• Storie in XR: Carlos J. Ochoa Fernández

    Le storie in XR hanno un respiro internazionale nel 2022. Chi frequenta i mondi di social VR e si occupa di XR conosce bene Carlos J. Ochoa Fernández che ho avuto il piacere d’intervistare per voi. Il nostro incontro è nato grazie alla VR/AR Association e in particolare all’Education Committee di cui Carlos è Co-Chair. Da formatrice ed appassionata di extended reality ho iniziato a seguire i suoi speech e a partecipare agli eventi da lui organizzati. Nel 2019 ho avuto anche l’occasione di ascoltarlo dal vivo a Piacenza all’evento ‘Scuola e virtuale’ dedicato all’education.

    Per la prima volta l’intervista sarà in lingua inglese, ma ‘stay tuned’, perché ne seguiranno altre. Ampliamo i nostri orizzonti per conoscere e comprendere i cambiamenti in atto nella formazione e nella comunicazione.

    Incontriamo Carlos J. Ochoa FernándezLet’s meet Carlos J. Ochoa Fernández

    Founder and CEO of ONE Digital Consulting, President VRAR Madrid Chapter, Co-Chair of VR/AR Education Committee, Immersive Learning Founding Member, ICICLE X-Reality for Learning and Performance Augmentation SIG, Member of Smart Cities Experts Group of AENOR (Spain).

    Engineer from Madrid Polytechnic University, MBA from Babson College, Postgraduate in Innovation and Entrepreneurship by Maryland University, Master in Digital Marketing for International Business Development (ICEX) and ITC & Gis Certificate by Siemens Data-Technic Schule (Germany).

    With over 30 years of International experience in the Innovation and New Advance Digital Technologies in ITC Industry and Digital Education. Leading successful organizations (SIEMENS, Sagentia, Altran, Founder and CEO of E_Learning Consulting, ONE Digital Consulting & SmartEducationLabs) with a balanced strategic mission and innovative business development vision.

    Author of many publications, articles, and the White Paper “Best Practices in VR in Education” and “State of Art of XR in Education 2020” by VR/AR Association.

    Foto di Carlos Ochoa Fernàndez

    And now Simonetta and Carlos will talk about XR, VR education and many other topics.

    Let’s start with ‘WHY, as Simon Sinek’s Golden circle ‘docet’. Why did you approach XR?

    Throughout my long professional career, I have been a very restless person, always attracted by emerging technologies and their application to the real world from different perspectives.

    Especially in projects where the integration of complex solutions and technological convergence was required.

    It was during my time at Siemens, when developing the Forest Plan project of the Community of Madrid, on environmental protection in forests and natural parks, we had the need to develop a simulation model of intervention and prevention of forest fires, evaluating its impact and subsequent reconstruction over the years.

    To do this, we used different technologies, a GIS (geographical information system), integration of digital terrain models, cadaster data, land uses, and satellite images at different times of the year, in order to carry out evaluations and simulations, etc. At this time, together with engineers from different universities, we have already developed a very complex three-dimensional visualization and simulation system. Integrating vector, raster and alfa-numeric data in the same model.

    At the Polytechnic University, I specialized in geodesy and photogrammetry and later, I expanded my studies in information technology and geographic information systems for two years, at the Siemens University in Germany. Which allowed me to have a very powerful knowledge and vision of three-dimensional environments, their integration with gis and subsequent modeling for simulations and impact studies.

    I subsequently specialized in urban planning and cultural heritage, applying 3d reconstruction technologies, animations and virtual reality technologies in the development of various R&D projects in Europe.

    This is the evolution and why I entered the world of Virtual Reality. What is synthesized and summarized in one of my favorite projects: The Virtual Reconstruction of the Islamic City of Cuenca, and its evolution over the years to the present.

    City of Cuenca
    Magical and Mystery Tour around Cuenca.
    Cuenca in VR
    Virtual tour – Cuenca Islamic City

    When have you tried on your first headset? Do you remember your feelings? Do you have any funny memories to tell us?

    Yes, of course, I remember those very first experiences. Recently a colleague from the VRAR association reminded me of it. It was around 1993, more or less, at a computer fair in Madrid. When I put on my first VR helmet, that giant device, full of cables, was super heavy and uncomfortable, to say something. The experience was like getting into a diver’s scuba diving suit.

    I remember perfectly that I was in the middle of a deserted street, it seemed like the Wild West… I walked around for a while, and approached a mirror of that stage, and I began to move my arms and I could not see myself reflected. I automatically decided to take off the case and respond to the technical staff…this doesn’t work. If I don’t see myself, it’s not real… They were left with a face of absolute frustration… I left disappointed. I have to confess that I am very much an engineer, I like to touch, feel, and apply… I leave the metaphors for my intimate world.

    In that time, my team and I at Siemens, worked with stereo graphics images from satellites with 3d glasses and silicon graphics workstations, overlaying vector maps in 3d for urban planning and environmental simulation…there were really exciting times. Have a look at this video.

    You wrote the “White Paper” of “Best practices in VR Education” for the international VR/AR Association. You are a co-chair of VR/AR Education Committee and speaker in many conferences and workshops about innovation and immersive realities. What are the benefits of XR in education? Do you think that virtual education will have a great impact in 2022 in Spain and in Europe?

    This is a question I ask myself year after year. And 5 years have passed since my presentation at the International Conference on Innovation in Education ICERI 2016, Are we ready for disruptive education with VRAR?

    After all this time, many hours of investment, effort and evangelization around the world, I see that there is still a long way to go. It is an experience that is sometimes rewarding and sometimes frustrating.

    Sometimes I have the feeling that we take two steps forward and one step back. And I keep wondering why. Why do we keep talking about the same things as 5 years ago, repeating the same slogans and set phrases… without too many promises kept?

    But the lessons learned should make us reflect, listen more to the user’s needs, their priorities, in short, listen to reality, and not work and theorize about an imaginary or desired reality. This doesn’t work like that, and it’s very similar to what’s coming up with the Metaverse at the current time.

    There are experiences, exemplary use cases… but acceptance and implementation take a long time, more than expected. Changes in the educational system require time, and a clear and well-defined value proposition. Beyond slogans about advantages and benefits, what is needed is evidence that supports the use of immersive technologies in the classroom and later, to see opportunities to replicate these successful models. But always from a global perspective, integrating technologies and not observing them in an isolated way. And it is here, for many reasons, that it is worth exploring and analyzing carefully.

    How our ecosystem is configured, where we want to go, what are the real needs of the stakeholders, what is the implementation plan, the training plan, the budget and the sustainability plan that guarantees future investments based on results obtained. And this process, in public education, is very complicated to establish, beyond pilot programs, a lot of will, effort and investment.

    During the last 20 years, I have had the opportunity to work with a large number of international educational institutions, publishers, governments, etc., assisting them in their digitization processes and the results are seen over time.

    The basic pillars are well defined, and if we go down this path, the results, I am completely sure, will exceed expectations.

    To support this conviction, I would like to highlight two of the most representative activities that we have carried out this year from ONE Digital Consulting: The VR/AR Train the Trainers program, with the participation of more than 1.000 teachers from all over the world, and the project “Music with the 5 senses” with the Reina Sofia Music School, to bring classical music and values closer to young people from 13 to 17 years old, to schools.

    Music with 5 Senses. DES 2021 IFEMA

    More than 1,000 students from different educational centers in Madrid have already experienced in first person, with a truly outstanding acceptance.

    the Reina Sofia Music School

    Education and training are the basis of everything, and especially when we want to implement new changes in the society.

    The Covid-19 pandemic caused a disruption in education. We have experienced an important adoption of VR and AR in some schools and universities (Università degli Studi di Napoli ‘Parthenope’ and Politecnico of Turin). Someone started to teach in metaverse (Altspace VR, etc.)  What are the most important changes we should make in educational strategy and in learning methods?

    Education is a system; teaching is an action; learning is a process.’ Terry Heick.

    Yes, it is true that Covid has had a direct impact on all aspects of our daily lives and, of course, on the educational system. Revealing the great weaknesses that it maintains, the problems of sustainability and technological adaptation, methodologies and responsible adoption of devices, connectivity and accessible content.

    It has been a global experience, where the answer has been: save yourself.

    In the face of great challenges, small solutions. This has helped certain institutions, or rather I would say, individual evangelizers, have been able to find solutions that would allow virtual access to classes, monitoring and tutoring. And with more or less success, some institutions/teachers have entered the world of collaborative virtual platforms, learning with their students to get the best possible performance and results. Discovering how to apply them, improve performance and maintain contact with students, in the best possible way. And all this, expanding the local ecosystem and having the opportunity to share experiences with teachers and students from all over the world. Something completely unimaginable just two years ago.

    I would not dare to call these platforms Metaverse, since they were not born under that architecture or functionality, but they have served to learn to interact in a virtual environment, interact in a community and carry out activities that would have been impossible otherwise.

    During these exciting times, some truly pioneering experiences have been developed worldwide, in which I have been lucky enough to actively participate and collaborate. As the first virtual congress of AWE in 2019; the first virtual congress of Educators in VR in Altspace, with thousands of participants from all over the world connected 24-hour online sessions throughout a week; or the experience of ILRN and its virtual platform in Virbela. An authentic global virtual campus, with classrooms, work centers, meeting rooms and experiences, open to Universities and Communities from all over the world.

    Now, with the progressive return to the new normal, it is time to carefully analyze what we have learned, and how to apply a hybrid learning model and how to restructure teaching and learning methodologies in this new context.

    At this point, many contradictions and discussions between presence and virtuality appear. And this is not the debate.

    Generally speaking, Schools and Universities must train us as citizens and future entrepreneurs or employees of organizations in the real world. And this real world is rapidly changing towards collaborative, multidisciplinary, virtual and global organizations. Where their main activities are developed focused on projects, with teams built specifically focused on that project. They start and ends very fast, and rebuilt based on the specific needs of every kind of project. Therefore, presence does not make sense and in many cases, it is expensive and unfeasible, since these multidisciplinary teams are spread all over the world, in addition to not adding value to the client.

    Obviously, educational institutions, their leaders and governors, have to be aware of this, or else, the educational system, the years lost and the degrees obtained will not serve to get a job in the digital society, reasons for frustration and drop out.

    In this context, the current staff and their role must also be redefined. They must become change agents, intrapreneurs in their organization, and be trained in new methodologies and ways of working that are closer to today’s societies, more digitized and transformed, in order to take on its new challenges and not frustrate students on their way to find work after years of study, effort and sacrifice.

    Thus, a redefinition of the educational system at a global level, a methodology review of teaching and learning methods is urgently required. Combining real life experiences, with ethics and essential foundations of philosophy and science.

    And why do I say this? Many of the current challenges of the human being have already been raised by the classics, and if we read and listened to them more often, they would help us to solve future situations much better, which have been repeated throughout the history and evolution of man on earth.

    Regulation, transparency, and ethics for meta-humans, a challenge for real humans.

    What would you suggest to a young person who wants to approach immersive realities? 

    My personal recommendations would be the same that I make to the students who carry out their internships in our company ONE Digital Consulting center.

    First, open your senses well and be willing to get excited and excited by living and experimenting unique experiences. If you’re not going to do something extraordinary, forget it. You better not to try.

    Study, read and participate in reference forums and events, which allow you to complement your education and skills, and identify your future road to success. Looking for that space, where your commitment, contribution of value and knowledge, will make you feel that you are doing something truly unique and transcendent.

    Do not get carried away by siren songs, bloggers and easy marketing mega trends, there are no shortcuts. Effort, work, study and the network will be your allies. These can be anywhere in the world and you can be one of them.

    Study and let yourself be advised by experts, mentors who will help you develop this new career, which requires time and being constantly up to date.

    Practice, enjoy and unleash the imagination where no one has gone before. There you will have your reward and it will be excellence.

    Immersive realities, is the convergence of several advanced technologies, where you must find the best journey peers to complement your value proposition. You will find them on the net, groups of experts… there are innumerable channels of experts with incredible talent, you must be there.

    During the summer of 2021 the metaverse became a buzzword and attracted many brands. What should we expect in the future?

    We live in challenging and confusing times. A very harsh reality, where great inequalities appear between countries, cultures, regions… which makes us a much more fragile society than we initially thought. And this has its impact on the economy, personal development, customs, quality of life, and of course on education…etc. You have to be prepared to act and deal with unpredictable situations at all times. Be alert to signs, changes, migrations, pandemics, climate change, new forms of work, coexistence, leisure, communication, and personal relationships. This opens opportunities and in turn, closes doors.

    The digital transformation agenda has been disrupted. There will no longer be a beginning and an end. It is a permanent state of adaptation to the social ecosystem that is in permanent transformation.

    Although it is true that apparently many of these changes are not visualized, they are perceived as a tsunami, which arrives almost without warning and devastates everything.

    The phenomenon of the Metaverse is a clear example of this. Something that everyone talks about, and very few know, understand, and are able to visualize it and materialize it in the future.

    But there is no doubt that new business models are being developed, regardless of existing rules and regulations, where winning is the fundamental objective, at any cost. After great phrases, words, and marketing actions, strong trends appear that impose their fashions or part of them. In any case, this would be part of another very dense chapter, and for now, I do not want to go much further. But I am especially interested in some aspects, in particular those related to education.

    And education is the basis of everything. Educate in, by, and for.

    I recently had the opportunity to host the Metaverse at Education panel at the VRARA Metaverse Summit. “Are we ready for MetaEducation” was a complete success, with more than two hours of debate, 5 speakers, 60% women, and more than 200 online attendees. Here we talk about the current state of the ecosystem, the progress made in these two years, and the impact it was having on the world of education. We reviewed the benefits and barriers, as well as relevant critical aspects, on security, identity, bullying, harassment, equality, etc… a very interesting debate that opens the doors for us to work on these new horizons that are opening up before us and that I have allowed myself to go back into new immersive spaces and define the interrelationships between emotions, expressions and their temporary or ephemeral materialization in micro-universes.

    Last but not least, I would love to share my very first experience around what I call “Metaphorical MicroUniverses”.

    Carlos J.Ochoa MicroUniversos
    MicroUniversos Metaforicos

    Last year I received a commission from the Escuela Superior de Música Reina Sofía to record a classical music concert with works by Mozart, Tchaikovsky, and Respighi. In order to make it reach schools, during the pandemic, through immersive virtual reality experiences.

    To do this, we recreate 13 unique experiences, around each of the themes of the three musicians. Contextualizing them around an immersive story and narrative, with the story of a luthier, who explained the history of the construction of a violin, until reaching the interpreter who manages to get the best sound out of unique wood.

    More than 2,500 hours of work, recorded with 3 360º cameras, many hours recording sessions, ambisonic sound, more than 20 different locations, 3D models and recreations, virtual environments, and their integration into an immersive space, which recreates these “Metaphorical MicroUniverses”, which have already toured several schools in Spain with truly extraordinary success.

    An experience that can only be enjoyed from this space in virtual reality, and that is the context where we continue working on new immersive experiences… that will soon see the light. Have a look at this video in YouTube.

  • Storie in social VR: Claudio Pacchiega 

    Le storie in social VR incontrano Claudio Pacchiega. Se frequentate i mondi immersivi da anni conoscete molto bene il suo avatar Salahzar Stenvaag. Già attivo in Second Life fin dal 2008 con attività di mentoring è noto al grande pubblico come facilitatore di Edu3D.

    Ho avuto il piacere d’imbattermi in Salahzar due anni fa in AltspaceVR e, ritrovandolo spesso agli incontri di Pyramid Cafè, ho iniziato ad apprezzare la sua competenza tecnica e disponibilità. Mi ha incuriosito in particolare la sua capacità di mettere in connessione il mondo umanistico con quello tech.

    Chi è Claudio Pacchiega

    Claudio Pacchiega è un analista programmatore esperto in vari linguaggi di programmazione e in AI ed è diventato per hobby e per passione un divulgatore o facilitatore nei mondi virtuali, founder di Edu3D. Ha una lunga esperienza che sicuramente vi affascinerà, in quanto attraverso la sua storia personale viaggerete nel tempo oltre che nei mondi immersivi.

    La storia di Claudio

    Scopriamo insieme com’è nato l’amore di Claudio per la realtà virtuale e il social VR. L’ho intervistato per voi.

    Claudio Pacchiega
    Foto di Claudio

    Quando ti sei approcciato per la prima volta alla realtà immersiva? Quali sono i tuoi ricordi più vivi?

    La primissima volta che ho visto la realta’ immersiva credo che fosse da piccolo, quando divoravo tonnellate di libri (all’età di 8 -10 anni), in particolar modo quelli di scienza e di fantascienza. La mia fantasia è cresciuta in modo esponenziale portandomi a pensare a situazioni improbabili o futuribili e da lì fare il passo per cercare di crearne io stesso era breve… 

    Trascorrevo intere giornate nella mia immaginazione, inventandomi storie e figurandomi come i personaggi potessero interagire in contesti non convenzionali. Sin da quel periodo ricordo distintamente che avevo portato come progetto a scuola l’idea di fare una “Enciclopedia fatta da bambini per i bambini” con il contributo di ciascuno secondo le proprie possibilità. Ancora ho conservato qualche foglio dattiloscritto (ho imparato ad usare la macchina da scrivere quando avevo 11 anni) con una serie di concetti, anticipando credo di decenni la nascita di Wikipedia.

