ciberspazio poco  conta quanto l’entropia universale ha influito sul tuo corpo fisico. Il bello di essere un vecchio geek è che non c’è missione disperata che ti  spaventi, non c’è ingaggio economico, o carriera che ti alletti o debba raggiungere o  difendere. Un grande sogno e i soldi per realizzarlo. Io ci sto,  vengo anche solo per divertirmi. Anzi, spesso solo per  quello.

    Zoomer

    Sì, sono un Boomer, ma zip.  Moses Znaimer è il nostro campione.  everythingzoomer.com la nostra bandiera.

    Una buona definizione di noi Zoomers italiani potrebbe essere quella di “Generazione de I Quindici” di cui io mi onoro di avere la prima edizione del 1964 e sulle cui solide fondamenta basa tutta la mia insaziabile sete di  futuro. “il meglio deve ancora venire” ci diceva. Ed è il  minimo che mi aspetto.

    Stex alle origini del metaverso
    Stex alle origini del metaverso

    Ti definisci nel tuo profilo LinkedIn ‘Innovation evangelist’ che cosa significa per te l’innovazione?

    Altra bella domanda. Mi sarebbe piaciuto lasciarmi trasportare dalla poesia e darti la risposta che più mi  piace.

    L’innovazione è  “La lotta fra tradizione e invenzione, tra ordine e avventura“.

    Queste belle, bellissime parole che mi commuovono alle lacrime non sono mie, sono di Guillaume Apollinaire, il poeta con cui ho condiviso la mia educazione sentimentale e la crescita del mio immaginario e delle visioni che solo la  sensibilità al futuro ti sa dare.

    Credo che la nostra sia stata la generazione che ha avuto la fortuna di vedere arrivare l’onda delle nuove tecnologie, e di averne costruito gli scenari che noi oggi viviamo… o subiamo, perché non siamo stati in grado di governarli. Questo sarà compito della generazione che ci segue e che avrà questa grande sfida da risolvere: fare andare il futuro  dove è meglio, possibilmente con equità, inclusività e resilienza.

    Per questo motivo e non per altro, per dare il testimone di questa corsa, dò la mia seconda definizione preferita:

    L’innovazione è la  capacità di realizzare l’improbabile

    Queste sono le parole di Piero Bassetti,  fondatore e guida della Fondazione Giannino Bassetti, che sintetizza molto  bene il mio pensiero nella sua trasformazione da poetico a pratico, probabilmente più utile come strumento per  manipolare il futuro. Diamoci una mossa!

    Il tuo avatar ‘Stex Auer’ che definisci ‘gemello digitale’ è lo stesso fin dal 2006 quando sei entrato nel Metaverso? Perché hai scelto questo nickname?

    Intanto sapere cos’è un gemello digitale, aiuta.  Ci dice Wikipedia:

    Un gemello digitale è la rappresentazione virtuale di un’entità fisica, vivente o non vivente, di una persona o di un sistema anche complesso.”

    Di me stesso ho spesso detto: “io  sono tutti i miei  dispositivi”, mettendo sullo stesso piano ogni  forma nella quale  si  rappresenta la mia personalità, che sia un profilo social, un avatar, la mia persona.

    Dunque sì, io sono me stesso in tutte le mie manifestazioni digitali o fisiche, Stex è Stefano, e lo è da sempre, e lo sarà: se ho tante espressioni corporee, ho un’ identità unica.

    Anche il mio Nickname è in effetti il frutto di una fusione: Stex è un mio soprannome storico. Me lo diede la fidanzata di Alberto Marchisio negli anni  ’90 una sera a casa sua, ragionando di musica (Alberto stava scrivendo per Castelvecchi “Trance & Drones” un libro sulla musica elettronica), mentre Auer era un “cognome di generazione” in Second Life, lo si poteva scegliere da abbinare al nome da una lunga lista. Cercavo Willer, Stex Willer,  ma non c’era. Ho scelto Auer, suonava altrettanto bene. Da allora Stex e Stefano sono la stessa cosa. Stefano non mi chiama più nessuno, neppure  mia moglie.

    Stex Auer
    Stex nel metaverso

    Ricordi le tue prime esperienze in XR e il tuo primo visore?

