S i può migliorare l’apprendimento grazie alle nuove tecnologie e all’extended reality? Un tema di grande attualità che è stato oggetto di discussione e di workshop lo scorso aprile a Genova durante “Futura”, l’evento itinerante organizzato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per raccontare, promuovere e sperimentare sui territori la scuola digitale. Le classi virtuali e l’apprendimento in extended reality si stanno diffondendo nella scuola 2.0, accanto a coding e robotica e coinvolgono i docenti più sensibili all’innovazione. Gli insegnanti si confrontano sui temi della formazione, utilizzano nuovi tools e avviano, con il supporto di dirigenti scolastici illuminati, nuovi metodi e percorsi. Negli ultimi anni si sono diffuse anche piattaforme gratuite o a costo contenuto che favoriscono la co-creazione con gli studenti, come le open source Scratch, Blender per modellazione 3D ed eTwinning per scambi con istituti stranieri.
Personalmente già da qualche anno cerco di studiare nuove modalità d’apprendimento rivolte a pubblici più o meno giovani e seguo con interesse esperimenti in realtà mediata adottati in scuole italiane e straniere.
Durante il convegno Riconnessioni Festival che si è tenuto a Torino lo scorso marzo ho ascoltato con grande interesse testimonianze di scuole che hanno unito innovazione ed inclusione e che hanno visto nel digitale una grande opportunità. Vi consiglio di approfondire all’articolo ‘L’alunno al centro della scuola del XXI secolo’ pubblicato su Medium.
Apprendimento delle lingue straniere in extended reality
Il processo d’innovazione della scuola è seguito con attenzione anche dalle università che partecipano a sperimentazioni di nuovi approcci educativi in concerto con i colleghi delle scuole primarie e secondarie. Un esempio è stato fornito qualche settimana fa dalla prof.ssa Claudia Repetto dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia durante un seminario organizzato da Cultura e Sviluppo sul tema ‘Luci ed ombre nell’uso dei social network e delle nuove tecnolgie della comunicazione‘ con l’intervento del prof. Giuseppe Riva dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.
La prof.ssa Repetto ha parlato dell’apprendimento della lingua inglese con l’utilizzo della realtà virtuale e ha illustrato l’esperienza condotta in due ITIS, istituti superiori rispettivamente di Alessandria e di Milano. Il test è durato un mese e consisteva in visualizzazioni libere fuori dal contesto scolastico di 10 video a 360 gradi fruibili con cardboard. I video erano stati arricchiti da una madrelingua inglese, voce narrante che guidava l’attenzione dello studente verso gli elementi rilevanti.
Quali sono state le motivazioni che hanno convinto all’adozione della realtà virtuale? Vi riporto quanto proposto in slide dalla professoressa:
- imparare una lingua straniera può essere noioso e frustrante
- l’apprendimento è più efficace con l’esposizione diretta
- la realtà virtuale permette di creare ambienti ad hoc ed offre esperienze arricchite in cui insieme allo stimolo linguistico (la parola) viene presentato anche una stimolazione sensomotoria (ciò che vedo e sento, la sensazione di movimento)
L’arricchimento dello stimolo promuove l’apprendimento
Le esperienze in lingua sono immersive e fondamentali per favorire l’aspetto ludico-formativo, coinvolgono i pubblici più giovani e vengono interiorizzate più facilmente.
Classi virtuali: AR sonora
Sempre sul tema delle classi virtuali vi suggerisco di approfondire l’esperimento condotto in un istituto superiore del Belgio ‘Élèves en Liberté, una sperimentazione che ha creato engagement e immersione grazie alla realtà aumentata sonora. Non più un visore, ma cuffie dotate di giroscopio e sensori che inviano le informazioni ad un telefono ‘intelligente’ da portare appeso al collo ti fanno entrare in un universo sonoro.
Un casque audio qui vous localise dans une large pièce et crée un univers sonore en fonction de vos déplacements et de vos interaction
Secondo François Fripiat, fondatore dello studio Demute
Le son nourrit un rapport émotionnel plus fort que l’image. L’oeil est un instrument plus absolu que l’oreille. Par contre, le son permet d’accéder plus rapidement aux émotions, et de tromper plus facilement le cerveau que l’image.
Parte delle informazioni sono condivise dall’intera classe, altre sono fruibili dal solo utilizzatore quando si avvicina o sfiora un oggetto.
Quali piattaforme sono utili all’apprendimento?
Nel settore delle piattaforme ha fatto scuola Google Expeditions che consente di ampliare i limiti della conoscenza fuori dalle aule scolastiche, integrando VR e AR. Leggiamo sul sito:
With VR and AR, teachers are no longer limited by the space of the classroom. VR lets you explore the world virtually while AR brings abstract concepts to life—allowing teachers to guide students through collections of 360° scenes and 3D objects, pointing out interesting sites and artifacts along the way.