    Nell’adolescenza sono anche stato un esperto giocatore di “Dungeons & Dragons”(un sistema di RolePlaying che si giocava con dadi su tabelloni con la ricostruzione di castelli, labirinti e segrete), diventando master (colui che progettava le avventure) per una nutrita compagnia di amici con i quali organizzavamo serate gioco in cui ci inventavamo degli ambienti totalmente virtuali e cercavamo anche di portarli oltre che nei cartelloni da gioco con i soldatini dipinti anche in castelli reali.

    book Dungeons & dragons
    Dungeons & Dragons player manual

    Ricordo ancora con entusiasmo le partite giocate dal vero nel Castello di Fenestrelle e poi anche al parco La Mandria di Venaria Reale dove usavamo le biciclette come “destrieri”.

    Castello di Fenestrelle

    Poi ho fatto varie esperienze di vita più o meno complesse fino a partecipare in maniera attiva ad organizzazioni pacifiste come, ad esempio, Servas.

    In quest’associazione si organizzavano ogni anno delle assemblee mondiali che radunavano a volte anche migliaia di associati e le cui spese di organizzazione, volo, pernottamento costavano tantissimo. A quel punto ho visto che esisteva Second Life, eravamo nel 2007 e ho cominciato ad interessarmi a questo mondo per poterlo utilizzare per organizzare incontri mondiali efficaci e ridurre i costi. 
    Ma vedendo che la mia associazione era poco propensa non solo a queste soluzioni avveniristiche, ma anche soltanto all’uso di Internet l’ho abbandonata gradualmente e mi sono tuffato in quest’esperienza virtuale da assoluto outsider individualista.

    SecondLife offriva infatti la possibilità a chiunque di poter realizzare, costruire e progettare praticamente qualunque cosa concepibile e anche poter sperimentare rapporti sociali e personali con persone che vivevano in paesi lontanissimi con fusi orari improbabili. Era in pratica un universo sterminato in cui si potevano trovare cose nuove ed interessanti ad ogni login: dai paesaggi mozzafiato a persone interessanti e disponibili in ogni dove e a qualunque ora. 

    Vivevo pressochè almeno 7 ore al giorno in questo ambiente, di fatto avendo una vita parallela pronunciata e i miei sogni avvenivano per lo più in quanto avatar iperrealistici con avventure iperboliche. Per un certo periodo di tempo è stato qualcosa di molto più reale della mia vita ordinaria quotidiana, che peraltro non era disturbata da questa “schizofrenia”, ma spesso arricchita e le ottime esperienze positive nei mondi virtuali riuscivano ad aiutare anche la “prima” vita, dandomi fiducia in me stesso e la capacità di affrontare meglio le avversità. 

    Nei mondi virtuali ho assistito allo sbocciare di persone che nella vita reale pensavano di non essere adeguati o insignificanti e che invece in questo ambiente sono riusciti a diventare creatori, artisti, persone interessanti e a costruire progetti personali e collettivi di alto livello. La mia stessa parabola non differisce, da persona timida e incapace di parlare in pubblico ho sviluppato anche grazie alle esperienze virtuali capacità, faccia tosta e competenze che hanno avuto un impatto nella mia realtà personale. Sono anche entrato in contatto con personaggi famosi, studiosi di antropologia come Tom Boelstorff, ma anche, ad esempio, docenti universitari e strutture militari americane che usavano i mondi virtuali per simulare ambientazioni socioeconomiche critiche.

    Tom Boestorff, ad esempio, aveva dedicato anni di vita ad esplorare i mondi virtuali, all’inizio SecondLife, ma poi anche altri universi di giochi virtuali collettivi come World Of Warcraft e molte altre piattaforme. La sua tesi principale era che i mondi virtuali non fossero alternative alla “realtà vera” ma autentiche estensioni della vita degli esseri umani (tesi peraltro che negli ultimi due anni è diventata molto realistica a seguito della pandemia).

    Durante la fase di novità e scoperta, credo che questo periodo di “droga da mondi virtuali” sia comune a molti che decidono di vivere spesso in modo esclusivo in un universo virtuale autocontentuto ed autoreferenziale.

    Ad un certo punto, a partire dal 2013 circa ho ridotto progressivamente l’uso della realtà immersiva fino al momento attuale in cui la uso in maniera estremamente controllata e solo quando ce ne sia effettivamente il bisogno. Ogni cosa va colta nel momento giusto, e soprattutto in modo non estremizzato, lasciandosi sempre aperta la mente per altre opportunità.

    In modo particolare ho smesso di occuparmi di SecondLife, in quanto essendo un “prodotto” legato al consumismo ha avuto la grave pecca di riportare all’interno dei mondi virtuali la (brutta) situazione del mondo reale in cui tutto si compra, si vende a prezzi anche non irrisori con la conservazione di quell’ideologia del Capitalismo e della Proprietà Intellettuale che generava disuguaglianze, privilegi, persone VIP, Ricche e Famose, che strideva con il mio ideale che si era strutturato via via verso un’ottica di Condivisione della Conoscenza a titolo gratuito, dell’eguaglianza fra le persone e delle possibilità economiche. Ideali che meglio si potevano concretizzare in altri mondi virtuali e con premesse “Educative” dove con educative si intende l’acquisizione di nuove conoscenze la condivisione di queste con gli altri (vedi oltre).

    Chi è Claudio Pacchiega aka Salahzar Stenvaag? Perché hai scelto questo avatar?

    Sono un analista programmatore (tradotto lavoro con i computer) in vari linguaggi di programmazione fra cui spicca Java, Scala, Python. Mi sono sempre interessato all’informatica e alle possibilità di amplificazione delle capacità umane offerte dai computer e da Internet. Ho però anche studiato la parte umanistica dando esami di FilosofiaGeografia Umana e mi sono interessato a problemi di antropologiapsicologia linguistica.

    Ultimamente sto lavorando molto nel campo dell’Intelligenza Artificiale, dell’analisi del testo attraverso Reti Neurali Profonde. L’attività nei mondi virtuali l’ho visto progressivamente come hobby passione da abbinare al mio lavoro nei momenti di svago, sufficientemente distante dall’attività giornaliera, che mi consente di aiutare gli altri e di costruire insieme progetti comunità e risultati di forte qualità. Inoltre ciò mi ha dato il lessico per poter parlare con ragazzi e persone di altre generazioni, rendendomi meno rigido e di aperte vedute.

    Claudio Pacchiega
    Claudio con il 1° visore

    Il fatto di essere diventato un divulgatore o facilitatore nei mondi virtuali e specialmente usando la voce, anche questo è quasi casuale. Il tutto è legato al fatto che una volta mentre mi stavo appassionando, spiegando a voce un concetto in un’area pubblica, alcuni amici mi hanno sentito e mi hanno convinto che fosse un vero peccato non sfruttare quel dono, facendo degli incontri e dei corsi a voce (in quel momento le lezioni si svolgevano per lo più via chat ed in modo scritto). Notavano infatti come la mia voce, il tono e il modo che avevo di raccontare le cose fosse profondamente coinvolgente ed empatico e meritava di essere messo a frutto senza timidezze. E offrire alle persone dei percorsi di autoformazione e dotarsi di obiettivi nei mondi virtuali era qualcosa di utile e necessario..
    Come dicevo nella risposta precedente, dopo pochi mesi di libero vagare nel mondo virtuale le persone che utilizzavano i mondi virtuali solo per puro divertimento, potevano facilmente disamorarsi e annoiarsi, e che fosse consigliabile che ognuno si proponesse uno scopo e/o un progetto creativo da realizzare. Anche banale come ad esempio creare una opera d’arte personale. Utilizzare i mondi virtuali da mero utente toglieva almeno il 70% della bellezza di questi ambienti relegandoli a semplice passatempo (nulla di male in questo, ma esistono infiniti altri passatempi più interessanti). Introdurre invece un elemento progettuale anche su obiettivi semplici e non accademici consente invece di costruire una rete sociale che rimane incisa nella storia.

    Al momento dell’ingresso nei mondi virtuali ero però reduce da anni di riunioni, incontri con Skype che duravano ore, problemi e confronti con i rappresentanti della comunità Servas in Italia, il cui obiettivo era spesso quello di creare zizzania, litigare e di non arrivare a risultati condivisi, per questo avevo maturato una sorta di diffidenza verso le comunità italiane piene di pettegolezzi e di inutili ‘drama‘. Per questo motivo quando sono entrato in SeconfLife e ho dovuto scegliermi un nome ho scelto il nome fra quelli proposti che rendesse meno probabile affiancarmi ad un italiano. Salahzar era un nick che usavo già da qualche anno pubblicando blog di fotografie e poesie sugli ambienti dell’epoca. Il nome originario avrebbe dovuto essere Salazar e doveva essere il nome del 4° re magio, personaggio fittizio che però rappresentava un personaggio outsider, fuori dagli schemi, la h l’avevo aggiunta perchè di Salazar ne esistevano già troppi, mentre Stenvaag era un cognome fra quelli nella rosa delle scelte che tutto sembrava fuorchè italiano.
    Presto, vagando per SecondLife, ho assunto le sembianze di una specie di pirata con bandana, capelli spettinati, vestito medievale e mantello, che pensavo mi rappresentasse adeguatamente. Di fatto questo avatar non l’ho più cambiato anche dopo anni in SL, e mi sono un po’ rifiutato di dedicare tantissimo tempo a curare il mio aspetto, cosa che rischiava da sola di occupare intere giornate oltre a costare decisamente diversi Euro. 

    Pertanto anche ora il mio aspetto è diventato abbastanza casuale, anche se nel mondo di Vircadia, partendo da una foto, qualche allievo mi ha costruito un avatar relativamente somigliante al mondo reale (in meglio ovviamente come sempre accade in questi casi).

    Avatar di Claudio

    Da informatico che cosa hai trovato di utile sia per i tuoi colleghi più tecnici sia per newbies?

    Le due parti che possono generare interesse in un tecnico sono:

    • la parte di resa grafica degli oggetti tridimensionali, dei colori delle ambientazioni
    • la parte di scripting, la capacità cioè di fare in modo che i modelli 3d inseriti nei mondi virtuali siano in grado di reagire a stimoli interattivi (al tocco, all’avvicinarsi di avatar o a logiche particolari) o comunque di generare situazioni dinamiche e di movimento, cosa che effettivamente e specialmente se esperite da un visore VR consentono di vivere veramente un mondo virtuale, distinguendolo da un semplice paesaggio di natura morta.

    Questa capacità di far vivere muovere, parlare e rispondere a quanto accade attorno a loro agli oggetti aggiunge quel carattere di realtà, di sorpresa e di meraviglia che consente di sfruttare al meglio questi mondi sia dal punto di vista artistico che educativo e anche per quanto riguarda la creazione di incontri e dibattiti. Per quanto riguarda la costruzione 3d SecondLife è iniziata, partendo da una costruzione degli oggetti detta “a prim” che consentiva di agire a chiunque non avesse nessuna competenza grafica. Il metodo costruttivo si chiamava “prim torture” per la capacità di ottenere forme complesse partendo da forme banali. Ricordo ancora in SecondLife delle gare di costruzione in cui si dovevano costruire in tempo reale e in pochi minuti strutture complesse come un cane, una casa o altro, eventi che prendevano il nome di primtionary.

    Parlando di esperienze vivide infatti ricordo ancora l’emozione quando ho visto per la prima volta in un video in inglese come da un cilindro, una ragazza faceva vedere in pochi minuti come si potesse costruire una casa e dei ponti sull’acqua oppure come costruire un tavolino partendo da un prim. Vedere questo genere di tutorial ha condizionato come vedrete la mia esperienza virtuale successiva. E la prima idea di costruire video tutorial.

    Purtroppo questo modo di costruire esiste solo in SL e non può essere utilizzato in altri mondi virtuali, per cui ben presto non appena è stato possibile ci siamo concentrati sulla possibilità costruttiva offerta da Blender un programma pass partout gratuito opensource che fin dalle origini ha consentito di produrre materiale per SecondLife (all’inizio soltanto come sculpted prim) e in seguito in maniera coerente e standard con altre architetture come quelle in uso attualmente (AltSpaceVR, VRChat, Sansar, Vircadia etc).

    Tank in Blender

    Per quanto riguarda lo scripting invece, ad esempio, una delle cose che interessava sempre le persone erano gli script interattivi al tocco. Risultavano utilissimi per attività di gestione delle riunioni e degli incontri: gli script tenevano conto degli interventi in una riunione, delle presenze, tavole che si allargavano automaticamente per far accomodare avatar che arrivavano oppure ancora i famosi script per cui ero diventato noto in SL fin da subito per costruire delle lavagne in cui rappresentare testualmente appunti e annotazioni che consentivano ad esempio di utilizzare lingue diverse dall’inglese. Oppure uno script che consentiva di realizzare Wiki 3D con nodi 3d rappresentati da nodi per una rappresentazione di mappe concettuali cooperative.


    Mi hai raccontato delle tue esperienze in Second Life soprattutto nella realtà Vulcano come mentor. Com’è nata l’idea e come si è sviluppata?

    Qui è un po’ più complesso. Andiamo con ordine per non mischiare le varie cose e scusate la dissertazione storica virtuale che copre il periodo 2007-2011 circa (ve l’ho detto che mi piace anche la Storia?):

    1. Mentori in SL. In SecondLife nel 2008 c’era una community gestita dalla Linden Lab (Società che aveva creato SL), che formava persone che volontariamente davano assistenza ai newbie che erano appena entrati nel “gioco”. Questo ruolo denominato “Mentor” era un “lavoro” praticamente a tempo pieno in cui cercavamo di risolvere tutti i problemi delle persone che cercavano di utilizzare la piattaforma e avevano problemi. Per entrare occorreva fare un corso relativamente impegnativo con lezioni in DaD diremmo oggi, valutazione, prove sul campo etc.

    Niente di semplice insomma, occorreva essere fortemente motivati, ma era considerato un ruolo prestigioso che dava apparentemene alcuni privilegi, primo fra tutti essere in contatto diretto con gli dei che avevano progettato il mondo. Per esempio in quanto Mentore io ho partecipato in prima persona alla traduzione del viewer in lingua italiana. Ad un certo punto la Linden ha sospeso il programma di mentoring per cui si è ingenerato molto caos e diversi ex-mentori si sono costituiti in associazioni locali e private (ad esempio i mentori italiani) su base volontaria oppure appoggiati a land finanziate da “imprenditori” virtuali che cercavano di condizionare i newbie a frequentare le loro isole. Una delle attività dei mentori era anche di organizzare dei corsi per usare la piattaforma.

    2. ALI Accademia delle Land Italiane. Nel 2008 io insieme ad altre persone formatori attivi in SL avevamo costituito una prima alternativa locale per aiutare gli italiani attraverso dei corsi. Esistevano associazioni simili in lingua inglese sviluppate da volontari in altri angoli di SL, ma erano spesso un po’ rigide e con protocolli interni abbastanza complessi. ALI nasceva da una idea di comunità leggera, che sarà poi il cavallo di battaglia delle mie iniziative future. Il nome derivava dalla presenza di un catalogo delle land Italiane, organizzato e gestito da OpenSource Obscure, che cercava di censire le land Italiane. ALI cercava di dare a queste land la possibilità di avere dei volontari mentor che aiutassero gli italiani nei loro problemi di uso della piattaforma.Questa prima associazione organizzava corsi di building, di scripting su base settimanale.

    3. Vulcano. Vulcano ha avuto una storia complessa ed intrigante. Nata per caso a seguito del fatto che Grillo in quel periodo era entrato in SL e aveva scritto un articolo a proposito di una mitica isola chiamata Vulcano. Dato che esisteva un’isola con quel nome molte persone si sono incontrate in quella sim e hanno dato luogo a questo interessante esperimento di autogestione di una risorsa virtuale. Purtroppo quest’esperienza non è finita nel modo migliore, ma ha lanciato una modalità di gestire il metaverso che prima era sconosciuta, legata alla cooperazione, alla libera iniziativa e capacità di autoregolamentazione individuale.

    Ha condotto, ad esempio, alla costruzione di una sorta di “senato” organizzativo che redigeva un manifesto di mutua coesistenza civile, regolamentando le costruzioni e gestendo le “spese” che alla fine erano denaro sonante da consegnare mensilmente alla Linden per l’affitto del luogo virtuale (all’epoca si parlava di 300-500 euro al mese).