    Certo che si! Sarebbe come non ricordarsi della prima bicicletta, del primo bacio.  Mi ricordo, inquadrai la cover del  libro di Steve Jobs,  editato poco dopo la sua scomparsa, dove campeggiava il suo ritratto che si mise a parlare. Come un quadro a Hoghwarts. Fantastico. Il mio primo visore è stato un Oculus Rift, tutt’ora perfettamente  funzionante a fianco del fratellino Quest. Che dire? Avevo gli occhiali appannati, metterlo fu un casino, e togliendomelo mi caddero a terra. Non un grande inizio. Ma poi è stato amore.

    casa di Stex Auer nel metaverso
    La casa di Stex

    Eri appassionato di Second Life e all’epoca conoscevi già Magicflute Oh? Ci puoi raccontare qualche aneddoto curioso e/o divertente dei mondi virtuali che frequentavi?

    Sì,  ci siamo conosciuti in Second Life,  negli anni del Boom della  piattaforma. Cose mai viste. E  ancora oggi rimane  quella che più si avvicina al concetto di Metaverso… ma è un altro discorso. Dunque dicevo… certo non era l’unico  mondo possibile, anche allora ci furono diversi esperimenti.

    Uno riuscito era v-Side,  un mondo oggi scomparso.

    Sono entrato in vSide nel 2006, allora si chiamava ancora “The Lounge”. Bello graficamente, con molte possibilità di lavorare sul movimento e l’espressività dell’avatar: danzare, muoversi, esprimere emozioni con il corpo. Gli ambienti statici, ma pieni di luci e ombre, anche se le texture erano evidentemente fasulle e un po’ piatte, sembra di muoversi in ambienti profondi.

    Un ambiente blindato, senza altra possibilità che giocare, ballare, fare shopping. In giro, nugoli di ragazzini dai nomi improbabilissimi e dal linguaggio fatto di “yo!” “lol” e poche altre parole acronimizzate, del tutto incomprensibili. Giocano a fare piramidi umane, balletti sincronizzati o cascano a terra dal ridere.

    Me ne sono andato perchè non capivo letteralmente nulla di quello che si dicevano, Uno slang che mi ha  condannato all’esclusione. Le poche volte che cercai di dialogare,  mi sgamavano subito, usavo troppe parole…

    Sei da vent’anni nel digitale e soprattutto nel content. Quali cambiamenti positivi e negativi hai notato e puoi evidenziare?

    Cambiamenti, nel  senso di evoluzione, tantissimi. Posso dirti tranquillamente che praticamente nulla di quello che  erano le procedure e le tecnologie per lavorare nel digitale a fine anni  ’90 e poi nel web del 2001 esiste oggi. La cosa  che però mi preme sottolineare che nulla di quello che riguarda il mio lavoro esisteva prima.  Letteralmente. Ce lo siamo praticamente inventato.  Siamo stati in assoluto i primi a comunicare con il digitale. E questo mi fa pensare che molto probabilmente fra vent’anni, quando si  farà questa domanda a chi oggi inizia il percorso delle  VR/XR/AR si  troverà a dire le mie stesse parole, e tutte le tecnologie che useranno,  oggi  semplicemente,  non esistono.

    Il  digitale, per sua natura, è una cultura che non ha pratiche tradizionali, è continuamente in perpetual  beta, l’instabilità è il suo stato naturale. Leggete Kevin Kelly,  in “L’Inevitabile”,  racconta bene questo stato. Non so se è bene o male.

    Com’è nata l’idea di fondare nel 2016 il network Digitalguys.it? Quali esigenze può soddisfare?

    Nasce dall’idea di mettere a fattore comune le conoscenze che avevano un gruppo di colleghi e amici per seguire sentieri fuori dai percorsi professionali convenzionali, esplorando percorsi nel digitale e nelle tecnologie poco battuti: in primo l’etica, e poi oggi, la virtualità. In futuro, vedremo!

    Hai collaborato alla costituzione di Meet The Media Guru e ora sei all’interno di Meet – Digital Culture Center. Recentemente mi hai scritto: È ora che la tecnologia si rifletta nella cultura e non viceversa’. Ci spieghi il tuo pensiero e il tuo ruolo in Meet?

    La mia storia professionale si è intrecciata con quella del Meet veramente in tempi non sospetti, all’alba di quegli anni  ’90 in cui tutto è cominciato. Sin da subito la rivoluzione digitale si rivelò come un processo innovativo, nato tecnologico, ma che in effetti coinvolgeva tutti gli ambiti del nostro vivere. È così pervasivo, così facilitante, così leggero e così rapido, così adattabile a tutte le nostre attività che l’abbiamo fatto nostro con entusiasmo, senza troppo soffermarci sulle sue esternalità.

