Storie in XR: Stefano Antonioni

Le storie in XR incontrano un esperto di tecnologia, Stefano Antonioni. Ci siamo conosciuti alcuni anni fa su Facebook e da allora è nato uno scambio costruttivo di esperienze e di informazioni. Lo scorso giugno ho risposto ad un post che aveva pubblicato su FB con l’invito ai suoi contatti ad organizzare una call per conoscersi meglio. In effetti sui social nascono amicizie, collaborazioni e scambi di competenze spesso solo a distanza, senza approfondire mai.

Una lunga chiacchierata ci ha permesso di far incontrare i nostri mondi: più narrativo e marketing il mio ed altamente tecnico il suo. Ho apprezzato la sua competenza e la sua costante passione per la tecnologia. La curiosità verso la VR ci ha unito.

Chi è Stefano Antonioni

Stefano Antonioni è responsabile senior delle tecnologie presso Engenie Group. Nasce come programatore e si occupa di informatica sin dal lontano 1979. Ha assistito a tutto il processo di innovazione che ha caratterizzato il mondo dei PC, acquisendo esperienza sia nell’uso dei vari sistemi operativi sia nell’assemblaggio di PC ed esperienza sistemistica su molte piattaforme hardware / software.

La storia di Stefano

Scopriamo insieme com’è nata la passione di Stefano per la realtà virtuale. L’ho intervistato per voi.

Foto profilo
Foto profilo di Stefano

Ciao Stefano, quando hai indossato il tuo primo visore?

Credo sia stato verso la prima metà degli anni ’90 del secolo scorso. Non ricordo quale visore fosse. Ma ricordo molto bene che era una cosa pesantissima e che era collegato ad una Workstation Silicon Graphics: una Crimson Reality Engine.
Aggiungo anche un dettaglio interessante: indossai anche un prototipo di Data Glove, ossia di un guanto che permetteva di interagire con l’uso delle mani con l’interfaccia grafica che appariva nel visore.

Ricordi le tue sensazioni? Hai sofferto di sick motion? Con i modelli più vecchi era molto comune.

Ricordo di aver fatto una “passeggiata” in Piazza S. Pietro, Città del Vaticano.
In una seconda occasione, invece, mi trovavo all’interno di un’aereo da guerra, credo un Lockheed Starfighter.
Soprattutto questa seconda esperienza l’ho fatta grazie ad un amico e collega che installò una postazione di quelle che ho indicato prima.
Stavo lavorando, in quel periodo, per un’azienda che si occupava di fare sperimentazione e ricerca per l’Esercito Italiano.
Le mie sensazioni? Ero emozionato all’inverosimile. Anche se la grafica, rispetto a quella odierna, era a quadrettoni, l’immersività era già di grande impatto.
Quelle due esperienze durarono circa mezz’ora ciascuna. Non ebbi nessun problema di sick motion, curiosamente.
Dopo quell’esperienza, ben 18 anni di buco, fino a quando non ho acquistato il primo kit di Sviluppo di Oculus, il DK1, che ho ancora in armadio. In quel caso, con l’esperienza che veniva data come demo, “Tuscany”, ebbene dopo neanche cinque minuti, ci mancò poco che svenissi per colpa del sick motion.

Perché ti sei avvicinato all’XR? Nasci come programmatore ed eri incuriosito?

Mi sono avvicinato a questa tecnologia per una semplice ragione. Sono nato appassionato di tecnologia. E sono una persona molto curiosa.
Mio padre ha incoraggiato e spinto questa mia curiosità, regalandomi all’età di 10 anni il mio primo microcomputer.
Nello specifico, già dal primo impatto vidi nella VR uno strumento evoluto che avrebbe permesso modi diversi ed innovativi per interagire coi propri computer.
Come programmatore, purtroppo vidi subito quanto era complesso riuscire a sviluppare software per tale tecnologia. Questo per almeno due ragioni: l’hardware su cui girava la VR era costosissimo.
Mi ricordo che spesi quasi 15 milioni di vecchie lire per poter comprare una Silicon Graphics usata.

E poi, il linguaggio di programmazione ed i motori 3D, oltre ad essere difficili da studiare, non erano gratuiti. Neanche disponibili a prezzo ridotto per chi voleva usarli solo a scopo accademico.
Purtroppo quelle esperienze, almeno per il momento, si dimostrarono essere una bolla, che sparì molto rapidamente.
Anche se addirittura, col diffondersi di Internet nelle nostre case, fu inventato il linguaggio VRML, per visualizzare scene immersive all’interno di un browser web.
Ma nel 2012, quando appresi dell’esistenza del primo kit di sviluppo Oculus, subito lo ordinai. In quel periodo avevo già molta esperienza sul fronte dell’hardware, come progettista di postazioni dedicate al 3D. Usare quell’esperienza fatta per ottimizzare i PC per il VR è stato un gioco da ragazzi.