    Pur essendoci una gerarchia sociale non banale in Vulcano non esisteva la figura del Mentore, ma piuttosto una serie di Helper che aiutavano e controllavano che tutto si svolgesse correttamente. Io in particolare non ho mai svolto la funziona di Helper in Vulcano, ma avevo partecipato ad alcune sessioni di questo “senato” che poi erano incontri liberi e aperti a tutti. Ognuno poteva partecipare in Vulcano, presentando un progetto di carattere non privato (era vietato, ad esempio, costruire case e abitazioni) e poteva disporre di un patrimonio gratuito di 50 prim o di 150 prim se presentava un progetto.

    “””Detta in assoluta sintesi, il senso di chi si avvicina a Vulcano è quello di essere libero di realizzare i propri progetti completamente originali potendo creare cooperativamente delle installazioni e soprattutto sperimentare queste “creazioni” in una comunità di pari. Ognuno può utilizzare fino a 50 prim senza particolari formalità, può fare un progetto con circa 150 prim inserendo un manifesto di presentazione del progetto. E comunque collaborare alla vita della Comunity in modo tollerante ed integrato. Non ci sono capi e le decisioni vengono prese in modo comunitario attraverso riunioni periodiche e il sito internet openvulvano.wikispaces.com.”””

    4. PyramidCafè. Era uno dei tanti progetti in Vulcano, creato da Francesco Spadafina (MagicFlute) e da altri. Intendeva aggregare i vari costruttori anarchici di Vulcano, cercando di dare loro la possibilità di avere una vita sociale rappresentata inizialmente dal Cafè dove i vari lavoranti potevano incontrarsi per discutere e confrontarsi in modo libero ed eventualmente progettare nuovi lavori insieme.

    Ricordiamo che Vulcano si basava su progetti ed esperienze spesso individuali o comunque scarsamente comunicanti. Pyramid aggregava persone con l’idea di creare eventi a carattere sia informativo, che anche educativo. Ero stato contattato da Magic per portare l’esperienza che avevo iniziato in ALI, all’interno di Vulcano. Ero poi diventato e lo sono tuttora un owner di PyramidCafè. L’idea era che Pyramid fosse un gruppo di persone il cui intento era quello di condividere la conoscenza attraverso eventi ed occasioni di incontro. Nel tempo Pyramid aveva gestito e organizzato eventi sui più disparati temi come, ad esempio, valute sintetiche e virtuali, Internet delle Cose, interviste ad antropologi Italiani come Mario Gerosa (giornalista che si è occupato spesso di temi legati ai mondi virtuali) ecc.

    Ti ho conosciuto per la tua attività su EDU3d. Perché è nata questa comunità di pratica e con quale finalità?

    A partire dal 2011 ho cominciato a collaborare con INDIRE (ente del Ministero dell’istruzione Italiana), che aveva deciso di investire nella creazione di un universo virtuale molto simile a SL, ma utilizzando tecnologie opensource, la piattaforma OpenSim.

    L’universo virtuale (nel gergo chiamato GRID) costruito era destinato esclusivamente ad insegnanti e alle loro classi e si chiama (esiste tuttora) Edmondo. In questa grid venivano erogati dei corsi di alfabetizzazione ai mondi virtuali e per alcuni di questi ero stato contattato per organizzare e gestire corsi di building e di scripting. La mia attività in quella piattaforma si è svolta fino agli anni 2017- 2018. Successivamente INDIRE ha preferito gestire in modo autonomo le formazioni agli insegnanti e soprattutto pare che si sia indirizzata ad altri filoni di realtà virtuale per bambini (Minecraft) con una collaborazione con Microsoft.

    Sempre in quel periodo sono entrato direttamente in contatto con la grid italiana di OpenSim, inizialmente Cyberlandia, successivamente l’attività si era trasferita in Craft, come efficacemente spiegato da Licu (Raffaele Macis) in un’intervista. Insieme ad alcuni amici toscani e simpatizzanti in SL fondammo un gruppo di lavoro denominato OSITA (OpenSim ITA) in cui ci proponevamo di aiutare le persone ad utilizzare OpenSim, e soprattutto cercavamo di confezionare OpenSim in un modo tale da poter essere utilizzato come Kit didattico nelle scuole. OSITA è presto confluita in PYRAMIDOSITA, cogestendo quest’iniziativa con Pyramid. 

    Nel frattempo, essendo venuti in contatto con molti insegnanti e volontari, avevamo deciso che l’esperienza di Edmondo poteva essere resa meno rigida e meno legata alle scadenze e ai finanziamenti ministeriali e offerta in termini di puro volontariato all’interno della grid CRAFT, con la collaborazione diretta con Raffaele Macis con un programma liberamente scelto sulla base delle necessità didattiche delle persone interessate. Fu così che insieme con Giliola Giurgola fondammo Edu3D che via via è diventato una fucina sempre crescente soprattutto di corsi su Blender, di scripting e in generale di “sopravvivenza nei mondi virtuali“, ma anche disquisizioni di matematica, poesia, corsi sul pensiero laterale, progettazione e costruzione di Escape Room.

    Devo ringraziare parecchi volontari fra i quali, ad esempio, Eva Kraai e Michelangelo Tricarico con cui abbiamo organizzato parecchi corsi e continuiamo a farlo con un calendario spesso fitto di eventi. I corsi non si sono limitati a OpenSim, ma negli ultimi anni abbiamo fatto parecchio sui nuovi mondi in realtà virtuale (Mozilla HUBS, AltSpaceVR, VRChat, Vircadia).

    I partecipanti hanno apprezzato il carattere pragmatico e “laboratoriale” tipico dei nostri corsi, nei quali cerchiamo di dare gli strumenti metodologici sperando di costruire una buona comunità di pratica, vale a dire una community in cui non ci sono insegnanti, ma facilitatori ed amici che stimolano vicendevolmente i partecipanti nelle attività da fare e si cerca di affrontare argomenti anche ignoti in modo cooperativo. In questo senso si usa pesantemente anche una metodologia di classe capovolta che prevede che il programma stesso venga approfondito dagli stessi partecipanti che quindi sono posti in un’ottica di partecipazione attiva in cui loro stessi ricercano le informazioni e partecipano coadiuvando il facilitatore del corso, scambiandosi trucchi e suggerimenti ed utilizzando anche Facebook, Google classroom o altri sistemi comunicativi.

    Edu3d non si propone in modo istituzionalizzato, ma come incontro fra amici che vogliono approfondire un argomento tecnico, scambiandosi e rendendo pubblici le ricette, gli strumenti e il meccanismo d’uso degli stessi attraverso tutorial, video, schede riassuntive, consigli e stimolandosi l’un l’altro vedendo cosa viene fatto dai vari partecipanti.

    Voi di EDU3d vi ponete non tanto come docenti, quanto più come facilitatori che accompagnano e supportano gratuitamente in esperienze in varie piattaforme. Quali percorsi ti senti di suggerire per iniziare i primi passi nel social VR e costruire mondi?

    Esattamente, a me non piace per nulla essere considerato un professore onnisciente, ma al massimo come una persona che aiuta e stimola. Il percorso principale devono svolgerlo i partecipanti, seguendo i loro ritmi e le loro necessità. Ognuno ha un’agenda differente e non esiste un modo di spiegare che vada bene a tutti. La cosa principale è che chi voglia fare qualcosa nei mondi virtuali, ma ritenga di essere ignorante o di non avere gli strumenti, inizi cercando di capire bene dove vuole arrivare e come gestire il proprio tempo, facendosi aiutare, ma anche aiutando gli altri. Non fa parte del nostro DNA, in quanto in Edu3d non disideriamo incontrare persone che vogliano solo sfruttare i nostri corsi senza dare niente in cambio alla collettività collaborando e mettendo a disposizione di tutti competenze e conoscenze che non sono ovvie. Non ci interessano persone che si limitino ad ostentare quanto sanno fare senza spiegare in modo chiaro come lo hanno fatto o che lo fanno per un fine esplicito di lucro.

    Se mi chiedi un percorso da cui possono partire persone interessate a queste tematiche direi che dipende un po’ come dicevo dai loro obiettivi e dagli strumenti tecnologici che intendono utilizzare. Noi offriamo dei percorsi e cerchiamo di individuare i punti di contatto fra tutti. Chi vuole contattarci ci trova facilmente su Facebook nei gruppi Edu3d, Edu3d Blender, Edu3d VR.

    Quasi tutti i nostri percorsi passano attraverso Blender, perchè rappresenta un po’ l’ABC per tutte le costruzioni virtuali. Quindi è fondamentale imparare ad usare Blender, magari non ad un livello complesso, ma sufficiente per fare cose elementari come, ad esempio, delle monete o dei semplici pupazzi animati. Avevo fatto un paio di anni fa un corso cosiddetto LowPoli che consentiva di fare oggetti in modo molto stilizzato e in pochissimo tempo.
    Poi se volete dedicarvi ad AltSpaceVR, oppure a VRChat oppure se volete programmare i visori di realtà virtuale o anche i Google Cardboard dovete avere competenze di Unity.

    Se volete invece la soluzione è più “facile” e consolidata e sperimentata da anni in varie scuole italiane potete imparare ad usare OpenSim ed entrate nella Grid Craft, dove trovate una community di persone che vi possono aiutare. Non solo Edu3d, ma anche altre realtà di volontari e anche ad esempio MdM, il museo del Metaverso. Sempre una soluzione semplice ed immediata è offerta da Mozilla Hubs oppure da FrameVR.

    Per chi vuole invece una soluzione ricca ed articolata che contempla sia i visori che un accesso dal PC, il corso di Vircadia che stiamo tenendo direi che è fortemente indicato. Vi consentirà di creare e scriptare costruzioni 3d, manichini, avatar etc.. di alta qualità in modo relativamente facile. Ma dovete anche avere un pc abbastanza serio, no quindi a pc vecchissimi o privi di scheda grafica.

    In realtà è difficile dire a priori quale sia il percorso più adatto, perché occorre verificare caso per caso. Noi in Edu3d abbiamo affrontato non dico tutti quelli possibili, ma buona parte. Abbiamo anche esplorato soluzioni con minecraft o con minetest, utili, ad esempio, a scuola con i bambini.

    A questo proposito ho notato che da parte di molti vi è un pregiudizio estetico verso le piattaforme con avatar grossolani come peraltro è ad esempio Altspacevr. C’è da dire però che diversi percorsi non hanno minimamente bisogno di avere una grafica iperrealistica e anzi il fatto di ridurre le pretese a modelli LowPoli spesso li rende molto più facili da realizzare e da gestire e quindi fattibili.

    Alcune università stanno sperimentando nuovi corsi in VR ed in mondi immersivi di social VR. Dal momento che sei uno sperimentatore da anni quali sono le piattaforme più indicate al settore edutainment e formazione a tuo parere?

    La principale premessa che vorrei fare è che il mondo VR, al momento attuale perlomeno della sua evoluzione, non è adatto nè raccomandabile per eseguire dei corsi full-immersion di lunga durata. Non credo, ad esempio, che sia una buona idea organizzare un intero corso universitario (8h al giorno per 5 gg alla settimana) interamente su piattaforma VR.

    Il peso degli attuali visori infatti produce alla lunga, ma in alcuni casi bastano anche solo 5 minuti, dei disagi abbastanza gravi a molte persone. Un’iniziativa in VR deve essere ristretta in un tempo molto limitato non più di due ore continuative, meglio meno. Si dovrebbero utilizzare questo tipo di esperienze in casi abbastanza particolari quando si vuole dare un’impressione realistica molto forte, ma non bisogna abusarne.

    Anche l’immersività via PC senza visore non dovrebbe essere intesa come esclusiva. L’accesso a mondi via pc come OpenSim, Vircadia, SecondLife etc, consente di usarli per un tempo maggiore, per esempio anche 3-4 ore, o perfino tutto il giorno, ma in generale non raccomanderei un uso esclusivo per giorni o settimane. Gli incontri di questo tipo devono essere intervallati da altri sistemi, se possibile in presenza diretta, altrimenti utilizzando altri strumenti di condivisione schermo o di teleconferenza come Zoom o altri.

    Fra le piattaforme più semplici da usare in VR ritengo che le migliori siano quelle multipurpose come AltSpace, Mozilla HUBS, Vircadia, VRChat. Darei sempre la priorità a progetti OpenSource anzichè i progetti proprietari, perchè proprio nel mondo di Realtà Virtuale e simili, si è già visto diverse volte che imprese private che avevano fatto ottimi prodotti sono scomparsi dalla sera alla mattina oppure hanno cominciato a chiedere una fee per l’uso dei prodotti che è difficilmente compatibile con un uso educativo nelle scuole e università dove i finanziamenti sono spesso insufficienti o totalmente assenti.

    Si parla molto di metaverso in questi ultimi mesi, ma c’è molta confusione. Ci dai una tua definizione? Dove muovere i primi passi? 

    Esiste confusione perchè, come spesso accade, questo è diventato all’improvviso un Hype e cioè una parola usata soltanto per scopi commerciali. Si chiama con un nome nuovo (peraltro in realtà esistente da più di 15 anni) qualcosa di fumoso su cui si vuole in primo luogo recuperare i soldi investiti negli ultimi 7 anni. Il metaverso esiste almeno in maniera compiuta dal 2003 (SecondLife nasce in quel momento) ed è definito come un luogo virtuale gestito direttamente dagli utenti senza una finalità inserita artificiosamente dall’esterno.

    Ora vedo che con il termine Metaverso si sta cominciando ad indicare un mondo virtuale basato su concetti esplicitamente finanziari, ad esempio sulla moneta tipo bitcoin o blockchain. In questo universo si stanno cominciando a gestire transazioni finanziarie legate ad opere d’ “arte” come la nave messa in vendita su Sandbox venduta per 650000 $. 

    Nave in Sandbox
    Nave in vendita in Sandbox

    Opera che per noi “veterani” dei mondi virtuali appare di qualità abbastanza scadente. In questi stessi mondi virtuali stanno cercando di reintrodurre il concetto di ambiente esclusivo “per pochi eletti”, e, ad esempio, il mondo Facebook Horizon (ora forse Meta Horizon), è attualmente disponibile solo in US e Canada, ed è stato disponibile solo ad invito negli ultimi 2 anni e mai accessibile dall’Italia (Ma dalla Tanzania si ad esempio).

    Si stanno proponendo anche dei “pass” per poter entrare in alcune parti VIP di questi mondi, ad esempio nel già citato mondo Sandbox diverse aree sono accessibili solo comprando un “pass” che costa ben 1500 $. Ora se hai fatto caso a quanto ho detto prima a proposito del mondo capitalistico che SecondLife aveva cercato di istituire capirete perchè mi pare che questa nuova tendenza sia sempre più assurda. Purtroppo nel momento in cui dovesse fallire c’è il rischio che l’intero universo dei mondi virtuali potrebbe tornare nel dimenticatoio per altri 10 anni come era successo con l’hype equivalente che era nato attorno a SecondLife nel 2007 e 2008.

    Se volete sapere cosa sia veramente il metaverso io mi accontento della definizione che ne dà Wikipedia in inglese con una mia piccola aggiunta. Notate cosa dice a proposito dell’Hype:

    Il metaverso è la prossima generazione di Internet, che supporta ambienti virtuali persistenti 3D online, utilizzando i PC convenzionali, oppure i visori realtà virtuale e aumentata.[[ mia aggiunta: Nel metaverso è possibile interagire direttamente con l’ambiente E con gli altri utenti. ]]

    Aspetti del Metaverso sono già stati implementati in piattaforme di mondi virtuali come Second Life. Alcune prossime generazioni del metaverso coinvolgono l’integrazione tra spazi virtuali e fisici ed economie virtuali.

    Il termine “metaverso” ha le sue origini nel romanzo di fantascienza Snow Crash del 1992 come portmanteau di “meta” e “universo”. 
    Da allora ha guadagnato notorietà come una parola d’ordine per la promozione, e come un modo per generare hype per scopi di pubbliche relazioni, facendo affermazioni vaghe per progetti futuri.

  • Storie in social VR: Alfredo Peluso

    Le storie in social VR incontrano Afredo Peluso, aka ‘alfryalfa’. Chi si cela dietro al suo avatar? Scoprirete a poco a poco il suo personaggio come ho fatto io in questi ultimi due anni, frequentando gli incontri di Pyramid Cafè e le serate cinema nel mondo da lui creato. Ho avuto l’occasione di conoscere molte persone che lavorano ed interagiscono nei mondi immersivi che non sono tecnici, nerd e gamer.

    Curiosi ed appassionati che affiancano al loro lavoro di tutti i giorni il desiderio di ampliare le loro competenze, di esplorare nuovi mondi, anzi di costruirli a loro immagine e somiglianza. Un universo in cammino verso il lifelong learning e il metaverso.

    Chi è Alfredo Peluso

    Alfredo Peluso si definisce un ‘patito di tecnologia’. In realtà nasce come geometra e lavora alle Poste Italiane, ma, accanto al suo lavoro ufficiale, si dedica con competenza alla costruzione di mondi in social VR che realizza con grande passione e fantasia.