    I cambiamenti avvengono in corso d’opera e non è facile riconoscere quando è il caso d’intervenire. È il dilemma di  Collongridge:

    Quando il cambiamento è ancora facile non ne comprendiamo la necessità. Quando il bisogno di un cambiamento è evidente, è ormai difficile e costoso introdurlo.”

    Ebbene è ora di iniziare a ragionare sul futuro della nostra società digitale a tempo, prima che sia troppo difficile e  costoso farlo. Noi crediamo che per poter effettuare questo cambiamento, il driven sia la cultura che deve condurre, e  non farsi più condurre dalla tecnologia.

    Intelligenza Artificiale, Virtualità, Robotica, Blockchain, cosa ne vogliamo fare?

    Parte del mio lavoro al MEET è proprio questo, ed è quello che ho sempre fatto: esplorare, guardare lontano. L’altro  è comunicare quello che si è visto e metterlo in pratica.  

    Che percorso consiglieresti ad un giovane che desideri approcciarsi all’XR?

    El niño que no estudia no es un buen revolucionario,  mi diceva Castro. Io da giovane studente negli anni  ’70 ho  cercato (malissimo) di attuare l’idea di studio come pratica rivoluzionaria,  come esplorazione non convenzionale  della realtà, come servizio alla comunità. Forse questa visione non è così obsoleta come sembra, e comunque merita a chi oggi inizia un percorso, una riflessione su come uscire dall’area di comfort dei propri interessi e di proseguire oltre.

    In fondo, niente di diverso da quello che ha detto Jobs: “stay hungry, stay foolish

    In una serata in AltSpace VR ci hai parlato della tua idea di Metaverso dal punto di vista tecnologico, ma soprattutto etico. Quali sviluppi possiamo aspettarci a breve?

    A breve prevedo grandi spostamenti di denaro. Gli imperi si stanno muovendo sullo scacchiere del Metaverso,  qualunque cosa sia nella testa dei grandi investitori. Credo che di etica tocchi a noi parlarne, ma con meno, molto  meno soldi.  Conto che ad ascoltarci ci siano ragazzi affamati e pazzi.

  • Storie in XR: Carlos J. Ochoa Fernández

    Le storie in XR hanno un respiro internazionale nel 2022. Chi frequenta i mondi di social VR e si occupa di XR conosce bene Carlos J. Ochoa Fernández che ho avuto il piacere d’intervistare per voi. Il nostro incontro è nato grazie alla VR/AR Association e in particolare all’Education Committee di cui Carlos è Co-Chair. Da formatrice ed appassionata di extended reality ho iniziato a seguire i suoi speech e a partecipare agli eventi da lui organizzati. Nel 2019 ho avuto anche l’occasione di ascoltarlo dal vivo a Piacenza all’evento ‘Scuola e virtuale’ dedicato all’education.

    Per la prima volta l’intervista sarà in lingua inglese, ma ‘stay tuned’, perché ne seguiranno altre. Ampliamo i nostri orizzonti per conoscere e comprendere i cambiamenti in atto nella formazione e nella comunicazione.

    Incontriamo Carlos J. Ochoa FernándezLet’s meet Carlos J. Ochoa Fernández

    Founder and CEO of ONE Digital Consulting, President VRAR Madrid Chapter, Co-Chair of VR/AR Education Committee, Immersive Learning Founding Member, ICICLE X-Reality for Learning and Performance Augmentation SIG, Member of Smart Cities Experts Group of AENOR (Spain).

    Engineer from Madrid Polytechnic University, MBA from Babson College, Postgraduate in Innovation and Entrepreneurship by Maryland University, Master in Digital Marketing for International Business Development (ICEX) and ITC & Gis Certificate by Siemens Data-Technic Schule (Germany).

    With over 30 years of International experience in the Innovation and New Advance Digital Technologies in ITC Industry and Digital Education. Leading successful organizations (SIEMENS, Sagentia, Altran, Founder and CEO of E_Learning Consulting, ONE Digital Consulting & SmartEducationLabs) with a balanced strategic mission and innovative business development vision.

    Author of many publications, articles, and the White Paper “Best Practices in VR in Education” and “State of Art of XR in Education 2020” by VR/AR Association.

    Foto di Carlos Ochoa Fernàndez

    And now Simonetta and Carlos will talk about XR, VR education and many other topics.