Stefano con occhiali nVidia
Stefano mentre indossa gli occhialini nVidia

Che percorso consiglieresti ad un giovane che desideri muovere i primi passi nelle tecnologie XR?

Oggi le carte in tavola rispetto al passato, per fortuna, sono profondamente cambiate. C’è un’abbondanza di strumenti e tutti di facile reperibilità. Oserei dire a portata di Click.
È importante che un giovane decida in che ambito vuole studiare ed apprendere le tecniche di XR, ed infine isolare il tipo di lavoro che vuole fare.
Secondo il mio modesto parere è fondamentale specializzarsi, e resistere alla tentazione di voler essere una sorta di tuttologi.

Si tratta di un ambito ludico? professionale (industria, simulazione, salute)? Certo può dipendere molto dalla sua cultura, dagli studi fatti.

Individuato il settore, cosa vuole fare nel mondo della VR? Progettare scene, caratteri e ambientazioni VR?
È essenziale che apprenda l’uso di uno strumento di modellazione e rendering 3D. Oggi ci sono molti prodotti industriali disponibili a prezzi stracciati, se non gratuiti, se si è studenti universitari.
Ma anche il mondo opensource ha molto da offrire: tanto per fare un nome, c’è Blender, utilizzato molto per progettare scene ed ambientazioni VR.

Progettare applicazioni in ambito VR?
È fondamentale che apprenda un linguaggio di programmazione che si interfacci coi motori 3D che si usano
per sviluppare applicazioni VR.
C++ e C# la fanno da padrone. In alcuni casi viene usato anche Python.
Deve apprendere l’uso di almeno uno dei motori 3D che il mercato mette a disposizione:

  • Unreal Engine (prossima è l’uscita della versione 5 di questo motore);
  • CryEngine (utilizzato in ambito ludico);
  • Unity 3D (utilizzato molto anche per piattaforme diverse da Windows);
  • Unigine (specializzato per applicazioni di simulazione e addestramento in ambito professionale).

Oppure è un appassionato di suono, musica e simili?
Ebbene, se ne parla poco, ma è fondamentale un esperto di effetti sonori e musiche adatte per le ambientazioni XR. Non conosco i software da usare in questo ambito, ma conosco professionisti che hanno applicato alla XR quanto conoscono in ambito audio.

Concludo con una considerazione: esistono tantissimi visori, ciascuno di questi con le sue specificità.
Ebbene consiglio di non legarsi da subito ad un visore specifico. Bensì di saper usare, tra quelli indicati sopra, gli strumenti più general purpose possibile. Un modo potrebbe essere studiando il neonato standard OpenXR.
E al limite, poi, se necessario, scendere nelle specificità di un singolo prodotto / tecnologia XR.

Hai deciso di aprire un laboratorio dove sono disponibili tecnologie XR. Perché e quale tipo preferisci?

Ho deciso di aprire un laboratorio per queste ragioni:

  • la curiosità e la passione
  • poter mettere a disposizione delle persone un punto di incontro dove poter provare le tecnologie XR
  • farle toccare con mano, ed eventualmente guidarle nella scelta, in funzione delle loro esigenze ludiche o professionali che siano.
postazioni VR Demo Lab
VR Demo Lab

Quale tipo di visore preferisco?
Premetto che gli stand-alone hanno fatto grandi passi in avanti. Ma continuo a preferire quelli che sono
collegati al PC o alla Console.
Nonostante le GPU integrate nei visori stand-alone abbiano fatto grandi passi in avanti, sia dal punto di vista del dettaglio grafico che degli effetti speciali di visualizzazione, le GPU dedicate per PC, soprattutto le nVidia, sono anni luce avanti.

Anche se il giorno in cui un visore stand-alone sarà alla pari se non addirittura superiore ad un PC non è molto lontano (vedi per esempio il ricorso al foveated rendering), per ora l’accoppiata PC e Visore XR sono ancora vincenti.
Penso che quel giorno sarà vicino in funzione di quanto AMD e nVidia (entrambi in possesso di SoC basati su Tecnologia ARM, quella usata da tutti i visori stand-alone) saranno veloci nel trasferire il loro know-how delle GPU sulle loro soluzioni ARM.