    La storia di Alfredo

    Scopriamo insieme com’è nato l’amore di Alfredo per la realtà virtuale e il social VR. L’ho intervistato per voi.

    Alfredo alla sua scrivania

    Quando sei entrato nella social VR? Raccontaci i primi momenti e le motivazioni che ti hanno convinto

    Il mio primo approccio in VR risale al 2016. Avvenne per caso in una concessionaria “Mini” dove mi fu regalato un cardboard (contenitore di cartone con due lenti dove s’inseriva lo smartphone per poterlo utilizzare). La prima app Android che installai era una simulazione di montagne russe a 360°, dopodichè passai a dei visori in plastica rigida sempre per smartphone, sperimentando altre mini app fino ad acquistare nel 2019 l’Oculus Go e infine l’attuale Quest 2 che hanno alzato di molto l’asticella.

    I primi visori

    Il motivo che mi ha convinto ad entrare nel mondo del VR fin dal principio è stata quella sensazione di benessere e di distacco provvisorio dal mondo reale che ogni tanto serve per non pensare alle cose brutte che succedono al di fuori.

    Perché hai scelto il nickname ‘alfryalfa’?

    Mi fu dato il nickname “alfryalfa” da amici molto prima del VR, poichè sin da piccolo ero una specie d’inventore e modificavo qualsiasi cosa sia a livello elettronico che meccanico e quindi unirono il mio nome “accorciato” alla parola “alfa”. A parer loro ero e sono tutt’ora l’alfa delle modifiche, quando in realtà sono un normalissimo e umilissimo Alfredo 🙂

    Qual è la tua attività principale e come pensi che le esperienze in VR possano essere utili?

    Utilizzo la VR principalmente per app social , soprattutto con “AltspaceVR” che, oltre avermi fatto conoscere tante belle persone inclusa te, Francesco Spadafina, Petra Skachova, Enrico Ciliberti e molti altri (non è una sviolinata), mi ha ispirato a creare per la prima volta dei mondi in 3D con l’intento di avere dei punti fissi di ritrovo .

    Uno fra tutti il Cinema che nel periodo di lockdown credo sia stato molto utile per far sentire la gente meno sola.

    Al cinema in AltspaceVR

    Faccio anche altri utilizzi come, ad esempio, visitare dei luoghi virtualmente prima di intraprendere dei viaggi (con Wander) e fare un pò di allenamento con app e giochi sportivi (Beat Saber, Ping pong, Fit xr, The climb, Boxe, ecc.).

    L’utilità che spero prevalga oltre a quella social è nel campo lavorativo. Mi aspetto che nel prossimo step tecnologico si possa lavorare anche con dei robot comandati a distanza in modo che la pazienza del robot rimane invariata versoqualsiasi tipo di umano gli capiti di fronte (questo è più che altro un mio desiderio dato che lavoro in ufficio postale ahah).

    Come riuscire a coinvolgere i giovani ad entrare in social VR ed ad adottare la VR non solo in ottica gaming? Pensiamo ai concerti, alla creazione di mondi per il business, ecc.

    Per coinvolgere più giovani (e non solo) al mondo VR tenderei a pubblicizzarlo di più sia in Tv che su Internet in generale, ma soprattutto tramite dei locali dedicati sparsi in tutte le regioni. Credo che con l’esperienza in prima persona i visori si diffonderebbero dappertutto in un attimo.

    La creazione di eventi in diretta tipo concerti, partite, cinema dove una persona non può andarci fisicamente secondo me attirerebbe di molto la loro attenzione.

    Ormai sei diventato un esperto nella creazone di mondi in Altspace VR. E’ la piattaforma che preferisci e hai avuto esperienze anche in altre come Mozilla Hubs, ecc?

    Prima di Altspace VR ho utilizzato Rec Room e VRChat (a mio parere più per adolescenti) e Horizon Venus (app di eventi un pò statica e limitata). Al momento, in attesa di vedere Horizon Worlds la mia favorita rimane Altspace sia per la varietà di mondi da visitare e sia per la gente (più matura) che ne fa utilizzo.

    Quale dei tuoi mondi creati di recente preferisci e perché?

    Il mondo che preferisco di più tra quelli che ho fatto è il “mega campfire with traslator” iniziato due mesi fa nel giorno in cui è venuto a mancare un mio caro zio, una specie di paradiso dedicato a lui dove, dopo ore ed ore di lavoro, son riuscito a mettere la sua immagine trasparente tra le stelle.

    Grazie a quest’illusione chiamata Vr per lo meno posso andarlo a trovare quasi ogni sera. A parte questo lato (un pò personale) ha una funzione sperimentale molto utile per abbattere le barriere linguistiche, cioè un traduttore con didascalie in tempo reale che in pochissimo tempo ha attratto quasi 4000 persone e ne conta quasi 300 che lo hanno salvato tra i preferiti. Spero tanto che questa funzione si diffonda in tutti i mondi e in tutte le app social così che saremo tutti dello stesso mondo.

    Alfredo in una serata AltspaceVr
    Alfredo con alcuni della community Meta Oculus Community Italy

    Quali sviluppi potrà avere il metaverso a tuo parere? Se ne parla molto, ma in realtà si dice tutto e il contrario di tutto.

    Secondo me il metaverso può avere dei risvolti positivi solo se viene ben strutturato e regolato per creare soprattutto posti di lavoro e rendere gli stessi più divertenti da svolgere e quindi più rimunerativi. Son fiducioso solo per questo aspetto e un pò meno per gli altri, perché la VR è un di più che non sostituisce e non dovrà mai sostituire la realtà.

  • Storie in XR: Stefano Antonioni

    Le storie in XR incontrano un esperto di tecnologia, Stefano Antonioni. Ci siamo conosciuti alcuni anni fa su Facebook e da allora è nato uno scambio costruttivo di esperienze e di informazioni. Lo scorso giugno ho risposto ad un post che aveva pubblicato su FB con l’invito ai suoi contatti ad organizzare una call per conoscersi meglio. In effetti sui social nascono amicizie, collaborazioni e scambi di competenze spesso solo a distanza, senza approfondire mai.

    Una lunga chiacchierata ci ha permesso di far incontrare i nostri mondi: più narrativo e marketing il mio ed altamente tecnico il suo. Ho apprezzato la sua competenza e la sua costante passione per la tecnologia. La curiosità verso la VR ci ha unito.

    Chi è Stefano Antonioni

    Stefano Antonioni è responsabile senior delle tecnologie presso Engenie Group. Nasce come programatore e si occupa di informatica sin dal lontano 1979. Ha assistito a tutto il processo di innovazione che ha caratterizzato il mondo dei PC, acquisendo esperienza sia nell’uso dei vari sistemi operativi sia nell’assemblaggio di PC ed esperienza sistemistica su molte piattaforme hardware / software.

    La storia di Stefano

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Stefano per la realtà virtuale. L’ho intervistato per voi.

    Foto profilo
    Foto profilo di Stefano

    Ciao Stefano, quando hai indossato il tuo primo visore?

    Credo sia stato verso la prima metà degli anni ’90 del secolo scorso. Non ricordo quale visore fosse. Ma ricordo molto bene che era una cosa pesantissima e che era collegato ad una Workstation Silicon Graphics: una Crimson Reality Engine.
    Aggiungo anche un dettaglio interessante: indossai anche un prototipo di Data Glove, ossia di un guanto che permetteva di interagire con l’uso delle mani con l’interfaccia grafica che appariva nel visore.

    Ricordi le tue sensazioni? Hai sofferto di sick motion? Con i modelli più vecchi era molto comune.

    Ricordo di aver fatto una “passeggiata” in Piazza S. Pietro, Città del Vaticano.
    In una seconda occasione, invece, mi trovavo all’interno di un’aereo da guerra, credo un Lockheed Starfighter.
    Soprattutto questa seconda esperienza l’ho fatta grazie ad un amico e collega che installò una postazione di quelle che ho indicato prima.
    Stavo lavorando, in quel periodo, per un’azienda che si occupava di fare sperimentazione e ricerca per l’Esercito Italiano.
    Le mie sensazioni? Ero emozionato all’inverosimile. Anche se la grafica, rispetto a quella odierna, era a quadrettoni, l’immersività era già di grande impatto.
    Quelle due esperienze durarono circa mezz’ora ciascuna. Non ebbi nessun problema di sick motion, curiosamente.
    Dopo quell’esperienza, ben 18 anni di buco, fino a quando non ho acquistato il primo kit di Sviluppo di Oculus, il DK1, che ho ancora in armadio. In quel caso, con l’esperienza che veniva data come demo, “Tuscany”, ebbene dopo neanche cinque minuti, ci mancò poco che svenissi per colpa del sick motion.

    Perché ti sei avvicinato all’XR? Nasci come programmatore ed eri incuriosito?

    Mi sono avvicinato a questa tecnologia per una semplice ragione. Sono nato appassionato di tecnologia. E sono una persona molto curiosa.
    Mio padre ha incoraggiato e spinto questa mia curiosità, regalandomi all’età di 10 anni il mio primo microcomputer.
    Nello specifico, già dal primo impatto vidi nella VR uno strumento evoluto che avrebbe permesso modi diversi ed innovativi per interagire coi propri computer.
    Come programmatore, purtroppo vidi subito quanto era complesso riuscire a sviluppare software per tale tecnologia. Questo per almeno due ragioni: l’hardware su cui girava la VR era costosissimo.
    Mi ricordo che spesi quasi 15 milioni di vecchie lire per poter comprare una Silicon Graphics usata.

    E poi, il linguaggio di programmazione ed i motori 3D, oltre ad essere difficili da studiare, non erano gratuiti. Neanche disponibili a prezzo ridotto per chi voleva usarli solo a scopo accademico.
    Purtroppo quelle esperienze, almeno per il momento, si dimostrarono essere una bolla, che sparì molto rapidamente.
    Anche se addirittura, col diffondersi di Internet nelle nostre case, fu inventato il linguaggio VRML, per visualizzare scene immersive all’interno di un browser web.
    Ma nel 2012, quando appresi dell’esistenza del primo kit di sviluppo Oculus, subito lo ordinai. In quel periodo avevo già molta esperienza sul fronte dell’hardware, come progettista di postazioni dedicate al 3D. Usare quell’esperienza fatta per ottimizzare i PC per il VR è stato un gioco da ragazzi.

    Stefano con occhiali nVidia
    Stefano mentre indossa gli occhialini nVidia

    Che percorso consiglieresti ad un giovane che desideri muovere i primi passi nelle tecnologie XR?

    Oggi le carte in tavola rispetto al passato, per fortuna, sono profondamente cambiate. C’è un’abbondanza di strumenti e tutti di facile reperibilità. Oserei dire a portata di Click.
    È importante che un giovane decida in che ambito vuole studiare ed apprendere le tecniche di XR, ed infine isolare il tipo di lavoro che vuole fare.
    Secondo il mio modesto parere è fondamentale specializzarsi, e resistere alla tentazione di voler essere una sorta di tuttologi.

    Si tratta di un ambito ludico? professionale (industria, simulazione, salute)? Certo può dipendere molto dalla sua cultura, dagli studi fatti.

    Individuato il settore, cosa vuole fare nel mondo della VR? Progettare scene, caratteri e ambientazioni VR?
    È essenziale che apprenda l’uso di uno strumento di modellazione e rendering 3D. Oggi ci sono molti prodotti industriali disponibili a prezzi stracciati, se non gratuiti, se si è studenti universitari.
    Ma anche il mondo opensource ha molto da offrire: tanto per fare un nome, c’è Blender, utilizzato molto per progettare scene ed ambientazioni VR.

    Progettare applicazioni in ambito VR?
    È fondamentale che apprenda un linguaggio di programmazione che si interfacci coi motori 3D che si usano
    per sviluppare applicazioni VR.
    C++ e C# la fanno da padrone. In alcuni casi viene usato anche Python.
    Deve apprendere l’uso di almeno uno dei motori 3D che il mercato mette a disposizione:

    • Unreal Engine (prossima è l’uscita della versione 5 di questo motore);
    • CryEngine (utilizzato in ambito ludico);
    • Unity 3D (utilizzato molto anche per piattaforme diverse da Windows);
    • Unigine (specializzato per applicazioni di simulazione e addestramento in ambito professionale).

    Oppure è un appassionato di suono, musica e simili?
    Ebbene, se ne parla poco, ma è fondamentale un esperto di effetti sonori e musiche adatte per le ambientazioni XR. Non conosco i software da usare in questo ambito, ma conosco professionisti che hanno applicato alla XR quanto conoscono in ambito audio.

    Concludo con una considerazione: esistono tantissimi visori, ciascuno di questi con le sue specificità.
    Ebbene consiglio di non legarsi da subito ad un visore specifico. Bensì di saper usare, tra quelli indicati sopra, gli strumenti più general purpose possibile. Un modo potrebbe essere studiando il neonato standard OpenXR.
    E al limite, poi, se necessario, scendere nelle specificità di un singolo prodotto / tecnologia XR.

    Hai deciso di aprire un laboratorio dove sono disponibili tecnologie XR. Perché e quale tipo preferisci?

    Ho deciso di aprire un laboratorio per queste ragioni:

    • la curiosità e la passione
    • poter mettere a disposizione delle persone un punto di incontro dove poter provare le tecnologie XR
    • farle toccare con mano, ed eventualmente guidarle nella scelta, in funzione delle loro esigenze ludiche o professionali che siano.
    postazioni VR Demo Lab
    VR Demo Lab

    Quale tipo di visore preferisco?
    Premetto che gli stand-alone hanno fatto grandi passi in avanti. Ma continuo a preferire quelli che sono
    collegati al PC o alla Console.
    Nonostante le GPU integrate nei visori stand-alone abbiano fatto grandi passi in avanti, sia dal punto di vista del dettaglio grafico che degli effetti speciali di visualizzazione, le GPU dedicate per PC, soprattutto le nVidia, sono anni luce avanti.

    Anche se il giorno in cui un visore stand-alone sarà alla pari se non addirittura superiore ad un PC non è molto lontano (vedi per esempio il ricorso al foveated rendering), per ora l’accoppiata PC e Visore XR sono ancora vincenti.
    Penso che quel giorno sarà vicino in funzione di quanto AMD e nVidia (entrambi in possesso di SoC basati su Tecnologia ARM, quella usata da tutti i visori stand-alone) saranno veloci nel trasferire il loro know-how delle GPU sulle loro soluzioni ARM.

    Aggiungo inoltre una considerazione: non c’è un limite di carattere tecnico che impedisce a nVidia e AMD di
    trasferire la tecnologia delle proprie GPU sui SoC ARM che detengono; dipende da questioni di mercato.
    Fino a quando la XR avrà una grossa fetta di installato per ragioni ludiche, c’è poco da fare, sarà il PC a farla
    da padrone.
    Ma se l’ago della bilancia dovesse spostarsi su altro, vedi il metaverso di cui si sta tanto parlando, allora
    questo sarà più fruibile coi visori stand-alone. Allora sì che la musica potrebbe cambiare.

    Come pensi evolveranno le tecnologie XR? Sempre visori standalone o prenderanno finalmente piede gli occhiali di mixed reality davvero utili e non solo per fruire dei social o poco più?

    Ho già un po’ anticipato sopra la mia risposta. Ma provo a riassumerla in termini diversi.
    L’evoluzione dipenderà da quanto lo stand-alone prevarrà o meno sul visore XR accoppiato al PC (o console
    nel caso di PSVR di Sony).
    Inoltre più che legata all’evoluzione tecnologica, dipenderà molto dal marketing se si diffonderà questo tipo
    di tecnologia.
    Sono anni che vedo circolare visori mixed reality, anche con capacità tecniche notevoli, ma senza alcun
    E cerco di riassumere in due punti questa scarsa presenza:

    • troppo banale, scontata e sensazionalistica la comunicazione di marketing;
    • assenza di un ampio parco di applicazioni che catturino interesse e pubblico.

    Se non si supereranno questi due scogli, gli occhiali mixed reality saranno relegati a ruolo di simpatico
    Eppure credimi ho visto soluzioni di Mixed Reality notevoli, realizzate anche qui in Italia, di assoluto rilievo.
    Ma nonostante tutto, non ne senti parlare da nessuna parte, se non in qualche rivista di settore, o in qualche studio che però è fruibile solo agli addetti ai lavori.
    Chiudo la questione evoluzione del settore dicendo che molto dipenderà anche dai sensori accessori che saranno a disposizione del visore XR.
    Ancora troppo frammentato e verticalizzato è il mercato di guanti, scarpette e simili che dovrebbero accentuare l’esperienza virtuale.
    Vincente sarà il visore che non solo avrà tante app, ma anche il maggior numero di sensori accessori integrati o integrabili.

    Da quest’estate non si fa che parlare di Metaverso, ma pochi sanno davvero di che cosa si tratta. Siamo davvero pronti o sarà una moda temporanea? Per ora ancora pochi lo utilizzano fuori dal gaming e ne comprendono le potenzialità.