    Let’s start with ‘WHY, as Simon Sinek’s Golden circle ‘docet’. Why did you approach XR?

    Throughout my long professional career, I have been a very restless person, always attracted by emerging technologies and their application to the real world from different perspectives.

    Especially in projects where the integration of complex solutions and technological convergence was required.

    It was during my time at Siemens, when developing the Forest Plan project of the Community of Madrid, on environmental protection in forests and natural parks, we had the need to develop a simulation model of intervention and prevention of forest fires, evaluating its impact and subsequent reconstruction over the years.

    To do this, we used different technologies, a GIS (geographical information system), integration of digital terrain models, cadaster data, land uses, and satellite images at different times of the year, in order to carry out evaluations and simulations, etc. At this time, together with engineers from different universities, we have already developed a very complex three-dimensional visualization and simulation system. Integrating vector, raster and alfa-numeric data in the same model.

    At the Polytechnic University, I specialized in geodesy and photogrammetry and later, I expanded my studies in information technology and geographic information systems for two years, at the Siemens University in Germany. Which allowed me to have a very powerful knowledge and vision of three-dimensional environments, their integration with gis and subsequent modeling for simulations and impact studies.

    I subsequently specialized in urban planning and cultural heritage, applying 3d reconstruction technologies, animations and virtual reality technologies in the development of various R&D projects in Europe.

    This is the evolution and why I entered the world of Virtual Reality. What is synthesized and summarized in one of my favorite projects: The Virtual Reconstruction of the Islamic City of Cuenca, and its evolution over the years to the present.

    City of Cuenca
    Magical and Mystery Tour around Cuenca.
    Cuenca in VR
    Virtual tour – Cuenca Islamic City

    When have you tried on your first headset? Do you remember your feelings? Do you have any funny memories to tell us?

    Yes, of course, I remember those very first experiences. Recently a colleague from the VRAR association reminded me of it. It was around 1993, more or less, at a computer fair in Madrid. When I put on my first VR helmet, that giant device, full of cables, was super heavy and uncomfortable, to say something. The experience was like getting into a diver’s scuba diving suit.

    I remember perfectly that I was in the middle of a deserted street, it seemed like the Wild West… I walked around for a while, and approached a mirror of that stage, and I began to move my arms and I could not see myself reflected. I automatically decided to take off the case and respond to the technical staff…this doesn’t work. If I don’t see myself, it’s not real… They were left with a face of absolute frustration… I left disappointed. I have to confess that I am very much an engineer, I like to touch, feel, and apply… I leave the metaphors for my intimate world.

    In that time, my team and I at Siemens, worked with stereo graphics images from satellites with 3d glasses and silicon graphics workstations, overlaying vector maps in 3d for urban planning and environmental simulation…there were really exciting times. Have a look at this video.

    You wrote the “White Paper” of “Best practices in VR Education” for the international VR/AR Association. You are a co-chair of VR/AR Education Committee and speaker in many conferences and workshops about innovation and immersive realities. What are the benefits of XR in education? Do you think that virtual education will have a great impact in 2022 in Spain and in Europe?

    This is a question I ask myself year after year. And 5 years have passed since my presentation at the International Conference on Innovation in Education ICERI 2016, Are we ready for disruptive education with VRAR?

    After all this time, many hours of investment, effort and evangelization around the world, I see that there is still a long way to go. It is an experience that is sometimes rewarding and sometimes frustrating.

    Sometimes I have the feeling that we take two steps forward and one step back. And I keep wondering why. Why do we keep talking about the same things as 5 years ago, repeating the same slogans and set phrases… without too many promises kept?

    But the lessons learned should make us reflect, listen more to the user’s needs, their priorities, in short, listen to reality, and not work and theorize about an imaginary or desired reality. This doesn’t work like that, and it’s very similar to what’s coming up with the Metaverse at the current time.

    There are experiences, exemplary use cases… but acceptance and implementation take a long time, more than expected. Changes in the educational system require time, and a clear and well-defined value proposition. Beyond slogans about advantages and benefits, what is needed is evidence that supports the use of immersive technologies in the classroom and later, to see opportunities to replicate these successful models. But always from a global perspective, integrating technologies and not observing them in an isolated way. And it is here, for many reasons, that it is worth exploring and analyzing carefully.