Aggiungo inoltre una considerazione: non c’è un limite di carattere tecnico che impedisce a nVidia e AMD di
trasferire la tecnologia delle proprie GPU sui SoC ARM che detengono; dipende da questioni di mercato.
Fino a quando la XR avrà una grossa fetta di installato per ragioni ludiche, c’è poco da fare, sarà il PC a farla
da padrone.
Ma se l’ago della bilancia dovesse spostarsi su altro, vedi il metaverso di cui si sta tanto parlando, allora
questo sarà più fruibile coi visori stand-alone. Allora sì che la musica potrebbe cambiare.

Come pensi evolveranno le tecnologie XR? Sempre visori standalone o prenderanno finalmente piede gli occhiali di mixed reality davvero utili e non solo per fruire dei social o poco più?

Ho già un po’ anticipato sopra la mia risposta. Ma provo a riassumerla in termini diversi.
L’evoluzione dipenderà da quanto lo stand-alone prevarrà o meno sul visore XR accoppiato al PC (o console
nel caso di PSVR di Sony).
Inoltre più che legata all’evoluzione tecnologica, dipenderà molto dal marketing se si diffonderà questo tipo
di tecnologia.
Sono anni che vedo circolare visori mixed reality, anche con capacità tecniche notevoli, ma senza alcun
successo.
E cerco di riassumere in due punti questa scarsa presenza:

  • troppo banale, scontata e sensazionalistica la comunicazione di marketing;
  • assenza di un ampio parco di applicazioni che catturino interesse e pubblico.

Se non si supereranno questi due scogli, gli occhiali mixed reality saranno relegati a ruolo di simpatico
gadget.
Eppure credimi ho visto soluzioni di Mixed Reality notevoli, realizzate anche qui in Italia, di assoluto rilievo.
Ma nonostante tutto, non ne senti parlare da nessuna parte, se non in qualche rivista di settore, o in qualche studio che però è fruibile solo agli addetti ai lavori.
Chiudo la questione evoluzione del settore dicendo che molto dipenderà anche dai sensori accessori che saranno a disposizione del visore XR.
Ancora troppo frammentato e verticalizzato è il mercato di guanti, scarpette e simili che dovrebbero accentuare l’esperienza virtuale.
Vincente sarà il visore che non solo avrà tante app, ma anche il maggior numero di sensori accessori integrati o integrabili.

Da quest’estate non si fa che parlare di Metaverso, ma pochi sanno davvero di che cosa si tratta. Siamo davvero pronti o sarà una moda temporanea? Per ora ancora pochi lo utilizzano fuori dal gaming e ne comprendono le potenzialità.

Second Life, citato spesso come uno dei primi metaversi di cui si abbia memoria, sinceramente non so che fine abbia fatto. All’epoca ero poco propenso a seguire le indagini di mercato.
Sarà una moda temporanea? Personalmente lo spero. Le persone devono vivere la loro vita negli ambienti reali. Non traslarla altrove.
Ma detto questo, temo che non lo sarà. Fin troppe aziende stanno reagendo con coinvolgimento alla notizia di Facebook (ora Meta).

E credo che Facebook (la storia lo dimostra) avrà la potenza di fuoco, al livello di marketing, necessaria per fare breccia di sicuro sui suoi utenti.
Sarà il suo marketing a decidere se sarà una moda passeggera o meno, e non la sua tecnologia. Ne ho viste di valide, sulla carta vincenti naufragare per scarsa capacità di comunicazione e marketing.
Se anche un’azienda come Facebook dovesse fallire in questo intento, vorrà dire che il metaverso sarà solo uno spazio per addetti ai lavori.
Vedi quello che ha realizzato la Varjo e nVidia al livello di Cloud XR. Le loro proposte è da prima che Zuckerberg parlasse che esistono.

Frequenti i mondi di social VR e che cosa ne pensi? Magari hai avuto già esperienze di Second Life.

No. Non frequento i mondi Social VR. Second Life non mi è piaciuto. Nonostante non fosse immersivo.
Stesso dicasi dei mondi social VR.
Non perché abbia qualcosa contro questi. Ma per darti un’idea io non faccio per niente uso di giochi multiplayer.
È semplicemente anomalo quanto curioso che sia iscritto ai Social Network. È già tanto, soprattutto in questo periodo di pandemia, che accetti l’interazione con persone vere attraverso una webcam ed un software di gestione di web-meeting.
Diciamo che percepisco coi social in VR e i giochi multiplayer un livello di invasività che non tollero.
Tutto qui.

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