    Second Life, citato spesso come uno dei primi metaversi di cui si abbia memoria, sinceramente non so che fine abbia fatto. All’epoca ero poco propenso a seguire le indagini di mercato.
    Sarà una moda temporanea? Personalmente lo spero. Le persone devono vivere la loro vita negli ambienti reali. Non traslarla altrove.
    Ma detto questo, temo che non lo sarà. Fin troppe aziende stanno reagendo con coinvolgimento alla notizia di Facebook (ora Meta).

    E credo che Facebook (la storia lo dimostra) avrà la potenza di fuoco, al livello di marketing, necessaria per fare breccia di sicuro sui suoi utenti.
    Sarà il suo marketing a decidere se sarà una moda passeggera o meno, e non la sua tecnologia. Ne ho viste di valide, sulla carta vincenti naufragare per scarsa capacità di comunicazione e marketing.
    Se anche un’azienda come Facebook dovesse fallire in questo intento, vorrà dire che il metaverso sarà solo uno spazio per addetti ai lavori.
    Vedi quello che ha realizzato la Varjo e nVidia al livello di Cloud XR. Le loro proposte è da prima che Zuckerberg parlasse che esistono.

    Frequenti i mondi di social VR e che cosa ne pensi? Magari hai avuto già esperienze di Second Life.

    No. Non frequento i mondi Social VR. Second Life non mi è piaciuto. Nonostante non fosse immersivo.
    Stesso dicasi dei mondi social VR.
    Non perché abbia qualcosa contro questi. Ma per darti un’idea io non faccio per niente uso di giochi multiplayer.
    È semplicemente anomalo quanto curioso che sia iscritto ai Social Network. È già tanto, soprattutto in questo periodo di pandemia, che accetti l’interazione con persone vere attraverso una webcam ed un software di gestione di web-meeting.
    Diciamo che percepisco coi social in VR e i giochi multiplayer un livello di invasività che non tollero.
    Tutto qui.

  • Storie in social VR: Eva Kraai

    Le storie in social VR si occupano oggi di didattica con la tutor Eva Kraai. Ho avuto modo di conoscere Eva nella community di Pyramid Cafè e mi ha subito incuriosito il suo avatar ricco di fascino e mistero, ma non avevo mai approfondito. Era molto attiva all’interno di Edu3d e teneva dei corsi tecnici su varie piattaforme per appassionati di mondi virtuali. Spesso pensiamo erroneamente che il mondo tecnico della XR e del social VR sia popolato da persone di sesso maschile, ma in realtà è variegato e la presenza femminile è numerosa e molto competente. Proprio per superare questi preconcetti ho scelto di dedicare nel mio progetto alcune interviste all’universo femminile.

    Chi è Eva Kraai

    Francesca M.R. Bertolami aka Eva Kraai è una tutor in Edu3d. Da tutti noi è conosciuta con il suo nickname che ha adottato la prima volta che è entrata in Second Life.

    La storia di Eva

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Eva per i mondi immersivi. L’ho intervistata per voi.

    Expo di Craft
    All’Expo’ di Craft 2021

    Quando e perché hai iniziato a frequentare i mondi di social VR? Perché hai scelto il tuo nickname e non il nome reale?

    In realtà ho iniziato a frequentare mondi virtuali per pura curiosità quando ho sentito parlare di Second Life (all’epoca era un fenomeno di cui si discuteva moltissimo sui media e sembrava che avrebbe rivoluzionato il modo di interagire con gli altri e introdotto gli avatar tridimensionali nelle nostre vite).

    Per motivi tecnici però, avendo come provider Fastweb, non sono riuscita a entrarci finché il mio indirizzo IP non è stato reso univoco, e nel frattempo Second Life aveva già iniziato a deludere molti  utenti.

    Il mio nickname è il nome che ho scelto proprio in Second Life, cui mi sono affezionata e che in seguito ho utilizzato anche negli altri mondi virtuali.

    All’inizio SL mi sembrava un luogo molto interessante, dove poter vivere una vita di fantasia, conoscere persone di  tutto il mondo e riuscire a costruire qualunque cosa con gli strumenti interni.

    In un primo periodo giocavo soprattutto alla Bloodline, un gioco di ruolo con vampiri e lycan,  in cui si poteva anche combattere, ma poi sono entrata in contatto con Vulcano, una sim dove era possibile costruire liberamente e dove ho conosciuto persone molto interessanti.

    Quello che trovavo irritante era il fatto di dovere acquistare qualunque cosa e pagare persino per importare oggetti costruiti da me, quando ho iniziato a lavorare con Blender. Questo è stato il motivo principale che mi ha spinto a entrare in OpenSim, che utilizza la stessa tecnonologia sviluppata dalla Linden Lab, ma in opensource.

    E lì, in una delle grid, Craft World, ho fatto amicizie virtuali che poi sono diventate reali.

    Attraverso i contatti con alcune di queste persone, soprattutto Claudio Pacchiega aka Salahzar Stenvaag e Francesco Spadafina aka Magicflute Oh, sono approdata recentemente ai mondi VR.

    Qual è la tua attività fuori dai mondi immersivi? 

    Nella vita reale sono stata per tanti anni una dirigente del Consiglio regionale della Lombardia e del Difensore regionale, quindi potevo frequentare i mondi virtuali solo nel tempo libero. Ora, essendo in pensione, posso dedicare molto più tempo a questa che è diventata una vera passione.

    Il mio limite è forse la mia formazione umanistica, che mi rende difficile a volte affrontare questioni molto tecniche (non parliamo poi dello scripting).

    Quali sono state le tue impressioni indossando un visore?

    Con il visore mi sono sentita totalmente immersa nei mondi virtuali che ho visitato; è un’esperienza molto differente rispetto alla visualizzazione su schermo, molto emozionante. Ho potuto visitare anche costruzioni che avevo realizzato io e mi sono resa conto di alcuni difetti che altrimenti non avrei notato. Peccato che in Opensim questo non sia possibile…

    Eva Kraii con Oculus
    Eva con Oculus virtuale

    Sei tutor in Edu3d da alcuni anni. Che cosa ti ha spinto a diffondere cultura e competenze?

    Il 2015 per me è stato un anno molto brutto, per motivi familiari.

    Durante l’estate, per cercare di risollevarmi un po’ avevo scoperto la Summer School di Edu3d… c’erano corsi molto semplici, come creare un albero con le texture o come scontornare le immagini, ma lo trovavo molto gradevole e rilassante.

    Così ho iniziato a frequentare Edu3d, ho conosciuto Giliola Giurgola, con cui nel corso degli anni siamo diventate amiche anche nella vita reale e ho pensato di poter condividere anch’io con gli altri allievi quel poco che sapevo fare allora.

    Dapprima solo qualcosa su come importare oggetti dal Web, come modificare gli avatar o scattare foto in Opensim, ma dal 2017 ho scoperto Blender, e da allora è nata una vera passione.

    Blender infatti permette di creare qualunque cosa si voglia importare nei mondi virtuali e, lavorando in low poli, con “pesi” delle mesh molto ridotti. Perciò ho provato, prima sotto la guida di Salahzar, poi autonomamente, a trasmettere questa passione nei corsi base o intermedi. Non ho la pretesa di essere una builder eccezionale, ma quello che riesco a fare mi piace condividerlo con gli altri – e anche imparare dagli altri, ovviamente – nello spirito di collaborazione di Edu3d.

    Quali mondi frequenti abitualmente?

    Rimango molto affezionata a Craft World, il mondo Opensim in cui sono arrivata nel 2010, quando ancora c’era pochissimo da fare o da vedere; però ultimamente sono entrata con il PC o con l’Oculus in AltspaceVR, soprattutto per il Magicflute Show, in cui abbiamo replicato un seminario sulla didattica già tenuto in Craft World e dove ho fatto parte dello staff per le riprese video.

    Magicflute Show
    Seminario al MacigFlute Show

    Un esperimento interessante è stato quello di mettere in comunicazione tre universi virtuali, Second Life, Craft e Altspace Vr attraverso StreamYard, grazie alla regia di Rubin Mayo, molto esperto di streaming.

    In VrChat ho invece ricostruito una Escape Room che avevo realizzato a Craft per un progetto collettivo di un giovane di talento, Michelangelo Tricarico.

    Escaper room in VrChat
    Escape room in VrChat

    Ho provato anche Mozilla Hubs, ma non mi ha entusiasmata.

    Attualmente con Salahzar stiamo esplorando Vircadia, un ambiente non proprietario nato dopo la chiusura di Hi Fidelity, che utilizza la stessa tecnologia.

    Eva Kraii in Vircadia
    In Vircadia

    Secondo te il social VR è adatto alle ragazze o è ancora, come il gaming, un mondo prevalentemente maschile?  Hai stretto amicizie virtuali?

    Credo che le ragazze non abbiano problemi a frequentare il social VR, alcune sono addirittura coordinatrici di community, ad esempio Beleth in VrChat. Oltre al gaming, che è spesso molto competitivo, nei mondi virtuali si possono fare tante altre esperienze, conoscere persone lontane e stringere amicizie reali, che ci portano a volerci incontrare anche di persona.

    Oltre a Giliola e Salahzar, ho conosciuto tantissime persone interessanti e che considero veri amici.

    Proprio in questo periodo stiamo lavorando al 2Lei, una serie di eventi sul contrasto alla violenza contro le donne che si svolge in parallelo in Second Life e in Craft, con il coordinamento di Rosanna Galvani del Museo del Metaverso, un ambiente che promuove l’arte in tutte le sue forme, e ho approfondito la conoscenza con tutte le persone dello staff, scoprendo dei talenti eccezionali ma anche molta umanità e spirito di collaborazione.

    2Lei contro la violenza sulle donne
    2Lei eventi

    Il metaverso, di cui oggi si parla tanto, è spesso considerato in senso negativo come un luogo di fuga dalla realtà, di alienazione. Quali aspetti positivi ti senti di evidenziare? Come pensi evolverà nel prossimo futuro? 

    E’ una bella domanda… credo che per ora il metaverso, nonostante i proclami di Zuckerberg, resti un ambiente un po’ di nicchia, circoscritto agli appassionati.

    Non lo vedo però come una fuga dalla realtà, piuttosto come un’integrazione della vita reale.

    Sono sicura che in futuro, quando la tecnologia avrà costi ridotti e sarà meno complicata, sempre più persone si lasceranno affascinare dal metaverso, e potranno navigare sia per divertirsi e giocare, ma anche utilizzarlo come strumento di cultura e conoscenza.

  • Storie in social VR: Fabrizio Di Lelio

    Le storie in social VR si occupano oggi di un tema di particolare interesse: la creazione dei mondi immersivi. Oltre agli spazi proposti dalle piattaforme, è possibile infatti creare ambienti immersivi molto diversi: dal percorso per mostre o convegni alla sala per open house dove mostrare i prodotti in 3D, dall’aula virtuale all’hotel con piscina e gonfiabile a forma di fenicottero, dalla spiaggia dove trovarsi con gli amici alla sala cinema con bar e chiosco pop-corn.

    Ho conosciuto Fabrizio Di Lelio (aka samo976) due anni fa quando ho iniziato a frequentare con assiduità AltspaceVR e le serate di Pyramid Cafè.

    Fabrizio aveva organizzato dei corsi per neofiti sulla creazione di mondi immersivi. Ci si ritrovava alla sera e si sperimentava all’interno del ‘Giardino segreto’, aperto per le esercitazioni. Nuovi mondi prendevano vita di fronte ai nostri occhi.

    Chi è Fabrizio Di Lelio

    Fabrizio Di Lelio è un ‘video technician, cameraman and Video/Graphic operator’ come leggiamo sul suo profilo LinkedIn.

    La storia di Fabrizio

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Fabrizio per i mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Fabrizio ciao, raccontaci chi è samo976. Perché questo nickname?

    Era il ’97 quando ho iniziato a scoprire Internet e i videogiochi, mi serviva un nickname e Samo era la firma di un artista che amo, Jean-Michel Basquiat.


    Ti sei trasferito a Londra ormai da diversi anni. Ci dici il motivo e quali opportunità hai trovato?

    Sono 12 anni che vivo a Londra. Erano ancora tempi non sospetti quando ho lasciato l’Italia, purtroppo le cose non andavano bene per me. Arrivavo a stento a fine mese. Ma non l’ho fatto unicamente per una ragione economica. La mia scelta è stata per lo più dovuta alla mia carriera, che ha preso una svolta decisiva quando sono arrivato qui. Io mi occupo principalmente di video nel settore degli show ed ho avuto la possibilità di lavorare con artisti di fama internazionale, a livelli che purtroppo in Italia non avrei mai potuto raggiungere.

    Da quando e perché ti sei avvicinato alla realtà virtuale e al social VR?

    Come ho già detto sono un Gamer. Ho comprato il mio primo visore 5 anni fa. Si trattava della prima versione commerciale dall’oculus. Ero appassionato, ma in realtà lo sono ancora, di questo gioco di simulazione spaziale. Giocavo in 2d, ma ero incuriosito di vedere che effetto facesse il gioco in VR. Non posso negare di aver sofferto di motion sickness all’inizio, ma il gioco era così bello a 360° che me la sono fatta passare.

    Hai realizzato un’area espositiva in Mozilla Hubs molto interessante per MEET Digital Culture Center di Milano in occasione della mostra ‘Synthetic corpo-reality’. Ci racconti qualcosa di quest’esperienza? Perché è stato scelto Mozilla Hubs?

    Prima di parlare dell’esperienza con il Meet dovrei fare un preambolo. Io ho incominciato a costruire mondi virtuali molto per gioco, questo 2 anni fa proprio sotto la pandemia. Sono completamente autodidatta, con delle basi di grafica 3d e 2d. Altspace, la piattaforma dove ho cominciato a scoprire i social VR, è stato il mio trampolino di lancio per il Building. Ho dovuto imparare ad usare Unity che è un engine per la produzione di videogame. Con Unity si possono creare giochi senza dover conoscere i codici , sicuramente questo è stato molto utile. In Altspace mi é stato possibile conoscere nuove persone, fare nuove amicizie.

    Da qui i contatti con il Meet. Il progetto del Meet è stato per me un po’ una sfida, perché la piattaforma su cui è stato sviluppato per me era completamente nuova. Ho dovuto studiare molto e approcciarmi ad un software 3D nuovo, Blender. Sono molto contento dei risultati e come mia prima esperienza posso dire di essere molto soddisfatto, abbiamo portato in esposizione le opere di 11 artisti digitali. La scelta della piattaforma di Mozilla, Hubs, è dovuta al fatto che questo particolare social è molto facilmente accessibile da qualsiasi utente, anche senza il bisogno di scaricare un software o creare un account. Ti basta fare un click su un link per entrare.

    Quali esperienze di VR e social VR puoi narrarci per far comprendere le opportunità offerte dalla tecnologia?

    Come ti dicevo io sono un Gamer per cui le prime esperienze VR sono appunto relative al gioco. È difficile spiegare il VR. Credo che siano cose che vanno provate per capirle appieno. A me piace pensare che sia un’estensione della realtà, e non qualcosa a sé stesso. Io gioco prettamente online, quindi mi capita di conoscere molte persone. Durante questa pandemia è stato un po’ come manna dal cielo. Specialmente con Altspace dove abbiamo potuto incontrarci. Abbiamo organizzato Talk show, proiezioni di film su grandi schermi, Karaoke, o ci siamo incontrati solo per una chiacchiera. È stato sicuramente meglio di stare chiusi in casa da soli. A chi non lo avesse mai provato consiglio di fare questa esperienza.

    Hai fatto esperienze anche in realtà aumentata?

    No a livello lavorativo, solamente come fruitore.

    Ci siamo incontrati spesso in Altspace VR dove hai anche tenuto corsi gratuiti per i neofiti. Quali sono i vantaggi offerti da Altspace rispetto ad altri social VR?

    Altspace è un social VR di microsoft. Quindi un mondo virtuale dove ognuno può partecipare sotto le sembianze di un Avatar, ovvero un perseguito grafico che puòavvicinarsi alle proprie sembianze o essere completamente diverso da ciò che si è. Ci si può accedere con un visore di realtà virtuale, ma anche con un semplice PC Ti permette, non solo di visitare mondi o partecipare ad eventi, ma anche di creare i tuoi mondi o essere l’host del tuo evento personale. Consiglio Altspace per chi vuole organizzare eventi del tipo talkshow, per via della tecnologia Front Row, che permette la creazione, automatica, di stanze multiple, una volta superato il numero massimo di utenti nella prima.

    Quali altri social VR frequenti e quale ritieni sia più adatto alle aziende?

    Io personalmente ho provato diversi social VR, alcuni tramite quest e altri tramite pc. A mio avviso ho trovato Hubs quello più prático, proprio per via del fatto che non è necessario né scaricare un software, né tanto meno dover creare un account. Per quanto riguarda le aziende non posso sapere quale potrebbe essere la soluzione migliore in quanto può variare a secondo delle esigenze. Hubs stesso potrebbe essere una soluzione utilizzando un server prioritario. Inoltre ci sono differenti compagnie che offrono servizi di eventi vr per aziende che hanno dei bisogni particolari.