    How our ecosystem is configured, where we want to go, what are the real needs of the stakeholders, what is the implementation plan, the training plan, the budget and the sustainability plan that guarantees future investments based on results obtained. And this process, in public education, is very complicated to establish, beyond pilot programs, a lot of will, effort and investment.

    During the last 20 years, I have had the opportunity to work with a large number of international educational institutions, publishers, governments, etc., assisting them in their digitization processes and the results are seen over time.

    The basic pillars are well defined, and if we go down this path, the results, I am completely sure, will exceed expectations.

    To support this conviction, I would like to highlight two of the most representative activities that we have carried out this year from ONE Digital Consulting: The VR/AR Train the Trainers program, with the participation of more than 1.000 teachers from all over the world, and the project “Music with the 5 senses” with the Reina Sofia Music School, to bring classical music and values closer to young people from 13 to 17 years old, to schools.

    Music with 5 Senses. DES 2021 IFEMA

    More than 1,000 students from different educational centers in Madrid have already experienced in first person, with a truly outstanding acceptance.

    the Reina Sofia Music School

    Education and training are the basis of everything, and especially when we want to implement new changes in the society.

    The Covid-19 pandemic caused a disruption in education. We have experienced an important adoption of VR and AR in some schools and universities (Università degli Studi di Napoli ‘Parthenope’ and Politecnico of Turin). Someone started to teach in metaverse (Altspace VR, etc.)  What are the most important changes we should make in educational strategy and in learning methods?

    Education is a system; teaching is an action; learning is a process.’ Terry Heick.

    Yes, it is true that Covid has had a direct impact on all aspects of our daily lives and, of course, on the educational system. Revealing the great weaknesses that it maintains, the problems of sustainability and technological adaptation, methodologies and responsible adoption of devices, connectivity and accessible content.

    It has been a global experience, where the answer has been: save yourself.

    In the face of great challenges, small solutions. This has helped certain institutions, or rather I would say, individual evangelizers, have been able to find solutions that would allow virtual access to classes, monitoring and tutoring. And with more or less success, some institutions/teachers have entered the world of collaborative virtual platforms, learning with their students to get the best possible performance and results. Discovering how to apply them, improve performance and maintain contact with students, in the best possible way. And all this, expanding the local ecosystem and having the opportunity to share experiences with teachers and students from all over the world. Something completely unimaginable just two years ago.

    I would not dare to call these platforms Metaverse, since they were not born under that architecture or functionality, but they have served to learn to interact in a virtual environment, interact in a community and carry out activities that would have been impossible otherwise.

    During these exciting times, some truly pioneering experiences have been developed worldwide, in which I have been lucky enough to actively participate and collaborate. As the first virtual congress of AWE in 2019; the first virtual congress of Educators in VR in Altspace, with thousands of participants from all over the world connected 24-hour online sessions throughout a week; or the experience of ILRN and its virtual platform in Virbela. An authentic global virtual campus, with classrooms, work centers, meeting rooms and experiences, open to Universities and Communities from all over the world.

    Now, with the progressive return to the new normal, it is time to carefully analyze what we have learned, and how to apply a hybrid learning model and how to restructure teaching and learning methodologies in this new context.

    At this point, many contradictions and discussions between presence and virtuality appear. And this is not the debate.

    Generally speaking, Schools and Universities must train us as citizens and future entrepreneurs or employees of organizations in the real world. And this real world is rapidly changing towards collaborative, multidisciplinary, virtual and global organizations. Where their main activities are developed focused on projects, with teams built specifically focused on that project. They start and ends very fast, and rebuilt based on the specific needs of every kind of project. Therefore, presence does not make sense and in many cases, it is expensive and unfeasible, since these multidisciplinary teams are spread all over the world, in addition to not adding value to the client.

    Obviously, educational institutions, their leaders and governors, have to be aware of this, or else, the educational system, the years lost and the degrees obtained will not serve to get a job in the digital society, reasons for frustration and drop out.

    In this context, the current staff and their role must also be redefined. They must become change agents, intrapreneurs in their organization, and be trained in new methodologies and ways of working that are closer to today’s societies, more digitized and transformed, in order to take on its new challenges and not frustrate students on their way to find work after years of study, effort and sacrifice.

    Thus, a redefinition of the educational system at a global level, a methodology review of teaching and learning methods is urgently required. Combining real life experiences, with ethics and essential foundations of philosophy and science.

    And why do I say this? Many of the current challenges of the human being have already been raised by the classics, and if we read and listened to them more often, they would help us to solve future situations much better, which have been repeated throughout the history and evolution of man on earth.