A maggio 2018 Google ha lanciato anche la piattaforma Google Tour Creator che permette a costo zero di caricare le proprie fotografie a 360 gradi o utilizzare immagini da Google Steet View e renderle interattive, aggiungendo testo e immagini. Si possono realizzare dei tour virtuali personalizzati da fruire anche attraverso un cardboard. Al momento tuttavia non è possibile passare da un ambiente all’altro semplicemente visualizzandolo da cardboard. Seguiròi prossimi sviluppi e vi terrò aggiornati.
Altra piattaforma molto completa e diffusa nel mondo della scuola a livello internazionale è ThingLink che, nata nel 2010, permette di creare tour virtuali sia per la didattica sia per il settore business con abbonamenti differenziati. L’utilizzo è user-friendly, anche se richiede strategia nella scelta delle foto, creazione del percorso o i percorsi nei quali guidare l’utente e narrare una location, un sito storico.
Nella sezione didattica si possono coinvolgere gli studenti nella creazione del tour. La formazione è quindi interattiva con un livello di partecipazione inimmaginabile fino a pochi anni fa, utile per sviluppare la creatività e il pensiero critico.
Qual è il vantaggio offerto dalla piattaforma? A parte l’integrazione con numerosi contenuti multimediali (note, tag, video in mp4, link a YouTube e Vimeo, Google Map, ecc.), a mio parere, la presenza di una community molto attiva di docenti a livello internazionale che può contribuire alla diffusione e all’apprendimento di colleghi meno esperti.
Per approfondire vi invito a leggere l’articolo pubblicato da Ulla-Maaria Koivula, founder e CEO di ThingLink education and media technology company, su Medium in cui parla di ‘a narrated VR tour with sequential hotspot‘ come una ‘asynchronous shared VR experience’ ed evidenzia tre importanti vantaggi formativi:
- accessibilità
- flessibilità
- risparmio
La docente resta al centro dell’attività didattica, anche se l’esperienza coinvolge gli studenti anche fuori dall’ambito scolastico. Un’introduzione registrata può essere fruita in ogni momento, in ogni luogo e su ogni device, lasciando totale libertà e possibilità d’interagire all’interno dei gruppi. Le scuole non devono necessariamente affrontare importanti investimenti per l’acquisto di visori, perché i tour possono essere fruiti in piccoli gruppi o individualmente.
L’incontro tra tecnologia e mondo classico
Di piattaforme e di incontro tra nuove tecnologie e cultura umanistica in ambito didattico abbiamo parlato in occasione di Narrability, il convegno organizzato dall’Osservatorio di Storytelling a dicembre 2018. Al panel intitolato ‘Il racconto della cultura. L’incontro tra tecnologia e mondo classico.’ ho invitato Licia Landi, esperta di cultura classica, ricercatrice didattica e docente che da oltre 20 anni conduce attività di formazione e di ricerca all’Università di Verona.

Grazie alla tecnologia i ragazzi diventano ricercatori e lavorando insieme possono essere produttori. Abbandoniamo la visione nozionistica e verticistica, lo studio diventa una partecipazione e i ragazzi assumono delle responsabilità. […] La tecnologia non ha un uso strumentale, ma diventa un vero ambiente di lavoro, di co-creazione e di riflessione.
La dottoressa Landi ci ha parlato anche delle piattaforme che ha utilizzato da pioniera nell’ottica di ‘elaborare degli spazi nuovi e riprendere materiali che sono stati prodotti anche da altri. […] Ad esempio la foto 360 gradi diventa l’ambiente su cui costruire delle storie. ‘
Se desiderate ascoltare lo speech potete trovare il video tra gli Atti del Convegno e su Youtube al minuto 22:11.
Tendenze future
Quale potrà essere il futuro, tenendo conto che, secondo AR Insider, alla fine del 2020, si prevedono 1.5 miliardi di smartphone e device compatibili con augmented reality e 3.4 miliardi nel 2023?
A mio parere la diffusione della tecnologia sarà legata non tanto agli investimenti in device da parte delle scuole, ma soprattutto alle esigenze di formazione dei docenti che dovranno sempre più ampliare le conoscenze in ottica blended learning.
Interessante sul tema apprendimento ed extended reality è l’intervista pubblicata da Kathryn Minnick su Medium a Moon Park, un Program Manager di Google ARCore. Secondo Park ci sono ancora dei problemi tecnici di fattibilità per l’adozione diffusa della tecnologia in particolar modo a tutti gli istituti scolastici, ma è solo questione di tempo.
Presto vedremo anche gli studenti italiani integrare le lezioni frontali del docente di chimica con esperienze immersive in extended reality? Ecco un esempio di esperienza in VR per la didattica di Mel Science proposto su Twitter dall’imprenditore Rimah Harb.
Fonti:
http://www.benhoguet.com/eleves-en-liberte-un-cas-decole-de-realite-augmentee-sonore/
https://medium.com/age-of-awareness/the-classroom-of-tomorrow-99f90c569033
https://edu.google.com/products/vr-ar/expeditions/?modal_active=nonF