    Che cosa consiglieresti ad un giovane che desideri intraprendere lo studio e l’attività nella VR?

    Per i giovani interessati ad avvicinarsi al XR dico di buttarsi perché è un settore nuovo che si sta facendo strada. Non solo negli eventi o nel gaming, ma anche nel cinema. E gli consiglio di non porre freni alle loro fantasie perché nel virtuale tutto è possibile.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Io ho già ripreso a lavorare con i concerti, ma non mi spiacerebbe continuare il discorso di gallerie virtuali. Credo che è un nuovo modo di farsi pubblicità e di ridurre le distanze. Se un artista, aprisse una mostra che possa avere utenza da ogni parte del mondo e a qualsiasi ora del giorno, non può essere che una vittoria, artistica ed economica.

  • Storie in social VR: Francesco Spadafina

    Le storie in social VR proseguono oggi nei mondi immersivi. Se mi segui da tempo hai sicuramente letto il nome di Francesco Spadafina o Magicflute Oh che è il suo nickname sul web e nel social VR. Ho conosciuto Francesco in Altspace VR, perché ho partecipato a diversi eventi ed incontri da lui organizzati con The Pyramid Cafè.

    La community di italiani che si ritrova in Altspace è cresciuta soprattutto durante il lockdown, quando il virtuale è diventato un nuovo luogo in cui socializzare, trovare persone con interessi in comune. Per Francesco e per me ‘galeotta’ fu la realtà virtuale e in particolar modo il social VR.

    Ti ho già raccontato di quando Magicflute Oh mi ha coinvolto in un talk alla Cappella Orsini di Roma per l’inaugurazione della mostra in AR di Artematiko e di quando mi ha chiamato sul palco di Magicflute Show, da lui creato ed organizzato. Se vuoi puoi andare a vedere le registrazioni a questi link (Cappella Orsini Magicflute Show).

    Chi è Francesco Spadafina

    Francesco Spadafina è il founder di The Pyramid Cafè. Un organizzatore, un esperto di mondi virtuali fin dal 2007. In realtà la sua professione primaria è quella di dipendente pubblico. Tolta la divisa coordina una community di appassionati e di esperti di VR e social VR.

    La storia di Francesco

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Francesco per la realtà virtuale e i suoi primi passi nei mondi immersivi. L’ho intervistato per voi.

    Francesco ciao, ci spieghi il significato del tuo nickname ‘Magicflute Oh’? Quando hai iniziato ad usarlo e perché?

    Ciao Simonetta, intanto grazie per avermi dato l’opportunità di raccontarmi ai tuoi lettori.

    “The Magicflute” naturalmente rievoca la grande opera di Mozart ma più che l’oggetto magico in se in realtà è il concetto di Pifferaio che mi ha ispirato nella scelta del nickname e non tanto quello di Hamelin, quanto quello cantato nella celeberrima “Stairwai To Heaven” dai Led Zeppelin. Iniziai ad usare questo Nick nella preistoria dei social media, molto prima dell’avvento degli smartphone, in particolare nelle chat room di Yahoo dato che ero un assiduo frequentatore delle stanze tematiche di arte, filosofia, spiritualità, ecologia e tecnologia.. Mi sembrò del tutto naturale mantenere lo stesso nome anche in Second Life e dovendo scegliere obbligatoriamente  un cognome nella creazione dell’account, non esitai ad entrare nella grande famiglia degli “Oh” dal momento che la canzone “I bambini fanno Oh” era diventata praticamente l’inno ufficiale dell’Oratorio di Benna in Piemonte con cui avevo collaborato negli anni precedenti. 

    Da quanti anni sei in Second Life e come ti sei avvicinato alla realtà immersiva? 

    Entrai in Second Life nel 2007 dopo aver letto un articolo di Focus che ne parlava in maniera abbastanza obbiettiva, in quel periodo SL era sulla cresta dell’onda ed i social media come Facebook e Twitter muovevano i primi passi. Ebbi inizialmente la sensazione di essere in una sorta di versione tridimensionale delle chat room di cui sopra ma presto mi resi conto che le potenzialità del Metaverso erano infinitamente più grandi. Ebbi la fortuna di capitare quasi subito nell’isola della creatività : Vulcano, una sorta si esperimento sociologico avviato dal grande David Orban e lì era facile incontrare gente interessante con cui parlare di nuove tecnologie.  L’interesse per le realtà immersive comunque era già stato suscitato in me molti anni prima da classici film come The Matrix . Vi confesso che la prima volta che indossai un visore Oculus Quest mi emozionai e dissi fra me e me: “ci siamo finalmente, mi sembra di essere Johnny Mnemonic !” 

    Che cosa ti ha attirato di questi mondi e oltre a Second Life e Altspace VR quali altri frequenti?

    Sicuramente sono stato attratto dalle enormi potenzialità che hanno sia la realtà virtuale che la realtà aumentata di cui abbiamo avuto solo una prima anticipazione nei mondi virtuali visti fin qui e che a detta degli esperti del settore, sono tra quelle tecnologie che in un futuro prossimo, vedi 5G, cambieranno significativamente il nostro modo di comunicare, lavorare, apprendere e perchè no, divertirci.

    Come ho già spiegato inizialmente frequentavo prevalentemente Second Life  e successivamente anche la sua versione open source : Opensimulator . Oggi la parte del leone almeno per quanto mi riguarda la fa sicuramente  Altspace VR, la piattaforma social VR di Microsoft, perfetta per eventi e conferenze. Mi capita di utilizzarne anche altre di piattaforme social VR come Mozilla Hubs che è molto apprezzata dai docenti oppure le classiche VRchat e RecRoom per lo svago.

    Con l’artista Artematiko abbiamo realizzato questo video che oltre a raccontare la mia esperienza nei mondi virtuali mostra le varie piattaforme utilizzate.

    MagicFlute Show a Museum Island SL

    Hai creato The Pyramid Cafè e la community che si ritrova una volta al mese per il MagicFlute Show. Qual è stato il tuo obiettivo? Quali criteri determinano la scelta dei relatori? 

    A onor del vero nell’ultima stagione siamo riusciti addirittura a realizzare il MagicFlute Show con cadenza settimanale e tutto ciò è stato possibile grazie ad uno Staff meraviglioso che non finirò mai di ringraziare per l’impegno profuso.  

    Il Team è composto da veterani provenienti dai vecchi mondi su schermo e giovani della meta-comitiva-VR fondata da Enrico Carmine Ciliberti che considero a tutti gli effetti il mio erede nel Metaverso. Questo Show altro non è che  l’ennesimo format di Pyramid Cafè, gruppo che mi onoro di aver fondato nella mitica Isola di Vulcano in Second Life quattordici anni fa.

    L’obiettivo è sempre stato lo stesso : coltivare una bellissima passione senza fini di lucro che in questi anni mi ha arricchito notevolmente dal punto di vista umano facendomi incontrare persone straordinarie che non avrei mai avuto la possibilità di incontrare nel mio quotidiano.

    Per quanto concerne invece la scelta dei relatori  spessissimo è avvenuto che gli stessi inizialmente avessero fatto parte di quel pubblico estremamente interattivo del MagicFlute Show, mettendosi in luce con le loro competenze e capacità , suggerendoci loro stessi degli  argomenti di interessanti per la community. Incredibilmente è avvenuto addirittura che taluni siano entrati a far parte dello Staff forse perchè  l’aria che si respira dietro le quinte è molto frizzante.

    Primo Talk in Altspace

    Che cosa consiglieresti a chi desidera approcciare questi mondi? 

    Di non abusarne tanto per cominciare e se possibile di non indossare un visore VR o rimanere con il naso appiccicato ad un monitor quando fuori c’è una bella giornata di sole. In secondo luogo suggerirei di entrare in contatto fin da subito con quelle community che non propongono esperienze esclusivamente ludiche. Mi permetto di proporre l’iscrizione al nostro gruppo Facebook di Pyramid Cafè se non altro perché  da sempre promuoviamo non solo i nostri  eventi, ma anche quelli più interessanti di altri soggetti attivi su tutte le piattaforme.

    Il nostro motto è : Collaborazioni, Opinioni, Informazioni e Conoscenza.

    Che valore ha la community in social VR per te? Non credi sia un modo per evadere dalla realtà? 

    Io sono estremamente consapevole del fatto che dietro a quegli Avatars ci siano delle persone in carne ed ossa e che i rapporti che si sviluppano sono rapporti reali tanto che da sempre cerco di incontrare questi amici/amiche del Metaverso anche nel mondo fisico. Una community in social VR è estremamente differente da un classico gruppo di un social tradizionale per il semplice fatto che queste persone comunque si incontrano in un luogo che è uno spazio virtuale tridimensionale che da la piena sensazione di fare un’esperienza condivisa.

    Per quanto mi riguarda i mondi virtuali sono sempre stati un arricchimento e non una fuga dalla realtà, eccezion fatta forse per il primo durissimo lockdown, quello annunciato dal Premier Conte il 9 Marzo del 2020. In quel caso penso proprio che i mondi virtuali abbiano rappresentato per molti una fuga dalla triste realtà del confinamento domestico permettendo di vivere una socialità che la pandemia negava brutalmente in quel momento.

    Non è affatto un caso che l’ibernazione di Pyramid Cafè sia terminata proprio in quel periodo storico con la ripresa delle attività in sinergia con Edu3D, la communità di pratica per l’uso creativo dei mondi virtuali costituita in prevalenza da insegnanti.

    XIII complenno Pyramid Cafè con la meta-comitiva VR

    Quali progetti hai per il futuro? Hai già programmato i prossimi eventi di Magicflute Show dell’autunno? 

    Il progetto di un nuovo format ancora più interattivo e coinvolgente c’è già da un po’, ma al momento non sono in grado di fissare una data per la ripartenza autunnale del MagicFlute Show per il semplice fatto che in Pyramid c’è una regola non scritta che dice che “la Real Life ha sempre precedenza assoluta”. La passione è tanta, ma In questo momento purtroppo non ci sono le condizioni per farmi carico di un impegno così oneroso in termini di tempo … la vita è una sola nonostante che il primo vero grande mondo virtuale si chiami Second Life.

  • Storie in social VR: Enrico Carmine Ciliberti

    Le storie in social VR continuano con Enrico Carmine Ciliberti, un giovane laureato in ingegneria pieno di idee e di entusiasmo. Un vero e proprio trascinatore che coinvolge folle di giovani e meno giovani nei mondi immersivi del social VR. L’ho conosciuto in Altspace VR dove è attivissimo e ha creato un momento di networking fisso il lunedì sera dal titolo ‘Due chiacchiere in VR’.

    Lo scorso maggio è stato relatore al Magicflute Show con uno speech dal titolo ‘La Meta-Comitiva-VR: quando il metaverso tocca cuori realmente pulsanti. Lunedì scorso abbiamo festeggiato il 1° anno della community, trovandoci tutti in Altspace VR.

    Chi è Enrico Carmine Ciliberti

    Enrico Carmine Ciliberti è uno studente che ha conseguito la laurea in ingegneria informatica e dell’automazione al Politecnico di Bari e ora sta proseguendo gli studi a Milano. Editor contenuti on-line presso The Pyramid Cafè e responsabile social presso CAOS VR.

    La storia di Enrico

    Scopriamo insieme come e perché Enrico si è avvicinato ai mondi di social VR. Perché ha creato la meta-comitiva e che obiettivo aveva? L’ho intervistato per voi.

    Enrico Carmine Ciliberti


    Enrico ciao, prima di tutto quale percorso di studi stai seguendo ora all’Università a Milano? Ho letto che sei laureato in ingegneria dell’automazione al Politecnico di Bari.

    Per cominciare dalla mia laurea Triennale, ho seguito il percorso di ingegneria informatica e dell’automazione al Politecnico di Bari.
    Dopo la laurea Triennale sono venuto a Milano e da allora sto seguendo il corso magistrale “Automation and Control Engineering” al Politecnico di Milano.
    Entrambi si focalizzano sul concetto di automatizzare e controllare qualsivoglia processo dinamico e non allo scopo ultimo di condurlo verso un risultato desiderato ( che siano valori, movimenti, spostamenti, efficienza nelle produzioni industriali), per farlo facciamo uso di qualsivoglia sistema informatico necessario allo scopo.

    Sei attivissimo nel social VR, ma raccontaci quando e come ti sei avvicinato ai mondi immersivi. Frequentavi già Second Life?

    La mia esperienza coi mondi virtuali è relativamente nuova, infatti ho iniziato a frequentarli solo dal luglio del 2020, subito dopo aver comprato il mio primo e unico visore per la realtà virtuale (Oculus Quest 1).
    Ho fatto I primi passi in mondi come quello di BigScreen, AltspaceVR e Recroom e non ho conosciuto il mondo di SecondLife finché non mi ci ha portato per la prima volta il mio carissimo amico Francesco Spadafina.

    Hai creato l’appuntamento del lunedì ‘Due chiacchiere in VR’ per noi italiani. Com’è nata l’idea? Quali persone partecipano?

    Tutto è iniziato con il gruppo Telegram della comunità Oculus italiana, a cui mi aggregai appena fui desideroso di incontrare altri italiani in VR. Per alcuni giorni provai a proporre a questo gruppo di incontrarsi insieme, magari in Altspace, ma la mole di messaggi riguardanti domande tecniche sul visore o sui giochi mi sovrastavano sempre nella chat, così per esasperazione pensai: “beh, se nessuno farà un evento social per italiani, allora lo farò io!”.

    Sognavo già da prima di avere un potenziale gruppo di amici che, conosciuti in VR, diventassero delle conoscenze ricorrenti in eventi settimanali e poi chissà…magari in futuro avremmo visto le nostre vere facce dal vivo e ora sono felice di dire che quel sogno si è avverato come speravo!

    Dopo un anno di eventi posso dire che si è creata una mole di persone che tornano agli eventi, perché si sentono in una vera comitiva, con un’atmosfera amicale tipica di un pub in cui incontri dal vivo degli amici.
    In questo clima abbiamo fatto qualsiasi cosa sempre ridendo tutti insieme, inoltre in questo clima familiare anche utenti nuovi e appena connessi, incuriositi dalla possibilità di incontrare italiani in VR, rimanevano magnetizzati a giocare con noi, a conoscerci e piano piano diventavano parte della “Meta-Comitiva VR”.

    A tuo parere quali opportunità può offrire la VR ai giovani della tua generazione? Solo gaming e networking o anche lavoro futuro?

    Secondo me la VR può coinvolgere ogni generazione in maniera profondamente diversa.
    I più giovani troveranno sempre esperienze videoludiche mozzafiato ed emozionanti, così come naturali occasioni per conoscere amici da tutto il mondo.

    Sono però fermamente convinto che con la VR lasci spazio anche ad esperienze di scambio culturale senza precedenti (l’occasione di incontrare persone da altre culture in stile chatroom e parlarci indefinitamente su qualsivoglia argomento), così come possibilità intriganti per la nascita di lavori nuovi in essa.
    Un esempio che ho proprio visto è la nuova frontiera della pubblicità 3D all’interno delle mappe di Altspace, dove o venivano ricreate intere vetrine di prodotti con un link alla pagina web per comprarle, oppure si facevano consulenze di nuova generazione dentro a riproduzioni di uffici reali.

    Infine a mio parere esisteranno anche intere figure lavorative nate in VR per la VR, come amministratori di eventi Social VR, creatori di Mappe a scopo lucrativo, insegnanti delle specifiche piattaforme (data la complessità iniziale della tecnologia e del software per alcuni ) e poi chissà che altro!

    Restando sul tema giovani quale percorso consiglieresti a chi desidera avvicinarsi a questi studi?

    Chiunque fosse interessato alla realtà virtuale dovrà senza ombra di dubbio avvicinarsi ad un contesto accademico vicino all’ingegneria informatica, o all’informatica vera e propria, per poter avere delle basi tecniche necessarie a poter contribuire o alla creazione dei device hardware futuri, oppure alla creazione e manutenzione dei software del futuro.
    Questo non esclude però percorsi di studio differenti se il contributo che si vuole avere sulla VR vuole essere più incentrato sulla creazione di contenuti al suo interno.

    Carriere umanistiche possono portare al miglioramento dello status quo psicologico e culturale all’interno di determinati software atti alla creazione di contenuti liberamente (seminari di cultura, sedute psicologiche di gruppo etc.), così come saranno necessari alla rifinitura tecnica di alcuni aspetti della VR o della generica informatica ( ad oggi molti filosofi ed umanisti vengono chiamati per la creazione di AI complesse, e per curare il rapporto uomo-algoritmo e tracciare i limiti sani di esso).