    Regulation, transparency, and ethics for meta-humans, a challenge for real humans.

    What would you suggest to a young person who wants to approach immersive realities? 

    My personal recommendations would be the same that I make to the students who carry out their internships in our company ONE Digital Consulting center.

    First, open your senses well and be willing to get excited and excited by living and experimenting unique experiences. If you’re not going to do something extraordinary, forget it. You better not to try.

    Study, read and participate in reference forums and events, which allow you to complement your education and skills, and identify your future road to success. Looking for that space, where your commitment, contribution of value and knowledge, will make you feel that you are doing something truly unique and transcendent.

    Do not get carried away by siren songs, bloggers and easy marketing mega trends, there are no shortcuts. Effort, work, study and the network will be your allies. These can be anywhere in the world and you can be one of them.

    Study and let yourself be advised by experts, mentors who will help you develop this new career, which requires time and being constantly up to date.

    Practice, enjoy and unleash the imagination where no one has gone before. There you will have your reward and it will be excellence.

    Immersive realities, is the convergence of several advanced technologies, where you must find the best journey peers to complement your value proposition. You will find them on the net, groups of experts… there are innumerable channels of experts with incredible talent, you must be there.

    During the summer of 2021 the metaverse became a buzzword and attracted many brands. What should we expect in the future?

    We live in challenging and confusing times. A very harsh reality, where great inequalities appear between countries, cultures, regions… which makes us a much more fragile society than we initially thought. And this has its impact on the economy, personal development, customs, quality of life, and of course on education…etc. You have to be prepared to act and deal with unpredictable situations at all times. Be alert to signs, changes, migrations, pandemics, climate change, new forms of work, coexistence, leisure, communication, and personal relationships. This opens opportunities and in turn, closes doors.

    The digital transformation agenda has been disrupted. There will no longer be a beginning and an end. It is a permanent state of adaptation to the social ecosystem that is in permanent transformation.

    Although it is true that apparently many of these changes are not visualized, they are perceived as a tsunami, which arrives almost without warning and devastates everything.

    The phenomenon of the Metaverse is a clear example of this. Something that everyone talks about, and very few know, understand, and are able to visualize it and materialize it in the future.

    But there is no doubt that new business models are being developed, regardless of existing rules and regulations, where winning is the fundamental objective, at any cost. After great phrases, words, and marketing actions, strong trends appear that impose their fashions or part of them. In any case, this would be part of another very dense chapter, and for now, I do not want to go much further. But I am especially interested in some aspects, in particular those related to education.

    And education is the basis of everything. Educate in, by, and for.

    I recently had the opportunity to host the Metaverse at Education panel at the VRARA Metaverse Summit. “Are we ready for MetaEducation” was a complete success, with more than two hours of debate, 5 speakers, 60% women, and more than 200 online attendees. Here we talk about the current state of the ecosystem, the progress made in these two years, and the impact it was having on the world of education. We reviewed the benefits and barriers, as well as relevant critical aspects, on security, identity, bullying, harassment, equality, etc… a very interesting debate that opens the doors for us to work on these new horizons that are opening up before us and that I have allowed myself to go back into new immersive spaces and define the interrelationships between emotions, expressions and their temporary or ephemeral materialization in micro-universes.

    Last but not least, I would love to share my very first experience around what I call “Metaphorical MicroUniverses”.

    Carlos J.Ochoa MicroUniversos
    MicroUniversos Metaforicos

    Last year I received a commission from the Escuela Superior de Música Reina Sofía to record a classical music concert with works by Mozart, Tchaikovsky, and Respighi. In order to make it reach schools, during the pandemic, through immersive virtual reality experiences.

    To do this, we recreate 13 unique experiences, around each of the themes of the three musicians. Contextualizing them around an immersive story and narrative, with the story of a luthier, who explained the history of the construction of a violin, until reaching the interpreter who manages to get the best sound out of unique wood.

    More than 2,500 hours of work, recorded with 3 360º cameras, many hours recording sessions, ambisonic sound, more than 20 different locations, 3D models and recreations, virtual environments, and their integration into an immersive space, which recreates these “Metaphorical MicroUniverses”, which have already toured several schools in Spain with truly extraordinary success.

    An experience that can only be enjoyed from this space in virtual reality, and that is the context where we continue working on new immersive experiences… that will soon see the light. Have a look at this video in YouTube.