    Io, ad esempio, ho almeno tre amici che sono entrati o stanno entrando nel campo della VR a seguito di lauree in informatica ( in alcune città esistono già percorsi differenziati per indirizzare in maniera ancora più diretta e precoce )

    Viaggiare in mondi immersivi e avere la possibilità di visitare virtualmente luoghi lontani quali emozioni può dare? Non appare tutto un po’ fasullo e costruito?

    L’esperienza in VR può variare molto dal punto di vista grafico, a seconda di decine di fattori determinanti, però la maggioranza di persone che vi ho conosciuto, me compresa, ha sempre messo da parte il reparto grafico per lasciare spazio ad una maggiore immersione, che a sua volta portava ad emozioni realistiche di stupore, meraviglia e senso di scoperta.
    Inoltre il cervello si abitua all’esperienza visiva e dopo un po’ “riempie i buchi” autonomamente fino a quasi confondere la realtà nonostante la palese differenza!
    Questo si amplifica enormemente se si aggiunge l’esperienza di gruppo, perché con altre persone con cui confrontarsi e interagire ci si dimentica sempre più di essere in un mondo costruito e ne conseguono emozioni e ricordi che sono reali a tutti gli effetti.

    Tutt’ora ricordo con piacere le feste natalizie passate con la mia Meta-Comitiva nella nostra baita di montagna ( costruita da noi dentro RecRoom ) perché per noi era un luogo reale in cui incontrarsi davvero nelle serate più fredde, in cui ci saremmo riscaldati davanti ad un fuoco virtuale che, con chissà quale magia della mente, faceva davvero tepore tra i nostri veri sorrisi e risate.

    E che cosa pensi della moda degli spettacoli e dei concerti in VR e social VR? Con i teatri e stadi chiusi per la pandemia una miriade di eventi musicali si sono trasferiti su Altspace VR e in piattaforme di gaming come Roblox dove ad aprile ha tenuto un concerto Lady Gaga. Potranno sostituire i live oppure essere complementari?

    Secondo me la moda di spettacoli e concerti in VR va incoraggiata ed apprezzata, insieme alla Social VR, però non come sostituzione dell’esperienza nel mondo reale, ma come sua piacevole implementazione aggiuntiva.
    Le persone non devono sostituire tra loro cose che tra loro centrano relativamente.
    Esperienze come concerti ecc. nella vita reale avranno un super riscontro di persone interessate a viaggiare verso il luogo, aspettare in fila, con la trepidazione dell’attesa, il piacere di chiacchierare con amici fino al momento designato, e chissà quante altre cose.

    L’esperienza VR ha determinate cose in meno e altre in più, pertanto merita di esistere, ma come cosa separata e aggiuntiva. In particolare, l’esperienza in VR offre un abbattimento di barriere geografiche e fruizione di contenuti senza precedenti, mantenendo il più possibile il senso di immersione e godibilità di cose come un concerto o una stand up comedy.
    Quindi credo fermamente nella complementarietà delle due cose.

    Che cosa possiamo aspettarci dalla ‘moda’ che ha investito recentemente il metaverso? Ormai non si parla d’altro

    Se l’Italia abbraccerà sempre più questa moda ritengo ci saranno sempre più persone a portare contenuti come questo in VR, aumentando così la propria visibilità, la rapidità dello scambio di informazioni, e si concluderà con la creazione di una sottocultura interamente indipendente da quella nel mondo reale, dove vi sarà una quantità di contenuti esclusivi che si sosterranno da soli economicamente e sarà allora che non solo avremo una vera cultura in VR, ma quasi una vera realtà sociale in VR, con tradizioni tipiche e cittadini residenti.

    Durante la serata MagicFlute Show hai parlato delle community. Che valore ha una community nel metaverso?

    Se il metaverso va paragonato ad un luogo in cui incontrarsi e fruire di contenuti esclusi di varia natura, avere una community in esso significa aggiungerci un vero senso di appartenenza e familiarità che ti faccia godere quei contenuti in maniera ancora più reale e piacevole.

    L’uomo è un animale sociale e come tale trova infinitamente più piacere nel condividere un’esperienza con altri che non viverla in totale solitudine; questo discorso va in parallelo con il nostro, perché, anche se i giochi VR sono uno spasso da giocare anche da soli, in gruppo lo sono sempre un tantino di più, quindi avere un gruppo di amici ricorrenti con cui giocare assicura un’esperienza consistentemente migliorata.
    Questo discorso poi ignora che su certi software VR l’esperienza si “limita” alla condivisione verbale o alla creazione di contenuti 3D in gruppo e qui certamente avere una community fa nascere esperienze uniche e irripetibili.

    Noi abbiamo creato insieme delle case sull’albero grandi come chiese rinascimentali, riempiendole di vari giochini, ottenendo la nostra mitica Club House “BionicMetaCrew” in RecRoom.
    Ciò è stato frutto di un lavoro di gruppo durato settimane, dove la presenza di ognuno ha dato spazio alla creatività, inoltre essere membri di una stessa community ci ha unito ancora di più nell’atto creativo allo scopo di creare qualcosa di bello non solo per noi, ma anche per chiunque altro ci sarebbe entrato per giocare o conoscerci in futuro.

    Infine senza una community non potrebbero mai nascere iniziative come il Magicflute Show, che necessitava sempre di diverse mani a collaborare nel nome di un ideale comune che solo una community può avere!

    Origini della Meta-Comitiva

    Quali progetti hai per il futuro?

    Grazie a questa meravigliosa esperienza in VR avuta in quest’anno con la Meta-Comitiva VR, mi sento di dire che continueremo a crescere insieme, utilizzando questo grandioso strumento per continuare a conoscerci, farci ridere e far conoscere ad altri novizi le meraviglie del metaverso e la bellezza di esplorarlo con una Community al seguito.
    Oltre al VR però, ho in programma di terminare gli studi d’ingegneria, e poi trovare il mio posto nel mondo in cui poter fare un onesto lavoro, magari legato alla creazione di robot di nuova generazione oppure alla creazione di arti bionici.
    Inoltre sarò onesto, tra i miei progetti futuri a pari passo col lavoro c’è il mettere su famiglia!
    Sogno ormai da diverso tempo, al fianco del diventare un esperto di robotica avanzata, anche di diventare un padre giocherellone, scherzoso e ottimista sul futuro, quest’ultimo perché le generazioni che ci seguiranno hanno bisogno di ottimismo concreto in cui poter credere a cuore aperto!

  • Storie in social VR: Bruna Athena Picchi

    Le storie riprendono nel mondo social VR. Avete seguito il mio progetto fin dall’inizio? Se desiderate saperne di più potete leggere la presentazione al link. Questa volta incontriamo una travel blogger, Bruna Picchi che sul web e in Altspace VR ha adottato il nickname Athena. Ci siamo conosciute grazie a The Pyramid Cafè e spesso ci siamo ritrovate agli eventi, condividendo interessi per i social e il turismo. Da tempo seguo il suo ‘Il mondo di Athena Blog‘ dove parla di: ‘racconti di viaggio, consigli di lettura e scrittura sul web e blogging, ossia contenuti speciali per chi vuole essere blogger e web writer’.

    Il 25 marzo scorso ha tenuto uno speech dal titolo ‘Travel blogger ai tempi del Covid-19‘ nel quale ha illustrato come l’attività del travel blogger abbia dovuto evolvere durante il periodo della pandemia, causa lockdown, azzeramento dei viaggi, timore del contagio. Non si è fermata, ma ha trovato nuove espressioni per aiutare a superare il periodo d’incertezza e ritrovare, sognando, il desiderio di viaggiare.

    Chi è Bruna Athena Picchi

    Bruna Picchi è una web copywriter, una travel blogger e social media strategist. Nel suo blog scrive della sua attività: ‘In altre parole, scrivo testi per il web e mi prendo cura delle strategie di comunicazione digitale per aziende e professionisti.’

    La storia di Athena

    Scopriamo insieme come Athena si è avvicinata ai mondi di social VR e alla realtà virtuale. Come può essere utile la VR a una travel blogger? L’ho intervistata per voi.


    Ciao Bruna ci racconti come e quando ti sei avvicinata alla VR? 

    Ciao Simonetta, sono molto contenta di essere tua ospite! 

    Mi sono avvicinata alla VR durante il primo lockdown, decretato a causa della pandemia da Covid-19, nella primavera del 2020. 

    Conoscevo da tempo l’esistenza dei metaversi e dell’utilizzo della VR in diversi contesti, ma non mi ci ero mai accostata. Non è stato così per diffidenza, ma molto più banalmente perché non ne avevo avuto mai occasione. E poi l’occasione è arrivata.

    Sei una travel blogger che frequenta assiduamente e con passione il social VR. Come utilizzare al meglio questi mondi? 

    I mondi virtuali sono un valido strumento per conoscere persone e altre realtà – quelle analogiche, per capirci. 

    Sono mondi “democratici”, perché chiunque può accedervi. Si conoscono persone con le quali si condividono interessi o che si dedicano ad attività completamente differenti alle nostre. 

    In ogni caso, entrare in un metaverso significa avere un ulteriore varco di accesso alla Conoscenza. Per me questo è un elemento di grande valore.

    In VR si possono “vedere” anche luoghi che appartengono al mondo in cui viviamo in carne e ossa, e questo può essere una grande opportunità per chi non può o non vuole spostarsi. 

    Tuttavia, e qui parlo da persona che ama viaggiare, non è solo la possibilità di visitare diversamente città e nazioni che mi entusiasma. Mi alletta il confronto a proposito delle esperienze vissute, quindi la trasmissione del sapere. 

    È un po’ quel che credo debba essere il file ultimo e forse più nobile di un travel blog come il mio: non offrire, banalmente, consigli (un po’ stento a crederlo ma è così: i lettori desiderano sapere cosa fare, dove e come), ma raccontare esperienze e creare lo spazio giusto per discuterne. 

    Utilizzi altre piattaforme oltre ad AltspaceVR?

    Ad ora no, purtroppo, anche perché non sono ancora adeguatamente attrezzata. Quando avrò le tecnologie adatte, di sicuro sperimenterò altre piattaforme.

    Durante il tuo speech a MagicFlute Show hai parlato del mestiere di travel blogger e il digitale. Quali sono, a tuo parere, le opportunità che la realtà virtuale e soprattutto il video 360° possono offrire ai racconti di viaggio?

    Quando la realtà virtuale vedrà una maggiore partecipazione dell’utenza italiana (scrivo solo in italiano), essa permetterà di fare un’esperienza che altro non è che l’estensione, più vivida, del racconto di viaggio. 

    Questa narrazione potenziata dei luoghi potrebbe davvero fare la differenza, quando un lettore deciderà se visitare o meno un luogo. A maggior ragione, penso, dovrebbero essere proprio le destinazioni turistiche a doversi dedicare allo storytelling con il supporto della VR. 

    Che cosa consiglieresti di sperimentare ai tuoi colleghi?

    Consiglierei di familiarizzare con le piattaforme e, perché no, proprio a partire da Altspace, che è piuttosto semplice. Li inviterei a partecipare agli appuntamenti che siamo soliti darci con una certa regolarità, per poi partire tutti insieme in un bel tour di esplorazione dei mondi.

    La VR va per forza provata, altrimenti, al riguardo, si parla solo a vanvera.

    Hai già creato itinerari con contenuti in 360°? 

    Non l’ho fatto, ma in futuro vorrei creare la mia galleria per portare le persone nei luoghi che ho più amato.

    Quali programmi hai per il prossimo futuro?

    Chiaramente, il grosso delle mie energie è riservato al mio lavoro di web writer. 

    Tuttavia, dopo lo scorso inverno trascorso per lo più in casa, mi sto godendo la mia città e la mia regione. Ho intenzione di raccontarli il più possibile, attraverso il blog: non è solo un piacere, è proprio una vocazione. 

    Raccontare il viaggio

    Per forza di cose, ciò mi “costringe” a considerare quanta reale necessità esiste di narrare i luoghi attraverso nuovi e più potenti linguaggi. Ecco, nel mio piccolo mi piacerebbe diffondere l’idea che lo storytelling è più di una parola che va di moda, ma un modo per valorizzare e promuovere i luoghi, portarvi nuovi visitatori e riportarvi i cittadini, e creare valore per tutti.

  • Storie in XR: Artematiko

    Le storie in XR e social VR proseguono con un artista, Settimo Marrone, aka Artematiko, che ho conosciuto agli incontri di Pyramid Cafè in AltspaceVR. Vi ho già parlato del founder, Francesco Spadafina e degli eventi MagicFlute Show. Un giorno Francesco mi contatta in chat, dicendo di essere stato invitato da Artematiko come speaker a un evento della Cappella Orsini di Roma e di volermi coinvolgere. Spesso si pensa che i mondi di social VR siano legati solo al gaming, a mondi effimeri e poco concreti. In realtà posso dimostrarvi che mettono in contatto artisti, professionisti, sviluppatori, ecc., creando connessioni e legami reali e di grande interesse.

    Telefonate, chat e due speech in modalità phygital si sono susseguiti. In quei giorni alla Cappella Orsini di Roma si svolgeva una doppia mostra – virtuale e reale- con la partecipazione delle opere in realtà aumentata di Artematiko dal titolo: ‘Dalle Maschere Rituali a quelle Virtuali‘. 

    Il 10 febbraio abbiamo tenuto in forma ibrida il primo speech dal titolo ‘Comunicazione virtuale e stili di vita‘. Ecco una schermata dell’evento a cui ho avuto il piacere di partecipare.

    Evento alla Cappella Orsini dal titolo ‘Comunicazione virtuale e stili di vita’

    La collaborazione nel mondo reale è continuata con un secondo speech, sempre alla Cappella Orsini, dal titoloCosa c’è oltre Zoom. Modalità efficaci per la comunicazione online‘. Colgo quest’occasione per ringraziare Artematiko e il dr. Roberto Lucifero, antropologo e direttore artistico della Cappella Orsini.

    Dopo questa premessa, nella quale vi ho narrato com’è entrato nella mia vita professionale Settimo, veniamo alla storia che desidero condividere con voi.

    Chi è Settimo Marrone aka ARTEMATIKO

    Settimo ama presentarsi nella sua biografia come: un artigiano dello spettacolo, che produce spettacolari contenuti visuali, video e audio.Potrei definirlo uno sperimentatore o se preferite, facendo riferimento agli archetipi junghiani, un ‘esploratore’.

    La storia di Artematiko

    Scopriamo insieme com’è nata la passione di Artematiko per la realtà aumentata e perché ha scelto questo nickname. Una storia che risale al lontano 2009, ma non vi anticipo nulla di più, perché vi lascio all’intervista. Troverete spunti davvero interessanti, perché dietro gli avatar e le opere in extended reality (XR) si celano artisti e professionisti di grande spessore.


    Artematiko raccontaci quando ti sei avvicinato per la prima volta alla realtà aumentata.

    Grazie per quest’occasione di raccontare un tipo di arte così effimera eppure così pervasiva ed emozionante.
    Ho cominciato ad approcciarmi alla Realtà Aumentata intorno al 2009. In quel periodo di traslochi continui, accedere a internet era problematico. Usavo il cellulare con i 3 Giga mensili o meglio una pennetta wifi collegata ad un cavo usb di un paio di metri, per posizionarla dove potessi captare i rari segnali wifi liberi intorno a me. A volte ho anche costruito piccole parabole in cartone e fogli di alluminio, per poter meglio ricevere i segnali.

    Il bisogno aguzza l’ingegno.

    La rete mi offriva letteratura varia sulla realtà virtuale e comprenderla per impiegarla in ambito artistico e poetico era prioritario. Dopo la tesi di qualche anno prima, sul piccolo museo degli automi, realizzata con la tecnologia vrml (Virtual Reality Modeling Language) volevo saperne di più. Nella tesi ho sostenuto che con la vrml chiunque potesse costruire il proprio spazio tridimensionale online, il proprio personaggio e socializzare con altri.

    Qualche tempo dopo, in effetti, nel 2003 in America viene lanciato il primo social network sviluppato in un mondo tridimensionale online, Second Life, e sappiamo il successo di questa piattaforma che divenne un fenomeno pop.

    Nelle mie ricerche mi imbattevo in articoli piuttosto generici, che descrivevano come alcune aziende o sfruttassero le animazioni tridimensionali “appiccicandole” su dei marcatori bidimensionali (ARtags) in bianco e nero e sfruttandole per dimostrazioni pubblicitarie.
    Quella che mi colpì di più fu un’animazione della General Electric Company (GE). Bastava andare sul loro sito, inquadrare con la webcam un particolar marcatore nero su un foglio bianco (non avendo la stampante ho dovuto disegnarlo a mano su un A4), e dal disegno usciva letteralmente fuori una mini centrale elettrica solare o eolica, come un popup.
    Questa cosa la trovai magica e divertente e, visto che questa è sempre stata la linea dei miei progetti e delle mie ricerche, mi conquistò totalmente.

    animazione della General Electric Company
    animazione della GE

    Con il tempo ho fruito di applicazioni sempre più complesse, giochi come quelle prodotti per la psp della Sony: Eyepet era sicuramente la più divertente perché era possibile interagire nell’ambiente reale, con un cucciolo simile ad una piccola scimmia da accudire.

    gioco della Sony: Eyepet
    gioco della Sony: Eyepet

    Ho entrambi i dischi di Invizimals, un altro gioco per psp in cui bisogna scovare e addomesticare creature particolari, ma dopo la fase di ricerca, mi sono stufato presto: non ho mai amato addomesticare e far combattere fra di loro qualunque tipo di creatura. Sì anche quelle virtuali.

    Invizimals, gioco per psp

    Nel 2012 la Nokia diede uno scossone nel campo delle applicazioni in Realtà Aumentata utilizzando il gps del cellulare per riconoscere l’ambiente reale. Quando usci l’app chiamata semplicemente City Lens, ne fui strabiliato. Con il Lumia 920, puntando la fotocamera intorno a me, potevo riconoscere i punti d’interesse, con recensioni, distanza, altezza del piano ecc. Quindi, ristoranti, negozi, musei e quant’altro.

    City Lens- Nokia

    Solo grazie alla compagnia Autonomy della HP, sono riuscito a fare i miei primi esperimenti come creatore di contenuti in AR. La compagnia aveva creato un App nel 2011 per device mobili chiamata Aurasma (In seguito chiamata Hp Reveal), e uno studio raggiungibile da browser del computer Aurasma Studio appunto, per applicare video, immagini o animazioni ad una qualunque immagine (visual trigger) da visualizzare poi con l’app di cui sopra. Ho cominciato ad usarla seriamente solo nel 2019, insieme ad altre piattaforme per creare contenuti in AR. Purtroppo il progetto HP Reveal ha chiuso i battenti nel 2020, anche se usato come strumento educativo in alcune scuole italiane.

    Sempre nel 2019 mi sono orientato su altre due piattaforme per creare contenuti in AR, Arize e Artivive, preferendo quest’ultima con la quale collaboro ormai ancora oggi.

    Artivive è particolarmente orientata ad artisti, illustratori, eventi museali e per poter fruire del servizio di creazione di contenuti, durante l’iscrizione, bisogna presentare un portfolio con le proprie opere. Una volta iscritti, l’azienda offre la possibilità di creare tre progetti gratuiti e poi di acquistare altri. Non ricordo il costo di ogni “progetto” perché collaborai con loro per la creazione di un video tutorial in italiano e l’azienda mi offri la possibilità di realizzare ben quindici progetti.
    Ovviamente l’app per smartphone e tablet è scaricabile gratuitamente: serve solo a riconoscere le illustrazioni (i visual triggers) su cui sono applicate animazioni in AR.

    Che cosa significa per te ‘aumentare la realtà’?

    Prendo spunto dal significato ufficiale di AR, una tecnologia con la quale è possibile rappresentare una realtà alterata e non percepibile grazie ai nostri sensi, ma solo grazie a device elettronici come speciali visori. Nel mio caso basta uno smartphone o un tablet.

    Personalmente l’uso che ne faccio è quello di creare un’anima di un’opera che racconti una storia silenziosa, nascosta, che non è percepibile con i sensi, ma per scoprirla è necessario un medium, uno strumento elettronico.

    La ricerca artistica che porto avanti da tanti anni è sempre poggiata su quattro pilastri, il gioco, la poesia, l’arte e la tecnologia. Poter creare dei dipinti che, grazie alla Realtà Aumentata, riescano a mostrare la propria anima musicale in movimento, è un processo che mi ha entusiasmato e commosso.

    Volevi diventare un artista fin da bambino? In che misura ti ha influenzato la famiglia o un mentore, se ne hai avuto uno?

    Mi considero più un artigiano e da bambino dicevo di voler diventare scienziato. Da quanto ricordo, la creatività e la curiosità mi hanno sempre contraddistinto. Mi è sempre stata riconosciuta una forte propensione alla pratica dell’arte sia dai miei che da chi mi è stato intorno, con i pro e i contro.

    Ero comunque quello strano del paese. L’artista bravo, ma che comunque progettava cose inutili. Inutili come l’arte, la poesia, la letteratura, il cinema,il teatro, la musica. Insomma quelle cose inutili che poi diventano necessarie e assolute durante una pandemia mondiale o per sostenere una nazione come l’Italia che siccome “non è che la gente la cultura se la mangia” (cit.), trascura tutto il suo patrimonio artistico e culturale, riconosciuto inestimabile, ricercato e conteso da tutto il mondo (ancora per poco se continua così – vedi la trascurata Roma).

    Imparare tecniche, imparare a progettare e a esprimermi è stato un processo che non è mai finito. Non sono più bravo di altri. Ho solo una visione differente e cerco di esprimerla attraverso gli strumenti artistici che scopro o che ho adattato alla pratica dell’arte. Volta per volta acquisisco esperienze professionali in ambiti tra i più disparati, dall’artigianato al mondo del web, dalla pittura all’illustrazione digitale, dal video making alla costruzione di manufatti.

    Non ho avuto mentori che mi abbiano seguito, ma sono certo di aver avuto stima e provato entusiasmo per tantissime figure artistiche viventi o meno. Con il tempo le figure di riferimento si sono moltiplicate e gli ambiti in cui tento di esprimermi sono tanti e spesso si compenetrano: arte, musica, gioco, poesia.

    Per esempio: essendo anche scenografo ed affascinato dal virtuale, mi sarebbe sempre piaciuto collaborare alle scenografie di un video game d’avventura. Forse anche per questo nel 2000 circa ho progettato il piccolo museo virtuale d’automi e co.

    Ingresso museo degli automi
    Ingresso museo degli automi

    Probabilmente sarò un artista e anche se ci vuole molto coraggio riuscire a condividere arte con la collettività in un posto come l’Italia, non potrei fare altrimenti.

    Qual è stata la tua prima opera in realtà aumentata?

    A marzo del 2019 fui invitato a partecipare ad una collettiva, da Roberto Lucifero il direttore artistico della Cappella Orsini, una galleria d’arte di Roma. La mostra avrebbe avuto come tema Roma e i suoi Inganni a Dicembre dello stesso anno. Così ho cominciato ad elaborare il mio piano per ingannare il pubblico.

    Fu un lavoro molto intenso e ci misi tantissimo ad elaborare un idea che mi soddisfacesse. Ricordo che ad Agosto stavo ancora progettando quella che poi avrei chiamato La Cupola.

    La cupola- opera in AR
    La cupola – opera in realtà aumentata

    L’idea è stata quella di creare una sintesi illustrata della cupola di San Pietro a Roma e animarla a tempo di musica, come un meccanismo ad orologeria.

    In effetti finora, nelle opere che ho progettato, la musica fa da regia. Suggerisce e determina la maggior parte delle cose che vengono raccontate dalle Anime delle opere e mantengono il ritmo della storia.

    Una volta terminata l’illustrazione con Illustrator e Photoshop, è stata scomposta in singoli elementi e poi animati in un Vegas pro, un editor audio video. Con la cupola, scelsi anche di farne una versione a bassorilevo e trovai un artigiano che a settembre, riuscì a tagliarmi tutti pezzi con il laser, ma ho dovuto ridisegnarli per poterli poi adattare. Il risultato fu incredibilmente d’effetto. Unico problema è che il tipo di tecnologia che usa Artivive è basato sul riconoscimento di immagini complesse. Il bassorilievo crea ombre differenti a seconda dell’ambiente e proprio queste ultime vengono riconosciute come parte integrante dell’immagine. Ecco perché tutte le volte che riposiziono questa versione dell’opera devo “rimarcarla”.

    Com’è nata l’idea dell’opera ‘Sampietrini’?

    Le opere che progettato finora sono tutte degli elogi della bellezza e della meraviglia, suggeriti per la maggior parte da luoghi di Roma che mi hanno colpito ed emozionato. Tra questi posti, ci sono anche i sampietrini che creano texture incredibili.
    Fino a prima di Sampietrini, le anime musicali si sono sviluppate sempre in parallelo ai dipinti. Volevo quindi che una di loro avesse una forte connotazione verticale, spirituale, effimera come l’attimo in cui si assiste a qualcosa di bello. Quindi un illustrazione da esporre in orizzontale, magari al livello del terreno.

    Nell’opera vediamo alcuni sampietrini bagnati da luci gialle e blu e in un interstizio, un piccolo punto rosso: un seme.

    Ora ti racconto.

    Contavo di terminare le opere per marzo 2020, quando le avrei esposto per la prima volta. Ormai avevo velocizzato i processi di realizzazione, ma dopo il blocco di febbraio ho compreso che questa cosa non sarebbe successa.

    Mi sono quindi messo a curare i dettagli di ogni opera e in particolare a curare l’intera realizzazione di Sampetrini che però è durata circa 4 mesi. Questo perché l’intero processo di crescita dello stelo della pianta è disegnato fotogramma per fotogramma, è un cartone animato. Solo per realizzare la pioggia che cade a tempo di musica, ci ho impiegato un mese.

    Durante la realizzazione di quest’opera è diventato palese che Sampietrini sarebbe diventato il manifesto dei miei processi artistici: il seme cresce e si sviluppa in un ambiente particolarmente difficile e non dà importanza a quello che succederà, il suo unico scopo è diventare fiore, condividere energia e bellezza fino al momento di sparire nel nulla.

    È l’idea che sta alla base in particolare di questa operazione in AR. Belle ed effimere, basterebbe un piccolo problema elettrico per far sparire per sempre le anime di queste illustrazioni.

    Il pubblico è stato fin ora eterogeneo, ma ha dimostrato di comprendere benissimo l’intera operazione, l’idea che c’è alla base di Sampietrini, delle mostre. Si è divertito ed emozionato.

    Il brano che fa parte dell’opera è di Charlie May, un dj produttore che stimo tantissimo a cui ho mostrato la mia prima opera. Mesi prima lo avevo contattato chiedendogli il permesso di usare due suoi pezzi, ma senza sapere bene come li avrei usati. Il secondo fa parte dell’opera che omaggia il teatro.

    Ho letto che per la realizzazione delle tue opere hai sempre una fase di studio e progettazione molto lunga. Ci spieghi il motivo?

    È vero! Sono di quelli che pensa che imparare richieda tempo ed esercizio, come imparare ad amare.

    Quello che comunemente si pensa su chi pratica arte, è che abbia il talento innato, una sorta di magia con la quale basta pensare una cosa e automaticamente si avvera. La realtà è che per ottenere un risultato il più possibile vicino al tuo pensiero, c’è bisogno di tanto studio, documentazione, esercizio, lavoro.

    Ho sempre ritenuto che chiunque possa imparare a disegnare e lo dimostra il fatto che esistono persone molto più brave e accurate di me nel disegno, ma che usano un piede o la bocca. Possiamo raccontarci la favola del talento anche per loro, ma la verità che ogni qualità e azione umana va esercitata e studiata costantemente. Alcune persone hanno delle agevolazioni fisiche e/o intellettuali rispetto ad altri, ma tutto qui.

    Se, come nel mio caso, le mie ricerche sono autofinanziate, il tempo cresce, perché per sostenere quello che dovrebbe essere il mio lavoro, devo fare altri lavori.

    Chi sceglie di fare ricerca scientifica in Italia, sa che avrà pochissimi sostegni. Non parliamo di chi come me voglia fare ricerca artistica e condividerne i risultati.

    Prima di presentare qualcosa che per me abbia valore, che possa chiamare opera d’arte, devo essere sicuro che per primo io sia meravigliato di ciò che ho prodotto. Esercitare la meraviglia, su di sé e sugli altri, per quanto mi riguarda, necessita di approfondimenti su tecniche e modalità espressive.

    Comprendere come utilizzare uno strumento e come utilizzarlo ai fini di emozionare e meravigliare, necessita di tempo, ed essendo uno spirito eclettico, spesso gli strumenti non sono convenzionali.

    Devi sapere che ho cominciato ad esporre tardissimo, la mia prima mostra è avvenuta alla fine del 2018 e ho esposto per la prima volta un’opera che avevo iniziato circa vent’anni prima. Era un lavoro su diapositive sviluppate, ma non impressionate, quindi nere. Tramite processi di micro incisioni con un sottile ago e colorazioni ottenute, esponendo le pellicole a piccole quantità di acidi, ho realizzato delle micro illustrazioni.
    I mini quadri di luce esposti sono più di 50, ma realizzati effettivamente sono molto di più. Mi piacerebbe mostrarteli dal vivo, purtroppo in foto non rendono.

    Solo pochissime persone avevano visto i risultati meravigliosi, ma solo nel 2018 dopo varie prove negli anni, sono riuscito a realizzare come esporle. Sono retro illuminate e osservabili grazie ad una lente posta sul davanti che ne esalta colori e crea un effetto tridimensionale. Queste opere sono poi state esposte sia al primo Bright Festival di Firenze che al Macro di Roma con il nome M.A.E.

    Quali sono i criteri per cui scegli le opere da ‘aumentare’?

    Per ora l’idea è stata quella di creare opere che fossero degli omaggi. Per esempio alla bellezza, al teatro, alla musica, alla danza, partendo da illustrazioni di luoghi romani, ma non ho idea se continuerò con questa linea. Magari progetterò delle opere completamente slegate da luoghi o tributi. Credo che continuerò comunque a voler raccontare mini storie silenziose.

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    Ne basta una: Artematiko, è il nome che mi sono scelto che unisce Arte e Matematica (quindi tecnica e tecnologia).

    Perché, a tuo parere, la AR esalta l’arte e come si potrebbe fare cultura?

    Augmented Reality potrebbe esaltare l’arte, animando, per esempio, dipinti di altri o Murales preesistenti.

    Io non la uso così. La considero uno strumento e in quanto tale può essere impiegato per creare opere completamente nuove, tridimensionali e fruibili come percorsi meravigliosi, grazie all’uso del gps. La realtà aumentata è paragonabile ad un pennello, ai colori: il risultato sta nelle mani di chi la usa e delle sue competenze.

    Ti faccio un esempio che mi sarebbe piaciuto realizzare. Non vinco mai concorsi, ma per uno di questi mi è stato chiesto di progettare un’opera da posizionare in un ambiente urbano. Rimovibile e poco impattante per un borgo medievale vicino Roma. Quale modo migliore di sfruttare la Realtà Aumentata?

    L’idea che ho proposto è stata una vera e propria installazione scenografica con cambi scena, animazioni, suoni e musica. Chiunque avrebbe potuto visualizzarla, senza alcuna difficoltà, scaricando un’app gratuita semplicissima da usare: si scarica e si inquadra. Nessun materiale fisico avrebbe sfiorato i muri del borgo. Una scenografia animata visibile solo tramite telefono o tablet.

    Un arco cieco in pietra e muratura si sarebbe trasformato in un vero e proprio portale, attraverso cui il tempo e lo spazio avrebbero danzato a tempo di musica, offrendo al pubblico la visione di un paesaggio fantastico e suggestivo. Magari raccontando senza parole eventi avvenuti in quel luogo.

    Come ho detto, la Realtà Aumentata è uno strumento molto potente, che può esaltare la cultura di un borgo medievale, raccontarla, renderla immersiva e comprensibile, meravigliosa.

    Ora immagina di essere in un parco di una città. Passeggi su quel sentiero che ti piace tanto e in cui vedi correre puntualmente alcuni runner che vogliono tenersi in forma. Accendi il telefono, avvii un’app e inquadri il paesaggio intorno. Magari indossi anche le tue cuffie preferite.

    Sullo schermo del telefono di colpo ti ritrovi a camminare tra i corridoi fantastici di un luogo meraviglioso, ricco suoni incredibili, di animazioni tridimensionali e opere d’arte. Corridoi in cui il parco viene raccontato, la città ti viene illustrata, artisti stanno esponendo le loro opere o band musicali virtuali si stanno esibendo per farti ascoltare il loro ultimo brano.

    Tutto questo grazie alla realtà aumentata che sfrutta il gps del telefono.

    Quali sono i tuoi progetti futuri?

    Prendendo spunto dall’idea del borgo medievale, sto pensando di usare le facciate dei palazzi per creare Street Arte in AR, senza dipingere nulla sulle facciate, ma usando le peculiarità dei palazzi per creare opere in Realtà Aumentata.

    Ovviamente è un’operazione che richiede come al solito, tempo, documentazione, test, lavoro. Quindi non ho idea di quando potrò mai realizzare la prima.

    Sai che mi occupo anche di ambiti che non riguardano il virtuale. Alcuni progetti riguardano la produzione audio immersiva, in particolare di podcast. La produzione audio la trovo incredibilmente affascinante e poter lavorare sui suoni per produrre scenografie sonore lo trovo esaltante quanto costruire scenografie teatrali.

    In ogni caso sui vari social di Artematiko pubblico aggiornamenti e scoperte.

    Chi desidera sostenere il mio lavoro e miei progetti può farlo attraverso la pagina Tipeee di Artematiko.

    Grazie Simo, un abbraccio e spero di vederti presto.